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VR自帶圈錢基因 用哪些“故事”打進(jìn)資本內(nèi)部
但是說(shuō)白了,VR就是一個(gè)新娛樂(lè)媒介,將會(huì)給人們的衣食住行方面產(chǎn)生新的選擇。不久將來(lái),基于虛擬桌面、位置追蹤技術(shù)以及肢體交互輸入的VR產(chǎn)品,被視為沉浸式的游戲機(jī)或看片神器,讓用戶擺脫了電腦的鍵盤、鼠標(biāo)操作,相信繼頁(yè)游、手游之后,很快會(huì)誕生一個(gè)新的游戲產(chǎn)業(yè)。
大型演唱會(huì),甚至國(guó)際級(jí)的比賽等方面VR都能大顯神通,帶給用戶給深層感官體驗(yàn)。汽車公司可以使用VR幫助客戶實(shí)現(xiàn)駕車體驗(yàn),利用VR頭戴設(shè)備可高分辨率的觀察汽車內(nèi)飾和外觀效果。旅游業(yè)、房地產(chǎn)業(yè)、醫(yī)療業(yè)、就能消防行業(yè)都能利用VR大大降低演習(xí)組織成本。 腦洞再大開一點(diǎn),未來(lái)人們到VR商城里挑選虛擬化的實(shí)體店上傳的商品,然后下單直接送貨上門;新的電商模式會(huì)不會(huì)在新的技術(shù)基礎(chǔ)平臺(tái)上誕生呢?!
VR在把未來(lái)變成現(xiàn)在之前,需要解決的自身問(wèn)題
上述愿景基于VR作為下一代互聯(lián)網(wǎng)中心的預(yù)判之上。近日,360游戲公布了《2016年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)綠皮書》,就VR市場(chǎng)的現(xiàn)狀和發(fā)展機(jī)遇進(jìn)行了分析,現(xiàn)階段目前VR游戲的商業(yè)運(yùn)作模式及盈利方式仍在探索中,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完整。
技術(shù)難度:VR屬于重度應(yīng)用,開發(fā)成本相對(duì)較高;準(zhǔn)入門檻高,對(duì)技術(shù)、用戶定位、內(nèi)容質(zhì)量的要求更高。
硬件載體:移動(dòng)端VR眼鏡盒子是消費(fèi)者市場(chǎng)主導(dǎo)產(chǎn)品,但用戶體驗(yàn)較差,對(duì)設(shè)備要求高,甚至需要一體化開發(fā);配套技術(shù)扔在日趨完善,預(yù)計(jì)在2016年下半年將有飛躍發(fā)展。
內(nèi)容匱乏:現(xiàn)在的VR影視還主要是傳統(tǒng)電影的剪輯和轉(zhuǎn)化,不能為用戶制造更大驚喜。VR游戲多為單機(jī)游戲,大型互動(dòng)式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒(méi)有大量?jī)?yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無(wú)法激活用戶粘性。
發(fā)行問(wèn)題:發(fā)展初期用戶市場(chǎng)將以硬件為導(dǎo)向,后期也是重要入口之一,發(fā)展后期則依靠依靠諸如360這樣的大佬級(jí)渠道平臺(tái)進(jìn)行用戶分發(fā)。
用戶環(huán)節(jié):用戶消費(fèi)水平在提升,然而仍未達(dá)到理想狀況,目前年輕一代互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)VR享樂(lè)體驗(yàn)的要求更高,但消費(fèi)能力尚不足以承載VR價(jià)格之“痛”。
國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展目前集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,增長(zhǎng)迅速但良莠不齊;這也使VR游戲內(nèi)容研發(fā)的推進(jìn)處于尷尬境地,開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)過(guò)大且運(yùn)作模式不成熟,市場(chǎng)環(huán)境也并不好,一方面游戲市場(chǎng)遇資本寒冬,另一方面開發(fā)廠商抄襲成風(fēng),在產(chǎn)業(yè)鏈未成熟情況下耗資巨大研發(fā)內(nèi)容,對(duì)其后續(xù)發(fā)展很難掌控。
但換個(gè)角度看,在巨頭壟斷下的資本市場(chǎng)下, VR的確是一塊“新大陸”。對(duì)VR創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),沒(méi)有今天殘酷明天美好一說(shuō),當(dāng)前最緊迫是要快速找準(zhǔn)爆款的硬件產(chǎn)品撬動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)。
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