中文字幕一区二区人妻电影,永久免费的av在线电影网 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:24:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 外媒評測HP Reverb G2:畫面優(yōu)秀,交互拉胯 http://pinmang.cn/43926.html http://pinmang.cn/43926.html#respond Wed, 18 Nov 2020 00:05:39 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/43868.html
作為一款新上市的VR頭顯,HP Reverb G2的硬件規(guī)格十分亮眼,同時為一些用戶提供了無需Facebook賬戶即可體驗(yàn)PC VR相當(dāng)多內(nèi)容的選擇。對于大部分PC VR的老用戶而言,HP Reverb G2是一款在清晰度上有大幅度改進(jìn)的升級產(chǎn)品。
2019年發(fā)行的HP Reverb初代VR頭顯每眼分辨率為2160 x 2160,可以提供清晰的VR體驗(yàn),這是Facebook,Valve或任何其他Windows MR系列頭顯都不具備的。但是HP Reverb在人體工程學(xué)和雙攝像頭Inside-Out跟蹤方面存在著一些不足之處。
快進(jìn)約18個月,HP Reverb G2正式面世。HP Reverb G2與前代產(chǎn)品擁有相同分辨率,依然保持著市場領(lǐng)先地位(Quest 2以單眼1,832×1,920緊隨其后),此外HP Reverb G2額外增加了兩個攝像頭以實(shí)現(xiàn)更好的追蹤效果,還與Valve合作改進(jìn)了VR頭顯的鏡片、音頻功能和舒適度。就外觀來說,HP Reverb G2頭顯本身沒有大的變化,但是頭帶和揚(yáng)聲器與Valve Index非常相似。
就使用體驗(yàn)來說,相比2016-2019年上市的PC VR頭顯,HP Reverb G2可以讓用戶看清楚VR中許多微小的細(xì)節(jié),例如能夠分清草地上每株草的葉片或者遠(yuǎn)處其他人物雙眼的眼白,從而創(chuàng)建了更具細(xì)節(jié)、更可信的虛擬世界。即使相比Index或Quest 2的分辨率,Reverb G2也有著明顯的優(yōu)勢。這款VR新品究竟表現(xiàn)如何,值得購買嗎?讓我們一起來看UploadVR的評測吧。
●視覺感官的全面升級
評測任何新一代的VR頭顯,最重要的事情莫過于重新體驗(yàn)一些經(jīng)典的游戲和應(yīng)用。例如《上古卷軸V:天際VR》,當(dāng)你從海爾根(Helgen)的遺跡中走出,漫步在蕨類植物和花朵之間時,會擁有全新的視覺感受。箭頭的尖端終于顯得鋒利致命,你能更清楚地看到角色眼睛的瞳孔,擁有遠(yuǎn)超以往的強(qiáng)烈聯(lián)系感。
在Google Earth VR中,你會驚嘆于北海道的遠(yuǎn)景與札幌的天際線,郁郁蔥蔥的森林和城市小巷中打開的窗戶都比以往任何時候更加引人注目。在上半年剛剛發(fā)布的《半衰期:愛莉克斯》令人難忘的開場鏡頭中,你也能夠體驗(yàn)到更加細(xì)膩的City 17城市景觀。
總的來說,如果你希望看到最銳利的VR畫面,HP Reverb G2是目前唯一的選擇。盡管HP Reverb G2并沒有完全消除紗窗效應(yīng),但是Reverb G2仍然可以輕松地提供當(dāng)今VR頭顯中最好的視覺體驗(yàn)。HP Reverb G2使用的是LCD顯示屏,因此不會像Quest使用的OLED屏幕一樣擁有純黑的電平,但這種權(quán)衡是值得的。
從音頻角度來看,Reverb G2也是最好的VR頭顯之一。懸掛在每個頭帶上的耳外揚(yáng)聲器與Index所使用的方案幾乎完全一致,是一個非常完美的音頻解決方案,無需遮住雙耳就能提供較高的音量同時使用戶與真實(shí)世界保持聯(lián)系。G2并沒有傳統(tǒng)的3.5mm音頻接口,因此用戶也無需像大多數(shù)其他VR頭顯一樣為其專門配備耳機(jī)。
●空間追蹤出色,控制器仍有不足
相比前代產(chǎn)品,HP Reverb G2的Inside-Out追蹤效果非常好。許多人認(rèn)為雙攝像頭VR一體機(jī)的Inside-Out追蹤無法在先前的Windows MR頭顯上達(dá)到預(yù)期的水平,但是通過添加兩個額外的攝像頭,即使你在《上古卷軸V:天際VR》趴在地板上潛行或俯身仔細(xì)觀察Google Earth中宛如小玩具般的風(fēng)景模型,HP Reverb G2頭顯本身并沒有在測試中出現(xiàn)過追蹤錯誤。
但是,對控制器的追蹤則是另一番畫面。
當(dāng)這兩個經(jīng)過重新設(shè)計的控制器在攝像頭的視野中清晰可見時它們可以很好地工作,能夠非??斓捻憫?yīng)用戶玩Beat Saber時控制器的移動速度,但攝像頭的垂直視野不是很好。
如果將雙手放到腰部時,對控制器的追蹤就會發(fā)生偏移。許多VR游戲例如Pixel Reef的《Paper Beast》,都會從控制器發(fā)出持久的激光,當(dāng)控制器離開攝像頭視野后,激光通常會偏離幾度。即使在《Beat Saber》中,光劍揮動到較低的位置時也會發(fā)生偏移,盡管偏移并不大,但已經(jīng)可以影響用戶導(dǎo)致無法獲得Expert+的評分。當(dāng)控制器離G2 VR頭顯很近時,同樣會發(fā)生追蹤偏移,導(dǎo)致射箭和拳擊等游戲機(jī)制出錯,雙手武器的遮擋不正確。盡管只要讓控制器進(jìn)入攝像頭的視野就能迅速進(jìn)行位置糾正,但丟失追蹤的現(xiàn)象頻繁出現(xiàn)確實(shí)很影響體驗(yàn)。
盡管有些用戶對于VR設(shè)備便利性的重視程度遠(yuǎn)超對準(zhǔn)確性的重視程度,但是對于計劃升級VR頭顯,在Valve Index和HP Reverb G2兩者間猶豫的人來說,這是一個很大問題,如果你非常重視無故障的VR追蹤功能,HP Reverb G2明顯不太適合。
即使拋開追蹤問題,HP Reverb G2的控制器仍然令人失望。即使基于原始的Windows MR控制器進(jìn)行了改進(jìn),這種新的設(shè)計仍然是一個半成品,而且比例很奇怪。控制器上的巨大追蹤環(huán)給人一種控制器非常沉重的感覺,底部的握持處又讓手較大的人感覺控制器太短無法牢牢握住。扳機(jī)的鍵程較短,按到底時甚至讓人無法分辨到底有沒有按下扳機(jī)。
同樣令人遺憾的是,HP Reverb G2的控制器沒有任何類型的觸摸傳感器,無法像Touch和Index控制器一樣識別手指的動作,此外控制器的振動回饋也非常微弱且嘈雜。
該控制器確實(shí)具有所有預(yù)期的按鈕,能夠很好的兼容SteamVR應(yīng)用程序,但是總的來說并不是Windows MR控制器的重大升級,但至少擺脫了將觸摸板和搖桿都放在控制器上的糟糕體驗(yàn)。
●佩戴舒適,但連接線過時
盡管控制器存在很多槽點(diǎn),但HP Reverb G2頭顯本身可能提供了當(dāng)今市場上最舒適的佩戴體驗(yàn)。HP Reverb G2沒有像Index或Quest精英頭帶那樣的后撥盤,佩戴過程稍顯麻煩,但是一旦佩戴到最佳位置,你就幾乎感受不到它的存在了。
盡管G2頭顯重量為610克,遠(yuǎn)超Quest 2,但前后左右的重量分配幾乎十分完美,在數(shù)小時的游戲過程中,圍繞所有接觸區(qū)域的柔軟緩沖能夠?qū)⑴宕鱒R頭顯的疲勞降至最低程度。出色的前翻功能讓你可以快速的回到現(xiàn)實(shí)世界,將G2頭顯上翻到額頭上時,你甚至有足夠的空間喝一杯酒。
同時,IPD滑塊讓用戶可以快速調(diào)整正確的瞳距,相比Quest 2只提供三個預(yù)設(shè)瞳距,用戶擁有更加平滑的瞳距調(diào)整,體驗(yàn)更出色。
HP Reverb G2的面部襯里采用磁力固定,可以輕松的快速取下。由于線纜可以從VR頭顯那端拔下,所以收納設(shè)備時你可以單獨(dú)拔下VR頭顯,留下線纜藏在電腦桌下避免每次使用時都需要搬開電腦主機(jī)連接背后的接口。
HP Reverb G2的線纜包括連接PC的DisplayPort和USB-C連接線(包裝盒中包含Mini DisplayPort和USB-A轉(zhuǎn)接口),同時還需要電源連接。與Rift S末端的USB / DisplayPort分離器或Oculus Link所需的一根USB連接線相反,HP Reverb G2需要處理的三根獨(dú)立線纜,即使按現(xiàn)在PC VR的標(biāo)準(zhǔn)來看設(shè)計也有些過時。不過至少Inside-Out追蹤意味著不需要在房間周圍架設(shè)任何其他的外部傳感器。
HP Reverb G2線纜的長度大約為六米,因此盡管大多數(shù)人不必?fù)?dān)心使用時它的長度不夠。遺憾的是HP Reverb G2發(fā)布時沒有推出本地?zé)o線串流功能,如果能夠提供類似Quest或者Virtual Desktop那樣的無線體驗(yàn)將使G2更具吸引力。
●Windows MR平臺內(nèi)容匱乏,顯卡需要2060S起步
對于HP Reverb G2這款VR頭顯,微軟可能給惠普提供了參考設(shè)計,因此也將HP Reverb G2牢牢綁定在了相當(dāng)被忽視的Windows MR平臺。Windows MR易于安裝,其主界面的環(huán)境在功能上與Oculus和SteamVR的產(chǎn)品非常相似,但內(nèi)容生態(tài)就要差得多了,可用的內(nèi)容依然維持著微軟2017年發(fā)布時的樣子,僅有《Superhot》,《Altspace VR》以及體驗(yàn)非常糟糕的《光環(huán)VR》游戲等寥寥數(shù)款游戲供玩家選擇,簡直令人震驚。
目前尚不清楚HP Reverb G2是否可以為Windows MR帶來新的活力,但顯然不能指望微軟在春季大更新中會有什么大動作。G2的優(yōu)點(diǎn)足以使它成為Windows MR平臺的暢銷硬件,但指望G2為Windows MR平臺打開市場顯然是行不通的。目前《微軟飛行模擬》在Windows MR平臺的獨(dú)占期對于G2的銷售有一定幫助,但除此之外,G2的主要VR內(nèi)容來源仍然會是SteamVR。
HP Reverb G2在Steam上進(jìn)行的測試總體來說是相當(dāng)不錯的,但需要中高端的PC顯卡支持。盡管惠普建議最少使用GTX 1080顯卡,但在PC上使用GTX1080運(yùn)行《星際大戰(zhàn):中隊》時游戲陷入了停頓。在2060 Super上,游戲的測試結(jié)果要好得多。這一結(jié)果很難解釋原因,但如果想要保證流暢的VR游戲體驗(yàn),用戶最好將顯卡更新到較新的型號。
●HP Reverb G2到底適合什么用戶?
對于惠普來說,HP Reverb G2有點(diǎn)生不逢時。盡管擁有著優(yōu)秀的顯示效果、清晰銳利的音頻和符合人體工程學(xué)的工業(yè)設(shè)計,但控制器的糟糕體驗(yàn)以及與Windows MR平臺的結(jié)合無疑是很大的減分項。僅僅控制器的追蹤問題就能夠嚇跑一大批計劃升級Oculus Rift或HTC Vive VR頭顯的用戶。
此時恰逢VR行業(yè)的變革時刻,Oculus Quest 2的全力出擊下其他VR頭顯幾乎都顯得黯然無光。Quest 2的顯示屏分辨率盡管低于G2,但顯示效果也足夠出色,起售價僅僅299美元。相比之下,G2的售價高達(dá)599美元,還必須接入PC使用,面對Quest 2可以使用Oculus Link運(yùn)行幾乎所有Reverb G2支持的應(yīng)用程序時,尤其顯得尷尬。就清晰度和音頻效果而言,G2仍然是更好的設(shè)備,但Quest 2距離它并不遠(yuǎn),更不用提Facebook已經(jīng)在解決Oculus Link上的圖像壓縮問題了。
不過如果你不想注冊Facebook賬號,G2的確是一個不錯的選擇。此外,如果你購買VR頭顯是想玩《Project Cars 2》和《微軟模擬飛行》之類的座艙游戲,由于不需要使用控制器,G2控制器追蹤的缺點(diǎn)就消失了,選擇更高視覺清晰度的G2就能夠帶來更好的游戲體驗(yàn)。
HP Reverb G2身上同時出現(xiàn)了最佳的VR畫面表現(xiàn)和糟糕的交互體驗(yàn),最終是否購買HP Reverb G2,用戶需要權(quán)衡視覺清晰度與追蹤質(zhì)量的重要性,在哪一點(diǎn)上愿意做出妥協(xié)才是選擇的關(guān)鍵。但毫無疑問的是,G2確實(shí)無法提供最高端的VR體驗(yàn)。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/43926.html/feed 0
PSVR游戲《鮮血與真理》發(fā)布PS5畫質(zhì)增強(qiáng)更新 http://pinmang.cn/43888.html http://pinmang.cn/43888.html#respond Sat, 14 Nov 2020 16:01:29 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/43906.html
索尼敦倫工作室在推特上發(fā)布公告稱,旗下PSVR獨(dú)占游戲《鮮血與真理(Blood & Truth)》已經(jīng)發(fā)布最新更新,讓游戲在PS5上運(yùn)行時擁有更高的分辨率、幀率、更好的模型細(xì)節(jié)以及貼圖。該更新提供的改進(jìn)將涉及游戲本體以及全部DLC內(nèi)容。
《鮮血與真理》脫胎于PSVR迷你游戲《倫敦大劫案》,對后者的世界進(jìn)行了拓展,玩家在游戲中扮演一名精英士兵,在回到家鄉(xiāng)倫敦后如何保護(hù)家人,與犯罪分子展開一場戰(zhàn)爭。游戲?qū)W⒂趧∏?,通過獨(dú)特的交互和出色的槍戰(zhàn)吸引了許多PSVR玩家。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/43888.html/feed 0
《Boneworks》Quest版本正在開發(fā)中 將引入VR交互物理模擬機(jī)制 http://pinmang.cn/23619.html http://pinmang.cn/23619.html#respond Mon, 24 Feb 2020 00:08:01 +0000 http://pinmang.cn/2020/02/24/%e3%80%8aboneworks%e3%80%8bquest%e7%89%88%e6%9c%ac%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%b8%ad-%e5%b0%86%e5%bc%95%e5%85%a5vr%e4%ba%a4%e4%ba%92%e7%89%a9%e7%90%86%e6%a8%a1%e6%8b%9f%e6%9c%ba%e5%88%b6/
Boneworks是一款使用先進(jìn)的實(shí)驗(yàn)物理力學(xué)的敘事VR動作冒險。動態(tài)導(dǎo)航環(huán)境,參與物理重型戰(zhàn)斗,創(chuàng)造性地接近物理難題,完全按照一致的通用規(guī)則設(shè)計,高級物理機(jī)制鼓勵玩家創(chuàng)造性地與虛擬世界互動。Boneworks采用一組靜態(tài)的基于物理的規(guī)則,以便讓玩家能夠以任何符合游戲世界規(guī)則的方式自由地處理謎題和戰(zhàn)斗。有很多VR射擊游戲試圖捕捉拿著槍帶來的力量感,但是Boneworks似乎在真實(shí)性方面邁出了重要的一步。例如,武器模型非常準(zhǔn)確,實(shí)際上需要用雙手握住雙手武器以保持準(zhǔn)確性。Slow-mo游戲玩法也展示了空中飛行的彈殼,并且還有來自Half-Life 2的重力槍選擇。
近日,開發(fā)商表示正在開發(fā)Oculus Quest版本,將Boneworks的機(jī)制和核心系統(tǒng)引入Oculus Quest中,這是一個全新的項目。Boneworks于去年12月初發(fā)布,獲得了玩家的一致好評。在銷售的第一周就有超過100,000名玩家體驗(yàn)該游戲,收入高達(dá)300萬美元。
除了在VR交互的物理模擬中突破界限之外,Boneworks的銷售成功很大程度上還受到非傳統(tǒng)內(nèi)容營銷的推動。
相對于Steam上的其他VR游戲而言,Boneworks無疑是成功的,游戲在兩周內(nèi)的收入足以媲美Beat Saber,Gorn,Superhot VR,Pavlov,Blade&Sorcery和Skyrim VR等在2019年銷售不錯的游戲。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
]]>
http://pinmang.cn/23619.html/feed 0
《奇異人生》導(dǎo)演Raoul Barbet:游戲、動畫和新媒體中的交互敘事 http://pinmang.cn/21932.html http://pinmang.cn/21932.html#respond Tue, 09 Jul 2019 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/09/%e3%80%8a%e5%a5%87%e5%bc%82%e4%ba%ba%e7%94%9f%e3%80%8b%e5%af%bc%e6%bc%94raoul-barbet%ef%bc%9a%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%81%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%92%8c%e6%96%b0%e5%aa%92%e4%bd%93%e4%b8%ad%e7%9a%84/
在兩周之前舉辦的2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的游戲制作人進(jìn)行了自己在游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn)分享。這位制作人就是知名獨(dú)立游戲開發(fā)商Dontnod的聯(lián)合創(chuàng)始人、知名冒險游戲《奇異人生》的導(dǎo)演Raoul Barbet。
相信對于熟悉主機(jī)及PC游戲的朋友來說,Raoul參與制作過的游戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風(fēng)格獨(dú)特的游戲不僅為玩家們帶來了如此之多的美好回憶,更為電子游戲的發(fā)展(特別是在敘事方面)做出了杰出貢獻(xiàn)。
在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是“游戲、動畫和新媒體中的交互敘事”。我想,對于這個主題,Raoul絕對擁有發(fā)言權(quán)。在他以往制作的作品之中,游戲不再只是車、槍、球的戰(zhàn)斗與競技,更是在一個未知世界去探索有關(guān)生命的各種問題。從這個角度來看,Raoul的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知對于VR內(nèi)容的制作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內(nèi)容的同時,也加上一部分自己的理解,希望對各位VR內(nèi)容開發(fā)者有所幫助。
首先,對于不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來說,簡單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發(fā)生在美國的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮(zhèn)。離開家鄉(xiāng)5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮(zhèn),然后與兒時好友Chloe Price一起探尋同學(xué)Rachel Amber神秘失蹤的真相。。。本作引入了類似美劇的章節(jié)模式,女主角Max在一開始就發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的能力,能夠逆轉(zhuǎn)時間,而玩家則在游玩過程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。“這就像是一部電影,它與我們的真實(shí)生活有著很多類似的方面,每個人都必須要做出很多選擇。通過我們的這些選擇,我們的人生也會發(fā)生很多變化。”
由于劇情、風(fēng)格以及游戲玩法的獨(dú)特性,《奇異人生》在發(fā)售之后獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨(dú)立游戲開發(fā)商。在此之后,Raoul成立了全新的動畫工作室Capsule Animation Studio,并參與制作了《超能隊長(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。“在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關(guān)的一些話題,而《奇異人生2》則是一個關(guān)于兩兄弟的全新故事,故事發(fā)生在美國的西雅圖,通過這款游戲我們希望觸及更多很重要的社會話題。”
由于當(dāng)天的演講時間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個方面的經(jīng)驗(yàn)與思考:環(huán)境的敘述、音樂、影像的制作、選擇與后果。
在環(huán)境的敘述上,制作者將通過多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在游玩過程中,玩家一直在探索游戲世界和發(fā)現(xiàn)新的信息,這些信息至關(guān)重要,能夠幫助玩家解決很多問題,從而不斷推進(jìn)劇情。
同時,不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個角色的玩具或文件,可以襯托出這個角色是什么樣的性格和風(fēng)格,在游戲中,制作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到游戲的故事之中。
在游戲的藝術(shù)方面,制作者有時候必須要做出一些驚人的行動,比如將房子涂成不同的顏色,這些行為有可能會給玩家能夠留下深刻的印象。由于《奇異人生》的世界與現(xiàn)實(shí)世界是非常相近的,因此制作團(tuán)隊會將很多現(xiàn)實(shí)的圖片融入到游戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達(dá)到真實(shí)的感覺。
在游戲中,音樂也是非常重要的一個元素,在《奇異人生》立項的初始階段,制作團(tuán)隊就使用了一些原創(chuàng)音樂,同時團(tuán)隊也購買了一些已經(jīng)發(fā)行的歌曲以及無線電臺上的音樂進(jìn)行整合。在選擇音樂的時候,非常重要的就是音樂必須要和玩家的情緒、游戲的角色密切相關(guān)。“我們的目的就是讓音樂與人物進(jìn)行互動。”
舉一個例子來說,玩家進(jìn)入一間臥室,希望與周邊所有的物品進(jìn)行互動,而背景音樂可以透露出當(dāng)時的情景和情緒。當(dāng)游戲人物拿起了一個吉他,制作者可以讓角色去彈奏了這個吉他的曲目,當(dāng)音樂停止的時候,角色的動作也會停止。“這是一個非常小的互動,但卻給了我們的作曲家很多靈感。”
關(guān)于游戲中的影像,在《奇異人生》中有一點(diǎn)很有趣,那就是時間線的設(shè)定。對于游戲來說,制作者需要做大量工作在臺詞腳本、故事情節(jié)、動作捕捉、關(guān)鍵幀定格等方面。“我們需要知道玩家想要看到什么,他們想要獲得什么,然后用來指導(dǎo)我們的工作,讓我們知道自己需要做些什么,從哪些角度入手,這樣才能把游戲做得更好。比如在游戲中有一些支線,它們可能是同時發(fā)生的,所以我們提供了定幀的畫面讓玩家去選擇。”
在游戲中動作捕獲技術(shù)可以給玩家呈現(xiàn)出一種良好的效果,并且?guī)椭巧x予更多的意義,尤其是對于動畫而言。當(dāng)然從制作角度來說,這也是很有趣的,因?yàn)橹谱髡呖梢钥焖佾@得更多的數(shù)據(jù)和更多的角度。
在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過互動作出自己的選擇。比如在某些房間場景中,玩家可以與房間中的某些物品進(jìn)行互動,而互動的內(nèi)容主要取決于玩家自己游玩的意圖,這對于角色和故事線都很重要。
談到玩家的選擇及其帶來的結(jié)果,Raoul希望向玩家傳達(dá)制作團(tuán)隊的理念,如果玩家作出很好的選擇,那么這些選擇帶來的后果會是非常積極的。制作團(tuán)隊設(shè)計了長期和短期的后果,玩家希望每個選擇都能帶來好的后果,但是往往結(jié)果是五五分的。還有游戲的互動性,很多游戲中的一些故事情景可能比時間線更重要,而且給玩家?guī)淼挠^感更加強(qiáng)烈。Raoul也希望在未來能夠創(chuàng)作更多的游戲來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),通過互動性為玩家創(chuàng)造更多難忘的經(jīng)歷。
在分享結(jié)束之后,Raoul接受了我們的采訪。在他看來,VR 介于電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間,是一個非常有前景的沉浸式體驗(yàn)性的產(chǎn)業(yè),它能夠?qū)⑷藗儙牖有缘膱鼍安⒊两渲小km然近期沒有制作正式VR產(chǎn)品的計劃,但他非常看好VR內(nèi)容的未來。
當(dāng)我們談到VR游戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動作類的游戲,相對而言,他更看重游戲是否能將玩家?guī)氲揭粋€想象中的世界之中。“對于一部內(nèi)容而言,我不介意它是一個很大或很小的項目,只要它具有很強(qiáng)的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫也很好,那么它就很適合用VR去呈現(xiàn)。”
在交流的最后,讓我問及Raoul欣賞的游戲作品,他向我提到了他曾經(jīng)工作過的Quantic Dream工作室的作品,同時也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戲的敘事方式以及通過作品本身能夠傳達(dá)出來的意義與思考。在本文的最后,我也列出了與本文及Raoul有關(guān)的一些敘事類游戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的游戲感受。
暴雨/Heavy Rain,來自Quantic Dream
超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來自Quantic Dream
底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來自Quantic Dream
奇異人生/Life is Strange,來自Dontnod
超能隊長/The awesome adventures of Captain Spirit,來自Dontnod
奇異人生2/Life is Strange2,來自Dontnod
伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來自Giant Sparrow

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/21932.html/feed 0
AR應(yīng)用程序Flying Eye Reality支持現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字交互 http://pinmang.cn/18936.html http://pinmang.cn/18936.html#respond Thu, 13 Sep 2018 00:01:44 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/13/ar%e5%ba%94%e7%94%a8%e7%a8%8b%e5%ba%8fflying-eye-reality%e6%94%af%e6%8c%81%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%b8%96%e7%95%8c%e5%92%8c%e6%95%b0%e5%ad%97%e4%ba%a4%e4%ba%92/
圍繞沉浸式技術(shù)的一個擔(dān)憂是認(rèn)為它使用戶更加孤立,從而不關(guān)注周圍的事件和人。還有人指責(zé)社交媒體將人們置于志同道合的人的“圈子”中。開發(fā)者Flying Eye Reality試圖通過名為Spotselfie的新增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用來解決上述問題。
Spotselfie允許大學(xué)校園里的學(xué)生通過Facebook,Instagram或Snapchat進(jìn)行更多的身體互動來相互聯(lián)系。
該公司表示,其目的是讓大學(xué)生在圖片,視頻或其他數(shù)字資料中分享生活。使用該應(yīng)用程序的其他學(xué)生可以在他們走過校園時查看AR中的發(fā)布內(nèi)容。這個想法是為了促進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字世界的社會參與。
Spotselfie上發(fā)布的內(nèi)容可以是公開的或私有的,該應(yīng)用僅適用于擁有有效和學(xué)校特定電子郵件地址的用戶。這是為了增加一層安全性,以便學(xué)生只與校園內(nèi)的其他學(xué)生互動。
每個Spotselfie用戶都將被分配一個名為My C-Code的顏色代碼,該代碼基于用戶如何回答16個問題,其中涉及諸如興趣,個性特征,活動和物理特征之類的內(nèi)容,這些內(nèi)容可以讓用戶在校園中搜索其他內(nèi)容。類似的C代碼,以鼓勵現(xiàn)實(shí)生活中的聯(lián)系。
該應(yīng)用程序已在夏威夷大學(xué)和印第安納州立大學(xué)進(jìn)行了廣泛的beta測試。該應(yīng)用程序?qū)⑹紫认蜉^大的大學(xué)開放,并計劃在應(yīng)用程序開發(fā)和增加流行度時添加更多的大學(xué)。
Spotselfie應(yīng)用程序可在Apple App Store和Google Play Store上使用。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/18936.html/feed 0
Zappar發(fā)布AR工具ZapWorks Studio 5支持可視化交互體驗(yàn) http://pinmang.cn/18272.html http://pinmang.cn/18272.html#respond Sun, 08 Jul 2018 00:00:59 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/08/zappar%e5%8f%91%e5%b8%83ar%e5%b7%a5%e5%85%b7zapworks-studio-5%e6%94%af%e6%8c%81%e5%8f%af%e8%a7%86%e5%8c%96%e4%ba%a4%e4%ba%92%e4%bd%93%e9%aa%8c/
Zappar近來發(fā)布了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)ZapWorks Studio工具的最新版本,支持可擴(kuò)展并與眾多令人興奮的功能相結(jié)合。
ZapWorks Studio 5具有大量新功能,支持3D模型,時間軸動畫和腳本,360全景支持視頻和圖像。在新版本中,Zappar致力于提高軟件的性能,目的是功能和性能優(yōu)化,同時為用戶提供創(chuàng)意體驗(yàn)。
ZapWorks Studio 5中一些突出的改進(jìn)使得以可視方式構(gòu)建交互式體驗(yàn)成為可能,而無需學(xué)習(xí)或使用腳本。ZapWorks Studio 5中的每個組件都公開了一組事件和操作,這些事件和操作允許在沒有單行代碼的情況下設(shè)置大多數(shù)典型用例。這意味著可以通過幾個簡單的步驟設(shè)置播放動畫或啟動網(wǎng)站。
動態(tài)照明是ZapWorks Studio 5中的另一項新功能,可為3D模型提供動態(tài)實(shí)時照明。XR內(nèi)容支持多種不同的材料和光源,從未如此出色。3D模型的導(dǎo)入過程也經(jīng)歷了許多改進(jìn),使得更容易將模型引入ZapWorks Studio 5中的場景并立即進(jìn)行設(shè)置。
ZapBox是一款經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的MR套件,提供完整的六自由度(6DOF),完全支持ZapWorks Studio 5,這意味開發(fā)套件內(nèi)容現(xiàn)在變得更加容易。用戶將能夠在應(yīng)用程序內(nèi)的3D視圖中預(yù)覽內(nèi)容,并利用新的動作功能立即開發(fā)令人驚嘆的MR內(nèi)容。ZapBox應(yīng)用程序即將推出更新,并將改進(jìn)對控制器觸發(fā)器的跟蹤和支持。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/18272.html/feed 0
通過交互改變?nèi)藗兊纳罘绞剑簩TLuSens CEO何安莉 http://pinmang.cn/17884.html http://pinmang.cn/17884.html#respond Mon, 04 Jun 2018 00:03:51 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/04/%e9%80%9a%e8%bf%87%e4%ba%a4%e4%ba%92%e6%94%b9%e5%8f%98%e4%ba%ba%e4%bb%ac%e7%9a%84%e7%94%9f%e6%b4%bb%e6%96%b9%e5%bc%8f%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfusens-ceo%e4%bd%95%e5%ae%89%e8%8e%89/
前段時間我拜訪了uSens凌感科技在北京的辦公室,并采訪了CEO何安莉。提到uSens,大家可能會首先想到其業(yè)界領(lǐng)先的手勢識別技術(shù),其實(shí)除了手勢識別,uSens還擁有自研的SLAM算法及移動AR解決方案,去年還為汽車廠商拜騰推出了車載手勢交互方案。不過說到這些業(yè)務(wù),我其實(shí)也不甚了解,因此了解這些技術(shù)與業(yè)務(wù)的具體內(nèi)容,自然就成為了我此行的主要目的。
從SLAM到手機(jī)AR
SLAM的英文全稱是“Simultaneous Localization and Mapping”,中文譯作“同步定位與地圖構(gòu)建”。簡單來說,這種技術(shù)可以幫助智能設(shè)備感知周圍環(huán)境,對于VR/AR有著非常重要的作用。最初我知道SLAM的概念,還是源于微軟的MR設(shè)備Hololens,在交流之中,何安莉告訴我,uSens在2015年就開始了對于SLAM算法的研發(fā)。“2014年我們開始創(chuàng)業(yè),當(dāng)時團(tuán)隊還只是進(jìn)行手勢識別技術(shù)的研發(fā)。在我們體驗(yàn)了Oculus初代產(chǎn)品之后,我和費(fèi)越(uSens聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO)都認(rèn)為手勢和SLAM對于VR來說很重要,對于AR而言則絕對是剛需,因此我們對于SLAM的研發(fā)也比較早。”
在經(jīng)歷了兩年技術(shù)研發(fā)之后,無論是手勢識別還是SLAM,uSens團(tuán)隊都獲得了不錯的進(jìn)展與積累。不過進(jìn)入2016年下半年,VR概念開始遇冷,何安莉和費(fèi)越意識到VR與AR在短時間內(nèi)不會爆發(fā),于是就嘗試拓展一些新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。“2017年我們與硅谷的很多朋友交流,大家的看法都很一致,VR至少還要熬三年,而AR的時間可能要更長。那個時候我們自己也很痛苦,但是作為創(chuàng)業(yè)者,我們必須要想各種辦法來調(diào)整戰(zhàn)略,感覺自己是在黑暗中摸索。”
正所謂天道酬勤,一次偶然的機(jī)會讓uSens找到了一個新機(jī)遇。“當(dāng)時我們正好有一個朋友去展訊工作,而展訊從事的是中低端手機(jī)的SOC(系統(tǒng)級芯片)業(yè)務(wù),于是我們就嘗試在展訊的手機(jī)上加入AR功能。2017年4月我們開始研發(fā),8月我們提交給展訊一個版本,正好趕上他們8月15日的產(chǎn)品發(fā)布會,當(dāng)時呈現(xiàn)效果特別震顫。之后蘋果和谷歌分別發(fā)布了各自的AR平臺ARKit和ARCore,這就更加證明了手機(jī)AR的方向是有前途的。現(xiàn)在我們和展訊正式建立了合作關(guān)系,他們的手機(jī)上會包含我們的AR功能。”
相對于蘋果的ARKit、谷歌的ARCore只能適配高端手機(jī)的情況,uSens推出的手機(jī)AR方案能夠適配中低端智能手機(jī),同時還支持手勢識別,可以說是“更接地氣”。當(dāng)然,能做到這種程度,技術(shù)團(tuán)隊自然付出了非常艱辛的努力。“中低端手機(jī)除了本身性能較差,IMU(慣性測量單元,用于測量物體在三維空間中的角速度和加速度)性能也較差,有些低端手機(jī)還沒有陀螺儀,這就需要通過算法進(jìn)行彌補(bǔ)。因?yàn)槲覀円恢睂W⒃谶@個方向,所以我們的算法比ARCore在性能優(yōu)化上更有優(yōu)勢,能夠適配中低端手機(jī),而大家都知道,中低端手機(jī)才是智能手機(jī)最大的市場。”
在內(nèi)容方面,與蘋果與谷歌通過AR打造各自的內(nèi)容生態(tài)不同,何安莉表示,uSens并沒有打造自家內(nèi)容生態(tài)的想法。“現(xiàn)在我們還屬于一個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的規(guī)模,還沒有能力去做生態(tài),因此我們的手機(jī)AR的SDK并沒有對外開放。在合作上我們更多是一種ToB的方式,為合作方提供相關(guān)技術(shù)。如何把ToB業(yè)務(wù)做好,如何把客戶的應(yīng)用體驗(yàn)做好,這是我們主要關(guān)注的地方。”
從手勢識別到車載交互
除了SLAM和手機(jī)AR,2017年uSens開始拓展的一項新業(yè)務(wù)就是車載手勢交互方案。關(guān)于這項業(yè)務(wù),何安莉表示,自研發(fā)手勢識別以來,就陸續(xù)有車企聯(lián)系uSens并表示出自己的興趣。“之前我們是拒絕的,因?yàn)檎f到汽車行業(yè),大家都會覺得很傳統(tǒng),與科技公司的關(guān)聯(lián)不大”。
時間進(jìn)入2017年,新能源及智能汽車的概念開始興起,大眾對于汽車的看法也慢慢發(fā)生了改變。“我看過蔚來汽車?yán)畋蟮囊粋€演講,他認(rèn)為未來汽車會成為一個移動智能平臺,我很認(rèn)同這個觀點(diǎn)。在未來會出現(xiàn)很多新興的智能平臺,比如汽車、無人機(jī)和機(jī)器人,進(jìn)而產(chǎn)生全新的交互方式。這些交互方式會與之前的手機(jī)、PC有很大不同,主要以三維交互為主,這是人類最自然的一種交互方式,因此我們認(rèn)為我們的手勢識別技術(shù)也可以應(yīng)用在汽車領(lǐng)域。”
2017年7月,智能汽車廠商拜騰找到uSens,希望在其汽車產(chǎn)品中加入手勢識別功能。8月雙方建立了合作關(guān)系,uSens的技術(shù)團(tuán)隊開始為拜騰研發(fā)車載手勢交互方案。2018年CES期間,拜騰展示了自家的概念車,展出的三臺樣車全部可以試駕,其駕駛艙內(nèi)部的超大液晶屏及手勢交互功能引起了業(yè)界的轟動,此次發(fā)布的成功同樣也預(yù)示了uSens在車載手勢交互方向的探索初見成效。
2018年的重點(diǎn)是產(chǎn)品化
了解完uSens在幾個新領(lǐng)域的業(yè)務(wù)拓展,我們的話題轉(zhuǎn)到了公司戰(zhàn)略層面。何安莉表示,uSens一直是一家技術(shù)型公司,但今年的戰(zhàn)略重點(diǎn)將是產(chǎn)品化,即使將自研技術(shù)轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品和應(yīng)用。在前面我們也提到,在VR/AR頭顯的成熟還需要一段時間的情況下,uSens產(chǎn)品化的兩個重點(diǎn)就是手機(jī)AR與車載交互。
在手機(jī)AR方面,uSens重點(diǎn)對接的是兩類公司:第一類是手機(jī)硬件廠商,例如展訊、小米、VIVO,uSens將為硬件廠商提供手機(jī)AR功能的支持,進(jìn)而擴(kuò)充其智能手機(jī)的功能,我們在前面提到,uSens的手機(jī)AR功能能夠適配更多的中低端手機(jī),同時具有手勢識別功能,相對谷歌的ARCore更接地氣;第二類是手機(jī)APP公司,在短視頻、直播、電商和游戲等領(lǐng)域,手機(jī)AR都有不錯的前景,尤其是在一些需要與真實(shí)環(huán)境交互的場景(即MR場景),手機(jī)AR完全能夠創(chuàng)造出有別于傳統(tǒng)移動體驗(yàn)的新價值。
在車載交互方面,uSens的產(chǎn)品化業(yè)務(wù)將聚焦于面向未來汽車的智能駕駛艙。這將是一個完整的移動智能平臺,除了手勢識別還包括語音輸入、駕駛員疲勞檢測功能等更多的交互設(shè)計,而這些交互方式大部分都是以計算機(jī)視覺為主,uSens的技術(shù)優(yōu)勢正好可以充分發(fā)揮其中。“除了拜騰,我們今年已經(jīng)和歐菲光一起贏得了北汽新能源的智能駕駛艙項目,未來我們還會與更多的車企以及Tier 1(一級制造)供應(yīng)商建立合作關(guān)系。”
與此同時,在現(xiàn)在并不太熱的VR/AR頭顯領(lǐng)域,uSens同樣取得了不錯的進(jìn)展。目前技術(shù)團(tuán)隊已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了通過同一組攝像頭進(jìn)行SLAM和手勢識別,而且進(jìn)入了高通845芯片的參考設(shè)計。相信在幾年之后VR/AR大潮重回之時,uSens的技術(shù)及方案將會發(fā)揮更加重要的作用。
結(jié)語:交互永遠(yuǎn)是重中之重
在交流之中我得知,目前uSens正在積極尋求下一輪Pre-B投資。對此我個人的看法是,對于任何一種智能設(shè)備或計算平臺,交互都是重中之重,我們很難想象一臺沒有鍵盤鼠標(biāo)的PC或一部沒有多點(diǎn)觸摸的手機(jī)會有多好用。而在VR/AR乃至智能硬件、智能汽車的交互標(biāo)準(zhǔn)尚未確定之前,技術(shù)領(lǐng)先的公司一定具有非常大的優(yōu)勢,從這些角度來說,這家在中美都具有技術(shù)儲備的公司無疑是非常值得投資的。
按照我采訪創(chuàng)始人的習(xí)慣,最后的問題一定是關(guān)于公司愿景的。何安莉表示,她這代人親身經(jīng)歷了PC、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)等科技力量改變?nèi)祟惞ぷ鳌⑸罘绞降臅r代。她也相信,在不遠(yuǎn)的幾年內(nèi)又會產(chǎn)生類似PC、智能手機(jī)這樣的從交互引發(fā)的科技革命,而這種交互革命將會是由計算機(jī)視覺、三維計算等技術(shù)來導(dǎo)入的,“所以我們的愿景就是在下一代智能平臺上通過以計算機(jī)視覺為核心的交互方式來改變?nèi)祟惖纳罘绞健?rdquo;

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】 

]]>
http://pinmang.cn/17884.html/feed 0
定位版PCVR門檻再降低!大朋DPVR×NOLO VR解鎖交互新姿勢 http://pinmang.cn/17832.html http://pinmang.cn/17832.html#respond Wed, 30 May 2018 00:01:40 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/30/%e5%ae%9a%e4%bd%8d%e7%89%88pcvr%e9%97%a8%e6%a7%9b%e5%86%8d%e9%99%8d%e4%bd%8e%ef%bc%81%e5%a4%a7%e6%9c%8bdpvrxnolo-vr%e8%a7%a3%e9%94%81%e4%ba%a4%e4%ba%92%e6%96%b0%e5%a7%bf%e5%8a%bf/ 近日,有著“私人巨幕影院”和“吃雞”神器之稱的大朋(DPVR) E3巨幕影院系列與專注于VR交互的科技硬件公司NOLO達(dá)成了新的合作,于5.28日在京東發(fā)布了DPVR E3家用VR 游戲定位套裝 NOLO版。現(xiàn)在,用戶獲得了一個極具性價比的機(jī)會,把原來的VR巨幕影院升級成為全新的移動VR游戲裝備,暢玩海量VR游戲。
DPVR攜手NOLO VR,解鎖VR交互新姿勢。
前不久剛完成了A輪1000萬美元融資,專注于移動VR交互的科技公司NOLO VR,成為了大朋(DPVR)E3巨幕影院系列的新戰(zhàn)略合作伙伴。
在此之前,大朋(DPVR)E3巨幕影院系列憑借其對VR和3D視頻強(qiáng)大兼容性和驚艷的巨幕影院效果,已經(jīng)征服了無數(shù)挑剔的觀影愛好者。而此次大朋(DPVR)E3與NOLO CV1的結(jié)合,為E3觀影用戶提供一次擁抱VR游戲的機(jī)會, 讓VR游戲走進(jìn)更多人的生活。NOLO CV1最大的亮點(diǎn)在于它能賦能任意VR頭顯,令其擁有精準(zhǔn)的空間定位與交互功能,讓原本無法進(jìn)行互動的VR頭顯,瞬間變?yōu)榭梢圆倏氐腣R游戲設(shè)備。
此外,借助NOLO CV1在袖珍體積上的優(yōu)勢,玩家只要借助一臺“VR Ready”的筆記本電腦,就可以即時搭建出基于DPVR E3巨幕影院的VR游戲體驗(yàn)區(qū)域,極大地增強(qiáng)了VR游戲裝備的便捷性,讓“隨時隨地”暢玩Steam VR上的游戲成為了可能。
E3巨幕影院娛樂屬性漸顯,它竟是你不知道的“吃雞”神器?
與NOLO VR的此次合作,是大朋(DPVR)對現(xiàn)有產(chǎn)品功能的不斷開發(fā)和探索的成功的嘗試的案例之一。在《絕地求生》這樣的現(xiàn)象級游戲即將席卷全國的之時,大朋(DPVR)研發(fā)人員經(jīng)過不懈努力,已經(jīng)讓E3系列VR頭顯與PC端游戲成功接軌:現(xiàn)在玩家已經(jīng)可以用E3系列VR頭顯替換傳統(tǒng)電腦顯示屏,暢玩《絕地求生》,甚至其它PC端熱門網(wǎng)絡(luò)游戲。
(大朋E3已經(jīng)可以被用作“巨屏”顯示器玩《絕地求生》)
另外,大朋(DPVR)E3巨幕影院系列也完美適配了平板電腦Surface,賦予了大朋(DPVR)E3系列移動觀影的功能和兼容集成顯卡的基礎(chǔ), 大大降低了消費(fèi)者入手高端PC VR頭顯的門檻。
(移動的巨幕影院,DPVR×Surface)
就像與NOLO VR的合作一樣,憑借持續(xù)的,以“消費(fèi)者為中心”的探索和研發(fā),那個曾經(jīng)被懷疑功能單一,缺乏內(nèi)容的PC VR,在被大朋(DPVR)賦予更多“走心”的功能之后,正在變得越來越有有吸引力。
不僅僅為高端游戲玩家而生,讓每個人享受VR的樂趣。
大朋(DPVR)旨在讓每個人體驗(yàn)到高質(zhì)量的VR沉浸式體驗(yàn),并且不斷地研發(fā)VR的新的應(yīng)用和功能,為消費(fèi)者帶來更多具有性價比和實(shí)用性的產(chǎn)品;此次的大朋(DPVR)E3家用VR 游戲定位套裝NOLO版就將是一款面向大眾消費(fèi)者的PC VR產(chǎn)品。目前,大朋(DPVR)E3家用VR 游戲定位套裝NOLO版已經(jīng)入駐京東大朋VR官方旗艦店,并在6.18來臨之際推出了一系列優(yōu)惠活動。假如你是游戲和觀影的雙重愛好者,那就快登錄店鋪了解詳情吧,你一定不會感到失望的。
]]>
http://pinmang.cn/17832.html/feed 0