中文字幕精品亚洲无线码二区,最近的2019中文字幕国语hd http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 16:33:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR先驅(qū)者第二期:《妖神戰(zhàn)》團隊 成都凱旋科技專訪 http://pinmang.cn/14350.html http://pinmang.cn/14350.html#respond Wed, 20 Sep 2017 11:08:50 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/20/vr%e5%85%88%e9%a9%b1%e8%80%85%e7%ac%ac%e4%ba%8c%e6%9c%9f%ef%bc%9a%e3%80%8a%e5%a6%96%e7%a5%9e%e6%88%98%e3%80%8b%e5%9b%a2%e9%98%9f-%e6%88%90%e9%83%bd%e5%87%af%e6%97%8b%e7%a7%91%e6%8a%80%e4%b8%93/ 電子游戲的次世代,是從幾部近乎完美的科幻游戲開始的,《光暈》、《戰(zhàn)爭機器》這些標榜著未來科幻的大作系列將游戲的畫質(zhì)拉到了一個新的高度。緊隨其后,《刺客信條》誕生,將歐美世界的英雄主義,糅合進了中東的古典傳說之中。但是在這個游戲的次世代里,國人的游戲卻很難有立足之地,大量的文化輸入導致了無論國內(nèi)外,游戲都走向了歐美奇幻或者科幻的道路。
在東西方文化的碰撞之中,我們需要有著自己文化標志的游戲,無論是玩家還是游戲制作人,對有“中國文化”的游戲作品呼聲越來越高。在PC上,我們迎接了《仙劍》和《劍俠情緣》等系列,在主機上,我們看到過《熱血無賴》這種香港背景的游戲,無論是古風還是現(xiàn)代都市,都在用各種方法展現(xiàn)這種神秘的東方文化。今年,在VR上,也迎來一部國風大作——《妖神戰(zhàn)》
我們應該嘗試關(guān)注一下我們自己的文化和歷史
制作《妖神戰(zhàn)》的團隊是來自中國成都的凱旋科技,這是一支由肖乃華帶領的制作團隊。他們憑借這二十年以來積累下來的現(xiàn)代游戲研發(fā)技術(shù),構(gòu)建出的一部帶有中國文化烙印的游戲作品,這就是《妖神戰(zhàn)》。
肖乃華肖總在研發(fā)《妖神戰(zhàn)》之前,曾經(jīng)參與過聲名大噪《虛幻競技場》這一游戲項目。在當時,人們剛剛從CS的FPS熱度之中走出來,《虛幻競技場》作為一個緊張的對戰(zhàn)游戲,畫面精良,武器豐富。在那時肖乃華就感覺到有這么豐富的資源,僅僅做一部射擊游戲顯得不夠有深度。十年之后,肖乃華曾經(jīng)的想法得到了實現(xiàn),《妖神戰(zhàn)》出現(xiàn)了,一部飽含中國文化的競技類游戲。
為什么會選擇中國風呢?因為這是對全球游戲行業(yè)的一個補充。一直以來,游戲行業(yè)里都是充斥著北歐神話,希臘神話,或者日本神話,以及一些現(xiàn)代神話,中國神話只能屈指可數(shù)。甚至于許多游戲公司已經(jīng)分不清楚日本和中國的神話區(qū)別,鬧出過不少笑話。在這個情況之下,肖乃華認為我們應該嘗試關(guān)注一下我們自己的文化和歷史,所以決定做出這樣的一款游戲,將中國的神話內(nèi)涵深埋進游戲之中,來填補世界游戲行業(yè)里中國文化的缺失。
《妖神戰(zhàn)》的英文名是漢語拼音的“戰(zhàn)斗”,在我們眼中,這個詞普通而且也并不華麗,很難讓人去理解為什么會選擇這樣的一個英文名?!堆駪?zhàn)》的英文名《ZhanDou》來源于美國新澤西州的一個高中電競戰(zhàn)隊的隊長杰瑞德,也是凱旋科技的顧問之一。一開始這個對國人來說沒有任何代入感的詞著實讓人感覺意外沒有新意,但是肖乃華覺得,在英語國家的人看來,“ZhanDou”是最能表達出“競技”的詞匯,簡短的發(fā)音也能讓英語國家的青少年記住這個很酷的游戲。
把玩家?guī)胗螒蚶铮@是一個很酷的狀況
在VR出現(xiàn)之前,游戲已經(jīng)發(fā)展到了一個空前壯大的規(guī)模,主機、掌機以及PC端,甚至包括手機端和各種各樣其他類型的電子產(chǎn)品,全部都有著自己的游戲。游戲也從早期的益智休閑,走向了多人互動,走向了世界構(gòu)筑的方向。緊接著,VR出現(xiàn)了,讓游戲的展現(xiàn)又得到一次升華。而在競技類的VR游戲里, 更加強調(diào)身臨其境的感覺,衡量角色戰(zhàn)斗力的不再是僅僅是一堆數(shù)值,而是實實切切的玩家本身,這些效果只有VR才擁有。
在游戲行業(yè)的每一代革新之中,我們都能看到各種各樣類型的游戲?qū)映霾桓F,但實際上真正能存活下來的并不見多,大部分游戲完成度還不算高。在大量低質(zhì)量的游戲面前,許多玩家對VR望而卻步。肖乃華認為,只有認真做游戲,把真正的好游戲帶到VR設備上才能吸引到玩家,不只是射擊類,還有其他的類型,百花齊放百家爭鳴,形成優(yōu)良的游戲市場,這需要許許多多游戲商共同去努力。
在《妖神戰(zhàn)》之后,肖乃華還有其他的一些想法。無論是東方的“攻殼機動隊”還是西方的“銀翼殺手”,對于“賽博朋克”都有自己的想象。“賽博朋克”便是凱旋科技下一部作品的主題風格,而如今“大逃殺”模式正是流行,肖乃華也提到不排除在游戲之中加入“大逃殺”,所以凱旋科技的下一部很大可能會是講述未來的生存類游戲。
我喜歡通過游戲去感受開發(fā)者的內(nèi)心世界
肖乃華早年在EPIC CHINA、UBI、CCP都工作過,作為一個美術(shù)設計和動畫設計出生的游戲人,他喜歡的游戲是《罪惡裝備》以及《鐵拳》這類精品格斗游戲。格斗游戲總是有著出色的動作設計以及獨具一格的人物設計、美術(shù)風格、動畫制作??梢钥闯?,肖乃華的愛好在《妖神戰(zhàn)》里也有體現(xiàn),妖神戰(zhàn)里的角色服飾以及裝備都有所考究,人物的身體材質(zhì)也有出處,在人物設計方面,可以看出肖乃華的團隊是用心去創(chuàng)作的。
其中也許還有肖乃華對VR游戲的展望。在理想之中,肖乃華希望能看到類似于《黑客帝國》里的矩陣虛擬世界一般的VR游戲效果,真正的給予玩家一個接近現(xiàn)實世界的體驗。
《妖神戰(zhàn)》的團隊也如同一個矩陣一樣,團隊成員來自于全國各地,他們有的來自維塔士、盛大和西山居等內(nèi)資、外資公司,又結(jié)合了四川本地強大的藝術(shù)類人才,而管理模式和技術(shù)鋪墊都是基于上海和國外的游戲公司的傳統(tǒng)。這一串串的“代碼”構(gòu)成了這個“矩陣”團隊。而這個“矩陣”一樣的團隊,又各自發(fā)揮出力量,創(chuàng)造出了《妖神戰(zhàn)》。
但是一部游戲的誕生也伴隨著無數(shù)的困難。幀數(shù)問題一直困擾著《妖神戰(zhàn)》團隊,VR游戲的渲染工作是普通PC游戲的一倍之多。比起PC游戲,VR游戲?qū)瑪?shù)的要求要高出許多。在對刷新率的大需求之下,許多復雜的設計以及AI的智能表現(xiàn)都必須要進行調(diào)整,肖乃華將這個問題的解決辦法寄希望于未來,肖乃華認為在十年后技術(shù)會更加先進,幫助他實現(xiàn)對VR游戲的理想設計。
我們想繼承傳統(tǒng)游戲,又為VR行業(yè)的豐富性貢獻自己的一份努力
《妖神戰(zhàn)》的制作團隊非常有意思,公司長期擺放幾箱啤酒,上班遲到了的話,會要求罰酒三杯,不過肖乃華表示這個規(guī)定主要是針對男生。公司目前雖然僅有三名女同事能享受不喝酒的“特權(quán)”,但她們從來不遲到。
這些有趣的制度可能來自于肖乃華早年在國外的工作。那時候他在法蘭克福的育碧工作室負責過場動畫的制作。通過這樣的經(jīng)歷,他感覺到了國內(nèi)外游戲公司的差距并非是來自于技術(shù)上的不合格,而是在流程管理以及人事管理上的差距。在許多問題上,決策者的專業(yè)性受到了考驗。
在工作之中,肖總極其看重游戲的玩法。在游戲之中,玩法是游戲的靈魂,畫面能夠點綴游戲,音效音樂能夠充實游戲,但是只有玩法,才讓一部游戲有了自己的獨特之處。在美術(shù)上,肖乃華認為《妖神戰(zhàn)》的表現(xiàn)已經(jīng)告一段落,在VR這個平臺上,還有許多沒有被開發(fā)出來的玩法,有很多可能性正在發(fā)掘和打磨。所以,這一點需要整個團隊去協(xié)作、去研究、去思考和發(fā)掘。目前推崇的多人游戲也是能夠?qū)崿F(xiàn)一款游戲整體感覺的方法之一,這需要花費大量的心血,無數(shù)的細節(jié)都需要凱旋科技去甄選。
總結(jié)
除了文化輸出以外,在國際游戲市場上,中國游戲也是稀有產(chǎn)品。在主機平臺,國外廠商的確有著豐富的制作經(jīng)驗,但是在VR上,雙方都在同一起跑線。在承載中國文化的同時,如何做出一部讓人滿意的作品呢?
我們提到這個問題,什么是能夠代表VR的游戲。
肖乃華認為,能夠代表VR的游戲首先一定要有足夠讓人信服的細節(jié)和畫面表現(xiàn);其次要有盡可能真實的和玩家的互動,讓玩家感到自己就是在一個世界之中。另外一點就是要有足夠的交互,如果是虛擬的AI,要真實到可以欺騙我們的大腦愿意與之交互。那么這樣的一款VR游戲就很理想了。
在幾百萬年前,人類第一次用火,在黑暗之中看清彼此的時候,交流就成了銘刻在我們基因之中的必需代碼。成都凱旋科技所制作的《妖神戰(zhàn)》,極力想要表現(xiàn)出的也就是這種人與AI,或者人與人之間,在虛擬世界之中的戰(zhàn)斗交流。
在這種先驅(qū)之下,未來游戲作品更應該重視VR的這種特性,希望在不久之后,能看到凱旋科技更加完整,更加具有自己追求的VR游戲作品。
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VR先驅(qū)者——先驅(qū)、玩家、制作人 三重視角的思熊游戲 http://pinmang.cn/13988.html http://pinmang.cn/13988.html#respond Tue, 29 Aug 2017 10:38:22 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/29/vr%e5%85%88%e9%a9%b1%e8%80%85-%e5%85%88%e9%a9%b1%e3%80%81%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e3%80%81%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba-%e4%b8%89%e9%87%8d%e8%a7%86%e8%a7%92%e7%9a%84%e6%80%9d%e7%86%8a/ 在許多年前,日本有一家玩具廠商,確切的說,是一家生產(chǎn)魔術(shù)卡牌和撲克牌骨牌為主的小廠。在一次機緣巧合之中,這家虧損瀕臨倒閉的小工廠,引進了全新的技術(shù),并且一舉成為業(yè)內(nèi)龍頭老大,并且擁有了自己獨特的營銷網(wǎng)絡。60年代,他們再次面臨危機,這一次,他們進軍電子游戲行業(yè),并且成為了全球著名的游戲開發(fā)商,它便是任天堂。今天我們有幸到了國內(nèi)的一家極具潛力VR游戲開發(fā)公司——上海思熊網(wǎng)絡科技有限公司,看看他們是如何展現(xiàn)對游戲的熱愛。
(思熊游戲的logo)
思熊游戲的誕生:對多人游戲樂趣的向往和追求
去年CJ,一款名為《幸存者》的VR游戲出現(xiàn)在展會上,并吸引了大量眼球。從VR誕生以來,大部分VR游戲都是以單人體驗或休閑娛樂為主。思熊游戲出品的《幸存者》曾采用了多人對戰(zhàn),并且將游戲一開始就定位在多人模式上,這讓當時很多玩家眼前一亮。在當時,好的多人對戰(zhàn)游戲并不多見,許多廠商都將精力放在單人模式以及全新游戲體驗上。思熊游戲出品的《幸存者》讓許多人看到一個不同的可能性,在這部作品的刺激之下,思熊游戲也成功建立起和其他廠商的合作。而這之后,便接連誕生了《獵影先鋒》(vision origin)和《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter)這一系列作品。
(圖為思熊游戲CEO胡津維)
在這一天,筆者作為一次探訪,采訪了思熊游戲CEO胡津維。胡總是一名資深的游戲開發(fā)人,曾參與微軟旗下游戲的研發(fā)工作。同時作為一名幾乎擁有全主機以及十幾年的游戲年齡的資深玩家,對于如何玩游戲、如何做游戲以及如何去探尋游戲的樂趣,他有著不同于一般玩家的獨特看法。
(胡總收集了幾乎所有的游戲主機)
“我們本身是想把精力都放在研發(fā)上”
思熊游戲給人的第一印象便是一個將精力集中在游戲研發(fā)上的公司。步入其中,目光所及之處基本都是正在忙碌的程序員以及美工。作為一家游戲公司,游戲是他們的根本,而且他們秉承著想去做好游戲的理念。在筆者的采訪中,他們透露出自己的目標,就是想把精力都放在研發(fā)上,只是目前覺得自己的時間還不夠用,團隊也不夠大,有許多想法都還沒辦法去實現(xiàn)。
(思熊游戲?qū)W⒂诠ぷ鞯拿琅?/div>
當我們聊到自己最滿意的游戲這一話題時,胡津維也直言還沒有做出自己滿意的作品。在以前,游戲的研發(fā)需要三五年,需要反反復復的調(diào)試以及設計定案,才能制作出一款讓玩家滿意讓廠商賺錢的作品。但是如今,為了更加符合VR的體驗性這一特點,VR游戲一般都是偏向于15分鐘左右的體驗向游戲,這也是思熊游戲正在做的。在今年的前六個月時間里,他們制作出了三款游戲,開發(fā)的時間幾乎是兩個月一款新游戲上線。
目前VR行業(yè)中,還缺少大量深度游戲的內(nèi)容。在大部分時間里,VR用戶接觸的都是以快速體驗為主的休閑游戲或者觀賞體驗類游戲居多,很多僅僅是在表現(xiàn)形式上區(qū)別于PC和主機。但是在游戲內(nèi)容上,VR用戶需要一款能夠帶來思考的游戲。在胡津維心中,他的計劃里一直有這樣的一款深度游戲,能給玩家不一樣的VR深度體驗。而我們,目前能夠看到他們所努力的方向,《幸存者》、《獵影先鋒》(vision origin)和《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter),這三款游戲的游戲風格、游戲玩法都不相同。最早的《幸存者》開創(chuàng)了多人對戰(zhàn)的模式,而緊隨其后的《獵影先鋒》(vision origin)則是有意偏向單人闖關(guān)和多人合作的模式,而《波比大冒險:酒瓶射擊》則是思熊的一個全新計劃,采用了非常有趣的漫畫風格,目的是制作出一個動漫游戲多元推進的休閑娛樂IP。
(目前已經(jīng)上架7663平臺的《獵影先鋒》和《酒瓶決斗》)
如今,思熊已經(jīng)在和影視公司合作,在《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter)這個游戲上,我們已經(jīng)能看到他們龐大的文化產(chǎn)出計劃了。
“多玩游戲吧,如果你目的某個工種,那你就要把它鉆研的精細一些”
在采訪之中,思熊游戲的CEO胡津維表達了自己對年輕人的看法。胡津維表示,目前,有很多年輕人喜歡游戲,想要進入游戲行業(yè),而VR行業(yè)作為一個比較新穎的游戲區(qū)塊,非常適合年輕工作者的加入。他們更加有活力,更加有創(chuàng)意,但是缺少開發(fā)經(jīng)驗。對此,胡津維認為年輕人應該多玩玩游戲,即使是一個動作設計,如何將動作設計的有趣也是一個很大的學問。而這些經(jīng)驗,則是來自于你玩過的游戲。但是他也認為,技術(shù)的了解也同樣重要,因為即使有想法,也要有實現(xiàn)想法的力量,有一把重劍,同時也要有揮舞重劍的強大臂膀。你有了一個好的想法,如果在技術(shù)上不能想辦法解決,那就僅僅是想法而已。
(胡總介紹正在研發(fā)的新作)
在交流期間,我們聊到了一個對游戲開發(fā)商來說很重要的問題,到底是應該偏向游戲的樂趣,還是應該盡量去用畫面征服玩家。正如同曾經(jīng)索尼和任天堂的游戲風格趨向一樣。如今PC游戲都是各種獨立游戲和3A大作平分天下,而在VR這一塊,到底如何站隊就成了一個問題。胡津維對于這個問題有著不同的看法,他并不認為我們應該站隊選擇一邊。游戲的魅力,從你進入游戲開始,吸引你的其實并不是一定畫面,而是驅(qū)使你繼續(xù)玩下去的動力。當一個游戲有了一個構(gòu)架之后,便會有這樣的效果。首先它會有一個劇情,其次有自己的風格,這都是設計感的體現(xiàn),我們只應該更強調(diào)某一方面,而不是去選擇某一方面。
在過去,胡津維曾經(jīng)為XBOX做過各種項目,而微軟的獨占游戲特色便是游戲的設計感很濃厚。如《戰(zhàn)爭機器》的戰(zhàn)甲風格,從與獸人對抗的每一槍每一刀,再到《光暈》的科幻未來,每種不同武器不同星球的獨特魅力,都是極具吸引力的。所以胡津維非??粗丶毠?jié)上的表現(xiàn)力,在游戲之中處處留下一些細節(jié)性的內(nèi)容。例如手臂上的UI顯示,武器的換彈時的子彈彈出,這些細節(jié)也是它們能給玩家最深的代入感和沉浸感的重要元素。
“我們可以輕松做到三十人的對戰(zhàn),可以做VR的吃雞游戲”
在這段時間,Steam平臺上的《絕地求生》在線人數(shù)超越《DOTA2》,榮登榜首。作為一款每一局動輒百人的射擊競技游戲,《絕地求生》獲得了玩家的認可。在VR方面,多人游戲模式最高可以多少人同時進行呢?VR是否擁能有自己的這種大型多人競技游戲呢?思熊游戲CEO胡津維給予了我們解答,胡總表示,他們是目前可以輕松實現(xiàn)線下最多三十人的局域網(wǎng)聯(lián)機內(nèi)容打造,完全可以打造VR版本的“吃雞”游戲。
在技術(shù)上雖然能夠做到,卻在其他的方面有所困難,例如安全問題,三十人的游戲需要多大的空間,又需要如何分配玩家隔間,如何保障玩家的安全,這都是需要考慮的問題,所以在目前,思熊游戲更想去做“坐在椅子上都可以游玩”的VR游戲,盡量讓玩家舒適的進行VR的游戲體驗。
(思熊游戲的工作板總是妙趣橫生)
但是這并不代表思熊游戲放棄多人射擊這一方向。反而,思熊游戲的第一款游戲《幸存者》經(jīng)過一系列更新和改動,首秀NEST全國VR電競大賽。在當時,《DOTA2》也支持VR,但是僅僅只是觀戰(zhàn),《幸存者》的出現(xiàn)將這種定式思維一舉擊破,讓玩家看到了VR并不只是一個表現(xiàn)設備,VR游戲一樣能夠擁有極強的對抗性和競技性。
VR如今帶來的射擊游戲體驗已經(jīng)不僅僅是一個全景視野所能概述的了。在射擊手感或者環(huán)境判斷上,VR有著PC端不可企及的優(yōu)勢。《絕地求生》這樣的游戲需要你對實時情況的最佳判斷,相比于鼠標鍵盤,人體的下意識反應要迅速許多,所以VR更加可能會是這類游戲的最終走向。當然其中也包括許多細節(jié)問題,無論是移動還是眩暈,都是在游戲開發(fā)之中需要解決的難題。而思熊游戲,如果他們能夠有足夠資金能力和開發(fā)時間去攻克難關(guān),相信他們一定能給玩家一個讓人信服的答案。
“我還看不到底,但是我愿意去做,我喜歡VR這樣的表現(xiàn)形式”
在采訪即將結(jié)束的時候,筆者與胡總聊到了VR未來走向的問題,VR的市場到底會如何。胡津維作為一個多年的老玩家和游戲開發(fā)前輩,他說到自己非常喜歡VR這樣的表現(xiàn)形式,并且愿意去做。就像所有的游戲產(chǎn)業(yè)開啟之初一樣,困難肯定會有,如果沒有困難一帆風順,那反而更加讓人擔心。當玩家真正能夠接受這種表現(xiàn)形式的時候,思熊游戲一定會帶給他們大量的精品內(nèi)容。
對于未來,胡津維也早有計劃,上文已經(jīng)提到了《波比歷險記》系列,其次還有思熊游戲一直想去實現(xiàn)的多人VR游戲模式、多人競技,甚至還有玩家與手機的互相聯(lián)動。另外泛娛樂方面還有VR互動電影計劃,思熊游戲早已與橫店影視城取得合作,作為品控,制作了六個游樂園項目。而也因為如此,思熊游戲認為VR的互動電影也是可行的方案。如今不只是VR,在PC端已經(jīng)有了很多能夠互動的電影類游戲。胡津維認為,VR的表現(xiàn)力必然是遠超PC的,同時在電影的擴展性上也遠遠大于PC。
(經(jīng)典互動電影式游戲《超凡雙生》海報)
思熊游戲的經(jīng)驗幫助他們走在了最為正確的路上,這條路既是專心服務于玩家。近年來,我們看到過許多游戲商的沒落,制作《暗黑血統(tǒng)》的THQ,因為續(xù)作的低質(zhì)量失去了玩家支持,最終走向倒閉。而以《輻射》系列聞名的B社,也因為黑曜石工作室的合作結(jié)束,游戲質(zhì)量一再下滑。決定了游戲命運的,最終還是游戲內(nèi)容。所以思熊游戲目前工作正是我們想看到的,制作出適合玩家的游戲,而不僅僅是一款體驗軟件。
結(jié)語
在許多年后,任天堂已經(jīng)成了一家風靡世界的游戲廠商,第一方大作層出不窮,經(jīng)久不衰,如今《塞爾達》系列、《馬里奧》系列、《口袋妖怪》系列都被人們熟知,任天堂的成功迫使索尼有了自己旗下的游戲開發(fā)商SCE才能與之抗衡。很多人都不知道,在許多年前,這一家業(yè)內(nèi)巨頭曾經(jīng)僅僅只是一家小店背后的工廠而已,制作的僅僅是各種卡牌骨牌。也許正是他們對游戲內(nèi)容的追求,才完成了蝶變的壯舉。
(思熊游戲一路走來)
思熊游戲讓筆者想到了曾經(jīng)的任天堂。目前,業(yè)內(nèi)環(huán)境、硬件設備,又或者是玩家消費能力,對VR游戲商來說,都是層層困難。這就像許多年前,在日本的那家小廠一樣,正是因為在這種困難之中不屈服的倔強,堅持下來對最重要的“樂趣”的追求,才讓自己化繭成蝶。在這一條路上,思熊游戲已經(jīng)看清了前路,知道了自己要走的方向。
六十年多年前,一個剛剛從早稻田大學退學的年輕人,成就了一番偉業(yè)。六十多年后的今天,一名有著資深開發(fā)經(jīng)驗和獨特游戲理念的游戲制作人,帶領著思熊游戲,去構(gòu)筑一個VR的游戲未來。
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