自互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,社交網(wǎng)絡一直是兵家必爭之地,蘊藏著無限的潛力。這一領域催生了無數(shù)的行業(yè)巨頭——既有Meta、Twitter、Snapchat、騰訊等已經(jīng)建立龐大用戶群體的企業(yè)在忙著深挖護城河,也有諸如字節(jié)跳動這樣的后來者前赴后繼。想在社交領域重新劃定勢力版圖。
2013年VR再度興起,讓人們看到了下一代社交網(wǎng)絡的雛形;而2021年元宇宙概念的大火讓人們意識到,為數(shù)不多能夠撼動昔日社交巨頭地位的機遇已經(jīng)臨近。
Facebook更名Meta推出Horizon Worlds先革了自己的命,字節(jié)跳動收購Pico以及二次元虛擬社交公司波粒子明顯所圖甚大,近日騰訊也按耐不住了,在Spark2022大會上由高級副總裁馬曉軼確認已經(jīng)成立XR業(yè)務線。可以預見的是,VR社交領域或將會迎來一波白熱化的競爭。
不過無論Meta、字節(jié)跳動還是騰訊,在VR社交領域也只能算作后來者,在“前元宇宙時代”,AltspaceVR、Rec Room和VRChat三巨頭,才是大家最耳熟能詳?shù)腣R社交應用。近日,Rec Room官宣用戶數(shù)量突破了7500萬,令人不禁好奇這款應用究竟有何魅力能夠籠絡如此多的用戶?
Rec Room由開發(fā)工作室Rec Room Inc.(前身為Against Gravity Corp)在2016年6月正式發(fā)布于Windows平臺,支持通過SteamVR、Oculus Quest以及PSVR等多個平臺進入應用。

Rec Room最大的特點在于它集合了數(shù)量眾多的多人小游戲,包含F(xiàn)PS、大逃殺、合作動作冒險以及各類體育游戲,還提供了游戲內工具讓玩家可以發(fā)揮創(chuàng)意創(chuàng)造自己的專屬游戲,玩家還可以通過自己創(chuàng)建的內容來獲得權益。最初Rec Room就是通過多人彩蛋射擊小游戲引起了許多人的興趣,發(fā)展出了一批種子用戶。

在2016年6月至2019年5月的時間里,Rec Room可以算是VR獨占的社交應用,但受限于VR消費群體的規(guī)模,Rec Room的用戶規(guī)模并不大。根據(jù)SteamSpy在2019年1月份的數(shù)據(jù),Steam平臺約有100萬用戶安裝了Rec Room,日活躍用戶大約在3萬-5萬之間。隨著2019年11月iOS版本上線,Rec Room不再局限于VR平臺后仿佛打通了任督二脈,在2019至2022這3年多的時間里實現(xiàn)了從100萬用戶到7500萬用戶的飛躍。我們列出了幾個關鍵的時間節(jié)點:
●2020年12月,Rec Room創(chuàng)始人Nick Fajt向TechCrunch表示,其注冊用戶數(shù)量在過去12個月內增加了200%。
●2021年3月25日,Rec Room獲得紅杉、Index與Madrona Venture Group 1億美元融資時透露其注冊用戶數(shù)量已經(jīng)達到1500萬。
●2021年12月20日,Rec Room獲得1.45億融資時透露注冊用戶數(shù)量達到3700萬。
●2022年4月,Rec Room宣布月活VR用戶由一年前的100萬躍升到300萬。
●2022年6月,Rec Room宣布注冊用戶達到7500萬。
以今天的視角來看,Rec Room幾乎是復制了Roblox的成功路線——畫面并沒有多么精美,但是提供給了用戶自己創(chuàng)作游戲的工具,并且擁有對應的變現(xiàn)渠道來盤活整個內容生態(tài),保證有源源不斷的新內容產(chǎn)出。因此,當Rec Room登陸iOS與安卓平臺后,就成為了一款集創(chuàng)作工具與海量小游戲于一體的手機游戲,是Roblox與4399的絕佳平替。而與Roblox和4399不同的是, Rec Room還能夠支持包括Meta Quest 2在內的主流VR平臺,因此也有相當一部分鐵桿的VR用戶。

TheVerge在2021年3月的報道中寫到,Rec Room創(chuàng)始人Nick Fajt聲稱該平臺的主要用戶是13至16歲的青少年。這本身不是什么奇怪的事,因為青少年群體正是對新事物最好奇最愿意去嘗試的群體。但翻一翻Steam平臺近期的評論,與未成年用戶相關的評論就顯得相當精彩了。我們隨意截圖了幾條評論,里面包含了各式各樣的吐槽。




雖然我們常常開玩笑說,元宇宙社交要“從娃娃抓起”,但如此多數(shù)量的未成年群體對Rec Room的生態(tài)來說,無疑是一把雙刃劍。一方面,少年兒童是最富活力和創(chuàng)造力的群體,Rec Room得到這些新鮮血液的注入,能夠令整個社區(qū)更為活躍,也能夠促成優(yōu)秀的社區(qū)作品誕生。另一方面,盡管Rec Room在2017年就推出了“Junior Mode”并得到了COPPA(兒童在線隱私保護法案)的認證,但未成年群體還沒有建立起穩(wěn)固的世界觀與價值觀,毫無遮攔的社交平臺放大了一些潛在的風險,還可能令一部分成年用戶轉向其他沒有那么低齡化的社交平臺,就像QQ與微信的用戶遷移那樣。因此,如何平衡好未成年用戶與成年用戶在Rec Room平臺的體驗,或許會關系到Rec Room能在VR社交領域走多遠。
無獨有偶,因未成年用戶增多而面臨著復雜處境的VR社交應用,還有VRChat。

反網(wǎng)絡仇恨中心(CCDH,Center for Countering Digital Hate)在2021年12月發(fā)布的一則報告顯示,VRChat中充斥著虐待、騷擾、種族主義和色情內容。包括未成年在內的VRChat用戶平均每7分鐘就會遭受一次虐待行為。盡管Meta設立了VR行為準則,但對于違反行為準則的舉報Meta沒有任何的響應。
CCDH首席執(zhí)行官Imran Ahmed表示,“Facebook為Oculus推出了元宇宙相關概念。在圣誕節(jié)購物活動期間,馬克·扎克伯格承諾為隱私和安全是VR和元宇宙的核心,但我們的研究人員發(fā)現(xiàn),與他的承諾相反,元宇宙是仇恨言論、色情內容和兒童性誘拐的天堂?!?/p>
2022年2月23日,BBC新聞研究員Jess Sherwood也發(fā)表文章稱,VRChat的最低使用年齡被設定為13歲,但她注冊了VRChat賬號并設置為13歲女孩后,竟然在VRChat的一些房間中看到有角色在模擬性行為,還被展示了一些情趣玩具和避孕套,期間有數(shù)名成年男性嘗試接近她的虛擬角色。

“VRChat感覺更像是成人游樂場而不是兒童游樂場。很多房間都被粉紅色的霓虹燈裝飾,就像你在阿姆斯特丹的紅燈區(qū)等地方看到的一樣,充滿了性暗示”,Jess Sherwood表示。
“這是一種危險的設計,我們看到該產(chǎn)品在推出時沒有考慮到任何安全性的建議”,來自英國NSPCC(全國防止虐待兒童協(xié)會)的工作人員Burrows向BBC表示。

從Rec Room和VRChat的案例,我們不難看出,目前元宇宙社交軟件在對未成年人的保護方面,還存在著諸多不足。VR頭顯使用時的封閉性令外人難以了解使用者的遭遇,實名認證、青少年模式的缺失,也給予了少數(shù)別有用心者可乘之機。
以主流的元宇宙社交平臺模式來說,平臺在給予用戶自由創(chuàng)作場景、自定義角色形象、自由進行語音聊天這些權利的同時,也應當意識到這些權利會被濫用,需要強有力的手段阻止不良內容的擴散。
這些功能應當在元宇宙社交平臺立項之初就被納入到設計中,做到在不侵犯用戶隱私權的前提下監(jiān)督用戶在VR中的行為,確保不法行為出現(xiàn)時,受害一方能夠拿出確鑿的證據(jù)將加害者繩之以法。
只有當一切就緒,00后乃至10后們才能沒有后顧之憂的成為元宇宙原住民,探索新事物。而現(xiàn)階段的元宇宙社交想要“從娃娃抓起”,大家可能都還沒有準備好。