最近更新中文字幕第1,在厨房拨开内裤进入毛片 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:31:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 OmniVirt分析表明用戶更傾向于體驗身臨其境的廣告 http://pinmang.cn/16809.html http://pinmang.cn/16809.html#respond Fri, 02 Mar 2018 00:02:55 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/02/omnivirt%e5%88%86%e6%9e%90%e8%a1%a8%e6%98%8e%e7%94%a8%e6%88%b7%e6%9b%b4%e5%80%be%e5%90%91%e4%ba%8e%e4%bd%93%e9%aa%8c%e8%ba%ab%e4%b8%b4%e5%85%b6%e5%a2%83%e7%9a%84%e5%b9%bf%e5%91%8a/ 廣告是一項具有競爭力的業(yè)務(wù),OmniVirt一直在為虛擬現(xiàn)實提供廣告平臺,OmniVirt分析了超過7億次的廣告,發(fā)現(xiàn)360度的照片在吸引用戶點擊時比標準的2D圖像好300%,360度VR視頻的視頻完成率為2D視頻的46% 。
該公司還發(fā)現(xiàn),當呈現(xiàn)360度視頻時,大多數(shù)用戶(86%)會選擇與視頻進行互動,從而提供更高水平的用戶參與度,這是許多廣告客戶渴望改進的指標。此外,該報告還顯示用戶交互的熱圖覆蓋率,這表明大多數(shù)用戶更喜歡直視前方。
OmniVirt表示,結(jié)果意味著與傳統(tǒng)的2D廣告格式相比,身臨其境的媒體為廣告客戶帶來更好的效果,可能為廣告公司探索提供了一個新的前沿。
VR和AR中的廣告和貨幣化主題是一個棘手的問題。最近在線廣告已成為一個熱門話題,網(wǎng)站廣告被劫持,將惡意代碼注入個人電腦或作為加密的載體,用戶的PU和GPU周期可用于挖掘加密貨幣。
盡管如此,VR和AR顯然仍將繼續(xù)需要尋找收入來源,360度廣告提供了一種可能的解決方案。
]]>
http://pinmang.cn/16809.html/feed 0
和主機平臺相比 游戲開發(fā)人員更傾向選擇VR平臺 http://pinmang.cn/15343.html http://pinmang.cn/15343.html#respond Sat, 25 Nov 2017 00:04:14 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/25/%e5%92%8c%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e7%9b%b8%e6%af%94-%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%ba%ba%e5%91%98%e6%9b%b4%e5%80%be%e5%90%91%e9%80%89%e6%8b%a9vr%e5%b9%b3%e5%8f%b0/ 游戲本身是一個極大的商業(yè)機會,在2017年該行業(yè)的收入將近1000億美元。不過更重要的是,游戲開發(fā)者通常也是開發(fā)新技術(shù)的先驅(qū)。他們決定支持的硬件和軟件平臺可以影響當前和未來工業(yè)巨頭的命運。
開發(fā)商推動普及
通過創(chuàng)造引人注目的新娛樂體驗,游戲開發(fā)者讓早期用戶愿意花錢購買新的硬件產(chǎn)品。更多用戶所產(chǎn)生的積極反饋形成了良性循環(huán),并且吸引來了更多的開發(fā)者,而他們又帶來了更多的用戶。網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)打造了一個圍繞著平臺的生態(tài)系統(tǒng),這是先天的屏障,是競爭平臺用資金和技術(shù)所無法跨越的。
第三方游戲?qū)τ趦r值定位來說是重要的一部分。蘋果、谷歌都憑借第三方游戲迅速超越了諾基亞和Symbian,并且將微軟和英特爾排擠在智能手機市場之外。
不支持高質(zhì)量游戲的硬件平臺在未來將無法獲得消費者的注意力。這對于未來的AR和VR平臺來說極其重要。大多數(shù)的AR和VR應(yīng)用都簡歷在3D游戲引擎之上。硬件平臺需要這些引擎的支持。如果游戲開發(fā)者沒有足夠的興趣,這樣的平臺將無法實現(xiàn)。
有一半的開發(fā)者在游戲領(lǐng)域工作
調(diào)查發(fā)現(xiàn),有48%的開發(fā)者在開發(fā)游戲,而且有相當大比例的人會選擇個人平臺來玩游戲。但只有17%的人認為自己是專業(yè)的游戲開發(fā)者。和業(yè)余的開發(fā)人員相比,專業(yè)的開發(fā)人員傾向于瞄準更多的平臺以及不同種類的平臺,不過有時候業(yè)余的開發(fā)人員也傾向于選擇不同的平臺。
智能手機是所有開發(fā)者最受歡迎的平臺(64%的開發(fā)者和74%的專業(yè)人士瞄準該平臺),專業(yè)人士下一步瞄準平板電腦,而業(yè)余愛好者更喜歡本地桌面游戲。
專業(yè)人士最有可能選擇微軟平臺,其中超過2倍的開發(fā)者針對UWP,而本地桌面和Web的平臺類型對于專業(yè)開發(fā)者來說分別排名第三和第四位。
用事實來說話
數(shù)據(jù)中最令人吃驚的是,在游戲開發(fā)者中大部分VR和主機游戲相對受歡迎。只有23%的專業(yè)游戲開發(fā)者正在瞄準主機市場,傾向PS 4平臺的開發(fā)人員要多于Xbox One。
與此同時,雖然我們在以前的研究中發(fā)現(xiàn),游戲在VR開發(fā)人員中非常流行,但這種行為主要是集中在對游戲有業(yè)余愛好的開發(fā)人員。因此,當我們發(fā)現(xiàn)有25%的專業(yè)游戲開發(fā)者瞄準VR和MR平臺是相當令人驚訝的。
對于游戲開發(fā)者來說,VR有著強烈的吸引力,這能夠吸引足夠多的早期愛好者進來,并且開啟硬件的循環(huán)周期。在這方面Oculus一馬當先,60%是VR游戲開發(fā)者,71%是專業(yè)開發(fā)人員。不過SteamVR緊追不放,有52%是專業(yè)的游戲開發(fā)人員。Oculus的領(lǐng)先反映了他們的優(yōu)勢,而事實上,他們對移動和桌面平臺均產(chǎn)生了影響。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/15343.html/feed 0
AR vs VR,誰將主導科技潮流?VC觀點傾向前者 http://pinmang.cn/6072.html http://pinmang.cn/6072.html#respond Wed, 20 Jul 2016 00:03:54 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/20/ar-vs-vr%ef%bc%8c%e8%b0%81%e5%b0%86%e4%b8%bb%e5%af%bc%e7%a7%91%e6%8a%80%e6%bd%ae%e6%b5%81%ef%bc%9fvc%e8%a7%82%e7%82%b9%e5%80%be%e5%90%91%e5%89%8d%e8%80%85/

編者注:本文作者Jerry Neumann,是一名創(chuàng)業(yè)投資者。

我認為相比于VR,AR才是更加值得投資的行業(yè)。從價值鏈的重要節(jié)點來說,這兩者有著非常大的區(qū)別。

每一家媒體的運作過程都包含好幾個組成部分,即媒體本身、內(nèi)容、內(nèi)容分發(fā)、盈利策略和內(nèi)容發(fā)現(xiàn)。此處所指的媒體,是指向用戶呈現(xiàn)內(nèi)容的途徑和方式。而此處所指的分發(fā),則是指將內(nèi)容送到用戶手中的方式,而不是送到用戶手中這樣一個動作。所以說,唱片可能是有分發(fā)的功能,但是iTunes和亞馬遜才是分發(fā)的方式。

無線電行業(yè)將收音機等無線電設(shè)備當成是媒體,它通過無線播報來發(fā)現(xiàn)內(nèi)容、分發(fā)內(nèi)容、呈現(xiàn)內(nèi)容以及推銷廣告。播報的成本以及內(nèi)容發(fā)現(xiàn)和廣告推銷的規(guī)模經(jīng)濟,意味著無線電行業(yè)已經(jīng)快速被網(wǎng)絡(luò)和所有者所主導。內(nèi)容創(chuàng)作者能夠拿到的報酬非常少。

電視行業(yè)隨后的發(fā)展模型與無線電行業(yè)差不多,不適合進行大規(guī)模投資。在這一行業(yè),擁有雄厚資本實力和政治影響力的大型公司幾乎占據(jù)了整個行業(yè)。那些成功的企業(yè)不需要風險投資,而那些需要風險投資的,則注定命途多舛,發(fā)展不能長久。

電影行業(yè)的發(fā)展則不同。在其黃金階段,占主導地位的多是電影工作室,其中又以內(nèi)容創(chuàng)作商起家居多。在這一點上,與唱片業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)較為類似。但是由于內(nèi)容分發(fā)和商業(yè)化會帶來一定程度上的解體和分散,所以電影和音樂是在工作室體制之外產(chǎn)生的,盈利空間較小。

雖然是否選擇外部融資還有待商榷,但是在保證質(zhì)量的前提下,也不會比選擇VC差。

再接下來,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展也是不同的。創(chuàng)企從媒體本身、內(nèi)容分發(fā)、內(nèi)容發(fā)現(xiàn)以及商業(yè)化等方面,都能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。另外,在以上所說的四個領(lǐng)域,都出現(xiàn)了一些占據(jù)主導地位的企業(yè),比如說發(fā)現(xiàn)領(lǐng)域的Google以及商業(yè)化領(lǐng)域的DoubleClick。對于內(nèi)容創(chuàng)作商來說,這種發(fā)展環(huán)境是比較不利的。

VR的價值鏈大多是內(nèi)容創(chuàng)作占主導,比如說電影和計算機游戲。VR內(nèi)容的創(chuàng)作成本比較高,所以從經(jīng)濟角度來看,內(nèi)容創(chuàng)作將會對分發(fā)和發(fā)現(xiàn)起支配作用。創(chuàng)作高質(zhì)量內(nèi)容需要耗費較高的成本,這就意味著其內(nèi)容需要通過口口相傳和公關(guān)等形式進行宣傳。

想要回收這些內(nèi)容的成本,需要大量的受眾以及價格低廉的VR頭顯。最后可能出現(xiàn)這樣的情形:VR內(nèi)容將會由幾家大公司進行支配,說不定還是來自相近行業(yè)的大公司。

最后要講的是目前大熱的AR行業(yè),它的發(fā)展就更不一樣了。由于AR用戶來自各行各業(yè),不需要提供全沉浸式的環(huán)境,內(nèi)容創(chuàng)作的成本就要便宜得多,不會出現(xiàn)一家獨大的局面。

我預(yù)計,AR的發(fā)展和演進將會與互聯(lián)網(wǎng)類似。各家內(nèi)容可能會一夜之間爆紅,也可能在幾天之內(nèi)衰敗,所以不會出現(xiàn)贏者通吃的情況。內(nèi)容工具公司需要有能力將制作的成本控制在較低的水平上。另外,硬件制造商需要根據(jù)具體的用戶需求,創(chuàng)作出各種不同類型的內(nèi)容??傊?,從多個角度來看,AR要比VR有價值得多。這樣的話,硬件制造商和內(nèi)容創(chuàng)作商都能夠從中獲得較高利潤。

如果我的想法準確,那么VR行業(yè)的投資將會逐漸減少;相反,AR市場現(xiàn)已完全打開,將會吸引更多投資,發(fā)展得更好。

]]>
http://pinmang.cn/6072.html/feed 0