最近上架Quest商店的《Cubism》是一款空間益智解謎游戲,其畫面采用極簡的風(fēng)格搭配明亮的顏色,看上去十分清新,從玩法上來說這是一款類俄羅斯方塊玩法的游戲,只不過玩家的目標(biāo)是拼出特定的立體幾何形狀。簡單的玩法、出色的畫面讓《Cubism》受到了許多玩家的好評(píng),5星評(píng)價(jià)率達(dá)到了95%。
《Cubism》這款游戲由獨(dú)立開發(fā)者Thomas Van Bouwei設(shè)計(jì)與開發(fā)。外媒RoadtoVR專門聯(lián)系了Thomas Van Bouwei,和他聊了聊關(guān)于這款游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)心得。
Thomas Van Bouwei目前居住在比利時(shí)布魯塞爾,最初從事建筑相關(guān)的工作,目前在VR初創(chuàng)企業(yè)Resolve擔(dān)任首席產(chǎn)品工程師,負(fù)責(zé)開發(fā)面向建筑師與設(shè)計(jì)師的軟件。VR獨(dú)立游戲《Cubism》是他在業(yè)余時(shí)間完成設(shè)計(jì)與開發(fā)的。
以下是Thomas Van Bouwei的心得分享:
我在9月份發(fā)布了《Cubism》,這是一款小巧的VR益智游戲,玩家需要將不同顏色的積木組裝成復(fù)雜的幾何形狀。這是也我作為游戲開發(fā)人員發(fā)布的首款商業(yè)游戲。
《Cubism》由我在業(yè)余時(shí)間開發(fā)完成,而我的主業(yè)是總部位于布魯塞爾的VR初創(chuàng)公司Resolve的首席產(chǎn)品工程師。直到這款游戲發(fā)行前的幾個(gè)月,我才開始將閑暇時(shí)間全力投入游戲的開發(fā)中。
作為一名非全職的游戲開發(fā)者,我認(rèn)為游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)圍繞自身的特長展開,同時(shí)不宜給游戲設(shè)立過于宏大的目標(biāo),如此可能更加容易產(chǎn)出一些有特色的作品,同時(shí)獲得商業(yè)上的回報(bào)。
對于想要嘗試開發(fā)一款VR游戲的開發(fā)者來說,如何步入VR游戲開發(fā)的正軌呢?
1.盡快進(jìn)行原型制作和游戲測試
開始開發(fā)任何新游戲時(shí),你需要考慮的首要問題是:“這很有趣嗎?這可以吸引玩家嗎?”而想要得出答案,最好的辦法是將游戲最基礎(chǔ)的玩法(可能很簡單,但必須完整)制作出原型,讓一些陌生人進(jìn)行試玩并觀察評(píng)估他們的反應(yīng)。
我在2018年的一個(gè)周末為《Cubism》開發(fā)了第一個(gè)功能性原型。這個(gè)原型很簡陋,但玩法是完整的,足夠讓我與朋友和同事一同來測試游戲概念。同時(shí)我也在網(wǎng)絡(luò)上和一些陌生人分享了游戲的玩法,觀察這樣的游戲能否引起他們的興趣。
2.制定合理的開發(fā)邊界
為游戲制定合理的開發(fā)邊界是確保游戲開發(fā)計(jì)劃能夠正常完成的最佳方式。邊界主要取決于你自身的限制,例如預(yù)算、技能、時(shí)間等等。
對于《Cubism》來說,我知道自己能夠投入的時(shí)間有限,因此想要獨(dú)自完成開發(fā),保持開發(fā)計(jì)劃日程的靈活性。同時(shí)我清楚的知道3D建模、圖形編程和音頻設(shè)計(jì)并不是我的強(qiáng)項(xiàng),所以為《Cubism》選擇了極簡的美術(shù)和簡單的玩法,這同時(shí)也影響了后續(xù)更多的設(shè)計(jì)決策。
例如,極簡的環(huán)境消除了對詳細(xì)環(huán)境建?;驈?fù)雜照明的需求,這能幫助我將開發(fā)的重點(diǎn)放到玩家面對的謎題上。同時(shí)因?yàn)椴捎昧藰O簡的環(huán)境,也無需在游戲中加入重力,因?yàn)榉e木最多也只會(huì)掉在地板上,讓它們漂浮在空中還能夠使解謎變得容易些。因?yàn)橛螒驔]有加入重力,我也能夠在謎題中設(shè)計(jì)更復(fù)雜的形狀,在有重力的情況下這些謎題可能是無解的。
在整個(gè)開發(fā)過程中,對開發(fā)邊界進(jìn)行調(diào)整也是不可避免的。我也曾經(jīng)超出過原定的邊界,因?yàn)槲掖蛩阍谟螒虻某跏及姹局兄С质謩葑R(shí)別。
當(dāng)Quest首次加入了手勢識(shí)別功能后,我迅速開發(fā)了一版支持該試驗(yàn)特性的原型demo,并且將其發(fā)布到了SideQuest上。我認(rèn)為手勢識(shí)別可能會(huì)讓游戲的交互更加直觀,但現(xiàn)實(shí)情況是,當(dāng)時(shí)Quest的手勢識(shí)別仍然有局限性,玩家的體驗(yàn)質(zhì)量會(huì)因?yàn)樗麄兊恼彰鳁l件和對手勢識(shí)別功能的期望產(chǎn)生差異,而我制作的demo無法很好的處理解決Quest的限制并做出優(yōu)化。
這時(shí)我意識(shí)到,正確實(shí)現(xiàn)手勢識(shí)別功能需要遠(yuǎn)超最初預(yù)期的工作量,很可能導(dǎo)致游戲發(fā)布的推遲。因此我決定將手勢識(shí)別從游戲首發(fā)的功能列表中刪除,將其作為未來的更新規(guī)劃。
因?yàn)樵赟ideQuest發(fā)布demo時(shí)我曾為用戶設(shè)立了游戲完整版支持手勢識(shí)別功能的預(yù)期,因此砍掉它是一個(gè)艱難的決定。但我認(rèn)為這是正確的選擇,因此我才能夠擁有足夠的開發(fā)時(shí)間確保該功能上線時(shí)能給玩家?guī)砹己玫捏w驗(yàn)。
3.制作開發(fā)工具來節(jié)省時(shí)間
當(dāng)你意識(shí)到你游戲中的某一部分開發(fā)工作需要經(jīng)過大量的迭代才能達(dá)到最終呈現(xiàn)給玩家的水準(zhǔn)時(shí),嘗試購買或者自己制作一些工具來讓迭代過程更加效率是非常值得的。
對于《Cubism》來說,在開發(fā)早期時(shí),我就意識(shí)到自己需要對于謎題的設(shè)計(jì)進(jìn)行非常多的迭代,因此我制作的工具之一就是一個(gè)簡單的謎題編輯器。盡管距離作為供玩家使用的自定義關(guān)卡編輯器發(fā)布還有很大的距離,但它作為開發(fā)者工具很大程度上影響了我迭代和尋找有趣謎題的效率。
另一處可能需要大量迭代的地方是游戲的音頻設(shè)計(jì)。在《Cubism》中,每一個(gè)解謎用的積木都與一個(gè)音符相關(guān)聯(lián),這意味著每個(gè)拼圖完成時(shí),這些積木都會(huì)形成一個(gè)完整的和弦。當(dāng)玩家完成一系列的關(guān)卡后,這些和弦將會(huì)構(gòu)成一首完整的歌曲。在菜單中按下播放按鈕時(shí),游戲就會(huì)播放玩家所有已完成關(guān)卡組成的旋律。
在Unity 3D中,我制作了一個(gè)簡單的編輯工具,讓我能夠輕松的改變每個(gè)謎題所附帶的音符,同時(shí)還能夠?qū)⑦@些音符儲(chǔ)存在獨(dú)立的文件中。如此一來我就可以為游戲同時(shí)測試多首歌曲,也讓游戲不斷迭代過程中保持音符和謎題的關(guān)聯(lián)變得更加容易。
4.不要一開始就在游戲玩家群體中測試你的游戲
如果你想讓你的游戲?qū)τ赩R新手更友好,應(yīng)當(dāng)更加留心開發(fā)過程中在非游戲玩家群體中進(jìn)行的游戲測試。
《Cubism》是一款休閑游戲,我的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一就是讓新接觸VR的玩家能夠很快的上手。然而,游戲開始開發(fā)大約一年半的時(shí)間后,我意識(shí)到對于新手玩家來說,最大的障礙其實(shí)是游戲的控制方式和新手入門教程。
最初《Cubism》的設(shè)計(jì)是控制器上幾乎每個(gè)按鍵都有對應(yīng)的功能,而新手教程會(huì)帶你依次了解這些按鍵,對于不習(xí)慣握持控制器的人來說,這樣的過程容易令人迷惑。
我花了很長時(shí)間才意識(shí)到這是一個(gè)問題,這是因?yàn)槲抑饕c其他開發(fā)者、游戲玩家和VR發(fā)燒友一起測試游戲。而這些人往往會(huì)輕松的通過控制器的入門。只有在更加面向家庭的游戲活動(dòng)中,我才有機(jī)會(huì)與更多不怎么玩游戲的人一起測試《Cubism》,也正是這時(shí)我才意識(shí)到過于復(fù)雜的控制器使用方式對于某些人來說是進(jìn)入VR的一個(gè)障礙。
因此后續(xù)我集中精力簡化了游戲的控制方式,使整個(gè)游戲只需要按扳機(jī)鍵就可以正常進(jìn)行。這在設(shè)計(jì)上也產(chǎn)生了一些改動(dòng):菜單從錨定玩家的手變成了錨定在拼圖下方;移動(dòng)整個(gè)拼圖過去有一個(gè)額外的抓取按鈕,現(xiàn)在則是通過抓住拼圖的邊框來實(shí)現(xiàn)。
這些改動(dòng)大幅度降低了游戲的門檻,也讓游戲更容易上手(pick-and-play)。許多玩家過去對于原始的新手教程會(huì)感到困惑,現(xiàn)在也能夠輕易通過,并在10-20秒內(nèi)解決他們的第一個(gè)謎題。
5.即使一人開發(fā)也要保持和他人的交流
即使我一個(gè)人就制作完成了《Cubism》,但如果沒有VR社區(qū)內(nèi)各種朋友和組織的支持,我將永遠(yuǎn)無法完成游戲的開發(fā)。他們讓我在整個(gè)開發(fā)過程中充滿動(dòng)力,并在遇到困難時(shí)給了我寶貴的建議。
自從我開始從事《Cubism》的開發(fā)工作,在我居住的大多數(shù)城市中我都能找到Unity開發(fā)人員、獨(dú)立游戲開發(fā)者或者VR愛好者團(tuán)體。盡管天天去參加這些線下聚會(huì)可能比較困難,但他們中的許多人其實(shí)在Slack或Discord這些在線社區(qū)中也非?;钴S,完全可以通過線上進(jìn)行交流。
此外如果你打算為Oculus平臺(tái)開發(fā)游戲,我強(qiáng)烈建議你加入Oculus Start計(jì)劃,除了Oculus能夠?yàn)镾tart開發(fā)人員提供支持外,他們還在Discord上擁有一個(gè)真正活躍的支持社區(qū),你能從中得到非常多的幫助。
后記
是否獨(dú)自/兼職進(jìn)行游戲開發(fā)最終還是取決于你自身的情況和你制作游戲的性質(zhì)。我也感受到了兼職進(jìn)行游戲開發(fā)的弊端:開發(fā)周期更長,在完成游戲開發(fā)和發(fā)布的過程中可能會(huì)遇到知識(shí)的盲區(qū),也可能缺乏創(chuàng)造性的伙伴來幫助解決設(shè)計(jì)問題或者幫助做出決策。
但是對于《Cubism》來說,獨(dú)自開發(fā)意味著:我不必在想做的游戲和喜歡的工作間做取舍;開發(fā)過程會(huì)逼迫我去學(xué)習(xí)一些新的技能,同時(shí)積極向更廣大的游戲開發(fā)社區(qū)尋求意見、建議和動(dòng)力。
大多數(shù)情況下,與他人協(xié)作或者尋求開發(fā)資金其實(shí)更有意義。但如果你計(jì)劃獨(dú)立啟動(dòng)你的第一款VR游戲開發(fā),希望這篇文章能夠有所幫助。【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】