AI驅(qū)動(dòng)、全真互聯(lián)、深入產(chǎn)業(yè)是下一代互聯(lián)網(wǎng)的三大趨勢。其中,AI為核心驅(qū)動(dòng)主要體現(xiàn):AIGC將增強(qiáng)我們的生產(chǎn)力,過去,互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和服務(wù)的生產(chǎn)者還是人本身;將來機(jī)器也會(huì)成為內(nèi)容,甚至服務(wù)的供給者,這樣互聯(lián)網(wǎng)的供需關(guān)系會(huì)發(fā)生變化。除了AI驅(qū)動(dòng),全真互聯(lián)也是下一代互聯(lián)網(wǎng)的重要趨勢:互聯(lián)網(wǎng)的信息載體從過去的圖文,轉(zhuǎn)向三維立體式地呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界,并且不只是單向呈現(xiàn),還可以雙向互動(dòng),人可以通過虛擬空間,操作和影響真實(shí)世界。深入產(chǎn)業(yè)則聚焦產(chǎn)業(yè)上下游之間融合合作,從設(shè)計(jì)到生產(chǎn)到營銷到服務(wù)鏈條上的不同企業(yè),也越來越依賴互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)打通,增強(qiáng)產(chǎn)出能力和效率。
全真互聯(lián)是下一代互聯(lián)網(wǎng)中非常重要組成部分,伴隨3D技術(shù)的不斷成熟和完善,將帶來更為真實(shí)、生動(dòng)的沉浸式體驗(yàn)和交互,助力全真互聯(lián)發(fā)展不斷深入:
(1)多媒體的信息升維和3D化:為了支持更加真實(shí)多樣的媒體內(nèi)容表達(dá)和用戶互動(dòng)能力,多媒體形式從2D平面升維到3自由度再到6自由度,產(chǎn)生了遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)媒體格式的數(shù)據(jù)量,提供更沉浸式的體驗(yàn)。
(2)應(yīng)用的信息升維和3D化:從傳統(tǒng)的圖片、文字、數(shù)據(jù),到數(shù)字人+數(shù)字空間,數(shù)字孿生等3D的沉浸式應(yīng)用。
(3)交互的升維和3D化:未來將從平面的交互,向多模態(tài)、空間交互演進(jìn)。

為全面把握全真互聯(lián)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿趨勢,騰訊研究院、騰訊多媒體實(shí)驗(yàn)室聯(lián)合,先后訪談了數(shù)十家產(chǎn)業(yè)鏈條上的創(chuàng)新企業(yè),并對用戶進(jìn)行大范圍的調(diào)研。結(jié)合數(shù)據(jù),從用戶畫像、技術(shù)體系、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和應(yīng)用案例等不同維度進(jìn)行剖析,深度解析全真互聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,驅(qū)動(dòng)力、挑戰(zhàn)和未來走向。

根據(jù)對網(wǎng)友的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超過半數(shù)的用戶體驗(yàn)過3D內(nèi)容。說明目前已經(jīng)有較好的用戶基礎(chǔ),不過仍有發(fā)展的空間。

從使用場景上,3D內(nèi)容滲透至生活與辦公的多場景,2C和2B2C是主流。其中2C以技術(shù)體驗(yàn)、影音娛樂、游戲、房產(chǎn)家居、出行輔助等生活場景為代表;2B2C以文旅體驗(yàn)、線上旅游、營銷活動(dòng)為典型場景。

從設(shè)備角度,傳統(tǒng)的2D設(shè)備仍是主導(dǎo)。典型的3D內(nèi)容場景中,更多用戶主要使用傳統(tǒng)設(shè)備(手機(jī)/電腦/游戲機(jī)等),包括出行、社交、房產(chǎn)家居、電商購物、游戲等2C場景,線上旅游、學(xué)習(xí)/培訓(xùn)/科研等2B2C場景。2D設(shè)備的低門檻推動(dòng)了3D內(nèi)容的普及和快速滲透。在一些特定場景下,用戶對于XR設(shè)備的依賴度較高,如線下場館體驗(yàn)、影音娛樂節(jié)目、游戲、文旅體驗(yàn)等。游戲、運(yùn)動(dòng)健身、學(xué)習(xí)/培訓(xùn)/科研等場景,可自由適配設(shè)備類型,2D/3D設(shè)備的應(yīng)用率均較高。

從使用行為上,已有3D內(nèi)容觀看/體驗(yàn)行為的用戶,特定場景下逐步形成習(xí)慣,如運(yùn)動(dòng)健身、學(xué)習(xí)/培訓(xùn)/科研、電商購物、社交、出行輔助。上述場景下,每月固定觀看/體驗(yàn)3D內(nèi)容的比例在40%以上。

技術(shù)載體的升維推動(dòng)平面視頻向可交互的視頻發(fā)展,從文字、圖片的二維形式的應(yīng)用到由空間元素構(gòu)成的數(shù)字人+數(shù)字空間的新型應(yīng)用發(fā)展,從平面交互到多模態(tài)、空間計(jì)算的立體交互發(fā)展。在這發(fā)展過程中,騰訊公司在全景視頻,三維重建,自由視角,虛實(shí)融合,數(shù)字孿生,6自由度全息視訊等方面有著深厚技術(shù)積累,一些技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品化,一些技術(shù)則和產(chǎn)業(yè)同仁一起共同探索。其中騰訊多媒體實(shí)驗(yàn)室聚焦于互動(dòng)沉浸式媒體相關(guān)技術(shù),并積極推動(dòng)技術(shù)落地并廣泛服務(wù)于包括體育、文旅、娛樂、影視、科教等產(chǎn)品,通過騰訊視頻云推出通用VR視頻解決方案。

此外,隨著技術(shù)進(jìn)步,實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)將實(shí)現(xiàn)更高畫質(zhì)和更低延遲,并能以更低的計(jì)算和存儲(chǔ)資源需求實(shí)現(xiàn)音視頻編解碼,優(yōu)化音視頻處理性能。音視頻技術(shù)方向?qū)?huì)發(fā)展出更高效的編解碼標(biāo)準(zhǔn),提供更佳的壓縮效能和適應(yīng)性。未來音視頻技術(shù)將與人工智能技術(shù)更緊密地結(jié)合,通過深度學(xué)習(xí)、模式識(shí)別等技術(shù),提高壓縮、編解碼的性能,以及恢復(fù)網(wǎng)絡(luò)丟包造成的畫面損失。騰訊多媒體實(shí)驗(yàn)室聚焦端到端,從編解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)榷嘟嵌葘?shí)現(xiàn)更高畫質(zhì)和更低延遲。

同時(shí),報(bào)告還對產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行了預(yù)判和分析:
(1)前端入口發(fā)展趨勢:微信小程序成為大多數(shù)選擇,在2B2C場景優(yōu)勢明顯。
微信小程序開發(fā)門檻相對較低,不需要單獨(dú)下載,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)、同時(shí)跨平臺(tái)兼容性強(qiáng)。特別是在2B2C領(lǐng)域,和下載原生APP的方式相比優(yōu)勢明顯,成為大多數(shù)的選擇。

此外,為了提高開發(fā)的效能,微信官方提供一套 XR/3D 應(yīng)用解決方案:XR-Frame 。此方案基于混合方案實(shí)現(xiàn),具有性能高、效果好、易用、擴(kuò)展性強(qiáng)、漸進(jìn)等特點(diǎn),而且遵循小程序開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。該 XR 小程序除了支持基礎(chǔ)圖形、多光源、粒子系統(tǒng)、紋理、交互等技術(shù)指標(biāo)之外,還囊括了相機(jī)渲染、平面識(shí)別(人臉、人手、人體 AR 識(shí)別)、2D 平面掃描等體驗(yàn)功能。

(2)終端設(shè)備發(fā)展趨勢:2D的硬件設(shè)備數(shù)量上仍然占據(jù)主導(dǎo),3D顯示設(shè)備則是體驗(yàn)的最優(yōu)解。

(3)信息載體發(fā)展趨勢:模型將成為信息的重要載體,對網(wǎng)絡(luò)和算力提出了更高的要求。

(4)渲染能力上,硬件和現(xiàn)代API的不斷完善,渲染更加高效畫面更加真實(shí)。

(5)空間交互方面,空間計(jì)算技術(shù)不斷完善,推動(dòng)多模態(tài)交互技術(shù)的落地。

(6)內(nèi)容生成方面:AI將加速3D內(nèi)容的生成,規(guī)則化建模在數(shù)字孿生中可降本增效。

(7)在應(yīng)用場景方面,2B2C場景是落地的重點(diǎn)方向。

(8)產(chǎn)業(yè)要素方面:產(chǎn)業(yè)鏈相對成熟,分工明確。

(9)在產(chǎn)業(yè)合作方面,云服務(wù)廠商將提供AI、云渲染等底層技術(shù)能力,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。

在賦能全真行業(yè)方面,騰訊云渲染依托騰訊豐富的邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)、靈活的GPU虛擬化技術(shù)、穩(wěn)定低延時(shí)的音視頻串流能力,幫助客戶將應(yīng)用客戶端云化,使得用戶無需下載應(yīng)用包體,僅需通過輕量化終端即可操作云上應(yīng)用。同時(shí),云渲染PaaS平臺(tái)提供云 API + 全端 SDK,滿足用戶在各類終端以及業(yè)務(wù)場景下的需要。

數(shù)字孿生技術(shù)是騰訊公司的優(yōu)勢,數(shù)字孿生產(chǎn)品通過空間構(gòu)造、物聯(lián)感知、時(shí)空計(jì)算、逼真渲染、仿真推演五大核心能力,實(shí)現(xiàn)對物理對象的可視、分析、預(yù)測、優(yōu)化以及閉環(huán)控制。

此外針對不同行業(yè),虛擬主播、虛擬客服等數(shù)字人需求,騰訊還提供一站式數(shù)智人平臺(tái),幫助企業(yè)高效制作數(shù)智人。

3D技術(shù)在行業(yè)中先行,特別是在文旅、數(shù)字孿生、營銷等場景。
在文旅行業(yè)中,拓展文旅體驗(yàn)場景、創(chuàng)新文旅體驗(yàn)形式、豐富文旅體驗(yàn)內(nèi)容成為景區(qū)追求突破創(chuàng)新的重要方向。騰訊助力澳門文化局打造“大三巴牌坊沉浸式數(shù)字體驗(yàn)展”,首次在澳門世遺綜合運(yùn)用區(qū)塊鏈、裸眼3D、VR、AR等技術(shù),對教堂進(jìn)行數(shù)字化還原,超越時(shí)空限制,一覽四百年前圣保祿學(xué)院天主之母教堂的歷史風(fēng)貌,沉浸探索教堂的瑰麗場景。

在數(shù)字孿生場景中,騰訊以工業(yè)能源場景實(shí)時(shí)數(shù)字孿生、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù),打造了一個(gè)與工廠生產(chǎn)流程同步運(yùn)行的“透明工廠”。真實(shí)還原工廠五條生產(chǎn)線、上百臺(tái)設(shè)備的生產(chǎn)節(jié)拍,將生產(chǎn)制造、訂單跟做、流程管理等多個(gè)系統(tǒng)無縫連接。通過空間、設(shè)備、生產(chǎn)、人員的數(shù)據(jù)歸集和在線,破除“數(shù)據(jù)孤島”,實(shí)現(xiàn)事前能預(yù)防、事中能干預(yù)、事后能分析,讓工廠降本、提質(zhì)、增效。利用數(shù)字孿生、動(dòng)態(tài)3D大數(shù)據(jù)可視化、AI數(shù)據(jù)應(yīng)用分析等新技術(shù),工廠的生產(chǎn)效率提高約30%,故障率降低約25%,產(chǎn)品品質(zhì)提升約10%。同時(shí),精益化管理也帶來了生產(chǎn)能耗的降低,瑞泰馬鋼的單位產(chǎn)值能耗從90kg標(biāo)準(zhǔn)煤/萬噸減少至35kg標(biāo)準(zhǔn)煤/萬噸,有效實(shí)現(xiàn)了節(jié)能減排。

在交通運(yùn)管和城市規(guī)劃場景中,實(shí)時(shí)數(shù)字孿生發(fā)揮出大場景經(jīng)濟(jì)價(jià)值。以川渝地區(qū)高速路孿生系統(tǒng)為例,系統(tǒng)不僅為高速運(yùn)管提供全局視角,更為駕駛員提供手機(jī)端孿生。通過感知數(shù)據(jù)接入,實(shí)時(shí)顯示車輛環(huán)境和周車運(yùn)行情況,消減夜晚及濃霧等惡劣天氣造成的影響,讓高速可全天候全年時(shí)段運(yùn)行,大幅提升高速管理效率和運(yùn)營時(shí)長。在城市規(guī)劃領(lǐng)域,隨時(shí)城市運(yùn)營進(jìn)入精細(xì)化階段,數(shù)字孿生的空間優(yōu)化、光照分析、淹沒分析、應(yīng)急管理等節(jié)省了時(shí)間成本和人力成本。

在營銷場景中,影響消費(fèi)者心智是一個(gè)系統(tǒng)工程,3D技術(shù)可以帶來新的體驗(yàn),能夠抓住客戶關(guān)注品牌的興趣期,讓用戶在有限的時(shí)間內(nèi)更好地了解產(chǎn)品、理解品牌定位,有效提升用戶留存,有助于幫助客戶推進(jìn)消費(fèi)決策,促進(jìn)到店。騰訊為汽車行業(yè)開發(fā)的線上云展廳是一個(gè)主機(jī)廠官方的看車工具,可以讓用戶足不出戶地在家更好地了解自家產(chǎn)品,相比較垂媒的車型庫,云展廳可以根據(jù)主機(jī)廠自身的營銷需求、產(chǎn)品定位豐富富媒體信息,更好地為潛在客戶傳遞產(chǎn)品的品牌定位和優(yōu)勢,從而提升品牌宣導(dǎo)能力。同時(shí)是一種高價(jià)值廣告曝光形態(tài),相比較傳統(tǒng)的圖文廣告,云展廳可以拉升留存時(shí)長,提高單次獲取用戶的廣告價(jià)值。AI數(shù)智人作為接待員,可以解答來訪客戶的問題,7*24在線,幫助主機(jī)廠降本增效。此外線上云展廳可以配套經(jīng)銷商體系,共同發(fā)揮價(jià)值,更好地發(fā)揮投放、曝光、轉(zhuǎn)化、私域等多種用戶運(yùn)營手段。

在礦山、應(yīng)急排障、隧道施工等較為危險(xiǎn)的挖掘機(jī)作業(yè)場景中,基于5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行遠(yuǎn)程控制的挖掘機(jī)由于可以降低作業(yè)風(fēng)險(xiǎn),已得到一定應(yīng)用,受到一線人員歡迎。然而在傳統(tǒng)平面視頻觀看下,5G遠(yuǎn)程遙控挖掘機(jī)存在挖不準(zhǔn),作業(yè)效率低等問題,需要應(yīng)用深度信息輔助技術(shù)手段,幫助作業(yè)人員提高效率。騰訊基于遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)操控產(chǎn)品,打造5G+裸眼3D遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)操控解決方案,實(shí)現(xiàn)高清低時(shí)延3D視頻傳輸,端到端延時(shí)低于120ms,將遠(yuǎn)程挖機(jī)作業(yè)效率從不到50%,提高到接近90%。

在文保領(lǐng)域,中國國家版本館是新時(shí)代標(biāo)志性重大文化傳世工程,是國家版本資源總庫和中華文化種子基因庫。為了進(jìn)一步提升數(shù)字展陳能力,國家版本館與騰訊NExT Studios聯(lián)合打造數(shù)字員工“文涵”,并創(chuàng)新性地在33天內(nèi)完成數(shù)字人及虛實(shí)結(jié)合的解說視頻制作,目前“文涵”已在國家版本館中央總館參與各類參觀接待,娓娓道來版本館的陳列和中華版本的文化故事,并出展2022年深圳文博會(huì),正式向公眾亮相。

此外,騰訊自2014年起,就開始積極參與和投入到長城保護(hù)項(xiàng)目,并在此過程中,展開了一系列有益的數(shù)字文保探索和嘗試。其中「數(shù)字長城」項(xiàng)目,是在國家文化公園建設(shè)辦公室、國家文物局指導(dǎo)下,騰訊協(xié)同中國文物保護(hù)基金會(huì),五洲傳播中心、天津大學(xué)建筑學(xué)院、長城小站等眾多長城保護(hù)研究專業(yè)機(jī)構(gòu)及社會(huì)團(tuán)體共同打造。用戶打開“云游長城”小程序,就可以通過手機(jī)“穿越”到「數(shù)字長城」,鳥瞰長城全景,細(xì)看長城磚紋,觀賞利用騰訊游戲自研PCG自動(dòng)化生成“種植”的20萬棵樹,以及在語音導(dǎo)覽中了解長城知識(shí),甚至親身體驗(yàn)清理、考古、砌筑、勾縫、磚墻剔補(bǔ)和支護(hù)加固等修繕過程。截止目前,小程序訪問量已經(jīng)突破4600萬,項(xiàng)目于2022年12月,獲選“全球遺產(chǎn)教育創(chuàng)新案例”,并于今年3月亮相全球游戲開發(fā)者大會(huì)GDC,通過文化研究院平臺(tái)入駐香港中小學(xué),成為教學(xué)案例。

在數(shù)實(shí)融合的背景下,伴隨3D技術(shù)的不斷完善和產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,對個(gè)人,全真互聯(lián)能隨時(shí)隨地提供身臨其境的體驗(yàn);對企業(yè)和組織,全真互聯(lián)讓服務(wù)變得更可度量,質(zhì)量更可優(yōu)化,推動(dòng)組織效能提升;對社會(huì),全真互聯(lián)讓資源利用效率提升,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式帶來創(chuàng)新,提高政府治理效能,促進(jìn)社會(huì)可持續(xù)發(fā)展。
來源:騰訊研究院
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不過就在10月10日,科創(chuàng)板日報(bào)報(bào)道稱,騰訊對黑鯊科技的收購計(jì)劃擱淺,同時(shí)黑鯊科技還在大幅收縮崗位數(shù)量,裁員比例近 50%,其中VR項(xiàng)目為裁撤的重災(zāi)區(qū),年初招聘的大量 VR 業(yè)務(wù)員工被裁撤,仍處于試用期的崗位均一次性取消。這條勁爆的新聞,為騰訊VR版圖的落地蒙上了一層不確定因素,不僅刷爆了朋友圈,也在多個(gè)微信群里引發(fā)了熱烈的探討。
有人表示,騰訊對黑鯊的收購計(jì)劃擱淺,或是導(dǎo)致黑鯊裁員的一大原因。有內(nèi)部人員放出口風(fēng),稱“黑鯊大裁員,元宇宙概念撲街了。據(jù)說公司要裁掉 60% 的人,并徹底砍掉 VR 項(xiàng)目。”相反的觀點(diǎn)則認(rèn)為,黑鯊裁員裁撤的是自己獨(dú)立的VR產(chǎn)品線,對騰訊沒有影響。此外還有一種說法是,被裁撤的人會(huì)進(jìn)入騰訊,實(shí)現(xiàn)變相的收購,不會(huì)影響騰訊現(xiàn)有的VR業(yè)務(wù)規(guī)劃。

甚至有人爆料稱,騰訊給黑鯊?fù)读藬?shù)億資金研發(fā)VR,被黑鯊高層貪污導(dǎo)致對不上賬,令騰訊收購計(jì)劃取消。盡管黑鯊內(nèi)部人士對澎湃新聞稱:該消息不實(shí),但仍為這項(xiàng)收購計(jì)劃的后續(xù)發(fā)展籠罩了一層迷霧。
可以說,這項(xiàng)收購計(jì)劃的后續(xù)究竟會(huì)如何發(fā)展,除了當(dāng)事雙方,外人難以預(yù)料。但對于黑鯊科技來說,能夠成為騰訊VR新業(yè)務(wù)的支柱將帶來一場浴火重生,不是輕易能夠舍棄的大機(jī)遇;而近幾個(gè)月來面臨著股價(jià)下跌、多項(xiàng)業(yè)務(wù)承壓的騰訊,也迫切的需要闖出一條蘊(yùn)藏市場潛力的新賽道。

黑鯊科技前身作為手機(jī)廠商,在手機(jī)市場的占有率也不是十分出眾。根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Canalys發(fā)布報(bào)告顯示,從2018年第二季度至2021年第一季度期間,黑鯊手機(jī)在游戲手機(jī)品牌的市場份額約為13%。況且,在當(dāng)下主打“游戲手機(jī)“的廠商越來越多,但在高端芯片幾乎完全依賴高通旗艦產(chǎn)品的情況下,不同產(chǎn)品之間的差異正日漸縮小,一些曾經(jīng)凸顯高端的硬件配置,如今也會(huì)出現(xiàn)在一些平價(jià)手機(jī)上,這便導(dǎo)致游戲手機(jī)的性能與傳統(tǒng)旗艦手機(jī)相差無幾。
有數(shù)據(jù)顯示,2022年第二季度國內(nèi)智能手機(jī)銷量同比下降14.2%。而Canalys公布數(shù)據(jù)則稱,2022第二季度,全球智能手機(jī)出貨量2.87億臺(tái),同比減少9%。趨于飽和的手機(jī)市場也讓黑鯊科技這類國產(chǎn)手機(jī)制造廠商變得更加難以生存。

但是,黑鯊科技想要從手機(jī)制造轉(zhuǎn)型到VR硬件制造,仍面臨一些阻礙。想要進(jìn)軍VR領(lǐng)域,無論是從基礎(chǔ)的光學(xué)膜組設(shè)計(jì)及輕量化Pancake方案,還是出眾的外觀或佩戴舒適度的改善,都不是一個(gè)短線的過程,蜂擁而至的研發(fā)課題及理念對于黑鯊來說,將要面臨的是一條很長的道路。
如今非常成熟的智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈和零部件供應(yīng)體系,讓廠商能夠通過標(biāo)準(zhǔn)化和模塊化的方式快速落地自身所需的手機(jī)產(chǎn)品,同時(shí)保證消費(fèi)者能夠獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。但VR這一新興領(lǐng)域,有經(jīng)驗(yàn)的廠商和經(jīng)驗(yàn)欠缺的廠商做出的產(chǎn)品體驗(yàn)差距較大,有時(shí)候會(huì)直接影響到一款硬件的成敗,因此越早試水VR硬件的研發(fā),不僅試錯(cuò)成本較低,也能夠搶得寶貴的經(jīng)驗(yàn)積累時(shí)間。
因此,收購案越早落地,對于黑鯊科技來說越有時(shí)間去應(yīng)對來自一個(gè)新賽道的挑戰(zhàn);而另一方面,騰訊在發(fā)展的道路上,也遭遇了從未有過坎坷,需要通過新的賽道破局。
財(cái)報(bào)顯示,2022年上半年,騰訊營收為5601億元,相比2021年同期減少41億元;凈利潤672億元,較2021年同期減少135億元。同時(shí),截止到2022年第二季度,騰訊的凈利潤已經(jīng)連續(xù)出現(xiàn)四個(gè)季度同比下滑。騰訊目前的處境,一方面是由于全球經(jīng)濟(jì)日益衰退的環(huán)境,多重沖擊讓經(jīng)濟(jì)衰退的態(tài)勢加速蔓延至各個(gè)產(chǎn)業(yè),美國的通貨膨脹也讓美元的流動(dòng)性為全球經(jīng)濟(jì)都蒙上了一層陰影;另一方面,在反壟斷的強(qiáng)監(jiān)管下,騰訊也在被迫做出改變,緩解自身的風(fēng)險(xiǎn)。

早在2010年11月,工商總局就收到了對騰訊進(jìn)行反壟斷的調(diào)查申請,之后,2011年3月15日到2020年8月24日,騰訊被點(diǎn)名12次,成為了被“點(diǎn)名”最多以及被累計(jì)處罰最重的企業(yè)。在今年4月,騰訊更是因?yàn)樵谑召徔嵛乙魳贰⒖峁芬魳返倪^程中,并沒有按照正常的流程進(jìn)行,因此要處以100億元的罰款。

據(jù)國家市場監(jiān)管總局2022年1月5日的一批處罰公示,13起反壟斷案件就有9起關(guān)聯(lián)騰訊,占了近七成比例。這似乎也反證了騰訊已經(jīng)顯現(xiàn)的壟斷力。近年以來,持續(xù)強(qiáng)化平臺(tái)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷監(jiān)管也讓騰訊不得不調(diào)整自己對外投資的規(guī)模,從去年12月開始,騰訊減持京東的14.7%股份之后,其減持動(dòng)作依然不斷,到今年的8月,騰訊在近一年的時(shí)間內(nèi),對其投資的多家上市公司完成了減持動(dòng)作。

同時(shí),騰訊不光在投資領(lǐng)域收縮陣線,其自身股價(jià)的一路下滑也讓眾人倍感壓力。數(shù)據(jù)顯示,騰訊在近1年半的時(shí)間里,股價(jià)跌幅近60%,市值蒸發(fā)4.4萬億元。為了穩(wěn)定股票價(jià)格,增強(qiáng)投資者信心,近期騰訊也在開展大規(guī)模的回購,或許給公司的流動(dòng)資金帶來壓力,從而影響到對外的投資和收購。

為了擺脫增長困境,騰訊正在積極的延展自己業(yè)務(wù)的領(lǐng)域,適應(yīng)當(dāng)下市場的“新環(huán)境”。2021年被稱為是“元宇宙元年”,Meta、微軟等科技巨頭都將元宇宙視為下一代互聯(lián)網(wǎng)的核心。而早在2020年,騰訊就首次公布了全真互聯(lián)的概念。在由騰訊文化發(fā)布的公眾號文章《以正為本,迎難而上》當(dāng)中,馬化騰曾提到全真互聯(lián)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)歷十年發(fā)展,即將迎來下一波升級的重要機(jī)會(huì)。

如果說Pico是字節(jié)跳動(dòng)找到的“元宇宙船票”。 黑鯊科技,或許就是騰訊通向全真互聯(lián)網(wǎng)的新希望。
“全真互聯(lián)網(wǎng)”可以看作是騰訊對于元宇宙概念的另一種詮釋,即是通過多種終端形式,連接現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的全面感知與交互,而不是單單存在于虛擬空間。在“虛實(shí)結(jié)合”,相互連接的過程中,可以解決實(shí)際問題,為真實(shí)場景帶來便捷。不久前,騰訊聯(lián)合埃森哲發(fā)布的《全真互聯(lián)白皮書》,也是騰訊首次對與“全真互聯(lián)”的解讀。

結(jié)合白皮書的內(nèi)容解讀,全真互聯(lián)以全真體驗(yàn)、無限連接、自由協(xié)同、數(shù)實(shí)融合為主要發(fā)展特征。音視頻、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、數(shù)字孿生、區(qū)塊鏈、XR、多感官交互等技術(shù)的支持下,可以讓全真互聯(lián)能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸體驗(yàn)、實(shí)時(shí)孿生的基礎(chǔ)上,通過雙向交互,對真實(shí)世界實(shí)現(xiàn)可操作、可執(zhí)行。
而從《白皮書》的內(nèi)容來看,全真互聯(lián)跟當(dāng)下業(yè)界所講的元宇宙沒有太大的重疊性,全真互聯(lián)本質(zhì)上是做一個(gè)連接,跟各個(gè)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)實(shí)的融合并實(shí)現(xiàn)數(shù)字化的升級,是一個(gè)幫助產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)化到全域全真的數(shù)實(shí)融合新模式。但無論是“元宇宙”還是“全真互聯(lián)網(wǎng)”,入局VR硬件,都是騰訊必須要走的一步。2016年騰訊的副總裁王波在接受采訪時(shí)曾提到:VR是產(chǎn)業(yè)的春天。時(shí)隔6年,騰訊從“難產(chǎn)”的原型機(jī)陰影里再度入局VR硬件,收購黑鯊科技,或許是騰訊補(bǔ)足硬件這一短板最快的方式。
做硬件對騰訊來說絕對是個(gè)艱難的選擇,但必須要走這一步的原因,不僅僅是因?yàn)椤叭婊ヂ?lián)網(wǎng)”中VR硬件是一個(gè)重要的入口,帶來了廣闊的新市場與增長空間;還有一個(gè)重要因素是字節(jié)跳動(dòng)在VR領(lǐng)域的迅猛發(fā)展和對Meta發(fā)起的主動(dòng)進(jìn)攻,可能會(huì)動(dòng)搖騰訊在社交領(lǐng)域的基本盤。
正是因?yàn)槲⑿藕蚎Q這兩款社交軟件在國民中的身后根基,才帶來了騰訊游戲業(yè)務(wù)的地位——微信和QQ不僅是游戲分發(fā)渠道的重要入口,對社交關(guān)系的引入也能夠大大增加游戲的粘性。字節(jié)跳動(dòng)雖然對社交領(lǐng)域發(fā)起過多次的嘗試,但在手機(jī)這一平臺(tái)上始終無法挑戰(zhàn)微信和QQ的地位。

而隨著VR硬件逐漸在消費(fèi)市場站穩(wěn)腳跟,這一新平臺(tái)帶來了新的社交方式,也讓字節(jié)跳動(dòng)能夠在更加平等的地位上與騰訊展開一場新的較量。相比之前的諸多VR硬件,PICO 4在價(jià)格、體驗(yàn)上具備了走向大眾化的潛力。這種潛力,對騰訊來說反而是一種潛在的威脅,催促著騰訊VR硬件的面世。
騰訊對黑鯊科技的收購,在沒有合適替代品的情況下,無疑是一步至關(guān)重要的“雙贏”棋。收購不僅是對黑鯊手機(jī)業(yè)務(wù)的“救贖”,也是騰訊邁進(jìn)元宇宙入口的第一步。騰訊雖然在游戲領(lǐng)域具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,旗下IP在國內(nèi)也是名列前茅,但在VR領(lǐng)域的動(dòng)作相比同為社交巨頭的Meta就顯得頗為遲緩,甚至慢于育碧、B社等專注游戲研發(fā)的廠商。
一方面,是新增長點(diǎn)的需要;一方面,是競爭對手發(fā)起的挑戰(zhàn),推出自家的VR硬件對于騰訊來說已經(jīng)是箭在弦上,無法繼續(xù)拖延下去。因此收購事件發(fā)酵到今天,騰訊最終會(huì)給出什么樣的答卷,我們還需要拭目以待。
2022年6月20日,騰訊被曝其內(nèi)部郵件宣布成立XR業(yè)務(wù)線,負(fù)責(zé) XR 業(yè)務(wù)戰(zhàn)略規(guī)劃和執(zhí)行落地。該業(yè)務(wù)將由騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼、NExT Studios沈黎領(lǐng)航,后者主要負(fù)責(zé)具體業(yè)務(wù)。
被認(rèn)為國內(nèi)最有潛力實(shí)現(xiàn)元宇宙的騰訊,關(guān)于元宇宙的動(dòng)作也很多。比如18年發(fā)布VR頭顯TenVR、收購虛擬音樂會(huì)運(yùn)營商Wave VR、21年代理推出《羅布樂思》、同年被曝研發(fā)3A VR游戲等等。作為國內(nèi)社交、游戲獨(dú)一檔的巨頭,騰訊的一舉一動(dòng)都會(huì)被解讀為「入局VR」。

以上這些都是側(cè)面分析,事實(shí)是騰訊幾乎沒有正面暴露過其對元宇宙的具體行動(dòng)。
而這一次被曝成立XR部門,就是騰訊對元宇宙的「正面進(jìn)攻」。那么,騰訊的舉動(dòng),又會(huì)掀起怎樣的腥風(fēng)血雨呢?
談到騰訊元宇宙,繞不開的話題就是「全真互聯(lián)網(wǎng)」。這個(gè)聽起來有點(diǎn)玄學(xué)的名字,首次出現(xiàn)于2020年底馬化騰為騰訊集團(tuán)年度特刊《三觀》所書的序言中。
在文中,馬化騰提到騰訊的成長歷史,表示騰訊從租不起服務(wù)器到成長到今天,憑借著拼搏的精神從PC時(shí)代走到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),又到如今的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,不斷打開了新的空間和戰(zhàn)場。他說:“在企業(yè)的成長中有一些關(guān)鍵機(jī)會(huì),跨過去能飛得更遠(yuǎn),跨不過去會(huì)掉隊(duì),甚至倒下?!?/p>

“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)”。
這很明確點(diǎn)出了馬化騰的態(tài)度,過去的時(shí)間,騰訊一直都能抓住變革的機(jī)會(huì)、跟得上時(shí)代。而在下一波互聯(lián)網(wǎng)升級,也就是全真互聯(lián)網(wǎng)來臨之前,騰訊也要抓住機(jī)會(huì)。
所謂「全真互聯(lián)網(wǎng)」,馬化騰如此解釋:“從實(shí)時(shí)通信到音視頻等一系列基礎(chǔ)技術(shù)已經(jīng)準(zhǔn)備好,計(jì)算能力快速提升,推動(dòng)信息接觸、人機(jī)交互的模式發(fā)生更豐富的變化。這是一個(gè)從量變到質(zhì)變的過程,它意味著線上線下的一體化,實(shí)體和電子方式的融合?!?/p>
“虛擬世界和真實(shí)世界的大門已經(jīng)打開,無論是從虛到實(shí),還是由實(shí)入虛,都在致力于幫助用戶實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的體驗(yàn)。從消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)到產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),應(yīng)用場景也已打開。通信、社交在視頻化,視頻會(huì)議、直播崛起,游戲也在云化。隨著VR等新技術(shù)、新的硬件和軟件在各種不同場景的推動(dòng),我相信又一場大洗牌即將開始。就像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型一樣,上不了船的人將逐漸落伍?!?/p>

簡單來理解,就是既覆蓋「全面」,又更加「真實(shí)」的新一代互聯(lián)網(wǎng)。而馬化騰這一番話則是將如何實(shí)現(xiàn)全真互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行拆解,從互聯(lián)網(wǎng)底層技術(shù)到應(yīng)用落地,從信息接觸的「大」到視頻直播的「微」,特別是由VR等新技術(shù)推動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型這一點(diǎn),與元宇宙的味道十分相似。
所謂元宇宙(Metaverse)正是在Meta的世界里構(gòu)建出一個(gè)新的Universe,人人都可以用虛擬形象更具體的「生活」在數(shù)字世界里,實(shí)現(xiàn)買跳舞、逛街、甚至睡覺等真實(shí)世界中才能做的事情。這一切也是要依靠VR/AR軟硬件、5G、云技術(shù)、社交視頻化等技術(shù)與應(yīng)用落地的發(fā)展。
可以看出,無論如何區(qū)分別全真互聯(lián)網(wǎng)和元宇宙的細(xì)微差別,二者最終都是搭著下一代計(jì)算平臺(tái)革命的機(jī)遇走向同樣的歸途。
實(shí)現(xiàn)全真互聯(lián)網(wǎng)的愿景,XR業(yè)務(wù)線可能是騰訊的第一步。在這第一步中,我們發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)有意思的事情:人員和背景。
人員方面,前文提到,XR業(yè)務(wù)線總負(fù)責(zé)人為騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼。馬曉軼自2007年加入騰訊開始,就一直負(fù)責(zé)騰訊游戲方面的業(yè)務(wù)。2008年11月,馬曉軼開始全面負(fù)責(zé)騰訊在全球范圍內(nèi)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù),建立及維護(hù)與合作公司的長期伙伴關(guān)系。

在一些采訪中,馬曉軼也經(jīng)常提到“鼓勵(lì)每個(gè)工作室研發(fā)更全球化的產(chǎn)品”、“疫情把全球在線生活方式的進(jìn)程提前了10年”、“攜手國內(nèi)外超過100家游戲廠商和工作室,打造全球技術(shù)共享菜單”等觀點(diǎn)。
不難看出,十余年專注騰訊的游戲出海業(yè)務(wù)讓馬曉軼有了非常成熟的出海經(jīng)驗(yàn),并且具有了相當(dāng)廣闊的全球視野。讓其擔(dān)任XR業(yè)務(wù)線的「船長」,無疑是騰訊也觀察到在全球范圍內(nèi),屬于全真互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會(huì)已經(jīng)來臨,是時(shí)候行動(dòng)起來,布局未來陣地。
除了馬曉軼,騰訊XR業(yè)務(wù)線還有另外一位領(lǐng)航員,來自騰訊旗下NExT Studios的沈黎。沈黎的履歷一直與游戲緊密相連,在育碧工作十年,參與數(shù)款3A游戲的技術(shù)、引擎方面的工作。后加入Epic Games中國擔(dān)任CTO,負(fù)責(zé)商業(yè)引擎的研發(fā)。2013年加入騰訊,2017年開始負(fù)責(zé)NExT工作室。

由沈黎負(fù)責(zé)騰訊XR方面的具體業(yè)務(wù)這件事,并不讓人意外。早在2016年,沈黎任騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理時(shí),就對VR生態(tài)平臺(tái)建設(shè)有過深刻地探索,但未能成型,具體理由在當(dāng)年與王自如的談話中,沈黎也曾透露過:“從目前來說,(騰訊)投入更多的是火力試探,在這個(gè)過程中我們看看市場是怎么樣的……騰訊的業(yè)務(wù)比較廣,我們不同的團(tuán)隊(duì)都在找不同的切入點(diǎn)……”。
以前參與過騰訊的VR布局、對技術(shù)和市場有一定的了解,又在游戲從0研發(fā)方面非常擅長,沈黎的加入也釋放出騰訊的另一個(gè)意圖——由游戲切入元宇宙。
這一點(diǎn)也體現(xiàn)在沈黎的「來處」上。
沈黎來自于騰訊NExT Studios。NExT Studios是騰訊旗下最年輕的工作室,名字的來源于「New Experience and Technology」,官方自稱為“騰訊互娛新體驗(yàn)與技術(shù)部”。其團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)創(chuàng)意研發(fā),關(guān)注前沿技術(shù)應(yīng)用,最終制作差異化、高品質(zhì)、有口碑的內(nèi)容體驗(yàn)。NExT出品的游戲覆蓋PC、主機(jī)、移動(dòng)等全平臺(tái),但更偏向于制作單機(jī)游戲。比如能讓很多硬核玩家在黑和不黑之間反復(fù)橫跳的3A游戲《重生邊緣》就來自于NExT。

另外,在技術(shù)方面,NExT持續(xù)鉆研高保真數(shù)字人、AI等前沿科技,已擁有照相建模、動(dòng)作捕捉兩大實(shí)驗(yàn)室。
更加值得一提的是,騰訊XR業(yè)務(wù)線隸屬于IEG事業(yè)部。做《王者榮耀》的天美、做《和平精英》的光子、做《光與夜之戀》的北極光、以及NExT Studios都隸屬于IEG事業(yè)部。
再回頭看,馬曉軼的出海、全球化經(jīng)驗(yàn),沈黎的VR和游戲研發(fā)背景、IEG事業(yè)部的強(qiáng)大支持,「用游戲切入元宇宙」幾乎已經(jīng)是騰訊的明牌了。
再戰(zhàn)XR,騰訊還是想從自己擅長的「游戲社交」出發(fā),但與征服14億人不同的是,騰訊這一次,放眼全球。
就在騰訊試圖征戰(zhàn)全球XR市場的同時(shí),它未來的競爭對手在做什么呢?
蘋果方面,根據(jù)9to5Mac 6月22日最新報(bào)道,蘋果 AR 眼鏡可能會(huì)在 2024 年晚些時(shí)候上市。海通國際分析師 Jeff Pu 的一份報(bào)告顯示,將于今年年底推出原型機(jī),并于 2024 年下半年量產(chǎn)。
關(guān)于蘋果的AR/VR設(shè)備,分析師郭明錤甚至給出了明確的時(shí)間表,其中寫明,該設(shè)備2022年第三季度開始進(jìn)入工程驗(yàn)證,2023年第二季度開始預(yù)購,同年WWDC之前上架。

Meta方面6月22日有關(guān)爆料展示Meta新款VR頭顯概念視頻,顯然機(jī)身更輕薄、設(shè)計(jì)更加現(xiàn)代化,還配有指套這樣的交互設(shè)備。同時(shí),兩個(gè)月前,Meta CEO馬克·扎克伯格還親自演示體驗(yàn)了其AR眼鏡Projetc Cambria。也就是說Meta確認(rèn)「在途」的XR設(shè)備就有2款。更遑論Meta還有Facebook這一全球第一大社交媒體的海量用戶,以及同時(shí)布局的元宇宙社交平臺(tái)《Horizon Worlds》。


谷歌也在2022年度全球開發(fā)者大會(huì)上展示了其AR眼鏡產(chǎn)品視頻。該產(chǎn)品雖說沒有太多華麗的硬件,卻完美融入了谷歌的翻譯功能,谷歌AI掌門人Jeff Dean稱之為“給世界加上字幕”。

此外,更早時(shí),在游戲領(lǐng)域的佼佼者索尼(雖說最近口碑有點(diǎn)垮),也公布了其下一代VR頭顯PSVR2外觀設(shè)計(jì),諸多渠道(小道消息)也分享了對該設(shè)備的體驗(yàn)感受。

大批新硬件「在途」、全球社交最強(qiáng)對手Meta已經(jīng)在元宇宙社交和游戲方面取得了不俗的成績、世界級企業(yè)的紛紛「下?!?,也從側(cè)面說明了元宇宙已經(jīng)是巨頭們瞄準(zhǔn)的下一個(gè)戰(zhàn)場,這一波即將爆發(fā)的大亂斗,有朝一日也會(huì)成為元宇宙的「搶灘登陸」。
而雄心壯志、意在全球的騰訊,怎么可能真當(dāng)柳下惠坐懷不亂呢?
據(jù)新浪科技報(bào)道,“從至少兩個(gè)信息源獨(dú)家獲取的資料顯示”,為全面布局「全真互聯(lián)網(wǎng)」,騰訊已推出全新XR業(yè)務(wù),并于日前在內(nèi)部開啟“活水招聘”(即在內(nèi)部跨部門調(diào)崗)。截止發(fā)稿,騰訊方面對此暫無回應(yīng)。
報(bào)道稱,騰訊方面表示,XR業(yè)務(wù)是公司為應(yīng)對全真互聯(lián)網(wǎng)而大力建設(shè)的全新業(yè)務(wù),目標(biāo)是在行業(yè)領(lǐng)軍人物的帶領(lǐng)下打造世界一流的硬科技團(tuán)隊(duì),爭奪硬科技時(shí)代的下一張門票。據(jù)悉,騰訊XR業(yè)務(wù)重在布局全鏈路的XR生態(tài),包括硬件端的XR設(shè)備、軟件端的感知交互技術(shù)以及內(nèi)容與行業(yè)端的內(nèi)容與開發(fā)者生態(tài)。
據(jù)悉,騰訊此次“活水招聘”覆蓋內(nèi)容生態(tài)、運(yùn)營和技術(shù)研發(fā)三大方向,具體來說:
早在2020年底,騰訊控股董事局主席兼首席執(zhí)行官馬化騰就在內(nèi)部刊物《三觀》中提出:“一個(gè)令人興奮的機(jī)會(huì)正在到來,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為「全真互聯(lián)網(wǎng)」。”
2021年11月3日,在武漢舉行的2021騰訊數(shù)字生態(tài)大會(huì)上,騰訊首次就「全真互聯(lián)網(wǎng)」進(jìn)行了詳細(xì)闡述。騰訊首席科學(xué)家張正友表示,全真互聯(lián)意味著連接一切、打通虛實(shí),即線上和線下更全面一體化,將人、信息、物、服務(wù)、制造越來越緊密連接。

2022年1月,36Kr報(bào)道稱,騰訊擬收購游戲手機(jī)公司黑鯊科技,“收購后,黑鯊將并入騰訊集團(tuán)平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群(PCG),黑鯊科技未來的業(yè)務(wù)重點(diǎn)將從游戲手機(jī)整體轉(zhuǎn)向VR設(shè)備?!?/strong>
「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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NOLO 張道寧現(xiàn)場表示:“拿耳機(jī)發(fā)展為例,目前VR的發(fā)展階段還處于“耳麥”的時(shí)代,離真正的“無線耳機(jī)”形態(tài)還有很長的路要走。因此未來VR硬件只會(huì)更加輕量化,對用戶更為友好”。

而隨著Facebook收購Oculus,字節(jié)跳動(dòng)收購Pico,未來互聯(lián)網(wǎng)巨頭要布局元宇宙,進(jìn)入全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,VR硬件會(huì)是一張非常重要的門票和入口。為符合進(jìn)入全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的需求,硬件未來的發(fā)展方向也將會(huì)靠攏輕薄化、便攜化、短焦化、與云相結(jié)合。
在VR交互發(fā)展中我們能??吹礁鳂拥慕换バ问剑矍蜃粉?,全身追蹤、手勢追蹤、力反饋服裝、語音等交互形態(tài),但是我們不難發(fā)現(xiàn)當(dāng)前VR交互都是以“控制器”為交互核心,多樣化交互方式為補(bǔ)充的交互模式,之所以產(chǎn)生這樣有趣的現(xiàn)象,是因?yàn)槿藱C(jī)交互有兩個(gè)嚴(yán)格的基礎(chǔ)門檻——100%可靠性、物理反饋。而目前這樣的交互門檻只有手柄能夠?qū)崿F(xiàn),所以其他交互模式會(huì)暫時(shí)基于這一“控制器”進(jìn)行交互補(bǔ)充。

當(dāng)然這個(gè)“控制器”并不會(huì)永遠(yuǎn)都以手柄的形態(tài)出現(xiàn),它最終也會(huì)隨著行業(yè)技術(shù)的不斷成熟,朝著小型化發(fā)展,也許在不久的未來它會(huì)形同“戒指”一般,成為用戶隨身攜帶的必備品之一,與其他的交互模式共同組建成完整的人機(jī)交互體驗(yàn),賦予用戶更多交互自由。
“當(dāng)前硬件形態(tài)是多樣化、交互體驗(yàn)也是多樣化的,但是我們始終相信真正的人機(jī)交互都是圍繞著“控制器”展開的多種模態(tài)體驗(yàn)?!盢OLO CEO 張道寧說道。

NOLO張道寧表述:“未來內(nèi)容生態(tài)PC端VR +移動(dòng)端VR+云VR,三種內(nèi)容生態(tài)齊頭并進(jìn)的狀態(tài)?!?/p>
當(dāng)前的三種內(nèi)容形態(tài)各有各的優(yōu)勢,其中PC VR生態(tài)以串流Steam為主。Steam當(dāng)前有著6000+的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,VR串流用戶占據(jù)Oculus Quest總用戶的三分之一,NOLO HOME也在擁有超過十萬串流用戶,遍布70多個(gè)國家,可以說PCVR串流是目前最為成熟的VR體驗(yàn)方式。
移動(dòng)VR生態(tài)的優(yōu)勢更多的體現(xiàn)在內(nèi)容的易用性,用戶無需過度依賴網(wǎng)絡(luò)就能夠享受到VR內(nèi)容,這對用戶來說有著巨大的意義。目前Quest移動(dòng)端內(nèi)容數(shù)量超過300+,是目前較為成熟的移動(dòng)端內(nèi)容生態(tài)商店,其生態(tài)更類似于VR類的IOS,具有一定的封閉性,但是全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,市場不會(huì)被IOS獨(dú)占,為此國家已經(jīng)推出GSXR互通標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)硬件之間的互通,未來將會(huì)有更大的市場等待被挖掘。
John Carmack作為Oculus 前CTO曾在OC6上公開發(fā)表“端云協(xié)同計(jì)算是VR的未來。”這一概念的提出為未來內(nèi)容生態(tài)發(fā)展指明出重要方向。未來的VR用戶將會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)式增長,為了能夠更好的保證用戶的沉浸感,我們需要更高的算力支持,那么“云”的入局將會(huì)很有必要。“端”來解決延遲問題,“云”來負(fù)責(zé)解決高算力要求,“端云協(xié)同計(jì)算”對于未來內(nèi)容生態(tài)發(fā)展有著劃時(shí)代意義。

行業(yè)的爆發(fā)點(diǎn)已經(jīng)來臨,更大XR市場正在蘇醒,Oculus Quest的年銷售量即將突破1000萬臺(tái)消息,為VR行業(yè)發(fā)展打了一針“強(qiáng)心劑”,這不僅代表VR市場實(shí)現(xiàn)了里程碑的進(jìn)展,也意味著虛擬現(xiàn)實(shí)已成為驅(qū)動(dòng)下一次變革的重要平臺(tái)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭通過VR硬件進(jìn)入全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的趨勢愈發(fā)明顯,也預(yù)示著VR行業(yè)會(huì)迎來更大的市場爆發(fā)。NOLO目前也正在積極賦力兩種VR產(chǎn)品形態(tài),攜手運(yùn)營廠商搭建三種內(nèi)容生態(tài),未來的三到五年之內(nèi),NOLO將會(huì)同眾多合作伙伴一起,共同推進(jìn)全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來。
]]>馬化騰在騰訊內(nèi)部刊物上寫了這么一段話也在圈內(nèi)傳開了:「一個(gè)令人興奮的機(jī)會(huì)正在到來,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)」。
元宇宙、全真互聯(lián)網(wǎng),這些新概念到底是什么?
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)十年過去,下一次的新機(jī)會(huì)又在哪?是元宇宙么、是全真互聯(lián)網(wǎng)么?還是說,我們又被概念植入了?
先說元宇宙。
其實(shí)要說元宇宙,一定離不開一款叫「Roblox」的產(chǎn)品。這是一款國外的 3D 游戲社區(qū),國內(nèi)版本由騰訊代理,取名叫「羅布樂思」。
「Roblox」今年 3 月在美國上市,當(dāng)天股價(jià)暴漲 54%,市值超過了 400 億美元。
簡單說,這款產(chǎn)品是一個(gè)可以支持開發(fā)者利用平臺(tái)工具自由開發(fā)并發(fā)布游戲的社區(qū)。本質(zhì)上,這是一個(gè)游戲社區(qū)平臺(tái)。
我下載了騰訊代理的「羅布樂思」并簡單體驗(yàn)了一下,說實(shí)話,略顯失望。
首先,這就是一個(gè) UGC 游戲社區(qū),里面的游戲都是第三方開發(fā)者自己基于平臺(tái)工具設(shè)計(jì)并開發(fā)的,各種類型都有,但基本都是小游戲。

其次,游戲畫面非常粗糙,可能跟產(chǎn)品畫風(fēng)有關(guān),也可能跟開發(fā)者的美術(shù)設(shè)計(jì)有關(guān)。
總之,有點(diǎn)像以前網(wǎng)吧里的那種休閑小游戲。
游戲雖然也提供了同時(shí)在線功能,你能和其他玩家一起玩耍,但游戲本身的趣味性和可玩性并不高。
至少,從我目前體驗(yàn)的幾款來看,根本沒有玩下去的動(dòng)力。

在游戲里,每一個(gè)用戶都能生成一個(gè)屬于自己的虛擬形象,支持自定義,但有的裝扮需要付費(fèi)。
同時(shí),虛擬形象的像素感特別強(qiáng),談不上好看。
你可以使用這個(gè)虛擬形象參與各種游戲,代表了你在這個(gè)虛擬世界的唯一身份。

體驗(yàn)到這里,我還是沒感覺到這跟元宇宙有什么關(guān)系?;蛘哒f,從這款產(chǎn)品中壓根看不出什么是元宇宙。
于是,我又查了一些關(guān)于「Roblox」以及元宇宙的資料,發(fā)現(xiàn)大家口中的元宇宙以及實(shí)際產(chǎn)品還是存在比較大的區(qū)別。
按照我的理解,元宇宙是一種虛擬的存在,用戶可以在這個(gè)虛擬世界里擁有身份、社交關(guān)系、經(jīng)濟(jì)活動(dòng)等等,甚至可以實(shí)現(xiàn)虛擬世界的購物、工作以及賺錢。
要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),那么元宇宙無疑就是一款游戲。
運(yùn)用 AR 和 VR 技術(shù)讓用戶身臨其境,通過 5G 技術(shù)讓用戶零延時(shí)體驗(yàn),使用云計(jì)算和區(qū)塊鏈技術(shù)讓虛擬身份和財(cái)產(chǎn)得到唯一確權(quán)。
所以,按通俗的理解,元宇宙是老游戲和新技術(shù)的一種結(jié)合。
因?yàn)橐獙?shí)現(xiàn)上面那些場景,其實(shí)現(xiàn)在很多游戲都可以做到,甚至比這些號稱元宇宙的產(chǎn)品做得還好。
但是有一個(gè)區(qū)別,這些游戲都是以用戶單一視角呈現(xiàn)的,是一種視覺化的表現(xiàn)。
而對于元宇宙來說,它會(huì)對現(xiàn)實(shí)的復(fù)刻要求更高,在延時(shí)性、同步性、真實(shí)性的要求上也更高。
要知道,真實(shí)世界的發(fā)生都是實(shí)時(shí)進(jìn)行的。
你在家里看電視的同時(shí),世界上任何一個(gè)地點(diǎn)同時(shí)也在發(fā)生著很多不同的事,而且任何一件可能都會(huì)跟你產(chǎn)生關(guān)系。
在傳統(tǒng)游戲里,用戶只需要和自身周圍小范圍的事物接觸。
但放在元宇宙里,他可能立馬就到了世界的任何地方,看到及經(jīng)歷那里正在發(fā)生的最真實(shí)的事。
這些,都對「算力」提出了很高的要求。
從這個(gè)角度來說,現(xiàn)有的技術(shù)還不足以支撐理想中元宇宙的形態(tài)?;蛘哒f,像「Roblox」還只是元宇宙的最初形態(tài)。
概念是有了,想象也有了,接下來就看怎么實(shí)現(xiàn)了。
我的理解不一定對,但對于捆綁新技術(shù)的老游戲,至少我現(xiàn)在還看不出它到底有什么顛覆性的不一樣。
說完元宇宙,再聊聊「全真互聯(lián)網(wǎng)」。
其實(shí)在我看來,小馬哥說的這個(gè)全真互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)該是元宇宙的高級形態(tài),將現(xiàn)實(shí)中的一切虛擬化,包括人、物、關(guān)系、設(shè)備、信息、金錢等等。
試想一下,未來你會(huì)用一個(gè)虛擬身份進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,你可以在里面工作賺錢,也可以在里面交朋友,甚至可以購買自己喜歡的衣服或車子,但這些都需要你自己去一點(diǎn)一點(diǎn)積累。
除此之外,你還可以在里面娛樂,刷視頻、看新聞、玩游戲,但這一切都是對于那個(gè)虛擬世界的反饋。
也就是說,你刷的是發(fā)生在虛擬世界的新聞,看到的是虛擬世界的抖音,你的社交關(guān)系也都是虛擬世界的人。
也就是說,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)的一切產(chǎn)品都可以再次放入這個(gè)全真互聯(lián)網(wǎng)。
而我們獲得的新體驗(yàn),就是在之前提到的那些新技術(shù)支持下,對于現(xiàn)實(shí)世界的高度還原。
也可以說,我們每個(gè)人都有重新活一次并塑造一個(gè)理想中自己和社會(huì)的機(jī)會(huì)。
現(xiàn)在看這些,似乎有點(diǎn)縹緲且不落地。但想象力終歸是好的,我們現(xiàn)在習(xí)以為常的很多東西都是由當(dāng)年的想象力發(fā)展而來。
包括騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、Facebook、微軟等巨頭公司都在入局元宇宙,這也說明這確實(shí)是一個(gè)很多人在關(guān)注的新領(lǐng)域。
我們現(xiàn)在可以看不懂,也可以不理解,但卻無法忽視它。
我們可以說這又是新瓶裝舊酒,但只要變數(shù)還在,只要技術(shù)和產(chǎn)品還在繼續(xù)發(fā)展,那總能看到一些新東西的出現(xiàn)。
時(shí)代終歸是要發(fā)展的,我們?nèi)缃竦目床欢?,或許也會(huì)成為日后的習(xí)以為常。
所以,暫時(shí)抱有一些開放的心態(tài),給這些新東西一些生長的時(shí)間。
來日方長,再見分曉。
我記得十年前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)剛出來的時(shí)候,很多人就在說云計(jì)算是未來??僧?dāng)時(shí)很多人說云計(jì)算不就是集中管理的機(jī)房么?
可現(xiàn)在看,有哪家公司能離開云計(jì)算,有哪家創(chuàng)業(yè)公司沒有享受到來自 AWS 和阿里云的便利性?
對于一款產(chǎn)品來說,它是什么不重要,重要的是,它會(huì)成為什么。
來源:微信公眾號“唐韌”(ID:RyanTang007)
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天風(fēng)證券副總裁、研究所所長趙曉光致開幕辭:“無論是長期XR帶來的人類滿足感實(shí)現(xiàn)的巨大可能性,還是短期產(chǎn)業(yè)加速趨勢,XR都將是科技行業(yè)最耀眼的機(jī)會(huì)?!辈⑻岢鯲R/AR行業(yè)基于人類滿足感衍生出的物質(zhì)、精神、社交需求將在未來展現(xiàn)無限可能。

大朋VR CEO陳朝陽作為下午首位發(fā)言嘉賓,發(fā)表演講《VR通往元宇宙Metaverse之路》,對歷史VR的下滑做理論剖析,并對未來VR全球市場發(fā)展進(jìn)行洞察展望。陳朝陽的核心觀點(diǎn):下一代互聯(lián)網(wǎng)是什么?騰訊稱為全真互聯(lián)網(wǎng),我們認(rèn)為VR/AR將是全真互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施。Metaverse將作為全真互聯(lián)網(wǎng)的超級平臺(tái),類似今天的微信頭條,在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)體驗(yàn)上全面升級,具有全沉浸,自由開放,用戶共建,自有經(jīng)濟(jì)貨幣交易的特點(diǎn)。大朋VR將為全真互聯(lián)網(wǎng)打造基礎(chǔ)硬件,打通人們進(jìn)入Metaverse的通道。
在市場規(guī)模的發(fā)展上陳朝陽指出:從目前的數(shù)據(jù)預(yù)測,2021年全球VR市場將達(dá)到10000個(gè)應(yīng)用,1000萬出貨的臨界目標(biāo),生態(tài)已成,奇點(diǎn)將至。下個(gè)階段的全球VR(AR)行業(yè)發(fā)展,里程碑是100萬應(yīng)用數(shù)量,1億年出貨量的目標(biāo)。盡管全球行業(yè)生態(tài)可期,但中國的VR市場在全球主要市場上所占的比重很低,大朋VR將攜手中國VR同行一起努力,推動(dòng)市場進(jìn)入快速發(fā)展通道。

大朋VR走在邁向VR偉大前景的前列,力求與VR產(chǎn)業(yè)共同拉動(dòng)使用者視覺延伸,達(dá)到解決人類精神層面需求的目標(biāo)。等待市場滲透,以更優(yōu)的硬件體驗(yàn)穩(wěn)步發(fā)展全球市場。
]]>在騰訊出品的2020年度特刊《三觀》中,馬化騰首次提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念,預(yù)示著中國互聯(lián)網(wǎng)即將走入新紀(jì)元。
一直以來,馬化騰都是中國互聯(lián)網(wǎng)的引領(lǐng)者。2015年,他首次提出的“互聯(lián)網(wǎng)+”概念,后來被寫入政府工作報(bào)告;2018年,馬化騰再次定義中國互聯(lián)網(wǎng),提出“人聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、智聯(lián)網(wǎng)”的三張網(wǎng)理念,也就是如今我們所說的“產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”。
如今馬化騰認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)即將進(jìn)入“全真互聯(lián)網(wǎng)”的次時(shí)代?!叭婊ヂ?lián)網(wǎng)”是一個(gè)從量變到質(zhì)變的過程,意味著線上線下的一體化,實(shí)體和電子方式的融合。這一概念與科幻小說中常提及的“元宇宙”很像。
1992年,美國賽伯朋克流派小說家尼爾·斯蒂芬森用近40萬字向人們描繪了一個(gè)栩栩如生的虛擬世界,在這個(gè)世界中,人們可以像真實(shí)中一樣沉浸其中的“生活”,而這也是“元宇宙”的由來。
不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)次時(shí)代的浪潮已經(jīng)襲來,這極有可能扭轉(zhuǎn)如今人們對互聯(lián)網(wǎng)的理解,新的機(jī)會(huì)正在萌芽,新的業(yè)態(tài)正在孕育,新的希望即將到來。“全真互聯(lián)網(wǎng)”的提出,意味著互聯(lián)網(wǎng)在未來將進(jìn)一步融入人們的生活,更加全面,也更加真實(shí)。
我們認(rèn)為,“全真互聯(lián)網(wǎng)”很可能孕育出下一次大的投資機(jī)會(huì),而作為投資者,能夠及早的洞悉這種變化,或許就能抓住最核心的投資機(jī)會(huì)。
雖然“全真互聯(lián)網(wǎng)”被提出才不到半年時(shí)間,但其意義已經(jīng)不僅僅只停留在一個(gè)概念上。
在今年3月11日,首只“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念股Roblox就登陸美股市場。Roblox是全球第一家將“元宇宙(Metaverse)”寫進(jìn)招股書的公司,而這家公司目前的市值已經(jīng)接近400億美元。
Roblox是一家兒童在線游戲公司,不同于傳統(tǒng)的游戲公司,其核心產(chǎn)品是提供一個(gè)可操作平臺(tái)——通過Roblox Studio提供游戲創(chuàng)作工具。玩家可以通過這個(gè)平臺(tái)設(shè)計(jì)自己的游戲,Roblox僅提供仿真引擎,從而形成一個(gè)龐大的沙盒世界,而具體的游戲內(nèi)容則由玩家自由創(chuàng)造。
除了游戲功能外,Roblox還具有開發(fā)、教育的屬性,用戶不僅可以玩游戲,還能夠用平臺(tái)提供的開發(fā)者編輯器進(jìn)行3D場景構(gòu)建、編程學(xué)習(xí)等內(nèi)容。
近三年,Roblox的營收保持快速增長的勢頭。2020年Roblox的營收為9.24億美元,同比增長80.39%,遠(yuǎn)高于去年同期56%的增速。

從商業(yè)模式分析,Roblox做的就是生態(tài)生意,它的本質(zhì)是提供一個(gè)開放游玩的“世界”,而玩家就是源源不斷的流量。其本身并不通過銷售游戲賺錢,而是通過廣告、增值服務(wù)的方式獲利,Roblox本身就是一個(gè)大的UGC內(nèi)容生態(tài)平臺(tái)。
資本之所以看重Roblox,不僅僅是看好他當(dāng)下的業(yè)績,其更看重它的未來。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,Roblox平臺(tái)上用戶市場增長迅速,2020年整個(gè)平臺(tái)用戶合計(jì)使用市場306億小時(shí),同比增長124%,而在這其中,超過一半用戶的年齡未滿12歲,具備很強(qiáng)的增長潛力。這一點(diǎn)很像市場對于B站的看法。

可以說,Roblox是“全真互聯(lián)網(wǎng)”最直接的應(yīng)用案例,它的成功上市,意味著“全真互聯(lián)網(wǎng)”不再僅僅是一個(gè)概念,而是一個(gè)切實(shí)可行的新興賽道。但與此同時(shí),我們必須知道,這個(gè)剛剛興起的行業(yè),其并不僅僅局限于游戲領(lǐng)域。
2018年,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》風(fēng)靡全球,在觀眾驚嘆導(dǎo)演驚人想象力的同時(shí),其實(shí)思維也被電影所框住,認(rèn)為“元宇宙”的概念只能存在于游戲中。
實(shí)際上,游戲僅僅是“全真互聯(lián)網(wǎng)”最直接、最基礎(chǔ)的應(yīng)用,隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,越來越多的行業(yè)將會(huì)被改變,越來越多的傳統(tǒng)可能被顛覆。就好像在20年前,沒有人相信實(shí)體零售業(yè)會(huì)被電商所擊倒。
回溯過去,我們可以發(fā)現(xiàn),電商的興起不僅僅因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的普及,更重要的是大數(shù)據(jù)應(yīng)用的深入,快遞行業(yè)的全面爆發(fā)。如果沒有大數(shù)據(jù)積累,沒有快遞業(yè)的迅猛發(fā)展,那么電商平臺(tái)很難將居高不下的成本降下來。
與之類似,在“全真互聯(lián)網(wǎng)”時(shí)代,發(fā)展的將不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)本身,其實(shí)也會(huì)帶動(dòng)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì),實(shí)體經(jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展。
從概念本身出發(fā),“全真互聯(lián)網(wǎng)”想要真正的發(fā)展起來,平臺(tái)必須具備可以獨(dú)立運(yùn)營的能力,同時(shí)能夠讓參與者實(shí)時(shí)感受到真實(shí)性,并具備快速交互的可能。騰訊研究院認(rèn)為“全真互聯(lián)網(wǎng)”具有七個(gè)特征:實(shí)時(shí)真實(shí)、社交性、心流、可互操作性、平臺(tái)性、擁有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、開放性。

縱觀“全真互聯(lián)網(wǎng)”的七大核心特征,游戲可能并不是最好的載體,畢竟游戲過于虛幻,想要真正實(shí)現(xiàn)《頭號玩家》中的構(gòu)想,可能并非短期能夠?qū)崿F(xiàn)的。
“全真互聯(lián)網(wǎng)”不僅僅是網(wǎng)絡(luò),更是數(shù)據(jù)的串聯(lián)。物聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)、智慧城市等行業(yè)都是在逐步嘗試將虛擬的數(shù)據(jù)接入到真實(shí)的生活中,從而幫助人么改善生活。
此外,想要真正的達(dá)到“全真”,勢必就離不開感官硬件的支持,如VR、AR、攝像頭等硬件的發(fā)展進(jìn)度,就極有可能直接決定“全真互聯(lián)網(wǎng)”來臨的時(shí)間。
“全真”未至,云上先行,在“全真互聯(lián)網(wǎng)”還未到來的當(dāng)下,賦能實(shí)體企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的標(biāo)的其實(shí)是最先受益的。
想要實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互,就必須把一切抽象的動(dòng)作數(shù)字化。也就是說,數(shù)據(jù)是“全真互聯(lián)網(wǎng)”的基礎(chǔ),因此在實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)“全真化”之前,實(shí)體經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)化是一切的核心。
去年伊始,突發(fā)的疫情打亂了很多人的節(jié)奏,被迫阻斷的生活讓人們意識(shí)到了經(jīng)濟(jì)數(shù)字化的重要性。如SaaS、在線教育、互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療等標(biāo)的公司的估值都在短時(shí)間內(nèi)迅速提升,成為了資本市場的寵兒。
疫情加速了實(shí)體企業(yè)的數(shù)字化進(jìn)程,很多之前在線下完成的流程也都被搬到了線上,如面試、考勤、報(bào)銷、供應(yīng)鏈采購等。傳統(tǒng)行業(yè)線上化的速度在加劇,且可能永遠(yuǎn)不會(huì)回不到之前的狀態(tài)了。
大多數(shù)的投資者認(rèn)為“數(shù)字經(jīng)濟(jì)”只不過是疫情之下催生的臨時(shí)產(chǎn)物,但殊不知,在“全真互聯(lián)網(wǎng)”的歷史車輪下,實(shí)體經(jīng)濟(jì)云端化,已經(jīng)成為行業(yè)擁抱“全真互聯(lián)網(wǎng)”的必經(jīng)之路,這也是為何專注于數(shù)字化賦能的行業(yè)如此受到資本市場青睞的原因。
除數(shù)字經(jīng)濟(jì)外,“全真互聯(lián)網(wǎng)”還能讓其他七個(gè)行業(yè)獲得受益。據(jù)Medium分析,“全真互聯(lián)網(wǎng)”整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條也大致可以分為七個(gè)部分:用戶直接參與的應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)應(yīng)用的平臺(tái),創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì),空間計(jì)算,去中心化,人機(jī)交互設(shè)備,基礎(chǔ)設(shè)施。
關(guān)于“全真互聯(lián)網(wǎng)”級的產(chǎn)品,騰訊云的副總裁李郁韜曾給出明確定義:“首先它要有實(shí)時(shí)互動(dòng)的能力;其次它要有高清音視頻沉浸式體驗(yàn);然后它要有無處不在的接入能力,例如APP、小程序、H5及硬件終端;最后它要有豐富的內(nèi)容制作能力,使全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代充滿有意思、能消費(fèi)的內(nèi)容產(chǎn)品?!?/p>
其中,人機(jī)交互設(shè)備作為“全真互聯(lián)網(wǎng)”的首要入口,極有可能是下一個(gè)爆發(fā)的行業(yè)。據(jù)中國信通院預(yù)計(jì),全球虛擬設(shè)備出貨量有望在今年開始提速,預(yù)計(jì)2024年可達(dá)7500萬臺(tái)。硬件的普及會(huì)加速整個(gè)“虛擬”生態(tài)的建設(shè)進(jìn)度。
很多投資者對于虛擬設(shè)備存在誤區(qū),認(rèn)為他們僅適用于游戲場景,但實(shí)際上隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,建筑、制造、設(shè)計(jì)、醫(yī)療等場景都有可能用到大量的虛擬設(shè)備?;貧w投資層面,專注于VR設(shè)備生產(chǎn)研發(fā)的個(gè)股可能因此受益。

從硬件端向上延伸,虛擬設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈又可以分為硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用以及服務(wù)五大塊。其中每一條細(xì)分賽道,其實(shí)都可能跑出估值不菲的獨(dú)角獸公司。
就好像華為、OPPO等手機(jī)廠商最近集中殺入汽車行業(yè),當(dāng)“全真互聯(lián)網(wǎng)”真正的到來,那么虛擬設(shè)備也可能成為巨頭們爭奪的風(fēng)口。
來源:阿爾法工場研究院
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