【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】



【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

市場及產(chǎn)品定位十分重要,雖然HTCvive開發(fā)者大賽給廣大開發(fā)者團隊提供了三大類的開發(fā)方向:游戲/垂直領域/視頻,但從目前的資本投資市場來看,游戲仍是第一選擇,因此,游戲產(chǎn)品的競爭也會相當?shù)募ち?。有了市場定位就要清楚產(chǎn)品的目標客戶群體,15-25歲的玩家們究竟喜歡什么樣的game呢?在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,你要帶給用戶的是簡單還是復雜?
充分運用HTCvive 頭顯系統(tǒng)原理
對于每個開發(fā)者來說,了解手中的HTCvive是開發(fā)的第一步,HTCvive 頭顯采用了360全景技術(shù),并可以調(diào)節(jié)鏡片的距離,通過它能讓眼球晶狀體曲率不受到外界強烈刺激而頻繁變化,起到保護眼球作用。同樣,與用戶面部結(jié)構(gòu)相匹配的是,鏡片與眼睛之間的視距也能完美過渡。頭顯原理對于開發(fā)團隊是個啟發(fā),即避免頻繁的調(diào)節(jié)眼球晶狀體曲率。

深層次的沉浸感
HTCvive區(qū)別于其他VR系統(tǒng)的一個重要原因是讓用戶體驗深層次的沉浸感,解決暈動癥及提高分辨率是加深沉浸感的重要條件。在10號的開發(fā)者峰會上多次強調(diào)了room-scale技術(shù)即空間定位,通過這項技術(shù),體驗者才能真正意義上做到隨時戴著頭盔在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境下行走而不會迷失。

在這里,是不是有很多開發(fā)團隊想提問,room-scale技術(shù)如此之強,那么制作一款VR跑酷游戲就能充分利用這個技術(shù)了。如果你有這個念頭趁早打消!因為在跑酷這類游戲中,不斷的變速是VR游戲的大忌。加速帶來的后果就是人體暈動癥的產(chǎn)生。不加速,保持穩(wěn)定的90FPS!
VivePort需要哪種內(nèi)容
除了不加速保持穩(wěn)定90FPS,還有一個關鍵因素是結(jié)合HTCvive的手柄控制器,通過肢體交互實驗,得出控制器交互是當前最先進的操作模式。所以,你所開發(fā)的游戲一定要運用上它,

現(xiàn)在我們知道了HTCvive關鍵的兩項核心,但僅此還不夠,因為內(nèi)容方面的制作稍有不慎,就能破壞這兩個核心。

理想的狀態(tài)是在四周有墻的房間內(nèi)進行VR體驗,人物在行走的時候或勻速跑步的時候,有墻體作為參照物,同時也避免產(chǎn)生碰撞。為了避免產(chǎn)生眩暈,在游戲制作上也要考慮頭顯鏡頭的上下晃動。腦洞比較大的開發(fā)者,這時候是否有了開發(fā)的目標了?水平勻速移動視角并運用手柄控制的游戲,有哪些?喜歡玩手柄游戲的用戶及開發(fā)者立即會聯(lián)想到體感游性!

簡單、自然協(xié)調(diào)、避免長期懸空、省卻中間動作,牢記這些開發(fā)要素就離HTCvive所需要的產(chǎn)品更進了一步。平移視角的VR水果忍者,是一個能在短期內(nèi)快速成型的demo游戲。目標簡單輕松、手柄揮動之間省卻中間動作,但要注意的是,避免玩家長時期的揮動手柄控制器而沒有得到休息的時間。其次,像射擊類、投藍類、探索解迷類游戲也是開發(fā)者團隊需要注意的方向。有了內(nèi)容的支持,就到了使用強有力的引擎實現(xiàn)想法的步驟。利用Unity等游戲引擎最大化的提高你的游戲效率。
綜上所述,預測本屆HTCvive VR內(nèi)容大賽參賽團體的產(chǎn)品開發(fā)方向,那么在這么短的時間內(nèi)究竟是知名大廠的團隊勝出,還是橫空出現(xiàn)的黑馬驚艷眾人呢?讓我們拭目以待。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
]]>