荫蒂添的好舒服嗯快嗯呢来了视频,亚洲欧洲日产国码aⅴ http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:41:28 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR應用的元年,值得推薦的CJ展VR游戲 http://pinmang.cn/13427.html http://pinmang.cn/13427.html#respond Fri, 28 Jul 2017 00:02:23 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/28/vr%e5%ba%94%e7%94%a8%e7%9a%84%e5%85%83%e5%b9%b4%ef%bc%8c%e5%80%bc%e5%be%97%e6%8e%a8%e8%8d%90%e7%9a%84cj%e5%b1%95vr%e6%b8%b8%e6%88%8f/ 在經(jīng)歷了去年VR硬件普及的艱難之后,今年VR產(chǎn)業(yè)迎來了新的機遇。去年的CJ上玩家已經(jīng)看到了不少VR游戲的影子,而今年的CJ VR游戲更是豐富。以下是913VR為大家推薦的一些值得體驗的VR游戲,大家不要錯過哦!
《FireHouse》是一款由Nvidia官方推出的游戲體驗,結合了絕佳的圖形、完整的互動性音效和模擬實際物理效果的畫面,能夠為玩家提供更高層次的視聽體驗。不僅如此,該游戲還支持多人聯(lián)機互動,讓更多的玩家可以同時體驗到該游戲的樂趣。
《牧場星球》是由奧嘉科技研發(fā)的游戲,游戲的畫風卡通。整個游戲的場景是一個牧場,有單機版和雙人聯(lián)機版兩種游戲模式。玩家需要與對手搶奪牧場中的動物,比如羊、河馬、烏龜?shù)龋瑺幦⑦@些動物奪到自己的領域中。
《奇境守衛(wèi)》是由鈦核網(wǎng)絡打造的一款VR塔防游戲作品,游戲的主戰(zhàn)場設定在一個異域風情的城市,城市中有4顆水晶呈Y字形分布,玩家需要阻止源源不斷的敵人攻擊水晶,保護水晶的安全。游戲采用傳送機制,在地圖中設定了若干的傳送點,玩家只需要對著傳送節(jié)點按下右手的多功能觸摸板鍵,即會出現(xiàn)傳送提示。此時手柄會射出紅色引導光線,提示即將傳送的地點,此時松開按鍵,即可完成傳送。
CJ展會上向來少不了蝸牛的作品?!斗街酃珗@(ARK Park)》中玩家會體驗到一個非同尋常的史前恐龍環(huán)境,親眼見識恐龍在野外咆哮,與原始物種親密接觸。在沒有設置情節(jié)線的這個宏偉的虛擬世界中,玩家可以自由探索。同時還能參與多人游覽,分享游戲和目睹實際恐龍的快感。該游戲是蝸牛和Studio Wildcard建立合作伙伴關系后開發(fā)的,目前在Steam VR上有售。
作為國內主流的游戲廠商,騰訊自然也不能錯過展示自家VR游戲的機會。騰訊開發(fā)的VR游戲《獵影計劃》為玩家們帶來全新高品質的VR游戲體驗。該游戲是一款純體感類的射擊VR游戲,玩家扮演的是一名超級戰(zhàn)士,為了奪回盒子而展開行動,與他一同行動的還有一個支援機器人“戰(zhàn)虎“,以及人工智能指揮官“銀河”。值得注意的是,該游戲也曾經(jīng)參展過2016的CJ,所以游戲的期待度還是挺高的。
育碧開發(fā)的滑雪VR體驗《瘋狂兔子:VR穿山越嶺》也是玩家不容錯過的。這款游戲曾經(jīng)在去年的CJ上曝光過,不過今年的CJ玩家卻可以親身體驗一番。游戲一開始,玩家會處在一個封閉的空間之中,隨著兔子將大門打開,玩家可以盡情地在冰天雪地之中體驗化學的樂趣。在去年的CJ展會上,育碧為了加強沉浸效果,還使用了會抖動的椅子和鼓風機。今年的《瘋狂兔子:VR穿山越嶺》也同樣令玩家期待。
《最后一炮VR》
《最后一炮VR》是由中青寶打造的一款以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為背景的現(xiàn)代坦克裝甲競技VR游戲?!蹲詈笠慌赩R》在內容上延續(xù)端游。中青寶VR以自研虛幻4打造,運用次世代PBR繪圖技術,深度打造游戲畫面以及載具細節(jié),給玩家呈現(xiàn)大片級的視覺沖擊感。該游戲結合新穎的現(xiàn)代戰(zhàn)役題材,大膽的運用VR技術為玩家呈現(xiàn)身臨其境的戰(zhàn)爭體驗。游戲中逼真的坦克裝甲,震撼的炮彈打擊效果,多人聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)讓玩家能夠體驗對抗的樂趣,大片級的游戲畫面質感,讓各位玩家化身坦克駕駛員,親臨戰(zhàn)場,暢快殺敵。
去年是VR硬件的元年,而今年則是VR應用的元年。從今年幾場大的游戲展會上,我們了解到了多款優(yōu)質的VR體驗,相信在不久的將來,VR應用會越來越豐富。

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東興證券發(fā)布數(shù)字營銷深度報告,認為2017年是VR營銷元年 http://pinmang.cn/13036.html http://pinmang.cn/13036.html#respond Tue, 11 Jul 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/11/%e4%b8%9c%e5%85%b4%e8%af%81%e5%88%b8%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%95%b0%e5%ad%97%e8%90%a5%e9%94%80%e6%b7%b1%e5%ba%a6%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%8c%e8%ae%a4%e4%b8%ba2017%e5%b9%b4%e6%98%afvr%e8%90%a5%e9%94%80/
VR+的形式正在滲透到多行多業(yè),市場營銷就是其中之一。VR營銷不僅重新定義品牌和消費者之間的關系,創(chuàng)造新“場景”和“視界”,而且VR營銷正在成為產(chǎn)業(yè)中最能盈利的商業(yè)模式。
2017年6月,市場證券機構——東興證券發(fā)布的《傳媒行業(yè)深度報告—數(shù)字營銷深度報告》,他們認為2017年是VR營銷元年,并且預計未來三年復合增長率達到 266%。
2017年將達到9億的市場規(guī)模,同比增長 650%。2018 年、 2019 年市場規(guī)模增長減緩,將達到 38 億元、121 億元,增速分別為 322%和 218%。
VR 營銷吸引力強,用戶體驗更真實
傳統(tǒng)營銷中用戶存在被動、排斥心理。VR 營銷對傳統(tǒng)營銷來說是一場革命性的變革。營銷單項傳播轉向互動傳播,消費者、品牌、產(chǎn)品實現(xiàn)零距離互動。用戶在 VR 營銷中是作為一個角色出現(xiàn)在營銷內容里中,在情節(jié)場景中進行探索,主動挑選喜歡的事物和視角。VR 營銷能打破時間、空間的界限,展示傳統(tǒng)營銷無法展示的復雜內容。
VR360度沉浸性讓營銷效果顯著提升。隔離外界的干擾,能夠吸引用戶的全部注意力。VR 營銷體驗的記憶時間長印象深刻,能夠引發(fā)共鳴,激發(fā)深層的同理心,非常適合打造品牌形象,提升用戶對品牌廣告的黏性和忠實度。運用 VR 技術展示,能使得人類大腦對于畫面的感知升級到另一個時間與空間的層次。
VR 營銷的新鮮感、新穎感、體驗感能夠抓住用戶的獵奇心態(tài)。
VR營銷在B端率先爆發(fā)
成本高昂、體驗不好、內容少、用戶接受度低等問題是C 端用戶量難以在短時間內迅速提升的主要原因,C 端最終形成平臺、UGC 模式需要較長時間。
而B端市場,VR 營銷的訂單在2016年下半年開始出現(xiàn)快速增長,2017年一季度訂單開始井噴,部分VR 營銷企業(yè)一季度的訂單已達去年全年水平。并且行業(yè)里已經(jīng)出現(xiàn)2000萬級別的訂單和數(shù)個1000 萬級別的訂單。主要來自品牌廣告主的需求。品牌廣告主更注重營銷效果,對價格敏感度較低。而VR營銷的另一大特點就是指向性強、精準性高。剛好滿足廣告主的需求。
VR營銷增長的驅動因素
提高廣告的點擊率、轉化率
國際知名手機廣告公司VR廣告界先鋒Airpush、市場研究公司尼爾森、POST Cereal、PETA 和 Charity:Water 聯(lián)合發(fā)布了世界首份 VR 廣告效果研究報告。研究者采用了權威的科學方法,量化了 VR 廣告效果,并對比了 VirtualSKY 的廣告和傳統(tǒng)廣告(比如 VAST 標準視頻、在線視頻、廣播電視等)的效果,研究表明 VR 廣告在內容參與,品牌認知,品牌行為和品牌整合觀念四個方面產(chǎn)生品牌提升作用。采用以上指標,VR 廣告比傳統(tǒng)視頻廣告有效 1.5 到 1.8 倍,尤其是在產(chǎn)品記憶方面,在所有的品牌測試中沉浸式 VR 廣告都有效至少 8 倍,內容分享率上至少提高 2 倍。
而中國VR 營銷白皮書數(shù)據(jù)展示,對比傳統(tǒng)營銷模式,品牌消費者對于 VR 營銷的接受度超出預期,在接觸過的用戶中 94.9%表示“愿意”接受。
大幅降低某些行業(yè)營銷成本
VR 營銷在網(wǎng)上購物方面能大幅降低退貨率,在地產(chǎn)方面降低了樣板房成本和客戶來往看房成本,在汽車方面降低各 4S店展示成本,在展覽方面降低廣告主投放展示成本等。
廣告主能完全洞察用戶的喜好和反饋
通過 VR 營銷數(shù)據(jù)的全面收集,廣告主可以獲得用戶關于產(chǎn)品和現(xiàn)實生活體驗的每一個細節(jié),從而根據(jù)數(shù)據(jù)分析更加科學的投放廣告,并為未來根據(jù)個人風格定制消費的體驗打好基礎。
VR 內容公司的主要盈利業(yè)務
2016 年下半年開始,VR 企業(yè)融資有著顯著下降,大量的 VR 內容企業(yè)開始轉型接受 VR 營銷的訂單。像蘭亭數(shù)字就是靠 VR 營銷的盈利來支持其他 VR 業(yè)務的發(fā)展,VR 內容企業(yè)通過VR營銷一方面獲得利潤維持公司運營,另一方面積累技術、經(jīng)驗。
此外,VR營銷量迅速增長,傳統(tǒng)廣告公司亦開始布局。
VR+產(chǎn)業(yè)的跨界營銷正在成為熱點
據(jù)悉,國外已有75%的福布斯世界最有價值的品牌進行了VR營銷,如可口可樂、麥當勞、Dior、豐田、迪士尼、益達、寶潔、聯(lián)合利華等。而對于消費者來說,大品牌本身就是一個熟悉的IP,VR廣告片普遍時間較短、制作精良、畫面優(yōu)美又或是情節(jié)有趣,完成度較高,內容輕度,能夠受到消費者與廣告主的歡迎。越來越多的企業(yè)通過 VR 介入商品銷售環(huán)節(jié),突破物理空間的桎梏,為企業(yè)創(chuàng)造更多的營收和利潤。
地產(chǎn)—VR營銷節(jié)省用戶和企業(yè)成本
VR 營銷能解決地產(chǎn)業(yè)的核心痛點“回本周期”,能大幅降低地產(chǎn)營銷時間和成本。一套 VR 樣板房制作只需 1 到 2 周,搭建一套傳統(tǒng)樣板房卻需要 4 到 6 個月。同時實體樣板房的搭建成本大概在 6000~12000 元/平方米,但一套 100 平米的虛擬樣板房成本僅為 5~10 萬元,平均下來每平米僅要 500 到 1000 元。另外,還能實現(xiàn)遠程看房,解決了異地看房的成本困擾。
此外,VR營銷在家居裝修上能幫助客戶設計和節(jié)省更改成本,提高用戶滿意度。通過真實地體驗不同的裝修風格,提前看到裝修效果,選擇最合心意的風格,有效提高用戶滿意度。
汽車—VR營銷解決看車的地理、空間界限
解決地理、空間局限:大部分4S店在一二線城市布局,無法普及三四線以下城市。普及VR 系統(tǒng)能擴張銷售區(qū)域。4S店內空間有限車型展示不足,而 VR 汽車建模后可以體驗所有車型;降低營銷成本:每家 4S 店展示車輛都是銷售成本,而 VR 建模完成后可以在所有 4S 店展示;提升客戶體驗和品牌情感連接:用帶觀感操控器的 VR 設備進行試駕,不必開真車上路就可以獲得真實的試駕體驗。1:1 的真實還原汽車,讓客戶看到內部部件各種參數(shù)。車展上的 VR 體驗、VR 游戲能讓用戶停留更多時間,增強情感互動。
影視—VR 營銷帶給消費者無與倫比的體驗
AMD 全球副總 Roy Taylor 曾經(jīng)透露,截至 2016 年下半年,好萊塢已經(jīng)制作了超過190 部影視作品相關的 VR 體驗,投資約在 7000 萬美元上下,在美國僅僅影視方面的 VR 營銷規(guī)模就達到 4.9 億人民幣。從迪士尼到獅門,從索尼到福斯,從《星戰(zhàn)前傳》到《雞皮疙瘩》、不管是超級大片還是小型恐怖片,VR 體驗都成為影片營銷不可或缺的一部分。
旅游—VR 營銷幫助用戶身臨其境
旅游 VR 營銷能解決以往旅游營銷的痛處:用戶足不出戶即可感受“上帝視角”,激發(fā)人們去旅游,并且節(jié)約了人們成本。VR 技術在旅游方面的應用使用戶在家里就能去到世界各地,感受異國風情。美輪美奐的景色、熱情親和的當?shù)鼐用?、?yōu)雅情調的餐廳等通過 VR 呈現(xiàn)出來的畫面都吸引著用戶,使他們不愿僅限于通過這一技術所看到,勾起了旅游的想法,從而拉動旅游業(yè)的發(fā)展。游客可以在出門旅游前提前預覽要去的城市、要住的酒店、風景區(qū)等,通過 VR 獲得更加豐富的目的地信息,例如入住酒店周邊的環(huán)境、當?shù)爻鞘械牧Ⅲw方位等細節(jié)信息來決定是否去該地,而不用通過其他方式去查詢相關信息,減少了決策時間、降低了決策成本。
VR 營銷的效果:航空和旅游運營商維珍假日在旗下 50 家零售店內做過 VR 營銷,消費者戴上 Cardboard 可以虛擬瀏覽全球一些頂級旅游目的地。測試活動讓維珍參與測試活動的零售店銷售額同比增長了60%。
購物—VR 營銷全新購物體驗,降低退貨率
VR 營銷在購物方面的優(yōu)點:超越距離的限制,非常有利于電商行業(yè)。通過 VR 設備可以讓用戶在家就能細致的觀察商品,了解商品大小和各種參數(shù);降低退貨率。根據(jù) opace 報告,免費退貨政策使全球各地商家損失了 1 萬億多美元。VR 營銷能夠有效解決網(wǎng)上購物實物與消費者想象不符的問題,從而大幅降低退貨率,為商家節(jié)約成本。
展覽—VR 營銷解決地域限制輕裝上陣
VR 營銷在展覽方面的優(yōu)點:企業(yè)可輕裝參展,降低展覽成本。企業(yè)可以直接在自己的工廠搭建展廳,再通過微景通放在線上,這時只需攜帶 LED 顯示屏以及 VR 眼鏡,即可參展,大大節(jié)省人力物力財力。不受地域、時間限制??梢噪S時隨地向千里之外的潛在用戶展示自己的產(chǎn)品和服務,讓他們擁有身臨其境的體驗,地域、時間都不會成為用戶看展的障礙,給用戶帶來了很大的便捷??蓪Ω邇r展廳進行重復利用。能把展廳 720 度保留下來,并設置互動點,添加文字、圖片、音樂、解說、視頻、電子宣傳圖冊等內容,更加生動而豐富的傳達公司產(chǎn)品和服務,還可以嵌入用戶官網(wǎng)、APP以及微信公眾平臺、官方微博上,供用戶繼續(xù)參觀。
快消—VR 營銷幫助建立情感聯(lián)系
VR 營銷在快消方面的優(yōu)點:吸引消費者興趣,建立情感聯(lián)系。新穎的營銷方式和超凡的體驗抓住了顧客的新鮮感和好奇心,最大程度展現(xiàn)品牌的優(yōu)勢,刺激購物欲望。
VR 營銷能為消費者創(chuàng)設購物情境,在幻想的場景中,直接與品牌進行親密接觸,建立消費者與品牌之前的情感紐帶,讓消費者產(chǎn)生消費粘性。
預測:廣告主對VR 營銷的投入將逐漸增加
媒介經(jīng)歷了“報刊——廣播——電視——PC 互聯(lián)網(wǎng)——移動互聯(lián)網(wǎng)”的歷史過程,廣告也從經(jīng)歷了印刷廣告——音像廣告——電視廣告——PC 廣告——移動廣告的過程。媒介的變遷將導致用戶量的變遷,廣告亦隨著主流媒介而遷移。
而VR 是智能手機之后的下一個平臺,VR 將成為未來的社交化媒體主流方式。所以出貨量和用戶量的增長,品牌廣告主有必要把 VR 加入品牌營銷計劃中。
權威的 IDC(互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心)機構預測,2017 年福布斯全球企業(yè) 2000 強中,將有30%面向消費者的公司會嘗試 AR 和 VR 形式的廣告和市場營銷。而到 2020 年,全球超過十億人將習慣使用和 AR、VR 相關的產(chǎn)品。
東興證券認為,隨著時間的推移,VR 以一種逐漸進入人們的日常生活與工作之中。VR平臺將成為“下一個流量平臺”和“最后的媒介平臺”,廣告向 VR 轉移是營銷大趨勢,VR 營銷將會是品牌的下一個突破口。
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VR說|元年之后,VR體驗館的升級之路,如何走? http://pinmang.cn/10409.html http://pinmang.cn/10409.html#respond Wed, 22 Feb 2017 12:19:19 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/22/vr%e8%af%b4%e5%85%83%e5%b9%b4%e4%b9%8b%e5%90%8e%ef%bc%8cvr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e9%a6%86%e7%9a%84%e5%8d%87%e7%ba%a7%e4%b9%8b%e8%b7%af%ef%bc%8c%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%b5%b0%ef%bc%9f/
一場大咖坐鎮(zhèn)、深度探討的主題沙龍;一次眾說紛紜、聚焦關點的專業(yè)論壇;一個廣結好友、交流分享的互動平臺。
 
2016 VR元年雖然成功敲開了大眾認知的門,但前方的道路依然充滿挑戰(zhàn)。VR說將從問題視角出發(fā),重點剖析VR各領域的現(xiàn)狀及發(fā)展難題,幫助大家整理思路,規(guī)避陷阱。
 
VR說,說VR,邀您共享VR觀點。
本期主題
元年之后,VR體驗館的升級之路,如何走?
曾經(jīng)有這樣一組數(shù)據(jù),隨著VR市場的快速發(fā)展,預計到2018年,我國VR用戶將達到675.2萬,2020年將近3000萬。不知準確與否,但現(xiàn)階段VR線下體驗館確實是讓大家認知、熟悉VR的一個好的選擇,我們可以花更少的錢來體驗新的VR技術,感受VR所帶來的魅力,就像曾經(jīng)的游戲廳、網(wǎng)吧一樣。
但是,從近兩年的體驗館營收狀況來看,并非我們想的那么樂觀,模式單一、內容稀缺、回頭客少等等一些嚴峻問題的存在,也許會讓VR體驗館如同游戲廳一樣曇花一現(xiàn)。
如何讓體驗館長期并且越來越好的發(fā)展,那就必須要升級,像網(wǎng)吧到網(wǎng)咖一樣隨著市場、需求的變化不斷優(yōu)化拓展,才是長久的生存之道。
本期VR說,我們就來談一談VR體驗館是否生死攸關,我們又將如何實現(xiàn)多個方面的升級來避免災難……
嘉賓及內容
活動時間
2017年2月28日(周二)  14:30-17:30(13:30開始簽到)
活動地點
海淀區(qū)海淀大街34號,海置創(chuàng)投大廈7層(創(chuàng)業(yè)邦)
地鐵10號線蘇州街站A口附近。
內容安排
13:30-14:30 簽到
14:30-17:15 話題互動 嘉賓講演 現(xiàn)場提問
17:10-17:30 自由討論
 
媒體支持
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VR會火但不是明年!元年是哪年? http://pinmang.cn/9342.html http://pinmang.cn/9342.html#respond Tue, 27 Dec 2016 00:34:13 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/27/vr%e4%bc%9a%e7%81%ab%e4%bd%86%e4%b8%8d%e6%98%af%e6%98%8e%e5%b9%b4%ef%bc%81%e5%85%83%e5%b9%b4%e6%98%af%e5%93%aa%e5%b9%b4%ef%bc%9f/ 今年在舊金山舉行的VRX大會上,行業(yè)中最著名的幾個人物中的泰德普萊斯和杰森魯賓在一次爐邊談話中相互采訪,為我們提供一些有意義的行業(yè)信息。
首先,普萊斯和魯賓可以算是游戲行業(yè)的大師級人物了,他們各自創(chuàng)立了Insomniac(《瑞奇和叮當》,《日落狂飆》)和Naughty Dog(《古惑狼》,《杰克和達斯特》)。目前,普萊斯仍然是Insomniac工作室老大,而魯賓則負責領導Oculus內容部門(2001年將Naughty Dog賣給了索尼)。
兩人最初參加VRX會議主要是要進行一場非正式的討論,然后他們逐漸開始深入VR游戲開發(fā)的話題。在魯賓發(fā)言的環(huán)節(jié),他談到了Oculus內容部門未來的發(fā)展,盡管目前Rift和Touch相關的應用質量和數(shù)量都還不錯,也獲得了不少認可,但魯賓表示VR內容的好日子還沒開始。
“當討論消費者想要為VR設備購買專門的內容的話題時,我不認為我們已經(jīng)開始進入最佳時機了,”魯賓解釋道,“接下來的12到24個月才是VR內容開發(fā)者真正發(fā)揮創(chuàng)造力的時間。到時候才會有真正打動消費者的內容,到時候才是VR內容黃金時期的開始。”
魯賓表示Oculus的同事們也認為VR產(chǎn)業(yè)會經(jīng)歷一個“曲棍球式”的發(fā)展,也就是說他們認為VR在一開始發(fā)展得會比較緩慢,然后當?shù)竭_一個內容的臨界點之后,VR將迅速取得成功。不過,這個時間點要比很多樂觀的人估計的要更晚到來。
“我們并不相信今年VR會大爆發(fā),我們甚至不相信明年能做到這一點,但我們知道它的確會發(fā)生。”他說道。
魯賓近期的工作主要與之前Touch發(fā)布時的54款兼容游戲有關,這些游戲已經(jīng)獲得了玩家社區(qū)的認可,但魯賓和他的團隊并不會因為這一點小小的成績而滿足,他們關注的是更大更久遠的成功。
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VR元年過半 成人內容成了最大的贏家 http://pinmang.cn/6767.html http://pinmang.cn/6767.html#respond Sun, 21 Aug 2016 00:01:48 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/21/vr%e5%85%83%e5%b9%b4%e8%bf%87%e5%8d%8a-%e6%88%90%e4%ba%ba%e5%86%85%e5%ae%b9%e6%88%90%e4%ba%86%e6%9c%80%e5%a4%a7%e7%9a%84%e8%b5%a2%e5%ae%b6/
VR元年已經(jīng)過半,從VR硬件到VR內容,無疑都在發(fā)生著巨大的變化。但廉價的VR眼鏡依然有著旺盛的需求市場。而諸如英特爾、摩托羅拉等巨頭的入局,國產(chǎn)PCVR頭顯的出現(xiàn)等說明硬件的變革仍在繼續(xù)。在VR內容方面,成人內容依舊是VR普及的急先鋒,而多類型題材的VR游戲成為新的需求。
廉價的VR眼鏡依然很有市場
小米的玩具版VR眼鏡可以輕松地達到百萬銷量,也不難看出在華強北每天的VR眼鏡出貨量了。雖然我們一直強調廉價的VR眼鏡沒有長久的發(fā)展前景,但琳瑯滿目的VR眼鏡依然存在,并成為消費者的首選。價格和滿足基本的需求就能讓沒有接觸VR的用戶體驗到虛擬現(xiàn)實的魅力
VR游戲題材多類型出現(xiàn)
多人互動的VR游戲成為需求,VR體驗店線下內容從休閑游戲到重度游戲的過渡,而且體驗館內多人互動以射擊為主,講究效率和樂趣以及類型上的平衡,體驗費和游戲題材以及VR硬件設施成為品牌之間競爭的資本。而在題材上的拓展成為近期內制勝的法則,類似塔防等新題材游戲的出現(xiàn),使依賴于國外游戲的國產(chǎn)設備有了更多的發(fā)展空間。而對于玩家來說,多種題材游戲的更有利于選擇,而不是一味的射擊和打僵尸。
成人內容下載觀看量高居不下
VR內容方面,成人內容依然是最大的贏家,VR視頻特別是成人視頻推動了VR的普及。很大的原因是觀看此類視頻不需要高昂的觀看成本,在這個相對私密的空間里,可以體驗到前所未有的感受。而不用再提心吊膽地關門看成人小電影了。
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庫克一席話 VR元年瞬間風向標改為AR時代來臨? http://pinmang.cn/6665.html http://pinmang.cn/6665.html#respond Tue, 16 Aug 2016 00:01:10 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/16/%e5%ba%93%e5%85%8b%e4%b8%80%e5%b8%ad%e8%af%9d-vr%e5%85%83%e5%b9%b4%e7%9e%ac%e9%97%b4%e9%a3%8e%e5%90%91%e6%a0%87%e6%94%b9%e4%b8%baar%e6%97%b6%e4%bb%a3%e6%9d%a5%e4%b8%b4%ef%bc%9f/
VR元年熱度剛過不久,AR時代就要到來的呼聲越來越高。特別是近來蘋果CEO庫克公開表示蘋果更看好AR今后的發(fā)展,并表示已著手研究多個AR項目。蘋果公司相來是科技界的風向標,其一直沒有公開表示在VR或者AR上的明確產(chǎn)品,而這一回庫克會放出消息,讓外界不禁猜測原來蘋果想玩AR。
精靈寶可夢GO這款AR游戲的成功讓世人都見證了AR的魅力所在,沒有龐大的頭顯和配置高額的PC電腦,不要連線,只需一個智能手機或者是AR眼鏡,你就能走到現(xiàn)實世界中玩增強現(xiàn)實游戲。
根據(jù)Digi-Capital在去年發(fā)表的一份報告,AR/VR市場在2020年的預計總價值為1200億美元 。但是這家分析公司認為VR將會占據(jù)900億美元的份額,而VR只能占300億美元。
乍看之下AR的市場份額是VR的三倍,這和當初VR領先于AR的市場言論相反,來了一個360度的大轉彎。是什么原因讓那些產(chǎn)業(yè)觀察者大佬們話鋒大變呢?
很大程度上的原因是蘋果的突然發(fā)話,但我們要擔心的是這會不會是蘋果公司放的煙霧彈?
AR及VR兩手抓的科技公司比比皆是,僅憑庫克大佬一席話就能說AR時代來臨了嗎?雖然說AR不需要諸如HTCvive這般的大型頭顯以及高檔配置的電腦,但AR產(chǎn)品以及應用在現(xiàn)實中還是寥寥無幾。相對于AR的技術環(huán)境,VR更容易實現(xiàn),而詬病于VR的沉浸感和封閉世界,只是對這個新世界的批判看法而以。
誠然,VR現(xiàn)階段的確不利于普及,大型的PCVR設備和昂貴的價格以及不方便攜帶等顯而易見的問題被無限放大化了。其實VR也出現(xiàn)了諸如AR眼鏡的設備,如多哚VR眼鏡,已經(jīng)讓人驚艷無比。Dlodlo V1采用碳纖維機身,厚度16mm,重量僅88g,整個產(chǎn)品的便捷性比起傳統(tǒng)VR設備是巨大進步。
所以說VR沒有AR那般輕盈的設備和性能是站不住腳跟的。所謂大材小用,你不能要求用HTCvive去看和普通VR眼鏡都能實現(xiàn)的VR視頻,是不能區(qū)別出性能的差異的。
而VR的沉浸感更不是增強現(xiàn)實所能給予,現(xiàn)在說上癮沉迷還為時過早,僅憑一款AR游戲精靈寶可夢GO的成功,而不能說明AR時代就要臨。
當前還是B端上的應用,才能讓中高端VR設備展示其強悍的一面,不僅僅是VR游戲,在旅游、直播、教育、房產(chǎn)、兒童、醫(yī)療等行業(yè)都大有可為。而在C端,線下VR體驗店、主題公園等品牌VR設備商已在推陳出新地上新型VR設備和VR游戲,手勢、眼球、觸感、聽覺、嗅覺等感官VR技術已經(jīng)在研究和應用。
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】
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2016國際數(shù)字感知大會——虛擬現(xiàn)實元年盛宴 http://pinmang.cn/5329.html http://pinmang.cn/5329.html#respond Wed, 08 Jun 2016 15:07:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/08/2016%e5%9b%bd%e9%99%85%e6%95%b0%e5%ad%97%e6%84%9f%e7%9f%a5%e5%a4%a7%e4%bc%9a-%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%85%83%e5%b9%b4%e7%9b%9b%e5%ae%b4/ 中國最具規(guī)模的VR與AR盛會——2016國際數(shù)字感知大會暨展覽會將于6月13-15日在廣州琶洲保利展覽館舉辦!屆時將有來自全球的近百家知名組織、科研、廠商及行業(yè)用戶代表親臨會場,就VR/AR產(chǎn)業(yè)技術、內容、應用及生態(tài)鏈等主題展開深入研討。    作為中國最具規(guī)模VR/AR盛會,展廳面積超7000平米,100余家行業(yè)企業(yè)與會參展。會議區(qū)超1500平米,更有超50位國內外知名嘉賓親臨論壇演講!這也是此次大會不容忽視的兩大亮點:
     一酷炫的VR科技展區(qū)
   7000平展示空間,100余家與會企業(yè),打造中國首場最炫科技展會!盤點此次參展產(chǎn)品,每一款都讓人為之驚喜。產(chǎn)品涉及領域廣泛:家裝、游戲、醫(yī)學、教育、主題樂園……VR以燎原之勢火遍各行各業(yè),如今行業(yè)精英云集,廣論技術與應用,VR發(fā)展前景讓人激動!
     從VR產(chǎn)品來說,全球多款頂尖產(chǎn)品都將如約亮相2016國際數(shù)字感知大會!HTC VIVE,突破空間的束縛,幻境自由移動,用戶可與虛擬現(xiàn)實任意互動,享受獨一無二的舒適性和逼真的沉浸式體驗;AMD VR,體驗效果至真至幻,啟發(fā)行業(yè)解決方案;此外,專注于頭顯、一體機以及高性能運算主機類的虛擬顯示設備的研發(fā)與制造的億境以及推出全球第一款移動VR一體機的晨芯時代也將會攜設備與會參展。
     從VR內容來說,家裝、游戲、醫(yī)學、教育、主題樂園等領域的產(chǎn)品研發(fā)愈發(fā)成熟,體驗效果讓人震驚。    Ø  VR空間
   家裝——打扮家,預裝修,不后悔一站式VR家裝平臺,自由DIY,米蘭還是地中海,你的家你做主。一鍵切換,實時渲染,每一幀都清晰可見,模型戶型多,更新速度快,方案隨時修改,多種方式分享。

 
     科銳互動打造的中國首個VR重沉浸虛擬社區(qū),完全不受時間和空間限制,對于期(現(xiàn))房都可以采用復合型VR技術手段,對地產(chǎn)項目從區(qū)域規(guī)劃、園林景觀、建筑外觀、戶型結構到室內家居等進行全場景呈現(xiàn),讓客戶獲得更深入更精準的價值體驗。

     銳揚科技這款工具尤其適合家裝等行業(yè)的非專業(yè)用戶(如門店銷售)快速創(chuàng)建跨平臺的虛擬現(xiàn)實體驗。

     戎盛文化帶來了一系列博物館、文化藝術展館等多媒體陳列展示技術,共同搭建了面向參觀者的展示媒體技術平臺,具體形式包括全息影像(圓明園十二獸首)、虛擬游覽(梵高)、體感互動(古畫長卷)、人機交互(青花瓷),虛擬現(xiàn)實(田子坊)等。    Ø  游戲——3A級品質游戲,CG級精致畫面
   此次參展的游戲產(chǎn)品豐富多樣且讓人期待!既有利用HTC VIVE功能特性的科幻類題材互動游戲《黑盾》,又有擁有超乎尋常的實時連線和定位追蹤能力且可與朋友協(xié)肩并戰(zhàn)的《玖的VR野戰(zhàn)排》,或者是需要拿起你的武器保衛(wèi)家園的《植物大戰(zhàn)昆蟲》,更可超前體驗第一款VR魔幻FPS對戰(zhàn)游戲 《Transcendent》,以及120 °、360 °真實飛行視角體驗德擬M-801 VR飛行艙。此外云龍VR、盜夢科技、聚視科技、億翔科技、掌游移動、奧秘世界也都將帶來精彩的游戲產(chǎn)品。


     Ø  醫(yī)學——智能眼鏡創(chuàng)新交互,打造智慧醫(yī)療平臺
   亮亮智能醫(yī)療系統(tǒng)以創(chuàng)新性的醫(yī)療GLXSS智能眼鏡為終端,連接后臺醫(yī)療信息服務平臺,為醫(yī)生提供第一視角的、解放雙手的、便捷性的、即拍即錄即播的醫(yī)學內容生產(chǎn)工具,打造基于智能眼鏡創(chuàng)新交互的新一代智慧醫(yī)療平臺。亮亮視野智能醫(yī)療系統(tǒng)還可發(fā)起虛擬會商,實時共享病人的病例與影像數(shù)據(jù),通過遠程會診讓全國各地的專家針對病例提出指導,更高效地利用醫(yī)療資源,讓病人得益。    Ø  教育——探索幻維世界,激發(fā)無限創(chuàng)想

     巧克互動帶來VR+教育,“VR真人在線教學”,VR同步語伴—中小學沉浸式英語語感訓練系統(tǒng)和“VR出國語伴”。巧克互動搭建了VR class全球首款沉浸式在線教學平臺,其中 VR class 包含了學習中心、運動中心、科普中心、視聽中心,孩子們在這里可以探索神秘的世界,激發(fā)孩子興趣、啟迪智慧,為孩子埋下夢想的種子。    在幻維世界的VR未來教室里,孩子們可以體驗恐龍?zhí)剿鳌游锿鯂?、國家認知、宇宙奧秘、交通工具、海洋探秘、植物百科、昆蟲世界、鳥類世界、未解之謎。內容豐富多彩,無限激發(fā)孩子們的創(chuàng)造力!


     Ø  娛樂體驗——打造歡樂空間,傳播價值文化
   此次展會還有其他精彩的VR體驗設備,如樂客VR自主研發(fā)的操作系統(tǒng),恒潤六自由度蜘蛛車駕駛,玖的VR野戰(zhàn)排,TOB端商用的VR跑步機,攜創(chuàng)虛擬現(xiàn)實自行車,德擬VR飛行艙等。

 

 

 
     量子云為影視、游戲和VR產(chǎn)業(yè)開發(fā)包括網(wǎng)絡架構、云計算中心、模塊化云計算一體機、云渲染等。
云之夢科技秀出了AR新玩法 從3D虛擬試衣切入自主開發(fā)的“云3D人體測量建模系統(tǒng)”和“云3D服裝定制系統(tǒng)”等。
影創(chuàng)Air,輕便優(yōu)雅的外觀、兼容性極強的OSL操作系統(tǒng),將給人們帶來全新感官體驗!
出席展會的其他企業(yè)還有創(chuàng)幻科技、偶米科技、蜃境科技等。
     二盛大的VR主題論壇
   國際數(shù)字感知大會將會以VR/AR為中心開展主題論壇,行業(yè)專家領講,領域覆蓋廣泛。論壇上將會有眾多國內外知名專家與會演講,合眾之力推動VR與AR的技術應用和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。    此次與會演講嘉賓有:
     Yu Yuan,Chair, IEEE Digital Senses Initiative;
    Stephen Dukes, IEEE Fellow, New Standards Committee Chair and Board Member of IEEE Standards Association         Standards Board ;
    Sharon Peng, President of IEEE Consumer Electronics Society / Director of Advanced Technology, Lifestyle Division,       Harman ;
    Ming C. Lin, IEEE Fellow & ACM Fellow, Distinguished Professor, University of North Carolina (UNC) Chapel Hill ;
    Christine Perey, Executive Director, AR for Enterprise Alliance (AREA);
    Philip Lelyveld, VR/AR Initiative, USC Entertainment Technology Center, School of Cinematic Arts ;
    Anupreet Kalra, Technology Leader, Architecture Design and Development of AR & VR Technologies, Intel;
    Dustin Wish, VR Evangelist, Samsung;
    David Smith, CTO, Wearality Corporation;   Stefano Baldassi, Director of User Research, Meta;
    Brian Selzer, VP Business and Product Development, DAQRI;
   Jodi Schiller, Founder, New Reality Arts / Founder, ARVR Women;
    周明全,教授,博士生導師。教育部虛擬現(xiàn)實應用工程研究中心主任;
    王兆其,博士,中國科學院計算技術研究所研究員,副總工,博士生導師,虛擬現(xiàn)實技術實驗室主任;
    潘俊君,博士,在美國倫斯勒理工的醫(yī)學模擬、仿真與成像中心擔任Research Associate;北京航空航天大學計算機學   院副教授。
    王涌天,北京理工大學信息與電子學部主任,光電學院和計算機學院博導,教育部長江學者特聘教授,兼任全國政協(xié)委員;
     崔健,美屋365創(chuàng)始人兼總裁,連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,南開大學學士;
     吳依松,北京巧克互動國際教育科技有限公司創(chuàng)始人兼CEO;
     穆建鑫,中國VR/AR游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事長 愛應用CEO;
     劉宏偉,新華網(wǎng)融媒體產(chǎn)品創(chuàng)新中心總監(jiān);
     劉屹,湖南衛(wèi)視節(jié)目制作中心導演 VR Lab;
     鮑永哲,Raymond PaoHTC虛擬現(xiàn)實新科技部門副總經(jīng)理;
     顧程根,英特爾VR資深產(chǎn)品及業(yè)務經(jīng)理;
     施澄秋,NVIDIA亞太區(qū)高級技術市場經(jīng)理;
     楚含進,AMD顯卡事業(yè)部技術與方案總監(jiān);
     郭鵬,Qualcomm資深品市場經(jīng)理,VR業(yè)務負責人;
     何文藝,北京樂客靈境科技有限公司創(chuàng)始人、CEO;
     梁應滔,玖的VR董事長、創(chuàng)始人;
     何晉,卓遠集團董事、聯(lián)合創(chuàng)始人、副總經(jīng)理;
     崔海慶,極樂互動CEO 暴風魔鏡合伙人
     賈濤,南京睿悅海外事業(yè)部總裁
     朱晨旭,DreamVR 首席運營官
     Mark Billinghurst澳大利亞阿德萊德南大學的人機交互學教授;
     董波,深圳市云之夢科技有限公司創(chuàng)始人、CEO;
     孫立,影創(chuàng)科技CEO;
     廖春元,亮風臺(上海)信息科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO,圖像搜索、增強現(xiàn)實和人機交互專家。
     時馳,uSens 凌感聯(lián)合創(chuàng)始人 COO;
     張小軍,視辰信息科技有限公司創(chuàng)始人兼CEO;
     牛一鳴,中國增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書處主任;
     鐘復興,太虛AR引擎創(chuàng)始人,AR 應用探索者,國內AR SDK 后起之秀;
     吳斐,北京亮亮視野科技有限公司CEO;
     張靜,就職于英偉達,黑客與畫家專欄作家,關注游戲開發(fā)、計算機視覺、圖形學、虛擬現(xiàn)實、體感交互等好玩的內容,譯有《OpenCV2 計算機視覺編程手冊》。

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VR元年的激情與困惑:第一輪洗牌即將到來? http://pinmang.cn/4891.html http://pinmang.cn/4891.html#respond Mon, 16 May 2016 23:58:52 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/17/vr%e5%85%83%e5%b9%b4%e7%9a%84%e6%bf%80%e6%83%85%e4%b8%8e%e5%9b%b0%e6%83%91%ef%bc%9a%e7%ac%ac%e4%b8%80%e8%bd%ae%e6%b4%97%e7%89%8c%e5%8d%b3%e5%b0%86%e5%88%b0%e6%9d%a5%ef%bc%9f/

 

錢越燒越多餅越畫越大

人人都在說VR

這不是IT廠商們的獨角戲

VR發(fā)燒友兼觀察者observr先生驚奇地發(fā)現(xiàn),最近各種各樣的展會上,似乎都多了VR這樣一個“道具”。上月的車展,可以用VR看直播了。“我最近參加了一個教育展,被VR教案驚到了,特別神奇。”

作為一個資深發(fā)燒友,observr第一次接觸VR是2015年年底。在咖啡館,友人給他戴上頭盔、耳機,隨著音樂響起,一個神奇的世界呈現(xiàn)在他面前。他無法形容那種身臨其境的震撼和沖擊,從此一發(fā)不可收拾地迷戀上這個“虛擬現(xiàn)實”。上個月,美國總統(tǒng)奧巴馬以及德國總理默克爾在一年一度的漢諾威工業(yè)展上也體驗了一把VR,更是淬火了市場。

大大小小的公司都進來了,你會發(fā)現(xiàn),身邊很多人都在談VR。從谷歌、三星、索尼等跨國巨頭,到BAT、樂視、華為、小米等國內龍頭企業(yè)都在布局。

但VR絕不是IT廠商們的獨角戲,越來越多的公司在擁抱它,內容上的卡位戰(zhàn)也風起云涌。迪士尼最近與諾基亞聯(lián)姻,也要在虛擬現(xiàn)實內容上占位。好萊塢的電影公司都在開始準備精良的VR視頻。優(yōu)酷、數(shù)字王國和黃曉明創(chuàng)立的易星傳媒日前宣布啟動“百個VR視頻征集計劃”和“導演及相關公眾的培訓計劃”,成立基金池,孵化優(yōu)秀VR項目。早先大導演張藝謀已放話想要拍VR電影。

去年的VR還帶著朦朧的“黑科技”意味,可遠觀而不可手玩,但今年VR的手已經(jīng)伸向了整個IT圈、教育圈、醫(yī)療圈、家裝圈、旅游圈乃至娛樂圈。

忽然之間,VR(虛擬現(xiàn)實)站上了風口。資本拼紅了眼,巨頭忙著排兵布陣,創(chuàng)業(yè)者擼起袖子扎進創(chuàng)業(yè)大潮,朋友圈里動輒被刷屏,但凡是展會上都可見到它的身影。是多方力量一同吹起的新泡沫還是消費升級的新方向?錢越燒越多,“餅”越畫越大,激情與困惑同在。

線下體驗店遍地開花

但真正走進普通人家庭還需要時間

VR跟其他消費電子產(chǎn)品最大的不同是,它是體驗式,雖然概念很火,但是真正上手的人卻鳳毛麟角。所以,線下體驗店已經(jīng)遍地開花。

渠道商們率先行動。4月10日起,北京、天津、濟南等城市的國美門店陸續(xù)開放HTC Vive虛擬現(xiàn)實體驗區(qū)。在國美的規(guī)劃中,北京國美馬甸店將建成一個集移動VR體驗區(qū)、PC端VR體驗區(qū)以及場景式VR體驗區(qū)三位一體的大型綜合型VR體驗場。北京晨報記者在這里看到,除了HTC,暴風魔鏡也在這里建了約120平方米的體驗館,云中行走、奇境穿越等體驗項目吸引了不少消費者,要體驗一個項目,常常要排隊。國美相關負責人表示,5月份國美將在全國350家旗艦店建成VR體驗區(qū)。

HTC Vive的體驗區(qū)在4月底進入了蘇寧的線下門店,蘇寧還為VR的推廣設置了VR觀影,技術大牛“解密VR”等環(huán)節(jié)。據(jù)說,HTC還將開專門的VR網(wǎng)吧。

但值得注意的是,盡管多家公司都推出VR設備,但目前全球僅不足1%的PC能夠支持它。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)對硬件的要求很苛刻,如果配置不足,用戶體驗必將受到影響。經(jīng)常存在的“延遲”現(xiàn)象可能毀掉玩家身臨其境的感覺,所以要真正走進普通人的家庭還需要時間。

唱多聲音不斷

這將是一個比智能手機更廣闊的市場

“虛擬現(xiàn)實將繼續(xù)保持火爆之勢。”在上周CES亞洲展上,美國消費技術協(xié)會首席經(jīng)濟學家兼市場研究部高級總監(jiān)肖恩·杜布拉瓦克指出,“虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品銷量將成倍增長,預計2016年全球銷售將會增加500%,然后在2017年再實現(xiàn)翻番。”

中金公司的研究報告預計,VR產(chǎn)業(yè)在2016年迎來“黃金元年”,VR產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模有望超過300億美元。極客公園在《中國VR產(chǎn)業(yè)報告》則將VR定義成“第三次浪潮”。“這將是一個比智能手機更廣闊的市場。”暴風魔鏡負責人曾憲忠說。

研究機構Gfk分析指出,2015年中國的VR行業(yè)是被硬件驅動的一年,從2016年下半年開始內容將會逐漸豐富。

HTC vive中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青預測稱,VR設備銷量會在4年后超過手機,未來這一市場會超過1100億美元。

而在observr看來,某種意義上說,VR技術就像是一個魔術,它的應用行業(yè)太廣了,這半年的成長速度可以說日新月異。但VR的商用必須與線下實體業(yè)態(tài)進行合作,單獨的VR體驗店和虛擬現(xiàn)實技術一樣如鏡花水月,無法獨自生存。

VR野蠻生長

第一輪洗牌即將到來

但幾路資本狂歡的背后,依然難以掩蓋當下VR野蠻生長的無序狀態(tài):良莠不齊、魚龍混雜、內容匱乏等等。甚至有人說,行內里充斥著“山寨、造假和吹牛”。歸根結底,最核心的是行業(yè)技術標準空白,導致市場競爭無序。

不過,標準的問題正在解決。據(jù)悉,工信部中國電子技術標準化研究院與新華網(wǎng)已于近日啟動聯(lián)合征集VR和AR國家及行業(yè)標準。

在Counterpoint研究總監(jiān)閆占孟看來,目前VR行業(yè)整體處于市場培育期,充滿了市場想象,但現(xiàn)實的痛點很多,它需要產(chǎn)業(yè)鏈各個方面的聯(lián)動。其中技術層面的成熟還需要時間,包括硬件需要達到2K甚至4K屏幕,技術上減少眩暈感,移動VR需要寬帶達到4G+甚至5G。

目前市面上的VR硬件主要有頭戴顯示設備、手柄、一體機等,價格從幾十到數(shù)千元不等,但絕大多數(shù)體驗都不太好。在業(yè)界看來,即便是公認最好的HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR距離民用水準還有一定距離,且昂貴而笨重。

研究機構Gfk指出,今年將出現(xiàn)行業(yè)的第一輪洗牌。“小公司會在硬件的比拼中敗下陣來。”曾憲忠表示。

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