99在线精品国自产拍,中国性xxx欧美性黑人xxx http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 15:43:12 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 到2023年全球VR/AR市場價值將達到944億美元 http://pinmang.cn/18759.html http://pinmang.cn/18759.html#respond Sun, 26 Aug 2018 00:02:46 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/26/%e5%88%b02023%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83vr-ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0944%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
P&S Market Research最近發(fā)布的一份報告顯示,到2023年,全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)市場價值將達到944億美元。這包括智能手機普及率的提高和計算機技術的發(fā)展作為有助于推動市場增長的主要因素。根據(jù)設備類型,VR設備擁有最大的市場份額,占2017年收入的60%以上。
報告中包含的VR設備具有頭戴式顯示器(HMD),手勢控制設備和基于投影的設備。2017年,HMD占VR市場收入的近74%。由于零售和醫(yī)療行業(yè)對技術的需求增加,預計AR設備市場在預測期內也將以更快的速度增長。這些AR設備進一步分為頭戴式顯示器和平視顯示器(HUD),這些類型的設備由于其先進的技術發(fā)展而在市場上貢獻了大量的收入。
市場的軟件部分是確保成功應用VR和AR硬件的關鍵因素,由于對基于AR的仿真產品和視頻游戲的需求不斷增長,預計在預測年度中也具有最高的增長率。
諸如智能眼鏡和增強現(xiàn)實技術以及消費者和企業(yè)市場產品的領先供應商Vuzix等公司對市場的持續(xù)增長產生了重大影響。提供可提供經濟高效,移動且用戶友好的可穿戴AR顯示屏的解決方案。
Vuzix總裁兼首席執(zhí)行官Paul Travers評論了該市場營銷報告和增長情況:“我們位于紐約West Henrietta的Vuzix智能眼鏡的批量生產   已經開始。隨著FCC和歐盟認證流程的完成,可以開始將Vuzix智能眼鏡廣泛運送到位于歐洲、美國、加拿大的應用程序和企業(yè)的Vuzix Blade Edge開發(fā)人員和社區(qū)。”
在營銷增長中被提及為其中的主要參與者的其他公司包括索尼公司,惠普公司和Himax Technologies公司。所有這些以及Vuzix都提供了市場增長的解決方案和產品,并且影響價值944億美元的市場。

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AR可以為品牌提供不可估量的價值 http://pinmang.cn/18371.html http://pinmang.cn/18371.html#respond Wed, 18 Jul 2018 00:03:29 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/18/ar%e5%8f%af%e4%bb%a5%e4%b8%ba%e5%93%81%e7%89%8c%e6%8f%90%e4%be%9b%e4%b8%8d%e5%8f%af%e4%bc%b0%e9%87%8f%e7%9a%84%e4%bb%b7%e5%80%bc/
采用AR技術的目的是讓人們的生活更輕松。請記住,術語“增強”本身就意味著要添加或增強。因此,消費者可以期望在購物,旅游,娛樂等各種各樣的事物上獲得增強的現(xiàn)實體驗。
AR目前影響最大的行業(yè)是游戲,娛樂和零售,但它的潛力很快就會開始爆發(fā)。為什么?通過創(chuàng)造多感官體驗,AR比任何其他技術更具吸引力的能力可以幫助品牌與消費者建立更深層次的關系。AR的可能性是無限的,隨著開發(fā)人員使用更多的有創(chuàng)意的AR解決方案,AR可以為品牌提供不可估量的價值:
品牌控制和改善品牌體驗的更簡單方法
提高品牌參與度并改善客戶保留率
了解消費者的新來源
AR將幫助消除購買新產品或嘗試新事物的猜測,因為它支持消費者在投入之前對其進行試用。許多品牌也希望開發(fā)能夠幫助他人的AR工具,特別是在教育和培訓方面,我們已經看到這種情況通過在醫(yī)療保健和其他行業(yè)中使用虛擬現(xiàn)實來實現(xiàn)。
最終,任何品牌都可以嘗試將增強現(xiàn)實方面融入其營銷或產品戰(zhàn)略中。同時,考慮如何將其置于消費者心中,幫助提升AR解決方案并吸引更多消費者。 
據(jù)中國電子商會虛擬現(xiàn)實專委會及全球知名市場研究機構捷孚凱(GfK)權威報告顯示,以虛實融合為特點的AR技術未來將成為行業(yè)應用廣泛且快速發(fā)展的核心技術之一。零售行業(yè)的市場需求、消費者線上線下體驗升級的需求將極大程度推動AR市場的應用發(fā)展,電商將成為AR技術的主要應用場景。京東首次面向業(yè)界發(fā)布了三款AR終端產品: AR試妝鏡、AR試衣鏡和AR智能眼鏡,讓大量線下零售企業(yè)也可以輕松享受AR技術帶來的改變。

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2024年全球MR市場價值將達到53.62億美元 http://pinmang.cn/18236.html http://pinmang.cn/18236.html#respond Wed, 04 Jul 2018 00:03:27 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/04/2024%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83mr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b053-62%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)聯(lián)合市場研究公司發(fā)布報告顯示,混合現(xiàn)實(MR)的全球市場價值將受到重視,到2024年為53.621億美元。這一估計值的復合年增長率從2018年到2024年為71.6%,預計將有大量市場機會。
混合現(xiàn)實(MR)是將虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)融合在一起的技術,產生一個新的環(huán)境和可視化,物理和數(shù)字對象共存并實時交互。正如報告中所探討的那樣,MR技術能夠創(chuàng)造一個可信的環(huán)境,從而導致更加身臨其境的體驗和娛樂。
根據(jù)報告,北美主導著MR市場,預計中國和英國將分別是亞太和歐洲市場的增長率來源。
由于游戲和娛樂行業(yè)采用的技術越來越多,隨著MR市場的持續(xù)增長,到2024年的估值為53.621億美元。教育部門對MR技術的需求預計也將推動全球市場的增長。據(jù)說,技術和當前制造業(yè)的高成本是突破市場增長的關鍵因素。
報告中,根據(jù)北美,歐洲,亞太地區(qū)和非洲四個地區(qū)對全球MR市場進行分析。除此之外,還包括Porters Five Forces分析,以更好地了解行業(yè)的競爭情況和每個利益相關方的角色。它還探討了主要制造商采取的進一步戰(zhàn)略,以保持其在市場上的立足點。報告中提到的一些公司包括HTC,英特爾,Magic Leap,微軟,F(xiàn)acebook和谷歌。

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第一摩碼娛樂吳亞光:VR游戲的價值在于提供完全不同的體驗 http://pinmang.cn/17997.html http://pinmang.cn/17997.html#respond Wed, 13 Jun 2018 11:51:10 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/13/%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%91%a9%e7%a0%81%e5%a8%b1%e4%b9%90%e5%90%b4%e4%ba%9a%e5%85%89%ef%bc%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e6%8f%90%e4%be%9b%e5%ae%8c%e5%85%a8%e4%b8%8d/
在中國的VR游戲圈,有這樣一位游戲制作人:作為技術大神,他經常無私的分享自己在游戲制作方面的心得;而作為游戲制作人,他的作品別具一格,充滿了科幻的酷炫和男人的浪漫。沒錯,他就是第一摩碼娛樂的CEO吳亞光,而由他帶領團隊制作的VR機甲游戲《Code 51》在今年4月24日登錄索尼PSVR平臺美服,并一直占據(jù)PSVR流行游戲榜單首頁。
在前段時間舉行的2018 UOD虛幻引擎技術開放日期間,吳亞光進行了兩場干貨十足的技術分享演講——《基于虛幻引擎4開發(fā)的Code 51在英特爾酷睿處理器上的性能和用戶體驗優(yōu)化》和《VR游戲Code 51在虛幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件機能》,現(xiàn)場觀眾座無虛席。在演講之后,吳亞光接受了媒體采訪,我們也因此了解到他對于VR游戲的一些看法以及團隊未來的產品計劃。
《Code 51》計劃登錄全平臺
在分享采訪內容之前,我想先簡單說說我對《Code 51》這款游戲的印象。首先,這是一款科幻題材的多人機甲射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的機甲,與世界各地的其他玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn);其次,在具體的玩法上,玩家采用坐姿操作,并可以用VR設備提供的體感手柄或傳統(tǒng)游戲手柄進行對戰(zhàn),機甲移動采用平移方式,同時游戲采用了一系列手段來有效防止眩暈(如將注視點之外的邊緣區(qū)域進行黑圈處理);最后,這款游戲提供了OB(觀察)模式模式,在多名玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn)的同時,未參與對戰(zhàn)的玩家可以通過OB模式進行觀戰(zhàn),無論是在線上的直播還是在線下的展示,這種方式都能讓更多的玩家和VR愛好者參與到游戲世界之中,對于游戲的推廣極為有利。
關于今年的產品計劃,吳亞光表示,今年的計劃主要包括兩點,而第一點自然是《Code 51》的更新與維護。目前這款游戲只登錄了PSVR平臺美服,接下來將會登錄歐服和亞服,然后則是Oculus和Steam平臺。團隊之所以采取這個順序,主要是因為《Code 51》是一款以聯(lián)機對戰(zhàn)為主的VR游戲,團隊最初的設計就是讓全球的PSVR、Oculus以及Steam的玩家可以在同一個服務器進行聯(lián)機,這就對服務器的部署與管理提出了很高的要求。“因為我們團隊只有十幾個人,而且游戲在PSVR平臺是一個服一個服上的,所以部署服務器就相對輕松一些。之后再上線Oculus和Steam平臺,我們就可以慢慢把全球的服務器管理好,保證所有的玩家都可以順暢的享受聯(lián)機對戰(zhàn)的樂趣。”
相對于《Code 51》的更新與維護,產品計劃的第二點則是制作一款新游戲。據(jù)吳亞光透露,這將是一款關于車的游戲,目前還處于初期驗證階段。“我們的團隊覺得車是一個很有意思的主題,等我們基本把玩法驗證過了,我們就會向這個方向進行開發(fā)。它可能會支持VR,也可能不支持,現(xiàn)在一切還沒有定論,但是有一點可以確定,那就是我們不會做賽車游戲。”談到這個新項目的同時,吳亞光坦言,《Code 51》的后期維護工作非常繁重,因此團隊只分出了一小撥成員對新項目進行初期探索。如果一切順利,這個項目有可能會在今年第四季度登錄Steam的EA(Early Access,即搶先體驗游戲)平臺,讓團隊通過這種方式與玩家進行交流,最終完成產品的制作并推廣到多個游戲平臺。
產品市場表現(xiàn):線上線下兩重天
就在我們采訪的時候,《Code 51》上線PSVR美服剛剛接近一個月,而自上線以來這款游戲就一直占據(jù)PSVR美服流行游戲榜單首頁。盡管如此,吳亞光表示,團隊對于這款游戲的市場表現(xiàn)并不滿意,“比我們預期的還是要低一點”。在他看來,之所以出現(xiàn)這種情況,主要還是源于目前VR游戲的市場體量還很小。“現(xiàn)在這樣一個市場環(huán)境要撐起一款多人在線聯(lián)機游戲還是比較困難的,隨著我們之后陸續(xù)登錄其他平臺,我們在數(shù)據(jù)上很可能成為國內最好的一家,但即使是這樣,制作這款游戲還是不賺錢的(相對于其500萬以上的制作成本而言)。”
在具體的用戶反饋方面,吳亞光告訴了我們一個有趣的現(xiàn)象,那就是來自線下和線上的反饋完全不同。這里需要說明一點,除了我們之前提到的線上游戲平臺,《Code 51》也通過樂客、造夢等平臺進入了VR線下市場。來自線下的反饋主要是“游戲有點暈”、“節(jié)奏太硬核了”之類的觀點,而來自線上的反饋則主要集中在建議團隊讓游戲更純粹、去掉所有防眩暈措施的聲音上。吳亞光認為,之所以出現(xiàn)線下線上“兩重天”的情況,主要是因為各自的用戶群體不同。“線下玩家主要是第一次接觸VR的小白用戶,出現(xiàn)眩暈感非常正常;而線上玩家基本上是核心玩家,特別是不暈VR的核心玩家,因為暈VR的玩家早就把設備出掉了,這些玩家建議我們一定要提供一個選項,把我們對于玩家的所有防御措施都關掉。針對這兩類用戶,我們都會做出一些針對性的修改,但是游戲圈有一句話說得好,玩家的建議你一個都不用聽,而玩家的反饋你一個都不要落。所有的反饋我們都會記在心里,但是我們會通過自己的方式來解決這些問題??傮w來說,我們發(fā)現(xiàn):線下玩家的反饋很統(tǒng)一,他們關注的是一次性體驗;而線上玩家的反饋也很統(tǒng)一,他們關注的則是長期體驗。”
VR確實能夠帶來完全不同的體驗
關于“當初為什么要做VR游戲”這個問題,吳亞光的理由和很多VR游戲人一樣:某一天接觸到了Oculus DK1,覺得這個東西很酷,于是就打算先做一個demo試一試。“在2015、2016年的時候,你們選擇從事VR媒體的想法應該和我是一樣的,大家都認為這是一個非常有潛力的領域。不管這種想法是不是正確的,有一點則是肯定的,VR確實能夠帶來完全不同的體驗。我相信只要這一點是確定的,VR的市場就還是非常有機會的,而硬件的性能與舒適度、內容與硬件的匹配這些東西都是隨著時間可以解決的,這就是我們選擇VR游戲的核心原因。”
在游戲與VR游戲的關系上,吳亞光表示,團隊從創(chuàng)業(yè)之初就一直在開發(fā)游戲產品,他自己之前也開發(fā)過端游和手游,而VR游戲只是團隊表達自己理念的一種形式。“我一直很喜歡機甲題材的游戲,之前總感覺在傳統(tǒng)PC上玩機甲游戲不是很帶勁,而VR給了我們一個圓自己機甲夢的可能性,在VR里玩機甲游戲是一件非常有意思的事情。很遺憾的是,因為市場的原因,我們的理念現(xiàn)在還只能傳達給很少數(shù)的玩家。因此我們下一個項目也就是關于車的這款游戲不一定會是VR游戲,我們希望探索關于車的一些有趣的玩法,這是我們的切入點。如果不能在VR里做到一些更新的嘗試,我們就暫時不做VR,不過即使我們會暫時離開,也并不表示我們會永遠離開。我對于VR的未來還是很看好的,只不過這個時間點可能會非常晚,而創(chuàng)業(yè)者做公司必須首先考慮商業(yè)方面的因素,現(xiàn)金流是第一要務,不然我們就沒有能力繼續(xù)制作自己喜歡的游戲。”
談到創(chuàng)業(yè),吳亞光表示,作為51VR的子公司,第一摩碼娛樂未來也會積極尋求下一輪融資。“我們之前獲得過51VR和當代集團的內部融資,下一步我們希望等到《Code 51》在全平臺上線的數(shù)據(jù)出來之后,再進行下一輪融資。經過這幾年,之前許多VR內容公司已經消失了,我們現(xiàn)在已經進入VR行業(yè)的頭部公司,未來完成下一輪融資,我們肯定也會用于下一款游戲的研發(fā)以及在VR方向的繼續(xù)探索,不會盲目擴大經營。其實相對于手游市場的飽和,在供求關系上VR是最好的市場,需求量很旺盛,而供應量相對緊張,只不過現(xiàn)在市場體量還是太小了,只能隨著時間來逐步擴大。”
在與吳亞光的交流中,我既能感受到他對于VR未來前景的美好預期,又能體會到不少現(xiàn)實的無奈。整體而言,VR產業(yè)還處于早期階段,而能在這個時候堅持開發(fā)精品內容的團隊則更顯得尤為可貴。最后預?!禖ode 51》在登錄全平臺之后會有更好的表現(xiàn),我也希望第一摩碼娛樂能夠進而積累更多的VR游戲制作與推廣的寶貴經驗,為將來的一鳴驚人積蓄更多的能量。

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索尼互動娛樂添田武人:VR能夠產生傳統(tǒng)主機體驗不到的新價值 http://pinmang.cn/17781.html http://pinmang.cn/17781.html#respond Fri, 25 May 2018 00:06:11 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/25/%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e4%ba%92%e5%8a%a8%e5%a8%b1%e4%b9%90%e6%b7%bb%e7%94%b0%e6%ad%a6%e4%ba%ba%ef%bc%9avr%e8%83%bd%e5%a4%9f%e4%ba%a7%e7%94%9f%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e4%bd%93%e9%aa%8c%e4%b8%8d/
5月24日,2018 UOD(Unreal Open Day)虛幻引擎技術開放日進入第二天。索尼互動娛樂上海有限公司總裁添田武人在上午進行了主題演講,并在演講之后接受了媒體采訪,今天我就將其中一些比較重要的內容與大家分享。
PS4表現(xiàn)搶眼:全球銷量7900萬,月活8000萬
在分享PS4的相關數(shù)據(jù)之前,添田武人表示,在過去的2017年,全球游戲再次實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(即增長超過10%),中國已經超過美國,成為全球最大的游戲市場,市場規(guī)模差不多是日本的兩倍。主機游戲、PC游戲和移動游戲是全球游戲的三大主要力量,而主機游戲在中國剛剛起步。過去三年索尼互動娛樂在中國所做的事情更多的是一個從零到一、慢慢建立市場機制的過程。相對于移動游戲在中國爆發(fā)式的發(fā)展,主機游戲則呈現(xiàn)出一個穩(wěn)步漸進的發(fā)展。
截止2017年年底,PS4在全球的銷量達到7300萬臺,而到2018年 3月底的最新數(shù)字則是7900萬臺。PS4游戲軟件銷量達到6億4500萬張。2017年年底PS+會員(PlayStation付費會員)達到3150萬,最新數(shù)字是3400萬以上。PSN(PlayStation網(wǎng)絡服務)月活人數(shù)達到8000萬。不得不說,在數(shù)字娛樂趨向于多元化和碎片化的今天,索尼互動娛樂能夠取得如此的成績,其表現(xiàn)已經非常出色。
在中國市場方面,PlayStation國行剛剛度過三周年生日。在過去的三年中,索尼互動娛樂在PlayStation平臺的主要硬件產品(PS4/PS4 Pro/PSVR/PS Vita)全部進入中國市場,PS4與PS Vita國行在國內發(fā)行超過150款游戲作品,一些游戲大作(如《最終幻想15》)還實現(xiàn)了國行與全球同步發(fā)售。“雖然從整體的絕對軟件數(shù)量和類型豐富度來說,我們跟國外還有一定差距,但是我們也正在慢慢彌補這個差距。”
與軟件同樣重要的還有PlayStation網(wǎng)絡服務(PSN),在PSN平臺上不僅擁有商城功能,同時也有玩家與玩家的互動功能,在這方面索尼互動娛樂的技術團隊也會為國內內容開發(fā)商提供更多技術支持。同時,網(wǎng)絡服務也是索尼集團整體戰(zhàn)略的重要方向,能夠為用戶提供非常強的互動性,因此在未來索尼會進一步擴大這方面的業(yè)務。
除去上述業(yè)務,添田武人還強調,在過去的三年特別是在過去的一年里,索尼互動娛樂花了很大精力在全國各地進行各類市場推廣活動,讓更多喜歡游戲的朋友接觸主機游戲。這些市場推廣活動不僅發(fā)生在北上廣這樣的大城市,同時也會出現(xiàn)在二線城市,時間主要是在周末。“簡單來說,我們現(xiàn)在所做的兩件核心的事情一件是從商業(yè)上拓展,還有一件是從內容上拓展,這樣就能夠逐漸滿足國內玩家的需求。”
PlayStation與虛幻引擎
既然是參加UOD,五仁叔(中國玩家對添田武人的愛稱)自然也要分享一下PlayStation與UE(虛幻引擎)的合作。他首先介紹了兩款采用UE4開發(fā)的國產PSVR游戲——《方舟公園》與《CODE 51》,這兩款游戲已經陸續(xù)在海外的PSN商店上線,同時也受到了海外玩家的好評。
兩年之前,索尼互動娛樂宣布中國之星計劃,其中多款游戲正在緊鑼密鼓的開發(fā)當中。今天五仁叔特別提到了三款游戲,而這三款游戲都是基于UE4進行開發(fā)的,他們分別是《LOST SOUL ASIDE》、《邊境計劃》和《彌漫》。“這三款游戲很難讓我選一個(最喜歡的),它們都是非常值得矚目的作品。”
作為此次主題演講的重頭戲,在去年PlayStation中國發(fā)布會登場的《大圣歸來》終于出現(xiàn)了。五仁叔表示,《大圣歸來》在中國是市場和口碑雙豐收的一款大IP,在電影上獲得了非常大的成功,這次索尼互動娛樂是與十月文化和綠洲一起在PlayStation平臺上開發(fā)這款游戲,而目前這款游戲已經進入到一個非常關鍵的時刻,開發(fā)團隊正在進行很多的相關工作。同時,這也是一個中日團隊進行合作的項目,“我們既要把《大圣歸來》這款IP的原形通過游戲展現(xiàn)出來,又要在游戲玩法上有一些創(chuàng)新,我非常期待這款游戲能夠給我們國內主機游戲帶來一個我們過去所沒有看到的、屬于中國IP的獨特風采。”
在演講的尾聲,五仁叔強調,在開拓國內主機游戲市場的過程中,不僅索尼需要扮演一個重要的角色,更重要的是中國國內的游戲從業(yè)者和開發(fā)者,只有集合眾人的聰明才智在PlayStation平臺上得到發(fā)揮,PlayStation在中國國內才能夠產生原生的優(yōu)秀產品。同時,索尼互動娛樂非常希望在把海外優(yōu)秀游戲引進到國內的同時,也能夠把國內內容開發(fā)商所開發(fā)的優(yōu)秀游戲,通過PlayStation平臺帶給全球主機游戲用戶。“我非常相信未來會有幾款、幾十款、上百款中國的游戲能夠獲得全球玩家的喜愛,我也非常期待能夠從今天在座各位的手中出現(xiàn)這樣精彩的游戲,所以這個主角不是PlayStation,應該說下一個主角就是你!”
關于VR:重要的在于VR到底能夠產生多少傳統(tǒng)主機體驗不到的新價值
在精彩的主題演講之后,五仁叔接受了我們的采訪。關于VR,五仁叔先打了一個比方:如果去年大家談論VR的熱度是180度,今年好像100度都不到,甚至是六七十度或三四十度。在他看來,任何一種新技術出現(xiàn)的時候都會走這樣一個曲線,不可能是直線上升。“我們在解讀這件事情上可能并不是那么樂觀,也并不是那么悲觀,可能是在悲觀和樂觀中間,而重要的一點在于VR到底能夠產生多少傳統(tǒng)主機體驗不到的新價值,只要VR在游戲層面能夠創(chuàng)造出一些新的體驗,那就有它生存的價值。我們中國之星計劃里的《除夕》和《人類拯救計劃》就是這樣的作品,實際上大家現(xiàn)在做的就是不斷尋找一個創(chuàng)新的可能性。我們對于VR游戲的支持不會因為現(xiàn)在VR相對來說話題少了而改變,在未來我們會陸續(xù)推出一些非常有特點的VR游戲。”
此外,五仁叔還指出,除了游戲,PSVR平臺還上線了愛奇藝、優(yōu)酷土豆、Jaunt等一些視頻服務,實際上這些也是VR的一種可能性。“VR能夠給我們帶來的可能性是各式各樣的,現(xiàn)在還是大家在探索和創(chuàng)造的階段,所以我們會盡量把各種各樣的可能性都挖掘出來。”
對于VR的未來,五仁叔認為還是要看好的內容。畢竟玩家買VR設備主要是為了玩游戲,有沒有好的內容,對硬件銷量有著直接聯(lián)系。
對國內開發(fā)者的支持一直在持續(xù)
除了VR,我們也很關心索尼互動娛樂對于國內開發(fā)者的支持。關于新一年的中國之星計劃,五仁叔表示,目前還在籌劃和準備的階段,而第一批中國之星的8個項目目前處于開發(fā)階段,年內會陸續(xù)會有幾款產品上線(第一款產品《人類拯救計劃》剛剛上線PS4國行)。“從宣布中國之星計劃到產品上線有將近兩年時間了,我們付出了很多精力,開發(fā)團隊也花了很大功夫。接下來我們也有很多設想,也希望在挑選團隊的時候能夠把覆蓋面做到更廣,能夠找到一些精彩的可能性,同時在選好項目之后的后期配合上,我們通過第一期項目也獲得了一些經驗的積累,希望接下來能夠做得更好。”
除了中國之星計劃,五仁叔還表示,索尼互動娛樂目前與國內250多個團隊簽署了開發(fā)協(xié)議。內容團隊在開發(fā)完游戲之后,很重要的一項工作就是發(fā)行,而索尼在這方面有著特別開放的心態(tài),會幫助內容團隊協(xié)調不同地區(qū)的發(fā)行事宜。“比如說一家國內內容開發(fā)商想在歐洲發(fā)行游戲,我們就會把他們介紹給我們在歐洲的團隊,歐洲團隊會評估是自己去做還是推薦給第三方去做發(fā)行。不過能夠把一款游戲在全球都做好,最重要的還是游戲的品質,我們也相信真正喜歡游戲的團隊開發(fā)每一款游戲都會特別珍惜,會傾盡自己所有精力去做好,我們也特別贊同這種態(tài)度。對于內容開發(fā)商來說,找到一個好平臺,把自己的產品做好,與發(fā)行商配合好,這是一個挺漫長的過程,而我相信PlayStation平臺會是一個非常好的選擇。”
在聆聽五仁叔的演講以及與五仁叔的交流中,我可以感受到他對主機游戲和主機游戲玩家的熱愛。作為一名多年的主機游戲玩家特別是PlayStation粉絲,我非常希望索尼互動娛樂能夠在未來為全球玩家?guī)砀嗉尤诵牡挠螒虍a品,也非常期待在即將到來的E3大會上看到更多PlayStation新作的消息。當然,最讓我期待自然還是VR游戲未來能夠在PlayStation上大放異彩。最后,就讓我用PlayStation國行那句經典的口號來結束本文:一切為了玩家!

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到2022年零售和營銷行業(yè)運用VR技術將產生18億美元市場價值 http://pinmang.cn/17200.html http://pinmang.cn/17200.html#respond Tue, 03 Apr 2018 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/03/%e5%88%b02022%e5%b9%b4%e9%9b%b6%e5%94%ae%e5%92%8c%e8%90%a5%e9%94%80%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e8%bf%90%e7%94%a8vr%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%b0%86%e4%ba%a7%e7%94%9f18%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83%e5%b8%82%e5%9c%ba/
隨著虛擬現(xiàn)實(VR)技術越來越多地被運用,市場前瞻性咨詢公司ABI Research預測,到2022年零售和營銷行業(yè)使用虛擬現(xiàn)實技術將產生18億美元市場價值。
據(jù)ABI Research稱,VR的持續(xù)創(chuàng)新將進一步改善和影響零售和營銷業(yè)。由于這兩個行業(yè)的公司都已經在運用其提供給他們的產品和解決方案以促進更高的受眾參與度,所以每個行業(yè)的大多數(shù)人都在為用戶提供VR內容,這只是時間問題。
ABI Research行業(yè)分析師Khin Sandi Lynn表示:“消費者對更好的購物體驗的需求不斷增加,電子商務和數(shù)字營銷使消費者能夠方便地在線購買產品,并為消費者提供評估和分享產品和服務信息的機會。”
我們已經看到VR在汽車行業(yè)和旅行社等領域的廣泛應用,在這些行業(yè)和旅行社中,用戶和傳送到新地點的人可以嘗試新的體驗。家具和家裝商店是早期采用VR和AR技術的領域,讓消費者有機會在購買之前在家中看到產品。不過,ABI Research的報告只關注從零售和營銷產生的VR價值,這意味著其他行業(yè)可能存在類似甚至更大的市場價值。
當然,VR和AR不僅僅是面向消費者的行業(yè),而且作為企業(yè)和制造商使用VR和AR技術在工作環(huán)境中提供新的解決方案。從更小,更輕便的可穿戴VR和AR產品到無線技術的改進,現(xiàn)在,商業(yè)部門以及VR和AR行業(yè)整體的應用和發(fā)展幾乎是無限的。對于各方來說,未來將會非常光明,像沃爾瑪這樣的公司最近收購了VR軟件公司Spatialand,業(yè)務重心的變化已經非常激烈。

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TMR研究報告到2024年VR/AR市場價值達5470億美元 http://pinmang.cn/17022.html http://pinmang.cn/17022.html#respond Mon, 19 Mar 2018 00:01:44 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/19/tmr%e7%a0%94%e7%a9%b6%e6%8a%a5%e5%91%8a%e5%88%b02024%e5%b9%b4vr-ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e4%bb%b7%e5%80%bc%e8%be%be5470%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/ TMR進行的一項研究表明,到2026年,全球虛擬演進分組核心市場的價值將達到159億美元。
研究調查了市場的預期增長,以滿足對靈活網(wǎng)絡的需求,增加智能手機使用量以及LTE用戶數(shù)量的增加。所有這些增加了該部門的預測增長為36.3%,到2026年這一數(shù)字將達到159億美元左右。對提供可靠連接性和移動性的高速網(wǎng)絡的需求一直在增長,解決方案預計將有助于市場價值。諸如5G,LTE和VoLTE等網(wǎng)絡的進步將確保市場能夠跟上需求并提供所需的網(wǎng)絡連接和基礎設施。
另外,全球虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)市場預計到2024年爆炸性增長,預測值為5472億美元。由于媒體和娛樂,醫(yī)療保健,游戲和制造行業(yè)對設備的需求,預計AR技術將有更快的增長速度。TMR也指向北美繼續(xù)成為VR和AR的最大市場,在全球其他市場占有80%的市場份額。預計亞太市場在預測期內將出現(xiàn)大幅增長。
盡管軟件,硬件和服務都將推動市場增長,但TMR仍將硬件部分放在報告的首位。全球市場的硬件部分在2015年占73%,預計到2024年仍將占據(jù)主導地位。業(yè)界對頭戴式顯示器(HMD),主機,輸入/傳感器SFCV和眼鏡成為市場前進的主要焦點。VR和AR技術的主要終端用戶包括教育,醫(yī)療保健,建筑,制造以及國防和航空航天等行業(yè)。

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到2023年AR市場的價值將超過600億美元 http://pinmang.cn/16842.html http://pinmang.cn/16842.html#respond Mon, 05 Mar 2018 00:02:52 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/05/%e5%88%b02023%e5%b9%b4ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%b6%85%e8%bf%87600%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
包括虛擬現(xiàn)實技術(VR)和增強現(xiàn)實技術(AR)在內的身臨其境的技術市場將繼續(xù)其增長模式,而MarketsandMarkets的一份新報告預測AR的市場將從2018年的110億美元增長到2023年的600億美元。
這份名為“增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場—2023年全球預測”的報告預測,對醫(yī)療,零售和電子商務領域AR軟件和設備的需求將繼續(xù)推動增長和AR市場投資。
該報告還稱,VR投資,技術進步和可支付的VR頭戴式頭顯的可用性都將有助于VR進入游戲和娛樂領域,VR增長預期從79億美元到2023年達到340億美元。
由MarketsandMarkets進行的研究表明,AR“抬頭顯示器”目前在汽車,國防和航空航天工業(yè)中使用,最常用于汽車,軍車和飛機的導航。該報告預測,這些大部分目前正在測試的系統(tǒng)很快將實現(xiàn)商業(yè)化,進一步推動AR市場的增長。
消費者對AR產品的需求主要是通過AR應用推動的,包括視頻游戲,體育和娛樂領域的軟件,以及諸如Pokemon Go等AR游戲應用的廣泛采用。該報告預測,這一趨勢可能會持續(xù)下去,以及來自AR醫(yī)療和汽車領域的進一步投入。
報告預測的另一個趨勢是亞太地區(qū)VR和AR市場會繼續(xù)增長??紤]到大多數(shù)顯示面板制造商都位于該地區(qū),并且該技術的投資不斷增加,報告預測該地區(qū)將出現(xiàn)一些新技術和新進展。

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