最近上架Quest商店的《Cubism》是一款空間益智解謎游戲,其畫面采用極簡的風格搭配明亮的顏色,看上去十分清新,從玩法上來說這是一款類俄羅斯方塊玩法的游戲,只不過玩家的目標是拼出特定的立體幾何形狀。簡單的玩法、出色的畫面讓《Cubism》受到了許多玩家的好評,5星評價率達到了95%。
《Cubism》這款游戲由獨立開發(fā)者Thomas Van Bouwei設計與開發(fā)。外媒RoadtoVR專門聯(lián)系了Thomas Van Bouwei,和他聊了聊關于這款游戲開發(fā)的經(jīng)驗心得。
Thomas Van Bouwei目前居住在比利時布魯塞爾,最初從事建筑相關的工作,目前在VR初創(chuàng)企業(yè)Resolve擔任首席產(chǎn)品工程師,負責開發(fā)面向建筑師與設計師的軟件。VR獨立游戲《Cubism》是他在業(yè)余時間完成設計與開發(fā)的。
以下是Thomas Van Bouwei的心得分享:
我在9月份發(fā)布了《Cubism》,這是一款小巧的VR益智游戲,玩家需要將不同顏色的積木組裝成復雜的幾何形狀。這是也我作為游戲開發(fā)人員發(fā)布的首款商業(yè)游戲。
《Cubism》由我在業(yè)余時間開發(fā)完成,而我的主業(yè)是總部位于布魯塞爾的VR初創(chuàng)公司Resolve的首席產(chǎn)品工程師。直到這款游戲發(fā)行前的幾個月,我才開始將閑暇時間全力投入游戲的開發(fā)中。
作為一名非全職的游戲開發(fā)者,我認為游戲的設計應當圍繞自身的特長展開,同時不宜給游戲設立過于宏大的目標,如此可能更加容易產(chǎn)出一些有特色的作品,同時獲得商業(yè)上的回報。
對于想要嘗試開發(fā)一款VR游戲的開發(fā)者來說,如何步入VR游戲開發(fā)的正軌呢?
1.盡快進行原型制作和游戲測試
開始開發(fā)任何新游戲時,你需要考慮的首要問題是:“這很有趣嗎?這可以吸引玩家嗎?”而想要得出答案,最好的辦法是將游戲最基礎的玩法(可能很簡單,但必須完整)制作出原型,讓一些陌生人進行試玩并觀察評估他們的反應。
我在2018年的一個周末為《Cubism》開發(fā)了第一個功能性原型。這個原型很簡陋,但玩法是完整的,足夠讓我與朋友和同事一同來測試游戲概念。同時我也在網(wǎng)絡上和一些陌生人分享了游戲的玩法,觀察這樣的游戲能否引起他們的興趣。
2.制定合理的開發(fā)邊界
為游戲制定合理的開發(fā)邊界是確保游戲開發(fā)計劃能夠正常完成的最佳方式。邊界主要取決于你自身的限制,例如預算、技能、時間等等。
對于《Cubism》來說,我知道自己能夠投入的時間有限,因此想要獨自完成開發(fā),保持開發(fā)計劃日程的靈活性。同時我清楚的知道3D建模、圖形編程和音頻設計并不是我的強項,所以為《Cubism》選擇了極簡的美術和簡單的玩法,這同時也影響了后續(xù)更多的設計決策。
例如,極簡的環(huán)境消除了對詳細環(huán)境建?;驈碗s照明的需求,這能幫助我將開發(fā)的重點放到玩家面對的謎題上。同時因為采用了極簡的環(huán)境,也無需在游戲中加入重力,因為積木最多也只會掉在地板上,讓它們漂浮在空中還能夠使解謎變得容易些。因為游戲沒有加入重力,我也能夠在謎題中設計更復雜的形狀,在有重力的情況下這些謎題可能是無解的。
在整個開發(fā)過程中,對開發(fā)邊界進行調整也是不可避免的。我也曾經(jīng)超出過原定的邊界,因為我打算在游戲的初始版本中支持手勢識別。
當Quest首次加入了手勢識別功能后,我迅速開發(fā)了一版支持該試驗特性的原型demo,并且將其發(fā)布到了SideQuest上。我認為手勢識別可能會讓游戲的交互更加直觀,但現(xiàn)實情況是,當時Quest的手勢識別仍然有局限性,玩家的體驗質量會因為他們的照明條件和對手勢識別功能的期望產(chǎn)生差異,而我制作的demo無法很好的處理解決Quest的限制并做出優(yōu)化。
這時我意識到,正確實現(xiàn)手勢識別功能需要遠超最初預期的工作量,很可能導致游戲發(fā)布的推遲。因此我決定將手勢識別從游戲首發(fā)的功能列表中刪除,將其作為未來的更新規(guī)劃。
因為在SideQuest發(fā)布demo時我曾為用戶設立了游戲完整版支持手勢識別功能的預期,因此砍掉它是一個艱難的決定。但我認為這是正確的選擇,因此我才能夠擁有足夠的開發(fā)時間確保該功能上線時能給玩家?guī)砹己玫捏w驗。
3.制作開發(fā)工具來節(jié)省時間
當你意識到你游戲中的某一部分開發(fā)工作需要經(jīng)過大量的迭代才能達到最終呈現(xiàn)給玩家的水準時,嘗試購買或者自己制作一些工具來讓迭代過程更加效率是非常值得的。
對于《Cubism》來說,在開發(fā)早期時,我就意識到自己需要對于謎題的設計進行非常多的迭代,因此我制作的工具之一就是一個簡單的謎題編輯器。盡管距離作為供玩家使用的自定義關卡編輯器發(fā)布還有很大的距離,但它作為開發(fā)者工具很大程度上影響了我迭代和尋找有趣謎題的效率。
另一處可能需要大量迭代的地方是游戲的音頻設計。在《Cubism》中,每一個解謎用的積木都與一個音符相關聯(lián),這意味著每個拼圖完成時,這些積木都會形成一個完整的和弦。當玩家完成一系列的關卡后,這些和弦將會構成一首完整的歌曲。在菜單中按下播放按鈕時,游戲就會播放玩家所有已完成關卡組成的旋律。
在Unity 3D中,我制作了一個簡單的編輯工具,讓我能夠輕松的改變每個謎題所附帶的音符,同時還能夠將這些音符儲存在獨立的文件中。如此一來我就可以為游戲同時測試多首歌曲,也讓游戲不斷迭代過程中保持音符和謎題的關聯(lián)變得更加容易。
4.不要一開始就在游戲玩家群體中測試你的游戲
如果你想讓你的游戲對于VR新手更友好,應當更加留心開發(fā)過程中在非游戲玩家群體中進行的游戲測試。
《Cubism》是一款休閑游戲,我的設計目標之一就是讓新接觸VR的玩家能夠很快的上手。然而,游戲開始開發(fā)大約一年半的時間后,我意識到對于新手玩家來說,最大的障礙其實是游戲的控制方式和新手入門教程。
最初《Cubism》的設計是控制器上幾乎每個按鍵都有對應的功能,而新手教程會帶你依次了解這些按鍵,對于不習慣握持控制器的人來說,這樣的過程容易令人迷惑。
我花了很長時間才意識到這是一個問題,這是因為我主要與其他開發(fā)者、游戲玩家和VR發(fā)燒友一起測試游戲。而這些人往往會輕松的通過控制器的入門。只有在更加面向家庭的游戲活動中,我才有機會與更多不怎么玩游戲的人一起測試《Cubism》,也正是這時我才意識到過于復雜的控制器使用方式對于某些人來說是進入VR的一個障礙。
因此后續(xù)我集中精力簡化了游戲的控制方式,使整個游戲只需要按扳機鍵就可以正常進行。這在設計上也產(chǎn)生了一些改動:菜單從錨定玩家的手變成了錨定在拼圖下方;移動整個拼圖過去有一個額外的抓取按鈕,現(xiàn)在則是通過抓住拼圖的邊框來實現(xiàn)。
這些改動大幅度降低了游戲的門檻,也讓游戲更容易上手(pick-and-play)。許多玩家過去對于原始的新手教程會感到困惑,現(xiàn)在也能夠輕易通過,并在10-20秒內解決他們的第一個謎題。
5.即使一人開發(fā)也要保持和他人的交流
即使我一個人就制作完成了《Cubism》,但如果沒有VR社區(qū)內各種朋友和組織的支持,我將永遠無法完成游戲的開發(fā)。他們讓我在整個開發(fā)過程中充滿動力,并在遇到困難時給了我寶貴的建議。
自從我開始從事《Cubism》的開發(fā)工作,在我居住的大多數(shù)城市中我都能找到Unity開發(fā)人員、獨立游戲開發(fā)者或者VR愛好者團體。盡管天天去參加這些線下聚會可能比較困難,但他們中的許多人其實在Slack或Discord這些在線社區(qū)中也非?;钴S,完全可以通過線上進行交流。
此外如果你打算為Oculus平臺開發(fā)游戲,我強烈建議你加入Oculus Start計劃,除了Oculus能夠為Start開發(fā)人員提供支持外,他們還在Discord上擁有一個真正活躍的支持社區(qū),你能從中得到非常多的幫助。
后記
是否獨自/兼職進行游戲開發(fā)最終還是取決于你自身的情況和你制作游戲的性質。我也感受到了兼職進行游戲開發(fā)的弊端:開發(fā)周期更長,在完成游戲開發(fā)和發(fā)布的過程中可能會遇到知識的盲區(qū),也可能缺乏創(chuàng)造性的伙伴來幫助解決設計問題或者幫助做出決策。
但是對于《Cubism》來說,獨自開發(fā)意味著:我不必在想做的游戲和喜歡的工作間做取舍;開發(fā)過程會逼迫我去學習一些新的技能,同時積極向更廣大的游戲開發(fā)社區(qū)尋求意見、建議和動力。
大多數(shù)情況下,與他人協(xié)作或者尋求開發(fā)資金其實更有意義。但如果你計劃獨立啟動你的第一款VR游戲開發(fā),希望這篇文章能夠有所幫助。【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】




本期直播時間:7月22日 20:00
本期直播主題:Unity VR游戲設計概論(二)
本期主講老師:安豐超
本期主講內容:北京云合眾望科技有限公司制作人、資深Unity引擎技術專家安豐超老師,帶大家通過一個簡單的實例領略Unity引擎設計VR游戲的簡捷與高效。
網(wǎng)易云課堂,是網(wǎng)易公司傾力打造的在線實用技能學習平臺,主要為學習者提供海量、優(yōu)質的課程,課程結構嚴謹,用戶可以根據(jù)自身的學習程度,自主安排學習進度。云課堂的宗旨是,為每一位想真真正正學到些實用知識、技能的學習者,提供貼心的一站式學習服務。

《The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed》(《畫廊:第一章-星種召喚》)游戲界面
Cloudhead Games工作室推出的VR游戲《The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed》(《畫廊:第一章-星種召喚》)已經(jīng)可以在HTC Vive上進行體驗。這是《畫廊》系列游戲的入門介紹。以下是Peter Graham在vrfocus上發(fā)表的一篇文章,評述了他的游戲體驗。
自2013年3月發(fā)布Kickstarter眾籌活動以來,Cloudhead Games工作室的虛擬現(xiàn)實(VR)電子游戲《The Gallery》(《畫廊》)就成為了一大亮點。繼更名為《The Gallery: Six Elements》(《畫廊:六大元素》)后,該游戲在過去三年中經(jīng)歷了諸多改變,并登陸HTC Vive成為了情景體驗。第一章《Call of the Starseed》(《星種召喚》)是對后續(xù)三部分游戲的初次嘗試,為玩家的體驗做好準備。
像很多最早期的VR游戲和應用一樣,《畫廊:第一章-星種召喚》被設計為VR的入門體驗,向玩家介紹HTC Vive的房間規(guī)模設置、抓取物體的能力和“blink”移動系統(tǒng)。該系統(tǒng)是一種距離移動技術,在眾多VR游戲和應用中都會用到:將拇指與HTC Vive運動控制手柄進行校正,顯示終點的圖標就會出現(xiàn),并與頭部的運動同步。玩家如果松開手柄,圖標就會消失,再次接觸手柄,圖標就會亮起。
在奠定了基礎以后,《畫廊:第一章-星種召喚》就會使你沉浸在游戲世界中。黑暗陰郁的海灘對于VR狂熱者來說是兩年前就體驗過的精彩,但對新手來說無疑是不可思議的景象。使玩家拿起物體和在視覺上分析物體是Cloudhead Games不吝投入開發(fā)的能力。金屬罐、瓶子、煙火、椅子、爆米花和貝殼等等,使環(huán)境凌亂不堪,也沒有實際目的,但它們的出現(xiàn)使玩家可以悠閑地在其中感嘆VR世界的奇妙。這一設計是針對新玩家的,但是游戲的視覺保真度也會使富有經(jīng)驗的VR用戶愿意進行互動,不過如果場景更簡潔些就好了。
《畫廊:第一章-星種召喚》游戲的核心設置確實是圍繞著與物體的互動,但這其中大部分都不是玩家的目的。磁帶中錄有失蹤姐妹的故事和前進的線索,筆記本上記錄著前方的危險,火把和燈籠會照亮道路,還有很多其它解除謎團的關鍵物品。聽起來好像需要攜帶很多東西,不過玩家會配有一個背包,通過將運動控制手柄放到身后,按下按鈕并劃過肩膀進行操作。只有關鍵物品才能放入背包中,所以玩家不用擔心包里會塞滿貝殼和罐裝焗豆。

《The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed》(《畫廊:第一章-星種召喚》)游戲界面
《畫廊:第一章-星種召喚》的開場部分非常輕松,只是對任何具有腦力或體力挑戰(zhàn)性的物體進行探索。但是大約走到一半的時候,開發(fā)者似乎覺得玩家已經(jīng)做好開始游戲的準備了,接著突然障礙物就出現(xiàn)了。很明顯玩家應該往哪里走——在游戲中有很明確的標示——但看上去無法移動的物體會擋住去路。這時就需要解開邏輯難題。周圍隱藏的線索和已經(jīng)收集到的物體會成為前進的關鍵,但玩家突然之間變成了孤身一人。自此,游戲變得有趣多了。
《畫廊:第一章-星種召喚》是對《畫廊》系列游戲簡潔明了的入門介紹,使玩家可以先行體驗有望在后續(xù)章節(jié)中進行的游戲互動。很少有人會在第一章中沉浸好幾個小時,但是不斷發(fā)展的故事線和技術細節(jié)必定會讓玩家有更多的期待。希望Cloudhead Games能夠對引人入勝的第一章進行擴展,深入發(fā)掘核心的解謎游戲設置,而不是簡單依賴于對VR奇妙世界的探索。幸運的話,游戲的第二章將會在不久以后面世。
]]>