《DyingLight》(消逝的光芒)是一款登陸PS4、XboxOne及PC平臺(tái)的僵尸跑酷游戲,同時(shí)也增加了對(duì)OculusRift虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器的支持。從此前的宣傳視頻中來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)似乎極大地增加了游戲的臨場(chǎng)感和魅力,令人印象深刻。那么實(shí)際體驗(yàn)是否如此呢?科技媒體Arstechnica在經(jīng)過(guò)幾個(gè)小時(shí)的測(cè)試后,給出了最終答案:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲仍不成熟,甚至方向令人懷疑。
并非即插即用

首先,游戲沒有提供任何激活虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的接口,這是令人十分失望的。沒有一個(gè)菜單選項(xiàng)或是連接OculusRift后的自動(dòng)激活功能,用戶必須找到一個(gè)配置文件、并將其添加到文本代碼中,這顯然提高了門檻。
更為嚴(yán)重的問(wèn)題是,一旦進(jìn)入游戲,會(huì)發(fā)現(xiàn)基本沒有針對(duì)OculusRift進(jìn)行優(yōu)化,畫面會(huì)出現(xiàn)很多毛刺,同時(shí)低分辨率屏幕弱化了整個(gè)顯示效果。另外,菜單設(shè)置等文字項(xiàng)目會(huì)變得十分細(xì)小,在游戲過(guò)程中可能需要拿下虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié)。顯然,這種體驗(yàn)都無(wú)法作為一款成熟的電子消費(fèi)品來(lái)吸引用戶。
依舊有眩暈及惡心問(wèn)題

即便存在一些毛刺、模糊的現(xiàn)象,但虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)的僵尸世界在一開始依然是新奇的,尤其是對(duì)于《DyingLight》這樣采用第一人稱視角的游戲。但顯然,游戲并非是靜態(tài)的,隨之而來(lái)的問(wèn)題越來(lái)越多。
首先是視角,由于接口中并未集成顯示器視角轉(zhuǎn)向,我們需要使用手柄或鼠標(biāo)來(lái)控制視角。前者的搖桿形式略有些緩慢,而鼠標(biāo)則非常容易轉(zhuǎn)向過(guò)快。最大的問(wèn)題是《DyingLight》的游戲核心之一是快速躲避,當(dāng)你使用這個(gè)操作,虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的視角震顫和快速轉(zhuǎn)向會(huì)令人感到眩暈,而這個(gè)操作實(shí)際上需要相當(dāng)頻繁地使用,所以難免會(huì)出現(xiàn)惡心感。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲如何變得更好?

虛擬現(xiàn)實(shí)可能是近年來(lái)最令人糾結(jié)的新技術(shù)。一方面,各大科技巨頭紛紛涉足,但設(shè)備研發(fā)進(jìn)度緩慢、始終無(wú)法消費(fèi)化;另一方面,游戲、軟件的支持也無(wú)法讓用戶獲得最佳體驗(yàn),《DyingLight》的體驗(yàn)再次證明了這一問(wèn)題。
那么,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲應(yīng)該如何變得更好?任何一家游戲公司可能都沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案。一些游戲周邊廠商試圖通過(guò)推出動(dòng)作捕捉傳感器、虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)等周邊來(lái)實(shí)現(xiàn)整體式的體驗(yàn),也就是說(shuō)當(dāng)你全身動(dòng)起來(lái)時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)感會(huì)更強(qiáng)。但顯然,這種體驗(yàn)對(duì)游戲類型有一定要求,更適合沒有復(fù)雜操作的觀賞型游戲。
游戲開發(fā)公司的解決方案可能是放緩游戲中人物的移動(dòng)速度、或是限制玩家在特定范圍點(diǎn)內(nèi)移動(dòng),減少眩暈感,但這種形式也并非萬(wàn)能。
顯然,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)全新的平臺(tái),硬件和游戲廠商首先需要找到一個(gè)正確的方向、輔以合理的設(shè)計(jì)、人性化的體驗(yàn),而不僅僅是“支持”。由此看來(lái),不論是Oculus還是索尼、PC還是PS4,真正能夠讓用戶玩下去的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲可能不會(huì)很快到來(lái)。
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