最近中文字幕2019免费,重口老太大和小伙乱 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:43:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR先驅(qū)者——先驅(qū)、玩家、制作人 三重視角的思熊游戲 http://pinmang.cn/13988.html http://pinmang.cn/13988.html#respond Tue, 29 Aug 2017 10:38:22 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/29/vr%e5%85%88%e9%a9%b1%e8%80%85-%e5%85%88%e9%a9%b1%e3%80%81%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e3%80%81%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba-%e4%b8%89%e9%87%8d%e8%a7%86%e8%a7%92%e7%9a%84%e6%80%9d%e7%86%8a/ 在許多年前,日本有一家玩具廠商,確切的說,是一家生產(chǎn)魔術(shù)卡牌和撲克牌骨牌為主的小廠。在一次機緣巧合之中,這家虧損瀕臨倒閉的小工廠,引進了全新的技術(shù),并且一舉成為業(yè)內(nèi)龍頭老大,并且擁有了自己獨特的營銷網(wǎng)絡(luò)。60年代,他們再次面臨危機,這一次,他們進軍電子游戲行業(yè),并且成為了全球著名的游戲開發(fā)商,它便是任天堂。今天我們有幸到了國內(nèi)的一家極具潛力VR游戲開發(fā)公司——上海思熊網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,看看他們是如何展現(xiàn)對游戲的熱愛。
(思熊游戲的logo)
思熊游戲的誕生:對多人游戲樂趣的向往和追求
去年CJ,一款名為《幸存者》的VR游戲出現(xiàn)在展會上,并吸引了大量眼球。從VR誕生以來,大部分VR游戲都是以單人體驗或休閑娛樂為主。思熊游戲出品的《幸存者》曾采用了多人對戰(zhàn),并且將游戲一開始就定位在多人模式上,這讓當(dāng)時很多玩家眼前一亮。在當(dāng)時,好的多人對戰(zhàn)游戲并不多見,許多廠商都將精力放在單人模式以及全新游戲體驗上。思熊游戲出品的《幸存者》讓許多人看到一個不同的可能性,在這部作品的刺激之下,思熊游戲也成功建立起和其他廠商的合作。而這之后,便接連誕生了《獵影先鋒》(vision origin)和《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter)這一系列作品。
(圖為思熊游戲CEO胡津維)
在這一天,筆者作為一次探訪,采訪了思熊游戲CEO胡津維。胡總是一名資深的游戲開發(fā)人,曾參與微軟旗下游戲的研發(fā)工作。同時作為一名幾乎擁有全主機以及十幾年的游戲年齡的資深玩家,對于如何玩游戲、如何做游戲以及如何去探尋游戲的樂趣,他有著不同于一般玩家的獨特看法。
(胡總收集了幾乎所有的游戲主機)
“我們本身是想把精力都放在研發(fā)上”
思熊游戲給人的第一印象便是一個將精力集中在游戲研發(fā)上的公司。步入其中,目光所及之處基本都是正在忙碌的程序員以及美工。作為一家游戲公司,游戲是他們的根本,而且他們秉承著想去做好游戲的理念。在筆者的采訪中,他們透露出自己的目標,就是想把精力都放在研發(fā)上,只是目前覺得自己的時間還不夠用,團隊也不夠大,有許多想法都還沒辦法去實現(xiàn)。
(思熊游戲?qū)W⒂诠ぷ鞯拿琅?/div>
當(dāng)我們聊到自己最滿意的游戲這一話題時,胡津維也直言還沒有做出自己滿意的作品。在以前,游戲的研發(fā)需要三五年,需要反反復(fù)復(fù)的調(diào)試以及設(shè)計定案,才能制作出一款讓玩家滿意讓廠商賺錢的作品。但是如今,為了更加符合VR的體驗性這一特點,VR游戲一般都是偏向于15分鐘左右的體驗向游戲,這也是思熊游戲正在做的。在今年的前六個月時間里,他們制作出了三款游戲,開發(fā)的時間幾乎是兩個月一款新游戲上線。
目前VR行業(yè)中,還缺少大量深度游戲的內(nèi)容。在大部分時間里,VR用戶接觸的都是以快速體驗為主的休閑游戲或者觀賞體驗類游戲居多,很多僅僅是在表現(xiàn)形式上區(qū)別于PC和主機。但是在游戲內(nèi)容上,VR用戶需要一款能夠帶來思考的游戲。在胡津維心中,他的計劃里一直有這樣的一款深度游戲,能給玩家不一樣的VR深度體驗。而我們,目前能夠看到他們所努力的方向,《幸存者》、《獵影先鋒》(vision origin)和《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter),這三款游戲的游戲風(fēng)格、游戲玩法都不相同。最早的《幸存者》開創(chuàng)了多人對戰(zhàn)的模式,而緊隨其后的《獵影先鋒》(vision origin)則是有意偏向單人闖關(guān)和多人合作的模式,而《波比大冒險:酒瓶射擊》則是思熊的一個全新計劃,采用了非常有趣的漫畫風(fēng)格,目的是制作出一個動漫游戲多元推進的休閑娛樂IP。
(目前已經(jīng)上架7663平臺的《獵影先鋒》和《酒瓶決斗》)
如今,思熊已經(jīng)在和影視公司合作,在《波比歷險記:酒瓶決斗》(Bobbi Shooter)這個游戲上,我們已經(jīng)能看到他們龐大的文化產(chǎn)出計劃了。
“多玩游戲吧,如果你目的某個工種,那你就要把它鉆研的精細一些”
在采訪之中,思熊游戲的CEO胡津維表達了自己對年輕人的看法。胡津維表示,目前,有很多年輕人喜歡游戲,想要進入游戲行業(yè),而VR行業(yè)作為一個比較新穎的游戲區(qū)塊,非常適合年輕工作者的加入。他們更加有活力,更加有創(chuàng)意,但是缺少開發(fā)經(jīng)驗。對此,胡津維認為年輕人應(yīng)該多玩玩游戲,即使是一個動作設(shè)計,如何將動作設(shè)計的有趣也是一個很大的學(xué)問。而這些經(jīng)驗,則是來自于你玩過的游戲。但是他也認為,技術(shù)的了解也同樣重要,因為即使有想法,也要有實現(xiàn)想法的力量,有一把重劍,同時也要有揮舞重劍的強大臂膀。你有了一個好的想法,如果在技術(shù)上不能想辦法解決,那就僅僅是想法而已。
(胡總介紹正在研發(fā)的新作)
在交流期間,我們聊到了一個對游戲開發(fā)商來說很重要的問題,到底是應(yīng)該偏向游戲的樂趣,還是應(yīng)該盡量去用畫面征服玩家。正如同曾經(jīng)索尼和任天堂的游戲風(fēng)格趨向一樣。如今PC游戲都是各種獨立游戲和3A大作平分天下,而在VR這一塊,到底如何站隊就成了一個問題。胡津維對于這個問題有著不同的看法,他并不認為我們應(yīng)該站隊選擇一邊。游戲的魅力,從你進入游戲開始,吸引你的其實并不是一定畫面,而是驅(qū)使你繼續(xù)玩下去的動力。當(dāng)一個游戲有了一個構(gòu)架之后,便會有這樣的效果。首先它會有一個劇情,其次有自己的風(fēng)格,這都是設(shè)計感的體現(xiàn),我們只應(yīng)該更強調(diào)某一方面,而不是去選擇某一方面。
在過去,胡津維曾經(jīng)為XBOX做過各種項目,而微軟的獨占游戲特色便是游戲的設(shè)計感很濃厚。如《戰(zhàn)爭機器》的戰(zhàn)甲風(fēng)格,從與獸人對抗的每一槍每一刀,再到《光暈》的科幻未來,每種不同武器不同星球的獨特魅力,都是極具吸引力的。所以胡津維非常看重細節(jié)上的表現(xiàn)力,在游戲之中處處留下一些細節(jié)性的內(nèi)容。例如手臂上的UI顯示,武器的換彈時的子彈彈出,這些細節(jié)也是它們能給玩家最深的代入感和沉浸感的重要元素。
“我們可以輕松做到三十人的對戰(zhàn),可以做VR的吃雞游戲”
在這段時間,Steam平臺上的《絕地求生》在線人數(shù)超越《DOTA2》,榮登榜首。作為一款每一局動輒百人的射擊競技游戲,《絕地求生》獲得了玩家的認可。在VR方面,多人游戲模式最高可以多少人同時進行呢?VR是否擁能有自己的這種大型多人競技游戲呢?思熊游戲CEO胡津維給予了我們解答,胡總表示,他們是目前可以輕松實現(xiàn)線下最多三十人的局域網(wǎng)聯(lián)機內(nèi)容打造,完全可以打造VR版本的“吃雞”游戲。
在技術(shù)上雖然能夠做到,卻在其他的方面有所困難,例如安全問題,三十人的游戲需要多大的空間,又需要如何分配玩家隔間,如何保障玩家的安全,這都是需要考慮的問題,所以在目前,思熊游戲更想去做“坐在椅子上都可以游玩”的VR游戲,盡量讓玩家舒適的進行VR的游戲體驗。
(思熊游戲的工作板總是妙趣橫生)
但是這并不代表思熊游戲放棄多人射擊這一方向。反而,思熊游戲的第一款游戲《幸存者》經(jīng)過一系列更新和改動,首秀NEST全國VR電競大賽。在當(dāng)時,《DOTA2》也支持VR,但是僅僅只是觀戰(zhàn),《幸存者》的出現(xiàn)將這種定式思維一舉擊破,讓玩家看到了VR并不只是一個表現(xiàn)設(shè)備,VR游戲一樣能夠擁有極強的對抗性和競技性。
VR如今帶來的射擊游戲體驗已經(jīng)不僅僅是一個全景視野所能概述的了。在射擊手感或者環(huán)境判斷上,VR有著PC端不可企及的優(yōu)勢?!督^地求生》這樣的游戲需要你對實時情況的最佳判斷,相比于鼠標鍵盤,人體的下意識反應(yīng)要迅速許多,所以VR更加可能會是這類游戲的最終走向。當(dāng)然其中也包括許多細節(jié)問題,無論是移動還是眩暈,都是在游戲開發(fā)之中需要解決的難題。而思熊游戲,如果他們能夠有足夠資金能力和開發(fā)時間去攻克難關(guān),相信他們一定能給玩家一個讓人信服的答案。
“我還看不到底,但是我愿意去做,我喜歡VR這樣的表現(xiàn)形式”
在采訪即將結(jié)束的時候,筆者與胡總聊到了VR未來走向的問題,VR的市場到底會如何。胡津維作為一個多年的老玩家和游戲開發(fā)前輩,他說到自己非常喜歡VR這樣的表現(xiàn)形式,并且愿意去做。就像所有的游戲產(chǎn)業(yè)開啟之初一樣,困難肯定會有,如果沒有困難一帆風(fēng)順,那反而更加讓人擔(dān)心。當(dāng)玩家真正能夠接受這種表現(xiàn)形式的時候,思熊游戲一定會帶給他們大量的精品內(nèi)容。
對于未來,胡津維也早有計劃,上文已經(jīng)提到了《波比歷險記》系列,其次還有思熊游戲一直想去實現(xiàn)的多人VR游戲模式、多人競技,甚至還有玩家與手機的互相聯(lián)動。另外泛娛樂方面還有VR互動電影計劃,思熊游戲早已與橫店影視城取得合作,作為品控,制作了六個游樂園項目。而也因為如此,思熊游戲認為VR的互動電影也是可行的方案。如今不只是VR,在PC端已經(jīng)有了很多能夠互動的電影類游戲。胡津維認為,VR的表現(xiàn)力必然是遠超PC的,同時在電影的擴展性上也遠遠大于PC。
(經(jīng)典互動電影式游戲《超凡雙生》海報)
思熊游戲的經(jīng)驗幫助他們走在了最為正確的路上,這條路既是專心服務(wù)于玩家。近年來,我們看到過許多游戲商的沒落,制作《暗黑血統(tǒng)》的THQ,因為續(xù)作的低質(zhì)量失去了玩家支持,最終走向倒閉。而以《輻射》系列聞名的B社,也因為黑曜石工作室的合作結(jié)束,游戲質(zhì)量一再下滑。決定了游戲命運的,最終還是游戲內(nèi)容。所以思熊游戲目前工作正是我們想看到的,制作出適合玩家的游戲,而不僅僅是一款體驗軟件。
結(jié)語
在許多年后,任天堂已經(jīng)成了一家風(fēng)靡世界的游戲廠商,第一方大作層出不窮,經(jīng)久不衰,如今《塞爾達》系列、《馬里奧》系列、《口袋妖怪》系列都被人們熟知,任天堂的成功迫使索尼有了自己旗下的游戲開發(fā)商SCE才能與之抗衡。很多人都不知道,在許多年前,這一家業(yè)內(nèi)巨頭曾經(jīng)僅僅只是一家小店背后的工廠而已,制作的僅僅是各種卡牌骨牌。也許正是他們對游戲內(nèi)容的追求,才完成了蝶變的壯舉。
(思熊游戲一路走來)
思熊游戲讓筆者想到了曾經(jīng)的任天堂。目前,業(yè)內(nèi)環(huán)境、硬件設(shè)備,又或者是玩家消費能力,對VR游戲商來說,都是層層困難。這就像許多年前,在日本的那家小廠一樣,正是因為在這種困難之中不屈服的倔強,堅持下來對最重要的“樂趣”的追求,才讓自己化繭成蝶。在這一條路上,思熊游戲已經(jīng)看清了前路,知道了自己要走的方向。
六十年多年前,一個剛剛從早稻田大學(xué)退學(xué)的年輕人,成就了一番偉業(yè)。六十多年后的今天,一名有著資深開發(fā)經(jīng)驗和獨特游戲理念的游戲制作人,帶領(lǐng)著思熊游戲,去構(gòu)筑一個VR的游戲未來。
]]> http://pinmang.cn/13988.html/feed 0 80年代先驅(qū)表示虛擬現(xiàn)實有很大倫理風(fēng)險 http://pinmang.cn/5153.html http://pinmang.cn/5153.html#respond Tue, 31 May 2016 09:27:50 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/31/80%e5%b9%b4%e4%bb%a3%e5%85%88%e9%a9%b1%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%9c%89%e5%be%88%e5%a4%a7%e4%bc%a6%e7%90%86%e9%a3%8e%e9%99%a9/


  虛擬現(xiàn)實先驅(qū)杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)對那些濫用虛擬現(xiàn)實的公司予以了警告

我第一次聽說杰倫·拉尼爾則要追溯到80年代末拉尼爾與他人聯(lián)合建立了VPL研究中心,這是第一家生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備和手套的公司。虛擬現(xiàn)實概念、哲學(xué)和技術(shù)出現(xiàn)伊始,科學(xué)家、藝術(shù)家、積極分子以及創(chuàng)始人們就已經(jīng)在那里了。而三十年后的今天,這位虛擬現(xiàn)實的先驅(qū)卻開始擔(dān)心虛擬現(xiàn)實進入大眾市場的前景了。

在一次The Seattle Times的訪談中,拉尼爾對虛擬現(xiàn)實的危險性做了警告。“這將是接下來幾年中,我們將面對最大的倫理問題的領(lǐng)域,比在人工智能問題上還要大,”他這樣說道。

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能夠收集的客戶信息的種類和數(shù)量將成為倫理問題的核心。虛擬現(xiàn)實世界允許公司去影響客戶的行為。

拉尼爾同樣也提出了一個問題,即虛擬現(xiàn)實從一開始就已經(jīng)被Facebook、谷歌和微軟幾個大公司所控制。

“我們應(yīng)該將這種力量引向相對道德的方向,否則就有麻煩了。”Lanier這樣說道。

在虛擬現(xiàn)實技術(shù)大肆的宣傳中,消費者應(yīng)該清楚地知道這些公司在幕后做了什么。社交媒體公司現(xiàn)在正記錄著我們的興趣和人脈。虛擬現(xiàn)實不僅能夠記錄我們有意或無意的反應(yīng),還能操控我們的行為。

我們很快就會需要一個私人虛擬現(xiàn)實模式。

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