熟女少妇色综合图区,亚洲欧美在线综合图区,在线电影播放 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:07:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 想要更多Roomscale虛擬空間?NVIDIA?Research可以做到 http://pinmang.cn/17167.html http://pinmang.cn/17167.html#respond Sat, 31 Mar 2018 00:03:06 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/31/%e6%83%b3%e8%a6%81%e6%9b%b4%e5%a4%9aroomscale%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%a9%ba%e9%97%b4%ef%bc%9fnvidia-research%e5%8f%af%e4%bb%a5%e5%81%9a%e5%88%b0/
Roomscale虛擬現實(VR)技術可以讓你用自己的腳探索一個虛擬世界,能夠在房間中漫步,并與對象互動,就好像你真的在那里一樣。不過,在體驗空間定位技術帶來的沉浸感的時候,你是否有遇到過撞墻的尷尬?這種瞬間中斷體驗的感覺忒不好了,如何才能做到在有限的空間里玩出大空間的感覺呢?
因此,在NVIDIA(英偉達)GPU技術會議(GTC)2018年期間,NVIDIA(英偉達)研究部門展示了與Adobe和Stony Brook University合作開發(fā)的一項新技術,使虛擬現實中的物理區(qū)域看起來更大。
這項新技術被稱為Saccadic重定向行走,該技術采用了人類視覺的自然特性:掃視抑制,利用這種現象來隱藏小幅度的轉動。掃視是一種快速的眼睛運動,當你將注視點從場景一部分移動至另一部分時,掃視就會發(fā)生。這些被稱為掃視的運動是不可察覺的,因為它們僅持續(xù)數十毫秒。
所以在這幾分之一秒的時間里,這個技術會讓場景略微旋轉一下。如果用戶沒有注意到這一點,它會引導他們走上一條與他們在虛擬世界中看到的東西稍有不同的物理路徑。令他們以為自己是以直線行走,從而創(chuàng)建一種虛擬空間顯著大于真實物理世界的幻覺。
如上圖所示,這意味著玩家的物理路徑可能很小,而在VR中它看起來可能更大,想象一下,就像在客廳里走動,這也有助于在體驗的過程中避免撞到墻壁等物體。

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雞也有VR世界?看看這款應用怎么做到 http://pinmang.cn/12050.html http://pinmang.cn/12050.html#respond Thu, 18 May 2017 00:01:18 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/18/%e9%b8%a1%e4%b9%9f%e6%9c%89vr%e4%b8%96%e7%95%8c%ef%bc%9f%e7%9c%8b%e7%9c%8b%e8%bf%99%e6%ac%be%e5%ba%94%e7%94%a8%e6%80%8e%e4%b9%88%e5%81%9a%e5%88%b0/
VR的發(fā)展不僅改變了游戲行業(yè)、娛樂行業(yè)、房地產行業(yè)等前沿領域,對于傳統(tǒng)行業(yè)也有著深刻的變革。隨著土地資源不斷稀少,開放式畜牧業(yè)會遇到越來越多的限制,而VR將為開放式畜牧帶來嶄新前景。一款名叫Second Livestock的VR應用就專門為雞而設計的。沒錯,你沒聽錯,是給雞設計的VR游戲!該游戲實際上就是讓雞戴上VR頭顯,然后通過應用為雞呈現出開放式的環(huán)境。
該應用由愛荷華州立大學設計學院副教授Austin Stewart開發(fā),這是為雞而開發(fā)的一款虛擬世界社交應用。“我覺得這個應用更多的是一個設計項目,讓人們能夠和畜牧業(yè)進行一場對話。我們同樣也生活在一個盒子里,就像我們所吃的雞一樣。”
實際上,現實中的雞生活在一個擁擠的地方,而在他們的虛擬世界之中看到的則是一望無際的空間。虛擬世界中的飲水和飼料設備和現實中的想關聯,這方便雞飲水和喂食。Austin Stewart對913VR表示:“雞在這樣的環(huán)境下顯然沒有天敵,可以盡情地做自己喜歡的事情。”
更人性化?
說白了,這種手段實際是“障眼法”,讓雞誤以為生活在廣闊的空間之中而實際上則是生活在狹小的范圍之內。目前這仍然是一個初期的想法,想將該項目應用到雞身上需要有大學的一系列審批。不過該想法值得探索,這可能對農民和雞帶來潛在的幫助,在降低養(yǎng)殖空間的同時提升雞的產量。
Austin Stewart對913VR表示:“雞在自然放養(yǎng)的情況下會經常有生活的壓力。他們經常骨折,而圈養(yǎng)的雞則很少有這些情況發(fā)生。你說哪個會更好?”
Second Livestock不僅僅是一款VR游戲,它可以幫助人們了解動物是否能夠像人一樣體驗VR。“動物會像我們一樣輕易地接受一個虛擬的世界嗎?還是說需要到一定的智力水平或者想象力之后才能夠讓人類比雞更容易相信虛擬空間。這點我并不清楚。”

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《揭秘計劃》如何做到美日銷售榜第一? http://pinmang.cn/11570.html http://pinmang.cn/11570.html#respond Fri, 21 Apr 2017 14:24:40 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/22/%e3%80%8a%e6%8f%ad%e7%a7%98%e8%ae%a1%e5%88%92%e3%80%8b%e5%a6%82%e4%bd%95%e5%81%9a%e5%88%b0%e7%be%8e%e6%97%a5%e9%94%80%e5%94%ae%e6%a6%9c%e7%ac%ac%e4%b8%80%ef%bc%9f/ 由Epic Games打造的年度虛幻引擎開發(fā)技術分享活動Unreal Open Day 2017將于2017 年 4 月 24 日 (周一) 在上海召開。唯晶科技CEO詹承翰先生將發(fā)表主題演講,分享旗下PSVR游戲《揭秘計劃》從立項到達成美日銷售第一的歷程。
作為國內最早從事VR游戲研發(fā)的廠商之一,唯晶科技致力于探索VR游戲區(qū)別于其他游戲形式的獨特可能性,并在2017年初發(fā)行自研游戲《揭秘計劃》?!督颐赜媱潯纷怨家詠肀阋恢眰涫荜P注,于2017年1月19日在亞洲地區(qū)首發(fā),迅速進入亞洲地區(qū)Playstation Store最受歡迎的VR游戲前三。隨后《揭秘計劃》在全球上市后,更是締造了索尼PS4商店美國及日本銷售榜第一的成績
唯晶科技創(chuàng)始人兼CEO同時也是《揭秘計劃》制作人的詹承翰先生,將親臨Unreal Open Day現場,分享該項目從立項到成功上市的完整歷程,以及研發(fā)過程中所遇到的種種困難和解決技術難題的故事,與全國開發(fā)者共同探討VR游戲的發(fā)展之道。
唯晶科技將會有更多自研的精品項目面世,同時積極推進VR游戲發(fā)行業(yè)務。多年的游戲開發(fā)發(fā)行經驗、對VR游戲的深入理解和思考,領先的全球發(fā)行能力,再加上《揭秘計劃》的成功實踐,唯晶科技希望可以利用自身優(yōu)勢資源,幫助更多優(yōu)秀的VR作品走近玩家。
目前,唯晶科技正著手將《揭秘計劃》移植至PC平臺,此次Unreal Open Day 2017現場,唯晶科技將設立展臺,提供《解密計劃》PC版本及《烈馬狂歌:三國VR》試玩。透過主機平臺的不俗成績,我們有理由相信《揭秘計劃》的PC版本依然會有優(yōu)秀的表現。
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專訪多哚VR CTO 龍壽倫:VR眼鏡將做到60克重量 http://pinmang.cn/8790.html http://pinmang.cn/8790.html#respond Sat, 26 Nov 2016 00:07:13 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/26/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%a4%9a%e5%93%9avr-cto-%e9%be%99%e5%af%bf%e4%bc%a6%ef%bc%9avr%e7%9c%bc%e9%95%9c%e5%b0%86%e5%81%9a%e5%88%b060%e5%85%8b%e9%87%8d%e9%87%8f/

一副樹脂鏡片的眼鏡,約為20-30克左右,看3DMAX電影時再加配上3D鏡片后,其重量就接近60克,但要說在不久后VR眼鏡的重量就將做到60克,恐怕像我一樣一臉難以置信表情的人還是居多些。
 

 
借著第18屆高交會的機會,我在深圳拜訪了多哚VR的CTO龍壽倫,一起聊了聊一些關于行業(yè)的有趣話題,以及那款輕巧到“我書讀得少,你不要騙我”的VR眼鏡“多哚V1”。
 
VR還在初創(chuàng)階段,沒有統(tǒng)一的標準,誰都有機會
 
在開場的寒暄后,我拋出的第一個話題,就是關于某標桿友商近期的戰(zhàn)略收縮舉動和由此所折射出的行業(yè)走向看法,龍壽倫表示虛擬視覺世界,目前有VR、AR、MR等多種技術形態(tài),整個行業(yè)都是處在初創(chuàng)早期,大家都在摸索著虛擬技術的發(fā)展方向,是最有機會也最有創(chuàng)意的階段,沒有統(tǒng)一的標準,每一個idea都將有嘗試的機會。成功或者失敗都是很正常的,也正是這樣,虛擬技術才會真正從實驗室走向大眾消費級市場。
 

 
推動行業(yè)的未來發(fā)展,打通龐大的消費級市場,現階段來看,必須先解決硬件成本和內容缺失這兩大問題,其中硬件成本尤為關鍵,不只是購買成本,甚至包括用戶使用的體驗成本。硬件始終是展現內容的平臺,客觀的說,目前的VR硬件,無論在性價比、舒適度、體驗感等各方面離消費者的心理預期還是有很大一段距離,只有通過不斷的快速迭代,去一步步縮短,并且這樣的迭代必須是有突破性和創(chuàng)新性,否則消費者是不會買賬的。
 
我們的目標是將VR頭顯的重量做到60克以下
 
VR硬件產品的迭代突破性和創(chuàng)新性,龍壽倫給我舉了重量指標作例子,且不說HTCvive這樣需要較大活動空間和配置專用電腦PC的VR頭顯,就是前不久才上市的索尼PSVR,其完整的配件列表為1臺PSVR+1臺PS4+1個超大的連接盒子+PS4攝像頭+2個move+2根粗線纜,完全連接好需要經過多個步驟,線路同樣十分復雜。當下接觸過VR產品的用戶都對此習以為常卻也無可奈何,無論經過怎樣的“優(yōu)化”體驗和重心調整,一個重達一斤多的東西要頂在腦袋上是不爭的事實,動輒五六百克的重量和頭盔模樣的外形,對長時間的VR體驗始終是個不小的負擔。
 
 

 
多哚V1的主打突破性和創(chuàng)新性就是圍繞重量來做文章,龍壽倫頗為自豪的告訴我,最開始時,多哚V1的原型機重量就是從180克左右開始起步,經過多次迭代研發(fā)后,先達到了一個小目標“120克”,接著繼續(xù)做重量的減法,在保持2400 x 1200分辨率屏幕,刷新率 90Hz,擁有 105 度的視場角,自帶九軸傳感器,配合時空預判算法等配置功能和體驗效果基礎上,目前已經將重量達到了88克的水平,并且預計在2017年將進一步縮小到60克的驚人水準。
 
60克是什么概念呢?我們正常的樹脂材質近視眼鏡重量通常在20-30克上下,如果我們去萬達、金逸影城看3DIMAX影片,影院所派發(fā)的3D鏡片扣在近視眼鏡上后,最終的重量就約在50-60克之間。也就是說不久的未來,佩戴多哚V1體驗VR內容時的佩戴感就和在看3DIMAX電影一樣,不會有現在多數VR頭顯那樣佩戴十多分鐘就會產生不適感的問題。

即使VR一體機是過渡產品,同樣能做到最輕最好 
 
在行業(yè)內一直有一種聲音,認為VR一體機在國外沒有廠商公司或者研發(fā)團隊去研制和發(fā)展,是因為VR一體機在技術上并沒有先進性和發(fā)展?jié)摿?,只是中國的VR硬件研發(fā)者和生產商在技術和成本上難以達到HTC vive和Oculus的高度,所作出的妥協(xié)性產物。關于這一點,在我提及曾與一位行業(yè)媒體小伙伴對這一話題的爭論時,龍壽倫從技術者的角度給出了自己的看法和見解,他表示,VR一體機對于整個產業(yè)的發(fā)展歷程來說,是不可或缺的過渡產品,首先現在的移動VR眼鏡盒在VR體驗上,無論是視頻類或是游戲類,其體驗效果都是無法令人滿意的,清晰度不佳,眩暈感無法避免,使得移動VR眼鏡盒更多只是在扮演好奇者的玩具角色,無法形成VR體驗的持續(xù)性,而PC主機頭顯,在VR效果上確實高大上,但價格同樣也讓大多數人高攀不起,同時也便攜性上更無從說起。
 
VR一體機則是很好的填補了這其中的各方需求點,雖然大多數一體機OS脫胎于Android的深度定制,但無疑在用戶的使用習慣上是有利的,而硬件的高度定制整合,使得一體機在畫面精度體驗效果上遠高于移動VR眼鏡盒,同時重量和便攜性上又遠遠超過PC主機頭顯,讓使用者能夠不受時間和地點的限制,自由享受VR的樂趣。
 
多哚V1也是VR一體機,更確切的說是分體式VR一體機,將VR機能演算的部分放在了PC電腦或者性能手機上,從而使V1在性能不減的前提下,本身的重量和尺寸可以不斷優(yōu)化減小。有V1的體驗者就說過,在公共場合,她戴著V1就完全沒有其他頭顯那樣的拘束感,不用擔心周圍的人會對她投來異樣的目光。
 
技術只是手段,哪怕是過渡的產品,一樣有不斷深挖的潛力去適配用戶的需求,對于龍壽倫的看法,我做了小總結。

 
中國制造:技術革新推動產業(yè)革新
 
透過多哚V1這款被美國《時代周刊》盛贊為“圣杯級VR”眼鏡,多哚自身的技術實力已經展現的一覽無遺,龍壽倫甚至笑稱,多哚就在深圳,多哚V1面世這么久了華強北還始終找不到一款仿制品,就是因為其中的實現減重不減功能的技術難度極高,讓山寨商們下不了口。據悉多哚團隊前期嚴苛并高標準地規(guī)劃核心技術成員、每一位工程師都同時擁有海內外知名學府博士學位的研發(fā)資質。
 
 

 
龍壽倫表示除了硬件產品本身,多哚還計劃在VR內容上持續(xù)發(fā)力。目前多哚的平臺以內容分發(fā)為核心,涵蓋了視頻、游戲、應用等眾多VR內容產品,并與steam游戲平臺連接,而未來的多哚將會打造與多哚硬件完美配適的全兼容平臺。
 
總結:突破性和創(chuàng)新性是VR的生命線
 
限于篇幅的原因,我并沒有把我們討論的全部內容都寫出來。在與龍壽倫交流的過程中,我很驚訝于他以CTO的身份卻對市場和消費者有著極為敏銳的把握感覺。其實這一切都是有原因的,在多哚人的眼中,重復一條傳統(tǒng)VR設備公司走過的舊路毫無意義,站在科技最前沿,以大眾消費級產品作為定位,才能對現有的VR設備進行顛覆性的創(chuàng)新。
 
好吧,在此先讓我預祝多哚V1早日突破60克的重量目標,改變世界的看法!同時也期待快些把多哚V1寄來,讓我好好評測一番。

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不戴VR頭盔就能體驗VR?Panoworks就能做到 http://pinmang.cn/7586.html http://pinmang.cn/7586.html#respond Thu, 29 Sep 2016 00:02:16 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/29/%e4%b8%8d%e6%88%b4vr%e5%a4%b4%e7%9b%94%e5%b0%b1%e8%83%bd%e4%bd%93%e9%aa%8cvr%ef%bc%9fpanoworks%e5%b0%b1%e8%83%bd%e5%81%9a%e5%88%b0/
說到VR大家都會聯想到Oculus Rift、PS VR或者是HTC Vive這類需要綁在頭部的VR頭盔,就算是移動VR盒子也需要在紙盒中插入手機提供顯示畫面。不過你是否有想過不戴頭盔一樣可以體驗VR場景?近日。一家日本的公司就推出了裸眼的VR顯示技術——這也許正是我們所期待的。
Panoworks公司正在尋找一種裸眼VR體驗技術,該技術可以讓用戶在無需佩戴類似市面上的VR頭盔即可體驗VR環(huán)境。Panoworks使用投影技術和3D呈現技術,將你放在運動畫面的中央——這樣用戶就可以在不和外界隔離的情況下體驗VR了。
Panoworks具有類似魚眼的橢圓形邊框設計,屏幕上方配備了激光投影儀。通過這兩者結合,可以為用戶提供150度水平廣角和66度垂直廣角的現有VR體驗。
公共沉浸體驗
Panoworks可以提供沉浸視覺體驗,為用戶的視野提供3D立體圖像。用戶可以通過Kinect、Leap Motion或者是手柄的手勢來操控其中的內容。Panoworks所提供的VR體驗可謂終極!其配備了4K 3D投影儀以及可搭配Panoworks套件的5.1聲道。
Panoworks并沒有提供像Vive或者是Rift那樣的頭部追蹤功能,所以其體驗也與Rift、Vive的不同。不過相較于Rift、Vive以及其它現有的VR頭盔那種隔絕外界的沉浸方式來說,Panoworks可以為用戶提供一個開放的沉浸空間,讓多人可以同時體驗VR環(huán)境。
當然Panoworks目前還處于初期階段,Panoworks并沒有公布其售價,也沒有公布是否在日本以外發(fā)售。不過Panoworks的確是一種很有趣的VR體驗方式。
Panoworks的出現讓我們想起了當年裸眼3D屏幕推廣普及的過程。每一代科技的進步和普及都伴隨這阻礙和驚喜,Panoworks也是一樣。Panoworks提供的公共沉浸體驗讓用戶可以拜托傳統(tǒng)VR頭盔線纜的束縛,同時也能夠在一個開放的空間和其他人一同體驗。相較于封閉式的VR體驗,這種開放式的VR體驗更能夠帶來用戶間的交流,提升VR的社交屬性。不僅如此,在這種開放的環(huán)境中體驗VR也能夠避免傳統(tǒng)VR頭盔那種悶熱的環(huán)境,在公共衛(wèi)生方面顯然要理想很多。對于那些佩戴眼睛的用戶來說,開放式的VR體驗也許更方便。
不過Panoworks目前也有一些問題,那就是前面提到的頭部追蹤。雖然我們還不清楚Panoworks將要如何解決頭部,甚至是全身的追蹤解決方案,不過那應該只是時間問題。
最后就是Panoworks的售價以及普及。新興概念科技總伴隨著高昂的成本,指望嘗鮮者或者是土豪為第一代產品買單來實現產品快速普及的想法在Rift和Vive上已經被證明是失敗了。希望屆時Panoworks能以先進的技術,低廉的售價進入普通大眾的消費視野。
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潛心研磨VR核心技術與產業(yè)地圖做到了! http://pinmang.cn/2963.html http://pinmang.cn/2963.html#respond Tue, 17 Nov 2015 16:28:55 +0000 http://pinmang.cn/2015/11/17/%e6%bd%9c%e5%bf%83%e7%a0%94%e7%a3%a8vr%e6%a0%b8%e5%bf%83%e6%8a%80%e6%9c%af%e4%b8%8e%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%9c%b0%e5%9b%be%e5%81%9a%e5%88%b0%e4%ba%86%ef%bc%81/

人類探索未知的腳步從未停下,“第一個吃螃蟹的人”總能在漫長的文明進化史上創(chuàng)造一個個里程碑。時至今日,人們的探索欲有增無減,但總有些地方無法到達,有些時光無法重現,VR技術的出現為我們的探索點亮了一盞明燈。VR即虛擬現實,VR理論在多年前就已經誕生;VR技術在十年前發(fā)展過一次,試圖商業(yè)化但未能成功;現在正處于第三次熱潮前期。

VR行業(yè),從哪里開始?

通過虛擬現實產業(yè)的近兩年的探索和行業(yè)交流,大家會發(fā)現國內有部分對行業(yè)和用戶有誠意的廠家,一直在為技術應用到消費層面而做出努力,他們或多或少的推動了產業(yè)的革新,包括愛客科技的九又VR、暴風的魔鏡、蟻視科技、鋒時互動等。這個跟穿越時空有關的行業(yè),需要集眾志與眾智,才能真正把沉浸感和穿越感帶給用戶。

下面為大家獨家揭秘Strategy Consulting和VC圈內部流傳的VR產業(yè)地圖。

 

上圖無異于VR行業(yè)的尋寶圖,在與每一家VC接觸的時間里,幾乎有一半的時間要圍繞這張圖展開討論。
VR行業(yè)雖然處于火熱時期,但受到硬件、軟件、應用等各方面的制約,整體發(fā)展水平并不成熟。愛客科技爭做為VR行業(yè)探索光明的“普羅米修斯”。軟件和內容是虛擬現實的核心,但一款良好性能的硬件設備能更完美其體驗效果。團隊首先從硬件著手,搜羅市面上已有的VR設備,發(fā)現它們都有亟需改善之處。有的需要用長長的一堆線來連接電腦或者游戲主機,有的會把手機燒成“暖手寶”,給人的體驗很不舒適。于是團隊就想做出一款讓人使用起來舒適、更有沉浸感且方便攜帶的產品。

揭秘VR國際專利

用心做VR,需要業(yè)內人士齊心合力,關注用戶的感受和獨創(chuàng)技術,從而進一步帶給產業(yè)信心。今天,愛客科技誠意為大家揭秘九又VR一體機在工程機階段就受到體驗者贊嘆的關鍵技術。這些體驗者來自教育、廣告、家裝、游戲、視頻、軍事等不同領域。

發(fā)明專利——九又體感操控指環(huán)

虛擬現實很重要的一個點就是用戶沉浸感,為了增強使用沉浸感,愛客科技設計了九又指環(huán)。與傳統(tǒng)操作系統(tǒng)不一樣的是九又指環(huán)采用體感操控技術。類似鼠標、搖桿的傳統(tǒng)操作系統(tǒng),人們在使用時需要按設計者的定義進行操作,而指環(huán)操控,戒指貼合人的動作和習慣,我們再也不需要像使用鼠標、搖桿那樣左拉右拽,而是直接根據人體手勢進行輸入控制,沒有人為設定的束縛,用戶能更加自然、更加沉浸地享受虛擬世界。

 

發(fā)明專利——全景3D操作系統(tǒng)(9UUI)

愛客團隊在研發(fā)九又VR硬件的時候,發(fā)現軟件雖然基于安卓內核,但并沒有行業(yè)內可以參考的先例,于是我們開始了核心軟件的設計。對VR抱有有激情的愛客人夜以繼日開始了破冰之旅,并取得了多項相關專利的成果,成功研發(fā)出基于立體空間的操作系統(tǒng)和交互方式。愛客團隊愿意分享團隊在研發(fā)九又過程中的一些專利技術和心得,期待與同業(yè)者共同探討共同進步。

我們主要從以下幾個方面進行了突破:場景兼容-場景融合-組件化抽象-交互標準-固化SDK

9UUI——場景兼容

愛客VR要建立一個VR的生態(tài)平臺,那就需要有涵蓋各種場景的應用,來處理各種可能遇到的情況?,F在的應用幾乎都是適用于2D人機交互界面的,我們通過研發(fā)實現了把應用映射到模擬立體空間的3D人機交互界面上,完美兼容基于OpenGL、Unity3D、Cardboard等開發(fā)的各種應用,很好地做到了各種場景的兼容,而不是只能運行自己開發(fā)的應用。

 

9UUI——場景融合

光做到兼容各種場景還不夠,因為還有很多場景之間融合的需求。比如,要在Cardboard的場景下彈出一個2D的雙屏對話框,或者我們需要支持基于Cardboard的Unity3D場景。

 

 

9UUI——組件化抽象

兼容帶來的問題就是多態(tài),多態(tài)是指同一操作作用于不同的對象,可以有不同的解釋,產生不同的執(zhí)行結果?;氐絼偛诺碾p屏對話框上面,它在2D平面中、OpenGL和Unity3D的場景下,有著各自的實現方式。這就給我們帶來了一個問題:究竟哪些組件,是VR設備中的常用組件,需要抽象并存在于各個容器中實現?有沒有一套基本UI組件的標準?

經過長時間探索和實踐,我們發(fā)現答案是肯定的,而且需要抽象的還不止UI組件。

9UUI——交互標準

比UI組件更深層的,是交互標準。舉個很簡單的例子,在Unity3D場景中,用戶想呼出一個菜單,請問這個動作應該怎么實現?如果是菜單做成像Windows的【開始】菜單那樣永遠固定在屏幕中左下角,那就意味著3D場景會被這個2D的對象破壞。但如果菜單也是一個3D對象,那么這個菜單是會隨著用戶的頭部轉動而變化,會出現用戶滿世界找菜單的情形.

 

我們通過SDK的基礎組件給開發(fā)設計者提供建議,但是設計者可以不限于這樣的交互,而是通過我們SDK中有語義的事件來自行處理。我們的SDK捕獲一個事件,代表著用戶期望呼出菜單,我們向開發(fā)者分發(fā)這個事件并提供建議組件。這就需要做兩件事情:用戶做了什么事情,我們把它定義為用戶期望呼出菜單;我們告訴開發(fā)者,用戶做了一個動作,這個動作代表要呼出菜單。

9UUI——固化SDK

 

上面的方案聽起來很簡單,但是問題來了,用戶的同一個動作,在不同場景中,是否需要表達不同的需求。例如當屏幕焦點是選擇列表的時候,點頭意味著向下;而在游戲場景中,點頭是不是意味著確認?再比如,同一個選擇列表組件,它在選擇的時候,是使用頭控設備配合高亮選擇框,還是使用十字星配合手持設備?什么時候使用哪個組件,這個組件使用哪種交互方式,什么時候呼出高亮選擇框,什么時候呼出十字星,用戶在不同場景的不同動作代表什么意思……這些問題都需要考量。

可喜的是,我們的研究取得了比較大的進展,我們已經整理出一套可視化組件和交互標準并固化到SDK中。

VR行業(yè),將到哪里去?

 

世界VR行業(yè)的巨頭的追捧、投資機構的涌入讓VR行業(yè)隨時面臨井噴,在這種大時代的背景下,愛客科技的目標不僅僅是做出一款讓用戶愛不釋手的產品,更重要的是建設一個內容平臺,在這個平臺里,支持各種API,能跟別的軟件、設備對接,涵蓋各大行業(yè)且具有深入擴展性。我們還會根據不同行業(yè)的不同特點和需求,針對行業(yè)痛點開發(fā)不同行業(yè)版本。根據平臺用戶的大數據,對服務進行分層,對用戶反饋多出相應的回應和調整,實現用戶和軟件開發(fā)者的完美對接,建立多元、開放、專業(yè)、全球化的行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

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