真人性做爰试看60分钟,国产精品熟女人妻 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 16 Jan 2025 16:16:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 “人機(jī)交互”推動(dòng)新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)斥資5000萬美元打造設(shè)計(jì)與人工智能新專業(yè) http://pinmang.cn/107731.html http://pinmang.cn/107731.html#respond Thu, 16 Jan 2025 16:16:06 +0000 http://pinmang.cn/?p=107731

新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)(SUTD)斥資5000萬美元,將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向人工智能和設(shè)計(jì)。這些資金將在未來3至5年內(nèi)投入,其中大部分將用于內(nèi)部開發(fā)的新型人工智能平臺(tái)。

新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)表示,其人工智能平臺(tái)將具有“獨(dú)立思考”的能力,并將接受訓(xùn)練“向其人類團(tuán)隊(duì)伙伴提供建設(shè)性的反饋和建議”。

對(duì)于本科生來說,新生將選修基礎(chǔ)設(shè)計(jì)人工智能的必修課程,同時(shí)還將開設(shè)新課程,包括人工智能輔修課程。

對(duì)于研究生,新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)將推出設(shè)計(jì)AI碩士課程,參與者將與行業(yè)合作伙伴合作開展項(xiàng)目。該項(xiàng)目將于2025年9月開始招生。

新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)校長方國光表示,融入人工智能的方法側(cè)重于“人類與人工智能”之間的互動(dòng)。他說,大學(xué)的目標(biāo)是開發(fā)增強(qiáng)和補(bǔ)充人類能力的人工智能。

這種轉(zhuǎn)變對(duì)于讓學(xué)生為未來做好準(zhǔn)備也至關(guān)重要,因?yàn)榕c人工智能的合作將成為創(chuàng)新和解決問題的關(guān)鍵。

方國光表示:“這將是我們更高的夢想,我們將能夠創(chuàng)造一種強(qiáng)大、新的工作方式,讓人類和人工智能相互補(bǔ)充?!?/p>

約有30名學(xué)生成為首批體驗(yàn)設(shè)計(jì)和人工智能的學(xué)生,畢業(yè)后會(huì)獲得設(shè)計(jì)和人工智能(DAI)學(xué)位。

DAI項(xiàng)目于2022年推出,招生人數(shù)穩(wěn)步增加,從2022年的34名學(xué)生增加到2024年的50名學(xué)生。在為期三年半的課程里學(xué)生將學(xué)習(xí)用戶界面和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),以及人工智能技術(shù)和算法,以改進(jìn)設(shè)計(jì)和應(yīng)用。

新加坡科技設(shè)計(jì)大學(xué)表示,首批畢業(yè)生中有90%已經(jīng)在建筑、電信等行業(yè)就業(yè),薪資從4000 美元到6000美元不等。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處」
]]>
http://pinmang.cn/107731.html/feed 0
XR時(shí)代需要什么樣的操作系統(tǒng)? http://pinmang.cn/73874.html http://pinmang.cn/73874.html#respond Mon, 06 Jun 2022 03:10:58 +0000 http://pinmang.cn/?p=73874 每次變革發(fā)生背后,本質(zhì)上都是人機(jī)交互形式的轉(zhuǎn)變。

個(gè)人計(jì)算機(jī)發(fā)展史也是人機(jī)交互變革史

個(gè)人計(jì)算機(jī)面世之初,人機(jī)交互最早的形式是命令行。Apple II在70年代末開創(chuàng)了個(gè)人計(jì)算機(jī)的產(chǎn)業(yè),“IBM兼容機(jī)+DOS操作系統(tǒng)”緊隨其后,逐漸成為個(gè)人計(jì)算機(jī)的主流配置。了解這些名詞,對(duì)現(xiàn)在的00后用戶,無疑是一次科技考古。每次操作計(jì)算機(jī),都要從記憶中抓取命令字符,準(zhǔn)確輸入,才能準(zhǔn)確輸出。

1984年Macintosh問世,圖形用戶界面(GUI)徹底改變了計(jì)算機(jī)信息呈現(xiàn)和交互。鼠標(biāo)來回輕點(diǎn),隨便拖曳窗口,極大地降低了普通人操作難度。Macintosh使用獨(dú)立的macOS系統(tǒng),而微軟研發(fā)的Windows操作系統(tǒng)發(fā)力兼容機(jī)市場,與Macintosh共同推動(dòng)了個(gè)人電腦的大規(guī)模運(yùn)用,也改變了人類的生產(chǎn)和生活方式。一大批影響世界的科技公司應(yīng)運(yùn)而生。包括Adobe、Google、Facebook、Amazon等在內(nèi)的頭部公司,至今還在決定科技的走向。

從PC到移動(dòng),人機(jī)交互又被打開一個(gè)新世界,標(biāo)志性事件就是iPhone重新定義了手機(jī),觸摸成為人機(jī)交互的主流。彼時(shí),iPhone所搭載的iOS仍然只能為蘋果硬件服務(wù),市場上其他的硬件廠商必須選擇搭載其他操作系統(tǒng)來滿足終端用戶的需求。最終,Android成為了適配多元硬件的開放生態(tài)中最大的贏家。

觸摸屏橫掃天下,自然易上手的交互方式催生了其上繁榮的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。相比PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,有更多的用戶能夠利用電子設(shè)備方便自己的生活。互聯(lián)網(wǎng)公司開始爭奪場景,智能手機(jī)、Pad、汽車中控臺(tái)等等,只要屏幕能抵達(dá)的地方,就有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。

人機(jī)交互演進(jìn)的一個(gè)特征或原則是,不斷接近人類現(xiàn)實(shí)世界信息獲取和流動(dòng)的方式,體驗(yàn)更自然,信息呈現(xiàn)的形式也更豐富和立體。圖片就是比文字信息含量更大,視頻又比圖片更豐富。

決定和支持人機(jī)交互方式變化的有多重因素,比如硬件算力、顯示、輸入設(shè)備的不斷迭代,而在軟件層面,操作系統(tǒng)是基石。

對(duì)下,它是硬件接口,確保任何型號(hào)、任何制式的硬件都能順暢地跑起來;對(duì)上,它定義和承接應(yīng)用體系,應(yīng)用選擇什么開發(fā)語言,提供什么服務(wù)能力,甚至長什么樣子,都由操作系統(tǒng)來決定。

操作系統(tǒng)以其獨(dú)特的魅力吸引了國內(nèi)外諸多公司和技術(shù)大拿前仆后繼,不論P(yáng)C還是移動(dòng)時(shí)代,即便面臨諸多挑戰(zhàn),大家從未放棄過開發(fā)操作系統(tǒng)的努力。

XR需要怎樣的操作系統(tǒng)

所有人都想知道,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下一代是什么。從硬件設(shè)備、用戶體驗(yàn)到內(nèi)容構(gòu)建,整套體系會(huì)發(fā)生怎樣的變革。

早在2014年,F(xiàn)acebook以20億美元的高價(jià),將年輕的公司Oculus收入麾下。當(dāng)時(shí),扎克伯格就說,VR是繼移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后的下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)。2021年,Oculus Quest 2出貨量近千萬臺(tái),為彰顯all in Metaverse的決心,F(xiàn)acebook更名為Meta,Oculus Quest系列也更名為Meta Quest。

一個(gè)日漸清晰的共識(shí)是,未來可能性最大的方向是VR/AR。從科技公司發(fā)力的空間計(jì)算、AI等基礎(chǔ)技術(shù),到Facebook(已經(jīng)更名為Meta)、蘋果、騰訊、字節(jié)等巨頭的布局落子,都越來越支持這個(gè)結(jié)論。

相比上一代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),VR/AR帶來的最本質(zhì)的變化是,用戶能夠在三維空間中與立體、逼真的信息進(jìn)行互動(dòng)。VR(Virtual Reality 虛擬現(xiàn)實(shí))是指,由計(jì)算機(jī)創(chuàng)建、渲染一個(gè)仿真三維空間并呈現(xiàn)信息;AR(Augmented Reality增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是指直接以真實(shí)的三維空間為背景將信息投射其中。

我們理解VR/AR可能會(huì)經(jīng)歷三個(gè)發(fā)展階段:第一階段,特定領(lǐng)域、特定場景的沉浸式VR體驗(yàn),比如游戲、培訓(xùn)等垂直領(lǐng)域;第二階段,就是場景一般化,虛擬和真實(shí)相結(jié)合,也就是目前AR試圖達(dá)到的體驗(yàn);第三階段是能完全創(chuàng)造出一個(gè)真正意義上虛實(shí)結(jié)合的社會(huì)系統(tǒng),就是電影《頭號(hào)玩家》所講的故事。但想達(dá)到第三個(gè)階段,需要更長時(shí)間的沉淀。

第一階段VR已有類似Quest這樣相對(duì)成熟的硬件產(chǎn)品;而第二階段目前AR設(shè)備受限于工程技術(shù)的挑戰(zhàn),更多在B端使用,在C端還沒有真正成熟落地的產(chǎn)品。目前最接近成熟的方案是Video See-Through VR(VST VR),它以VR相對(duì)成熟的硬件為基礎(chǔ),添加能夠捕捉真實(shí)世界的攝像頭,將真實(shí)世界重構(gòu)于用戶眼前,達(dá)到一種類似AR的效果。這種方案也有人稱之為MR(Mixed Reality 混合現(xiàn)實(shí))。VR、AR、MR被統(tǒng)稱為XR。

傳統(tǒng)VR類似于游戲機(jī),而VST VR更像是PC的延伸,AR更像是手機(jī)的延伸。

目前普通人生活中最常用的個(gè)人硬件設(shè)備有便攜和移動(dòng)兩種。手機(jī)是真正的移動(dòng)設(shè)備,走到哪用到哪;便攜則不同,筆記本便攜,但沒法做到隨時(shí)隨地打開,總歸要考慮使用環(huán)境。

相對(duì)應(yīng)的就是,VR頭盔可以便攜,但如果你戴著它走在街上或騎車,可能會(huì)很不適應(yīng),大家看到你也會(huì)感覺很奇怪,所以還是需要在相對(duì)固定的場景使用,將其視為PC的延伸。AR則隨時(shí)隨地可以處理事情,類似于是手機(jī)的延伸。

從操作系統(tǒng)的視角來看,XR會(huì)給應(yīng)用體系帶來三個(gè)層面的變化。

一、交互形式的變化

直觀地來看,XR讓內(nèi)容脫離了平面屏幕,直接以3D的形式呈現(xiàn)在真實(shí)空間中,因此也帶來了如手勢、眼動(dòng)、空間感知等更豐富的空間交互方式。此外,相對(duì)于智能手機(jī),XR在360度范圍內(nèi)都能夠呈現(xiàn)內(nèi)容,為用戶帶來了更大的視場角(FOV),因而用戶自然會(huì)期待能夠同時(shí)操作多個(gè)任務(wù)。對(duì)于VST VR和AR來講,3D多任務(wù)的特性決定了XR系統(tǒng)的交互形式跟手機(jī)時(shí)代有根本性的不同。

二、應(yīng)用模式的變化

相較于智能手機(jī),XR設(shè)備散熱空間有限(眼鏡形態(tài)AR的散熱空間甚至要少于手機(jī))。算力受限于功耗,但為了呈現(xiàn)3D化的內(nèi)容,XR場景卻有更多的算力需求。對(duì)開發(fā)者來說,尤其對(duì)于AR而言,本地算力有限,要想給用戶提供卓越的體驗(yàn),就需要借助多端的算力進(jìn)行處理,手機(jī)、云端、PC甚至車都可能參與到計(jì)算當(dāng)中。這更對(duì)操作系統(tǒng)的多端算力分配和協(xié)同提出了要求。而從用戶的視角來看,多任務(wù)場景下,原生于Android的超級(jí)APP體驗(yàn)下降;由于能夠和真實(shí)空間進(jìn)行結(jié)合,用戶更希望直接得到基于場景的服務(wù)??梢韵胂蟮囊环N體驗(yàn)是,無需下載安裝應(yīng)用,就能在需要的時(shí)候及時(shí)獲得服務(wù),有些類似于 “3D小程序”。

三、內(nèi)容分發(fā)機(jī)制的變化

相比PC和智能手機(jī),XR設(shè)備能夠采集到更多的用戶信息和環(huán)境信息。結(jié)合應(yīng)用模式的變化,下一代的智能終端能夠產(chǎn)生更加豐富的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制,像智能助手一樣根據(jù)環(huán)境感知實(shí)時(shí)進(jìn)行信息推送。達(dá)到這樣的體驗(yàn),需要行業(yè)上下游一起合作。目前我們的工作主要在操作系統(tǒng)層面,圍繞多元感知的特性設(shè)計(jì)了系統(tǒng)底層架構(gòu)以及交互體系,能夠高效、方便地接入各類感知算法。

VST VR和AR作為基于虛實(shí)結(jié)合的通用場景智能終端,帶來了交互形式、應(yīng)用模式和內(nèi)容分發(fā)三個(gè)層面的根本變化,這些特性都對(duì)操作系統(tǒng)提出新的要求。

在VST VR和AR的背景下,現(xiàn)有的Android系統(tǒng)有很明顯的短板。

一個(gè)最直觀的問題,XR應(yīng)用應(yīng)該能夠以3D形態(tài)呈現(xiàn)在空間中,而且能夠支持手勢等空間交互方式。而在Android本身基于2D觸控屏幕設(shè)計(jì),從系統(tǒng)側(cè)看來,一個(gè)應(yīng)用就是一個(gè)全屏的框,只能通過框內(nèi)的點(diǎn)擊、滑動(dòng)進(jìn)行交互。

此外,XR需要支持多任務(wù)。在Android現(xiàn)有的APK體系里,應(yīng)用生命周期設(shè)計(jì)之初是針對(duì)于單任務(wù)的場景,雖然Android底層的Linux本身支持多進(jìn)程,但在Android的設(shè)計(jì)中主要只有一個(gè)前臺(tái)應(yīng)用和用戶交互,這在多任務(wù)情形下會(huì)帶來一系列的問題。例如Android的“殺后臺(tái)”問題,用戶應(yīng)用被自動(dòng)殺掉,這在多任務(wù)體驗(yàn)中是不能接受的。

同樣是基于2D單任務(wù)的設(shè)計(jì)理念,Android對(duì)資源的占用并不節(jié)制,Android系統(tǒng)內(nèi)部有部分代碼用Java實(shí)現(xiàn),這會(huì)帶來不小的額外開銷。在應(yīng)用側(cè),同樣的應(yīng)用Android版消耗的內(nèi)存和PC版可以有3倍的差距。這對(duì)于資源相對(duì)緊缺又需要3D多任務(wù)體驗(yàn)的XR設(shè)備來講,是一個(gè)巨大的問題。

因此XR需要一個(gè)全新的操作系統(tǒng)。

新浪潮中的虹宇

相較于智能手機(jī)時(shí)代的轉(zhuǎn)折點(diǎn),在當(dāng)前中國高速發(fā)展,中美激烈競爭的大背景下,中國更有需要,也更有機(jī)會(huì)做出真正意義上的XR原生操作系統(tǒng)。

我們從2016年起開始研發(fā)XR操作系統(tǒng)。在2019年之前,行業(yè)內(nèi)的XR硬件廠商主要是創(chuàng)業(yè)企業(yè),我們和很多當(dāng)時(shí)的廠商進(jìn)行過合作,2019年開始,伴隨著5G的浪潮,國內(nèi)一線硬件大廠把更多的注意力放到了XR,我們也很有幸地為多家一線廠商提供了底層操作系統(tǒng)。迄今為止我們適配過的XR硬件有大幾十款,我們也希望為行業(yè)合作伙伴提供更多的幫助。

從2016年虹宇創(chuàng)立之初起,我們一直在探索、實(shí)踐下一代人機(jī)交互形態(tài)下的應(yīng)用該如何定義,需要什么樣的系統(tǒng)來支撐。如今,我們愈加能夠清晰地感受到消費(fèi)電子與互聯(lián)網(wǎng)變革的來臨。在這樣的浪潮中,作為一支中國力量,我們希望對(duì)行業(yè)進(jìn)步有所助力,亦能乘浪而行。

來源:虹宇科技IrisView

]]>
http://pinmang.cn/73874.html/feed 0
蘋果AR/VR頭顯將配置3D傳感模塊、支持手勢及人機(jī)交互 http://pinmang.cn/67664.html http://pinmang.cn/67664.html#respond Thu, 09 Dec 2021 16:08:30 +0000 http://pinmang.cn/?p=67664

據(jù)MacRumors報(bào)道,知名蘋果分析師郭明錤再度爆料傳聞已久的蘋果AR/VR頭顯將配置多個(gè)高度敏感3D傳感模塊,并支持創(chuàng)新手勢及人機(jī)交互。

據(jù)預(yù)測,基于蘋果AR/VR頭顯的結(jié)構(gòu)光(structured light)不僅可以檢測用戶或其他人的手和用戶眼前物體的位置變化,還可以檢測手部的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)變化(例如iPhone Face ID /結(jié)構(gòu)光/Animoji可以檢測用戶的動(dòng)態(tài)表情變化)、捕獲手部動(dòng)作的細(xì)節(jié)、并提供更直觀、生動(dòng)的人機(jī)界面(例如,檢測用戶的手從握緊拳頭到松開手指以及手中的虛擬氣球飛走的過程)。

為此郭明錤描述了蘋果AR/VR頭顯檢測手勢及動(dòng)作的方式,以及用戶握緊、松開拳頭及虛擬氣球放飛的全過程。

為了實(shí)現(xiàn)這一令人印象深刻的壯舉,蘋果AR/VR頭顯預(yù)計(jì)將采用四組3D傳感器,這些傳感器的質(zhì)量和規(guī)格都比當(dāng)前的iPhone更高。另外,郭明錤認(rèn)為人機(jī)交互將是該頭顯成功的關(guān)鍵,據(jù)郭明錤介紹,人機(jī)用戶UI功能將包括手勢控制、物體檢測、眼球追蹤、虹膜識(shí)別、語音控制、皮膚檢測、表情檢測及空間檢測。

值得一提的是,根據(jù)今年早些時(shí)候Patently Apple報(bào)道的蘋果專利申請(qǐng),其中詳細(xì)介紹了相同的概念。

專利表明,基于微手勢的不同動(dòng)作、位置及各種運(yùn)動(dòng)參數(shù)來確定三維環(huán)境中執(zhí)行的操作,并通過攝像頭捕獲微手勢與三維環(huán)境交互,從而使用戶在物理環(huán)境中自由移動(dòng),不受物理輸入設(shè)備的束縛,進(jìn)而讓用戶更自然、高效探索三維環(huán)境。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處」
]]>
http://pinmang.cn/67664.html/feed 0
電子皮膚有助于VR/AR人機(jī)交互 http://pinmang.cn/20066.html http://pinmang.cn/20066.html#respond Tue, 01 Jan 2019 00:01:56 +0000 http://pinmang.cn/2019/01/01/%e7%94%b5%e5%ad%90%e7%9a%ae%e8%82%a4%e6%9c%89%e5%8a%a9%e4%ba%8evr-ar%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92/
人體皮膚含有敏感的神經(jīng)細(xì)胞,可檢測壓力,溫度和其他感覺,使其與環(huán)境產(chǎn)生觸覺相互作用。為了幫助機(jī)器人和假肢裝置獲得這些能力,科學(xué)家們正在努力開發(fā)電子皮膚?,F(xiàn)在,研究人員報(bào)告了ACS應(yīng)用材料與接口的一種新方法,該方法可以產(chǎn)生超薄,可拉伸的電子皮膚,可用于各種人機(jī)交互。
電子皮膚可用于許多應(yīng)用,包括假肢裝置,可穿戴健康監(jiān)視器,機(jī)器人和虛擬現(xiàn)實(shí)。一個(gè)主要的挑戰(zhàn)是將超薄電路轉(zhuǎn)移到復(fù)雜的3D表面上,然后使電子設(shè)備可彎曲和伸展到足以允許移動(dòng)。一些科學(xué)家為此目的開發(fā)了靈活的“電子紋身”,但它們的生產(chǎn)通常緩慢,昂貴并且需要潔凈室制造方法,例如光刻法。Mahmoud Tavakoli,Carmel Majidi及其同事希望開發(fā)一種快速,簡單且廉價(jià)的方法來生產(chǎn)集成微電子的薄膜電路。
在新的方法中,研究人員用普通的臺(tái)式激光打印機(jī)將電路模板圖案化到一張轉(zhuǎn)印紋身紙上。然后,他們用銀漿涂覆模板,銀漿僅粘附在印刷的墨粉上。在銀漿之上,該團(tuán)隊(duì)沉積了鎵 – 銦液態(tài)金屬合金,增加了電路的導(dǎo)電性和柔韌性。最后,他們添加了外部電子設(shè)備,例如微芯片,其中導(dǎo)電的“膠水”由嵌入聚乙烯醇凝膠中的垂直排列的磁性顆粒制成。研究人員將電子紋身轉(zhuǎn)移到各種物體上,并展示了新方法的幾種應(yīng)用,例如控制機(jī)器人假肢臂,監(jiān)測人體骨骼肌活動(dòng)以及將接近傳感器結(jié)合到手的3D模型中。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/20066.html/feed 0
瑞立視發(fā)布VR多人同時(shí)全身動(dòng)捕軟件開啟深度人機(jī)交互時(shí)代 http://pinmang.cn/17920.html http://pinmang.cn/17920.html#respond Fri, 08 Jun 2018 00:02:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/08/%e7%91%9e%e7%ab%8b%e8%a7%86%e5%8f%91%e5%b8%83vr%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e5%90%8c%e6%97%b6%e5%85%a8%e8%ba%ab%e5%8a%a8%e6%8d%95%e8%bd%af%e4%bb%b6%e5%bc%80%e5%90%af%e6%b7%b1%e5%ba%a6%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e4%ba%a4/ 作為下一代計(jì)算平臺(tái),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)不但有提供平臺(tái)和資源的巨頭爭相加入VR市場陣營,而且深耕行業(yè)應(yīng)用的優(yōu)質(zhì)企業(yè)也漸露崢嶸,多人同場景內(nèi)互動(dòng)已經(jīng)逐漸成為VR解決方案的一種標(biāo)配,越來越多針對(duì)各自垂直行業(yè)的VR成功案例便是VR行業(yè)良好發(fā)展態(tài)勢的有力佐證。然而,目前國內(nèi)大多數(shù)多人互動(dòng)大空間VR方案往往只能追蹤到玩家雙手和頭部的信息,在互相共處的虛擬空間里,玩家之間只能看到對(duì)方準(zhǔn)確的頭和手的位置,卻沒有完整的身體姿態(tài)同步。在某些行業(yè)應(yīng)用的需求里,這大大降低了VR的沉浸感和互動(dòng)真實(shí)度,限制了用戶體驗(yàn),也限制了行業(yè)發(fā)展。據(jù)悉,為順應(yīng)VR行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢,解決捕捉局限,全面升級(jí)核心技術(shù),革新VR行業(yè)發(fā)展,引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)“行業(yè)應(yīng)用”進(jìn)入更深度更逼真的人機(jī)交互時(shí)代,國內(nèi)領(lǐng)先動(dòng)作捕捉企業(yè)深圳市瑞立視多媒體科技有限公司,已正式宣布,即將推出用于多人全身動(dòng)作捕捉的軟件Tenoomi和Rovonga兩位“新成員”:
RTS-Tenoomi 全身動(dòng)捕展示圖
即將迎來的全身動(dòng)捕“新成員”
RTS-Tenoomi是瑞立視(Realis)推出的一款基于剛體的全身運(yùn)動(dòng)捕捉軟件,適用于VR虛擬現(xiàn)實(shí),虛擬主播,虛擬拍攝等需要實(shí)時(shí)(Real-time)進(jìn)行人機(jī)交互的場合。于2018年5月已正式發(fā)布并可投入商用。軟件最大的特色是除了全身動(dòng)作捕捉等基本功能之外,其SDK將直接與各大VR引擎(虛幻4,Unity等)進(jìn)行無縫對(duì)接。體驗(yàn)者的身體動(dòng)作會(huì)直接表現(xiàn)在VR引擎內(nèi),與場景內(nèi)的模型和交互邏輯進(jìn)行零時(shí)延的精準(zhǔn)互動(dòng)。
Tenoomi工作時(shí),要求在表演者的頭部、雙手、雙腳以及背部布置剛體,接收瑞立視(Realis)的跟蹤定位軟件RTS-Tracker傳來的表演者身上的剛體數(shù)據(jù)(剛體的位置及朝向信息),獲取表演者的肢端位置,然后結(jié)合IK技術(shù)以及HSM模型進(jìn)行全身骨骼解算,估算出表演者的全身動(dòng)作骨骼姿態(tài)。
據(jù)悉, Tenoomi具有以下特點(diǎn):
高效自然的數(shù)據(jù)解算
RTS-Tenoomi可一鍵獲取來自RTS-Tracker的高精度剛體數(shù)據(jù),每個(gè)人只需6個(gè)剛體數(shù)據(jù),便可進(jìn)行全身骨骼解算,數(shù)據(jù)處理量少,從而能實(shí)現(xiàn)低延時(shí)的多人精準(zhǔn)的實(shí)時(shí)交互。要知道,傳統(tǒng)的動(dòng)作捕捉常見的一種手法是表演者需換上貼身的緊身衣,在緊身衣上貼滿數(shù)十個(gè)反光點(diǎn),或是穿上渾身節(jié)點(diǎn)和線纜的慣性式穿戴設(shè)備。其目的是做到高流暢度的動(dòng)作結(jié)算。然而,考慮到VR應(yīng)用必須滿足的高效型和穿戴性,VR的體驗(yàn)者們不可能每次體驗(yàn)前都進(jìn)行繁瑣的穿戴或緊身衣服的更換。因此,Tenoomi在設(shè)計(jì)了進(jìn)行骨骼解算與重定向時(shí),對(duì)用戶體型和重定向的人物模型無要求,即只需6個(gè)剛體數(shù)據(jù),無論用戶胖瘦、高矮皆可解算出自然流暢的全身骨骼姿態(tài),并將骨骼重定向到不同比例、不同骨骼的虛擬人物模型上,具有很強(qiáng)的實(shí)用性。
支持在線多人實(shí)時(shí)交互
目前國外可見的全身動(dòng)捕軟件中,雖然能實(shí)現(xiàn)全身流暢的動(dòng)捕,但大部分以支持在線錄制影視,體育科研等動(dòng)作和線下動(dòng)作編輯為主,較少有在線多人全身動(dòng)捕的實(shí)時(shí)交互應(yīng)用。因?yàn)楝F(xiàn)有的全身動(dòng)捕過程中,交互的數(shù)據(jù)處理量龐大,一旦進(jìn)行多人同時(shí)實(shí)時(shí)捕捉,容易在VR里產(chǎn)生嚴(yán)重的延遲,這是體驗(yàn)者無法接受的。多人在線實(shí)時(shí)全身互動(dòng)過程中,有如下問題:單人的全身動(dòng)捕很容易做到,但是同一個(gè)場景多人的全身動(dòng)捕就很困難,因?yàn)槊慷嘁粋€(gè)人,全身動(dòng)捕的剛體數(shù)量就直線上升,如何進(jìn)行數(shù)據(jù)處理,如何規(guī)避和估算遮擋,如何進(jìn)行骨骼解算才能保證實(shí)時(shí)性和高精準(zhǔn)度同時(shí)交互;
為解決上述問題,瑞立視推出的RTS-Tenoomi在數(shù)據(jù)處理方面做了大量的優(yōu)化,首先是體驗(yàn)者的穿戴剛體數(shù)減少到了6個(gè),這減少了源數(shù)據(jù)量。但為保證全身骨骼估算效果,Tenoomi應(yīng)用了具有瑞立視自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的骨骼姿態(tài)算法進(jìn)行骨骼解算,該算法能夠成功優(yōu)化遮擋問題,并且在源數(shù)據(jù)量較少的情況下也能進(jìn)行精確、流暢、自然的全身骨骼估算,從而能夠保證多人同時(shí)在線實(shí)時(shí)的全身互動(dòng),這在業(yè)界內(nèi)非常少見的。
良好的用戶體驗(yàn)
Tenoomi具有友好的UI交互接口,能夠給用戶良好的交互體驗(yàn)。用戶在體驗(yàn)時(shí),無需穿上特制的衣服,只需戴上簡單手套或腳套,穿戴方便,便于體驗(yàn)。并且,在體驗(yàn)者體型相差不大的情況下,即使用戶發(fā)生變化,Tenoomi在不更換解算器的情況下也能精確進(jìn)行全身解算,這樣可以簡化用戶操作流程,提升用戶體驗(yàn)。
Unreal Engine、Unity引擎無縫對(duì)接
Tenoomi同時(shí)捆綁其專用的UE4/Unity SDK進(jìn)行發(fā)布。不管開發(fā)者用的是哪個(gè)引擎,哪個(gè)版本,Tenoomi都能進(jìn)行無縫對(duì)接與支持。想要在VR里實(shí)現(xiàn)全身動(dòng)作捕捉的開發(fā)者們不用再去編輯自己的IK藍(lán)圖或C++代碼,Tenoomi的SDK為開發(fā)者們處理好了在VR里的一切姿態(tài)動(dòng)作表現(xiàn)。并且SDK是以免費(fèi)的形式提供給開發(fā)者團(tuán)隊(duì)。只要開啟軟件,多個(gè)虛擬角色就可以在VR里進(jìn)行自然真實(shí)的全身動(dòng)作交互。
廣泛的行業(yè)應(yīng)用
基于動(dòng)捕技術(shù)的Tenoomi骨骼評(píng)估可廣泛應(yīng)用于各行各業(yè)的VR場景中,如VR大空間游戲場館、軍事訓(xùn)練、職業(yè)培訓(xùn),康復(fù)訓(xùn)練等。通過多人同場景的姿勢同步,在VR里可以做到更真實(shí)的動(dòng)作訓(xùn)練,逃生路線,仿真培訓(xùn),姿態(tài)分析等,成為更深度更自然的虛擬環(huán)境人機(jī)交互手段。
再來說說瑞立視準(zhǔn)備推出的另一個(gè)全身動(dòng)捕“新成員”RTS-Rovonga。Rovonga是瑞立視推出的一款基于全身布點(diǎn)式的運(yùn)動(dòng)捕捉軟件,能實(shí)現(xiàn)高精度,數(shù)據(jù)干凈,丟失率低的多人全身運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)捕捉,主要用于影視級(jí)別的高流暢性動(dòng)畫制作行業(yè),科研,人體分析,體育運(yùn)動(dòng)等行業(yè)。預(yù)計(jì)將在8月份的Siggraph加拿大展上首次面市。據(jù)瑞立視相關(guān)人員透露,這兩款全身動(dòng)捕軟件將相輔相成,配合不同的行業(yè)應(yīng)用場景發(fā)揮其不同的作用。
RTS-Rovonga全身動(dòng)捕展示圖
目標(biāo)是更深度的人機(jī)交互產(chǎn)品形態(tài)
伴隨娛樂消費(fèi)市場需求的崛起,虛擬現(xiàn)實(shí)的行業(yè)應(yīng)用需求也在釋放巨大潛力,越來越多垂直行業(yè)的需求,專業(yè)度要求越來越高的項(xiàng)目需要有技術(shù)背景的團(tuán)隊(duì)來支撐。
據(jù)悉,瑞立視CEO許秋子表示:“瑞立視一直致力于光學(xué)動(dòng)作捕捉和人機(jī)交互多媒體技術(shù),而目前正式可以對(duì)外推出的全身動(dòng)捕系統(tǒng),也是致力于為更多用戶提供一個(gè)性價(jià)比較高,完全國產(chǎn)自主研發(fā),專業(yè)技術(shù)支持力度高的動(dòng)作捕捉解決方案。在虛擬世界中,虛擬化身的全身動(dòng)作捕捉質(zhì)量意味著我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了超真實(shí)的虛擬人類,他們將在他們的世界中更真實(shí)的移動(dòng)和互動(dòng)。而在以前,要實(shí)現(xiàn)相同水平的真實(shí)程度需要花費(fèi)很多時(shí)間和更多成本。瑞立視的全身動(dòng)作捕捉解決方案對(duì)于影視、軍事、VR開發(fā)者、體育運(yùn)動(dòng),工業(yè)仿真領(lǐng)域等的下一時(shí)代項(xiàng)目至關(guān)重要。”
隨著VR的技術(shù)發(fā)展逐步進(jìn)化,我們正在向著自己曾經(jīng)夢想中的完美世界進(jìn)發(fā)。今后的VR體驗(yàn)必定朝著越來越真實(shí),越來越自然融入的人機(jī)交互世界的方向前進(jìn)。動(dòng)作捕捉技術(shù)是未來VR技術(shù)中的一項(xiàng)關(guān)鍵性交互技術(shù),已經(jīng)被國家工信部列為VR五大關(guān)鍵性技術(shù)之一。在未來,我們不會(huì)僅僅滿足于坐在電腦電視前對(duì)著屏幕按鍵鼠標(biāo)鍵盤進(jìn)行操作,我們希望獲得是可以在不同世界穿梭、不同時(shí)空穿越的全維度沉浸式交互手法。
]]>
http://pinmang.cn/17920.html/feed 0
AR技術(shù)即將改變?nèi)藱C(jī)交互方式 http://pinmang.cn/15062.html http://pinmang.cn/15062.html#respond Tue, 07 Nov 2017 00:04:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/07/ar%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%8d%b3%e5%b0%86%e6%94%b9%e5%8f%98%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92%e6%96%b9%e5%bc%8f/
近十年來,無處不在的智能手機(jī)和4G網(wǎng)絡(luò)正在戲劇性地改變著我們的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)。最明顯的,人們開始頻繁地盯著手機(jī)的2D平面,不斷地在瀏覽,翻閱著手機(jī)內(nèi)容。
AR的興起將創(chuàng)造下一代的互聯(lián)網(wǎng)——這是一個(gè)3D空間,在這里我們將實(shí)實(shí)在在地生活和交互。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),人機(jī)交互(HCI)將以三種重要方式永久性地改變。
很明顯,對(duì)于消費(fèi)者和企業(yè)來說AR眼鏡將成為下一個(gè)重要的里程碑。AR眼鏡能夠?qū)⒔换ナ綌?shù)字3D圖像疊加與顯示世界之中。當(dāng)這成為主導(dǎo)因素時(shí),我們的生活將如何改變?在這里,我們和大家分享了一些AR企業(yè)家的看法。他們所認(rèn)為的AR將會(huì)戲劇性地改變?nèi)藱C(jī)交互的三種核心方式。
我們生活的世界將建立在3D互聯(lián)網(wǎng)之中
自從計(jì)算機(jī)問世以來,經(jīng)歷了個(gè)人計(jì)算機(jī)的興起、互聯(lián)網(wǎng)的繁榮以及iPhone的推出,我們已經(jīng)在可以在2D平面上上網(wǎng)。互聯(lián)網(wǎng)一直以來就是我們窺視數(shù)碼世界的窗口。
不過,隨著我們進(jìn)入AR 3D互聯(lián)網(wǎng),我們和計(jì)算機(jī)的交互方式將發(fā)生永久性的改變。當(dāng)我們看到覆蓋在我們真實(shí)世界中的數(shù)字圖像,而非在傳統(tǒng)的小屏幕上時(shí),我們會(huì)作何感想?HCI感覺起來會(huì)是怎樣的?答案很簡單:這取決于用戶是誰,AR所處的背景,以及開發(fā)者的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)偏好,當(dāng)然還有其它和人類感官體驗(yàn)相關(guān)的因素。
Cognitive3D是一個(gè)平臺(tái),提供3D空間分析以及虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用戶反饋工具。該公司的首席執(zhí)行官Tony Bevilacqua表示:“企業(yè)傳統(tǒng)上使用谷歌分析工具跟蹤2D接口的行為和做法就如同智能手機(jī)和平板電腦上的瀏覽器。這對(duì)于獲取用戶最感興趣的頁面、用戶頁面停留時(shí)間以及回顧頻率是非常有用的。不過隨著AR技術(shù)的發(fā)展,我們正在進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代,在這里我們必須要考慮用戶在3D空間中移動(dòng)和停留時(shí)候的沉浸體驗(yàn)。”
Bevilacqua繼續(xù)表示:“目前為止的人際交互引來了其它有趣的問題。到目前為止還沒有人問:你的用戶有到處走動(dòng)嗎?為何他們會(huì)去某些特定的地點(diǎn)?他們什么時(shí)候會(huì)到那里?他們會(huì)抓取3D物體并且到處走動(dòng)嗎?當(dāng)我們進(jìn)入沉浸的互聯(lián)網(wǎng)世界,人機(jī)交互開始越來越多地關(guān)注用戶在顯示環(huán)境中的導(dǎo)航以及和數(shù)字對(duì)象的交互。”
世界將成為一個(gè)設(shè)計(jì)工作區(qū)
《Tilt Brush》之所以會(huì)成為一款難以置信的體驗(yàn),是因?yàn)樗梢栽诳臻g媒介中創(chuàng)造性地表達(dá),而這在此之前是不可能的。也就是說如果想要在現(xiàn)實(shí)世界中復(fù)刻《Tilt Brush》,那么就需要發(fā)明一種特殊的顏料可以漂浮在空中。隨著AR和3D空間計(jì)算的出現(xiàn),我們可以將在VR環(huán)境中創(chuàng)造的作品呈現(xiàn)在顯示世界之中。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/15062.html/feed 0
MR眼鏡橫空出世,介導(dǎo)現(xiàn)實(shí)開啟人機(jī)交互新紀(jì)元 http://pinmang.cn/8925.html http://pinmang.cn/8925.html#respond Fri, 02 Dec 2016 17:10:43 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/02/mr%e7%9c%bc%e9%95%9c%e6%a8%aa%e7%a9%ba%e5%87%ba%e4%b8%96%ef%bc%8c%e4%bb%8b%e5%af%bc%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%bc%80%e5%90%af%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92%e6%96%b0%e7%ba%aa%e5%85%83/ 在不久前的第18屆中國國際高新技術(shù)成果交易會(huì)上,一款MR智能眼鏡讓原本奔著虛擬現(xiàn)實(shí)VR而來的人們,又有了“我覺得我打開了新世界的大門”的新驚奇。這款如同擁有《終結(jié)者》中電子眼效果的MR智能眼鏡就是深圳市易瞳科技有限公司所推出的世界首款基于視頻透視技術(shù)的MR(介導(dǎo)現(xiàn)實(shí))智能眼鏡。
MR究竟是什么概念?MR智能眼鏡到底使用了什么黑科技呢?
MR介導(dǎo)現(xiàn)實(shí)全稱Mediated Reality,由“智能硬件之父”多倫多大學(xué)教授SteveMann在上世紀(jì)90年代提出。相較于當(dāng)前火爆流行的VR和AR,易瞳科技CTO艾韜表示:“VR是將完全由電腦繪制的虛擬圖像呈現(xiàn)給用戶,AR則是在電腦繪制的虛擬圖像疊加現(xiàn)實(shí)圖像后呈現(xiàn)給用戶,而MR是將雙目攝像頭采集到的現(xiàn)實(shí)圖像數(shù)字化之后進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,融合虛擬圖像后呈現(xiàn)給用戶。因此,在技術(shù)維度上VR是AR的子集,AR是MR的子集。”
【MR技術(shù)前瞻:效率最高的人機(jī)交互】
只要有關(guān)注海外相關(guān)科技消息,很容易發(fā)現(xiàn)無論是微軟、谷歌、蘋果等科技巨頭,在面對(duì)2015年以來的VR洶涌熱潮,卻一反常態(tài)潛心研究各自的HoloLens、Google Glass等智能眼鏡,其中對(duì)未來人機(jī)交互技術(shù)的看好溢于言表。
從虛擬技術(shù)的角度來看,MR概念的智能眼鏡,就是給用戶一雙神奇的眼睛,然后根據(jù)用戶的需要使其看到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),也就是說,智能眼鏡終極理想不是變成游戲機(jī),而是革新人類視覺感知。智能眼鏡不但要讓人們看到比裸眼更多或更少的現(xiàn)實(shí)畫面,還要在這畫面上任意疊加數(shù)字內(nèi)容。因此,可以修改的眼前畫面就包括了現(xiàn)實(shí)畫面和要疊加的數(shù)字畫面,而這也就是MR所將實(shí)現(xiàn)的未來情景。
MR應(yīng)用場景的廣闊,例如裸眼無法直視的電焊燒焊場景,在MR眼鏡中變得清晰柔和,透過無法直接目視的白熾光芒看到金屬在數(shù)千度高溫下所發(fā)生的融合變化;又或者使得佩戴者在看清場景的同時(shí),可以像終結(jié)者一樣,自動(dòng)畫出操作指示圖和坐標(biāo),通過數(shù)字內(nèi)容的指導(dǎo)去完成任務(wù)。
目前,常規(guī)的AR技術(shù)在實(shí)現(xiàn)類似的功能情景時(shí),所采用的實(shí)景疊加電腦繪制圖形的“光學(xué)透視”技術(shù),不僅由于設(shè)計(jì)復(fù)雜加工困難而成本居高不下,疊加的半透明畫面無法完全遮擋現(xiàn)實(shí),所以無法解決兩種虛實(shí)影像結(jié)合的視覺差異。也就是說,很難實(shí)現(xiàn)渾然一體的效果。
而易瞳采用的視頻透視(Video See-Through,或VST)技術(shù),恰恰避開了光學(xué)透視的這一客觀缺陷。由于現(xiàn)實(shí)畫面是通過攝像頭采集的,在顯示到屏幕之前,可以進(jìn)行任意的調(diào)整,遮擋的效果可以輕松做到完美。“在這方面,視頻透視可以通過算法做到實(shí)時(shí)修圖,讓現(xiàn)實(shí)變成畫板一樣隨時(shí)調(diào)節(jié)。”
采用視頻透視的優(yōu)點(diǎn)關(guān)鍵為兩點(diǎn),一是視角大,VMG可做到110°;二是無色差光學(xué)方案,目前成熟產(chǎn)品Hololens的光學(xué)引擎用三原色光一幀一幀掃描的畫面,無法在動(dòng)作幅度大的時(shí)候合成白色光,所以戴著頭盔轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),白點(diǎn)會(huì)分成紅綠藍(lán)幾個(gè)色點(diǎn),出現(xiàn)結(jié)構(gòu)無法優(yōu)化的色差。平時(shí)戴著頭盔也會(huì)有些顫動(dòng),畫面也會(huì)出現(xiàn)色散。而MR智能眼鏡采用多種不同材料的鏡片組成消色差鏡組,在源頭上提升成像質(zhì)量,無需再在后期做修飾處理。
【MR技術(shù)將打上“Chinese Journal of Rare Metals”】
易瞳科技是國內(nèi)唯一一家具備實(shí)現(xiàn)視頻透視技術(shù)解決方案的智能眼鏡公司。廣義AR的實(shí)現(xiàn)路徑有2條,一條是光學(xué)透視技術(shù)流派,一條是視頻透視技術(shù)流派。兩條技術(shù)路徑所實(shí)現(xiàn)的產(chǎn)品體驗(yàn)各具千秋,在不同的應(yīng)用場景下,具備不同的優(yōu)缺點(diǎn)。在現(xiàn)階段,視頻透視的AR解決方案更具優(yōu)勢。MR更是填補(bǔ)了國內(nèi)在這一技術(shù)領(lǐng)域的空白。
由于MR在現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域擁有更為貼切的使用場景,易瞳科技得到了行業(yè)前沿極客以及嗅覺敏銳的投資人的廣泛關(guān)注。
2016年4月,易瞳科技獲得由中科樂創(chuàng)領(lǐng)投、艾瑞資本跟投的數(shù)千萬人民幣Pre-A輪融資。易瞳科技于專注于研發(fā)基于介導(dǎo)現(xiàn)實(shí)(MR)的智能眼鏡。2015年5月易瞳科技獲Pre-Angel和樂博資本數(shù)百萬天使輪融資,并于2015年12月份推出全球首款MR智能眼鏡—易瞳VMG-PROV。
VR和AR的融合趨勢已初露端倪,一方面輕量級(jí)AR開始在視角擴(kuò)大的進(jìn)程中向著中量級(jí)AR靠攏;另一方面,像The Void一樣的體驗(yàn)館,將現(xiàn)實(shí)環(huán)境的幾何結(jié)構(gòu)融入VR體驗(yàn)中,使得VR向重量級(jí)AR轉(zhuǎn)變。這種轉(zhuǎn)變的趨勢,實(shí)際上就是數(shù)字化的視覺交互程度越來越強(qiáng),最終的趨勢便是MR成為主流的人機(jī)交互方式。
中國從事VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司很多,但是真正具備AR技術(shù)研發(fā)的團(tuán)隊(duì)仍然相對(duì)匱乏。2016年下半年起,VR、AR熱度已經(jīng)開始逐步衰退,市場逐步回歸理性,市場大洗牌正在進(jìn)行中。
]]>
http://pinmang.cn/8925.html/feed 0
VR游戲再次升級(jí) 人機(jī)交互時(shí)代來臨 http://pinmang.cn/2096.html http://pinmang.cn/2096.html#respond Fri, 28 Aug 2015 15:38:19 +0000 http://pinmang.cn/2015/08/28/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%86%8d%e6%ac%a1%e5%8d%87%e7%ba%a7-%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92%e6%97%b6%e4%bb%a3%e6%9d%a5%e4%b8%b4/ 獨(dú)立開發(fā)者—破壞窗框工作室,他們提出過很多關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的問題和思路,也在此上面獲得了不少的成就。而在GDC 2015大會(huì)上,Unity推出了最新版的開發(fā)引擎Unity5。最近破壞窗框工作室透露,即將開發(fā)一款基于Unity5的新概念的VR游戲

這款游戲一開始將會(huì)以黑白畫面的游戲展現(xiàn)在玩家眼前,之后隨著游戲進(jìn)度的進(jìn)展,畫面顏色會(huì)不斷升級(jí),最后呈現(xiàn)出逼真艷麗的游戲畫面。

但這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)在于它是一個(gè)可互動(dòng)的游戲,與以往固定故事情節(jié)的游戲不同。玩家使用VR設(shè)備進(jìn)入游戲中,隨意與游戲NPC進(jìn)行互動(dòng),玩家與NPC互動(dòng)的情況會(huì)直接讓游戲有不一樣的發(fā)展。

]]>
http://pinmang.cn/2096.html/feed 0