昨天,VRDC Fall 2017公布了第二年度的《VRDC VR/AR創(chuàng)新報(bào)告(VRDC VR/AR Innovation Report)》。該報(bào)告收集了業(yè)界600多位AR、VR和MR人士的反饋。報(bào)告從資金、平臺(tái)偏好、市場(chǎng)挑戰(zhàn)等方面提供了一個(gè)深入了解市場(chǎng)的信息。
在過去的一年中,VR、AR和MR行業(yè)都經(jīng)歷了巨大的增長(zhǎng)和成功,見證了消費(fèi)級(jí)VR頭顯的成功、Pokemon Go的流行以及谷歌和微軟在這些領(lǐng)域的投資動(dòng)作。
VR、AR和MR開發(fā)者正在創(chuàng)造何種體驗(yàn)?
當(dāng)被問及VR、AR和MR的潛在工作以及當(dāng)前關(guān)注焦點(diǎn)時(shí),有78%的受訪者選擇了游戲和娛樂、27%的受訪者選擇的培訓(xùn)和教育、19%的受訪者選擇了品牌體驗(yàn),比如VR汽車展廳或者VR度假等。
對(duì)于VR、AR和MR開發(fā)者來說,HTC Vive依舊是最受歡迎的平臺(tái)
當(dāng)被問及是采用哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行工作時(shí),有56%的受訪者表示HTC Vive,有49%的受訪者表示Oculus Rift。當(dāng)被問及會(huì)在哪個(gè)平臺(tái)推出下一代產(chǎn)品時(shí),52%的受訪者表示會(huì)在HTC Vive平臺(tái)推出自己的產(chǎn)品,而選擇Oculus Rift平臺(tái)的有50%。和第一次的報(bào)告相比,第二次報(bào)告顯示Vive和Rift這兩個(gè)平臺(tái)的開發(fā)商利潤(rùn)均有小微上升。這表明在平臺(tái)吸引力方面,Rift有望縮小和Vive之間的差距。
平臺(tái)獨(dú)占會(huì)變得更加常見
大約31%的受訪者表示,他們的下一個(gè)項(xiàng)目將在單一平臺(tái)(VR、AR和MR)上發(fā)布,較2016年時(shí)候的調(diào)查上升了10%。所謂獨(dú)占平臺(tái)就是指開發(fā)商會(huì)先在一個(gè)平臺(tái)發(fā)布產(chǎn)品,在產(chǎn)品獲得成功或者稍后的時(shí)間里才會(huì)在其它平臺(tái)推出相同產(chǎn)品,當(dāng)然也有可能受限于獨(dú)占協(xié)議,該產(chǎn)品永遠(yuǎn)只在單一平臺(tái)上發(fā)布。
當(dāng)被問及下一代產(chǎn)品會(huì)在哪個(gè)平臺(tái)獨(dú)家發(fā)布時(shí),有35%的開發(fā)者表示會(huì)在HTC Vive上獨(dú)家發(fā)布,選擇Oculus Rift和Gear VR平臺(tái)的為13%。
VR、AR和MR的挑戰(zhàn)
當(dāng)被問及在技術(shù)方面所面臨的最大挑戰(zhàn)時(shí),受訪者表示眩暈和惡心是面臨的最大挑戰(zhàn)。在去年的創(chuàng)新報(bào)告中,惡心和眩暈也被認(rèn)為是該行業(yè)所面臨的最大挑戰(zhàn)。
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