在短短3個(gè)月時(shí)間里,股價(jià)上漲了一倍之多,淡馬錫、老虎環(huán)球、摩根士丹利紛紛下場(chǎng)建倉(cāng),甚至有聲音認(rèn)為這家概念游戲公司為互聯(lián)網(wǎng)未來(lái)十年的發(fā)展指明了一個(gè)方向。
所謂元宇宙,是早在1992年由尼爾·史蒂芬森創(chuàng)作的小說(shuō)《雪崩》中提出的一個(gè)概念,指的是通過(guò)終端設(shè)備,讓人類以數(shù)字化身的形式在一個(gè)虛擬三維空間中生活,這個(gè)空間結(jié)合了互聯(lián)網(wǎng)、游戲、社交網(wǎng)絡(luò)和虛擬技術(shù),可以提供與現(xiàn)實(shí)世界毫無(wú)區(qū)別的感知反饋。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,電影《頭號(hào)玩家》中呈現(xiàn)的“綠洲”就是元宇宙的表現(xiàn)形式之一。
而Roblox通過(guò)接入海量開(kāi)發(fā)者,所構(gòu)建的超過(guò)2000萬(wàn)個(gè)3D數(shù)字世界正指向虛擬現(xiàn)實(shí)的未來(lái),這恰恰是近年來(lái)VR熱潮再起的一個(gè)縮影。
談及VR熱潮再起的原因,其實(shí)并不復(fù)雜,諸如技術(shù)發(fā)展產(chǎn)品落地、市場(chǎng)教育持續(xù)推進(jìn)、更多企業(yè)入局等都已經(jīng)是老生常談。
比如在2020年《Beat Saber》、《Half-Life: Alyx》等幾款現(xiàn)象級(jí)VR游戲先后問(wèn)世,有力填補(bǔ)了VR精品內(nèi)容不足的漏洞,再比如Oculus Quest 2的問(wèn)世,憑借在清晰度、防眩暈、交互性等多方面體驗(yàn)的大幅優(yōu)化,收獲了用戶群體的追捧,短短幾個(gè)月的銷量就超過(guò)了所有前輩。

但鮮少有人注意到的是,年輕人對(duì)二次元的熱愛(ài)和對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的熱愛(ài)一脈相承或許才是虛擬現(xiàn)實(shí)崛起的決定性因素。
一個(gè)最直觀的例子是,虛擬偶像就像是紙片人老婆的三維版,這兩者的共性在于都帶給了粉絲更多的情感投射和心理認(rèn)同,符合年輕人群體的心理需求,現(xiàn)如今僅在B站就已經(jīng)有超過(guò)4000個(gè)虛擬偶像從事直播。
基于VR技術(shù)構(gòu)建的這些虛擬人物,更好地滿足年輕群體與二次元世界親密接觸、與心愛(ài)的二次元人物達(dá)成更多互動(dòng)的需求。
在此基礎(chǔ)上,VR構(gòu)建的虛擬世界也為年輕人真正進(jìn)入二次元世界——而不是僅僅作為一個(gè)旁觀者——提供了更多可能。
想象下,你可以與《龍貓》里的龍貓對(duì)話,然后一起在雨中等待貓巴士;你可以進(jìn)入《鬼滅之刃》的世界,與灶門炭治郎和禰豆子并肩作戰(zhàn);你可以從背后輕拍五更琉璃的肩膀,等著她受到驚嚇給你一記粉拳;你可以飛到M78星云光之國(guó),見(jiàn)證一個(gè)個(gè)熟悉的光之巨人……

哪個(gè)年輕人頂?shù)米。?/p>
這是年輕人熱愛(ài)二次元的理由,也是年輕人會(huì)熱愛(ài)虛擬現(xiàn)實(shí)的原因,二次元、游戲化、多層次交互都是這一群體所向往的生活方式場(chǎng)景,為這樣的場(chǎng)景消費(fèi)埋單是情理之中。
去年4月下旬,美國(guó)饒舌歌手Travis Scott以虛擬身份在《堡壘之夜》舉辦演唱會(huì)。
在這場(chǎng)橫跨美國(guó)、歐洲、亞洲、大洋洲等服務(wù)器的演唱會(huì)中,他的虛擬人形象乘坐飛船而來(lái),仿佛巨大的神祗降臨,雙手抓取星星相撞擊引發(fā)絢爛爆炸,天空瞬間變成血紅色。

隨著演唱會(huì)的進(jìn)行,世界也在不斷變化,玩家們或在星火燎原的地上奔跑,或突然沉入海底,或直接置身于外太空。這樣一場(chǎng)超現(xiàn)實(shí)的壯麗活動(dòng)吸引了超過(guò)1200萬(wàn)人同時(shí)觀看,創(chuàng)下了這類游戲的最高觀看次數(shù)紀(jì)錄。
話說(shuō)回來(lái),Roblox的主力用戶群體為青少年特別是K12群體也是二次元愛(ài)好者與虛擬現(xiàn)實(shí)愛(ài)好者高度重合的一個(gè)有力證明。
根據(jù)其財(cái)報(bào)顯示,在4210萬(wàn)日活用戶中,16歲以下青少年群體占比高達(dá)67%,其中更有54%的用戶是K12群體,如果再加上17-24歲年齡段用戶群體,Roblox的年輕用戶群占比為83%。

事實(shí)上,目前行業(yè)內(nèi)外已經(jīng)對(duì)Roblox達(dá)成的一項(xiàng)共識(shí)是,其并不是一個(gè)游戲平臺(tái),而是一個(gè)虛擬世界的雛形,包括游戲、社區(qū)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)體等在內(nèi)——只是游戲內(nèi)容占比更多——這家公司成立的初衷甚至是要做一個(gè)教育品牌。
得年輕人者得天下,Roblox的未來(lái)遠(yuǎn)不止于游戲,這恰恰也是虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮是由年輕群體追捧助推的一個(gè)縮影。
從心心念念紙片人,到熱衷追捧虛擬偶像,再到對(duì)沉浸式游戲的癡迷,在年輕人熱愛(ài)二次元和入坑虛擬現(xiàn)實(shí)的背后,難道只是因?yàn)槟贻p人更易于接受前沿科技?
答案是否定的。
海德格爾說(shuō)過(guò),人所喜愛(ài)的事物,就是其內(nèi)心力量的確證,就像對(duì)于飛行或后悔藥的幻想一樣,逃離現(xiàn)實(shí)是人類最古老最恒久的渴望。
從上世紀(jì)的各類科幻作品開(kāi)始,虛擬現(xiàn)實(shí)所構(gòu)建的一個(gè)多感知交互、絕對(duì)自由、全沉浸感的新世界就始終是人類幻想中的未來(lái)必然組成部分。

在每個(gè)結(jié)束繁忙學(xué)業(yè)、工作的夜晚,可以進(jìn)入一個(gè)不受物理定律限制甚至擁有無(wú)限可能的世界,告別壓力與繁瑣,享受“五感合一”的另一種人生,這就是逃離現(xiàn)實(shí)的意義所在。
1935年,在美國(guó)科幻作家斯坦利·溫鮑姆的小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中,首次探討了虛擬現(xiàn)實(shí)的可能,故事中的教授發(fā)明了一副眼鏡,戴上之后,即可穿越屏幕,進(jìn)入到影像之中,“你就是故事人物,你就在故事里面,就像做夢(mèng)一樣!”
再比如Netflix的《黑鏡》第三季中,“圣朱尼佩洛的兩個(gè)過(guò)客”一集所描繪的虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)更加驚人,彼時(shí)的技術(shù)已經(jīng)能將人類大腦中的意識(shí)提取出來(lái),存儲(chǔ)在云服務(wù)器中,即使是躺在病床上的植物人也能夠在虛擬世界中繼續(xù)自己的人生,甚至當(dāng)肉體走向生命盡頭,仍然有一個(gè)自由開(kāi)放的意識(shí)世界依舊可以延續(xù)生命。

即使是當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)也在一定程度上實(shí)現(xiàn)了構(gòu)建一個(gè)可以媲美現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)場(chǎng)景。
在美國(guó)軍方的“虛擬伊拉克”項(xiàng)目中,就基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助退伍老兵治療 PTSD,,比如有退伍老兵在美國(guó)街頭開(kāi)車時(shí),看到對(duì)面奔跑的小孩,就可能會(huì)觸發(fā)他關(guān)于被車隊(duì)碾過(guò)甚至是自己碾過(guò)的孩子的戰(zhàn)爭(zhēng)記憶,隨之產(chǎn)生焦慮、內(nèi)疚、自我厭惡等病理情緒。
“虛擬伊拉克”項(xiàng)目通過(guò)為老兵們?cè)佻F(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)了對(duì)醫(yī)學(xué)層面“暴露療法”的優(yōu)化,一遍遍讓老兵們“重返”戰(zhàn)場(chǎng),幫助病人打破記憶中原有的連接,降低恐慌,克服這種日常生活中由幻想而來(lái)的應(yīng)激障礙疾病。
而在2015年,大英博物館就已經(jīng)與三星合作,通過(guò)虛擬技術(shù)送游客“回到”青銅時(shí)代,親身參與體驗(yàn)古人的各種儀式、觀看青銅時(shí)代的藏品是如何在日常生活中被使用的。

不難看出,無(wú)論是已經(jīng)落地的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,還是想象力爆棚的科幻作品,都指向了同一件事:虛擬現(xiàn)實(shí)終將滲透進(jìn)我們的日常生活,并重構(gòu)我們的世界。
用霍華德·萊茵戈德的話說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)是另一個(gè)世界的神奇窗口,或者說(shuō)真正的現(xiàn)實(shí)在屏幕之后陡然消失。
就像是《頭號(hào)玩家》里的“綠洲”,亦或者是基于人工智能的“西部世界”,虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的未來(lái)就如同神話中的傳送門,可以將我們送到一個(gè)個(gè)充滿無(wú)限可能的平行宇宙。
誰(shuí)能拒絕這樣一個(gè)夢(mèng)幻的未來(lái)呢?距離前沿技術(shù)更近的年輕人不過(guò)是最先入坑的一個(gè)群體罷了,全人類都注定癡迷虛擬現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)然,人類在渴望虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)的同時(shí),也不乏警惕擔(dān)憂之聲。
電影《感官游戲》就是一個(gè)直觀的例子,它悲觀的預(yù)測(cè),在未來(lái)人類會(huì)陷入對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的瘋狂迷戀,在虛擬世界里可以肆意作惡,只因?yàn)樗械暮蠊伎杀灰绘I撤銷。隨之而來(lái)的是現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限日益模糊,虛擬游戲驅(qū)動(dòng)器成為了難以擺脫的寄生物,用戶則是任其擺布的宿主。

在哥倫比亞大學(xué)的一份研究中指出,人在虛擬世界中的思維和行為與現(xiàn)實(shí)世界存在區(qū)別,因?yàn)樯婕罢J(rèn)識(shí)論、價(jià)值觀、倫理學(xué)、心理學(xué)、文化傳統(tǒng)等多個(gè)層面,虛擬現(xiàn)實(shí)可能帶來(lái)的問(wèn)題與困境遠(yuǎn)不止于此。
比長(zhǎng)期沉溺虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)引發(fā)什么樣的心理問(wèn)題?再比如虛擬現(xiàn)實(shí)所提供的內(nèi)容可能具有的風(fēng)險(xiǎn)?亦或是如《黑客帝國(guó)》發(fā)出的警告,虛擬現(xiàn)實(shí)是否會(huì)被當(dāng)做唯一的真實(shí),我們真的能夠區(qū)分“真”與“假”嗎?
這些問(wèn)題仍然取決于人類對(duì)逃離現(xiàn)實(shí)的渴望?,F(xiàn)實(shí)與虛擬總是相差懸殊,前者往往意味著壓力、艱難、糟糕,后者就像一個(gè)夢(mèng)幻泡泡,美則美矣,但沒(méi)人能保證它不會(huì)破滅,到時(shí)從美夢(mèng)中驚醒的用戶更可能異化和瘋狂。
同樣以Roblox為例,已經(jīng)有聲音對(duì)其少兒群體為主力用戶的特征發(fā)出了潛在風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警:低齡化客群將會(huì)帶來(lái)諸多監(jiān)管問(wèn)題——這些心智遠(yuǎn)未成熟的孩子們更容易受虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容影響,諸如暴力或者色情類內(nèi)容必然會(huì)造成嚴(yán)重的負(fù)面后果。
所謂的元宇宙距離我們還太遠(yuǎn)太遠(yuǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)可能存在的問(wèn)題卻已經(jīng)近在咫尺。
一言以蔽之,技術(shù)痛點(diǎn)、場(chǎng)景普及等只是小節(jié),我們真正要解決的問(wèn)題是,虛擬現(xiàn)實(shí)究竟是麻痹人心成長(zhǎng)的致幻劑,還是通往無(wú)限可能的傳送門?
在未來(lái)到來(lái)之前,這個(gè)問(wèn)題恐怕很難有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案。
在我看來(lái),科技的發(fā)展會(huì)不斷重構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界,人類身體同時(shí)是“現(xiàn)實(shí)”的一部分。在科幻的盡頭,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的本質(zhì)就是重構(gòu)人類身體,將其變得“信息化”,讓人們的感官和意識(shí)可以沉浸在數(shù)字世界,體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)世界高度一致的交互反饋。
就像殖民火星是科技賦予未來(lái)的一種可能,肉體的“信息化”同樣是一種可能。所以虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的這諸多問(wèn)題或許仍有待解決,但技術(shù)本身是中立的,未來(lái)由人性決定。
來(lái)源:微信公眾號(hào)“闌夕”(ID:techread)
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Valve,正是目前HTC Vive頭顯設(shè)備所運(yùn)用的steamvr系統(tǒng)的研發(fā)者。但是,一個(gè)資深gamer,對(duì)他們公司所發(fā)布的游戲絕對(duì)不會(huì)陌生。而《傳送門》絕對(duì)是經(jīng)典之中的經(jīng)典,由Valve Software研發(fā)的獨(dú)具風(fēng)格的第一人稱射擊游戲和益智解謎游戲的結(jié)合體,玩家手中的武器(傳送槍)并非為射殺敵人而存在,而是用于在墻壁、地板上發(fā)射打開(kāi)傳送門,在藍(lán)門與橙門直接穿梭。 通過(guò)這種方式來(lái)解開(kāi)各種機(jī)關(guān)和謎題。
Valve有意將《傳送門》造成VR版,再結(jié)合燈塔的15英尺*15英尺的大范圍動(dòng)作傳感系統(tǒng),腦補(bǔ)能力較強(qiáng)的玩家可以預(yù)先想象一下那畫(huà)面。
而前段時(shí)間,HTC一直在進(jìn)行的Vive的世界巡演最近在西雅圖暫停了,原因是當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)卣谂e辦DOTA2錦標(biāo)賽。Vive方請(qǐng)了參賽選手們參與體驗(yàn)了一次VR版的DOTA2,從參賽選手的評(píng)價(jià)中,可以感受得VR體驗(yàn)所帶給他們的震撼。
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