中文字幕制服丝袜第57页,亚洲女人的天堂www http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 08:45:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 彭博社:蘋果仍在開發(fā)Apple Vision Pro全身追蹤功能 http://pinmang.cn/95195.html Thu, 02 Nov 2023 03:00:18 +0000 http://pinmang.cn/?p=94092

據(jù)報(bào)道,蘋果仍在開發(fā)Apple Vision Pro全身追蹤功能,以便該設(shè)備最終可以支持健身應(yīng)用。

上周,The Information的Wayne Ma報(bào)道稱,蘋果“幾年前”就取消了Vision Pro全身追蹤功能,因?yàn)樘O果工程師“無(wú)法使該功能足夠可靠”,但他的報(bào)道并未提及蘋果是否仍在研究全身追蹤以為Vision Pro的發(fā)布做準(zhǔn)備。Wayne Ma去年報(bào)道稱,Vision Pro將使用朝下的攝像頭追蹤腿部,該報(bào)道還準(zhǔn)確描述了Vision Pro OpticID虹膜身份驗(yàn)證系統(tǒng)。

現(xiàn)在,彭博社格爾曼報(bào)道稱,蘋果仍在“努力完善”全身追蹤(包括腿部追蹤)功能,以支持健身應(yīng)用。格爾曼表示,第一方Apple Fitness+ VisionOS應(yīng)用“仍在考慮中”。

WWDC23上,蘋果并沒有討論健身話題,也沒有展示任何具有快速身體運(yùn)動(dòng)的應(yīng)用示例。而在Meta Quest平臺(tái),健身應(yīng)用已成為主要用例之一,Meta在今年早些時(shí)候收購(gòu)了VR應(yīng)用「Supernatural」開發(fā)商Within,該平臺(tái)其他流行VR健身應(yīng)用還包括了「FitXR」和「Les Mills Bodycombat」。

Meta計(jì)劃在12月Quest軟件更新中添加基于由內(nèi)而外機(jī)制的Meta Quest 3上身追蹤功能,不過(guò),此功能還不能追蹤用戶腿部,Meta計(jì)劃在同一更新中發(fā)布“Generative Legs”,采用AI以預(yù)估用戶腿部運(yùn)動(dòng)。

格爾曼表示,蘋果告訴開發(fā)者,Vision Pro不具備全身追蹤功能(仍定于2024年初發(fā)布),因此,如果蘋果能夠“完善”全身追蹤以達(dá)到質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),預(yù)計(jì)將會(huì)在之后的更新中推出該功能。

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索尼全身追蹤套件Mocopi即將在美國(guó)上市 http://pinmang.cn/89469.html Fri, 30 Jun 2023 02:16:18 +0000 http://pinmang.cn/?p=89469

索尼全身追蹤系統(tǒng)Mocopi與「VRChat」Meta Quest版本兼容,即將在美國(guó)推出。

Mocopi追蹤器是一套全身追蹤器,售價(jià)450美元,現(xiàn)已上架索尼在線商店。該套件將于7月14日面向美國(guó)買家發(fā)貨,充電盒內(nèi)含六個(gè)基于IMU的多色編碼傳感器。

索尼明確表示Mocopi追蹤器不兼容PS VR2集成,但并未排除在某個(gè)時(shí)候整合的可能性。Mocopi傳感器可通過(guò)藍(lán)牙功能與iPhone 12(及更高版本)以及基于索尼Xperia Android的手機(jī)進(jìn)行通信(不排除其他適用手機(jī))。Mocopi追蹤器生成的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可以轉(zhuǎn)發(fā)到「VRChat」等平臺(tái)以及Unity等游戲工具。

索尼去年公布了這款身體追蹤套件,聲稱其“具有專有算法、只需六個(gè)傳感器即可實(shí)現(xiàn)精確動(dòng)作捕捉”。據(jù)稱,這些傳感器具備防水、防塵功能,并且“支持魔術(shù)貼帶和夾子配件”。

值得一提的是,隨著時(shí)間的推移,Mocopi內(nèi)置加速度計(jì)和角速率傳感器功能可能會(huì)受到限制,那么,索尼會(huì)采取什么樣的對(duì)策?目前,一些PC VR用戶采用Valve SteamVR追蹤系統(tǒng)(配備激光基站和Vive追蹤器)以實(shí)現(xiàn)「VRChat」等應(yīng)用的全身追蹤,但該系統(tǒng)的準(zhǔn)確性可能會(huì)讓鐵桿粉絲難以接受。因此,相比之下,基于手機(jī)驅(qū)動(dòng)的Mocopi或能吸引VR一體機(jī)用戶。

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研究人員基于VR手柄攝像頭組建全身追蹤解決方案“ControllerPose” http://pinmang.cn/72814.html http://pinmang.cn/72814.html#respond Wed, 04 May 2022 16:04:09 +0000 http://pinmang.cn/?p=72814

據(jù)UploadVR報(bào)道,美國(guó)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)研究人員基于VR手柄攝像頭建立了身體追蹤系統(tǒng)。

如今,消費(fèi)者VR系統(tǒng)只能追蹤用戶頭部和手部位置,市場(chǎng)上還沒有可追蹤用戶軀體或四肢的追蹤系統(tǒng),為解決追蹤問(wèn)題,PCVR玩家便基于HTC Vive Trackers以連接身體腰臀部和腳部搭建全身追蹤系統(tǒng),但由于Vive Trackers單個(gè)售價(jià)139美元,且如果用戶沒有配置SteamVR基站,則總搭建費(fèi)用超過(guò)700美元;另外,還有一些非官方的身體追蹤解決方案采用舊硬件和自制驅(qū)動(dòng)程序,例如微軟Kinect,則只能從前置角度工作,且追蹤質(zhì)量不是很好。

從理論上講,頭顯指向身體的額外攝像頭可以追蹤四肢,但腿部視野通常會(huì)被軀體或手臂遮擋,特別是在頭顯越來(lái)越輕薄的時(shí)下,而像Meta這樣的大廠也可以通過(guò)發(fā)布整合了攝像頭、電池和集成計(jì)算機(jī)視覺算法移動(dòng)芯片組的無(wú)線外部跟蹤站,但很明顯,讓用戶購(gòu)買和設(shè)置如此昂貴的追蹤配件并不現(xiàn)實(shí)。

而“ControllerPose”則是一個(gè)全身追蹤原型解決方案,其基于兩個(gè)與VR手柄連接的魚眼攝像頭進(jìn)行身體追蹤,該軟件可將兩個(gè)攝像頭拍攝的視圖拼接,以實(shí)現(xiàn)更寬廣視野,盡可能實(shí)現(xiàn)全身追蹤,研究人員表示,身體追蹤可精確到8.59厘米以內(nèi)。

為了解決攝像頭追蹤問(wèn)題,研究人員嘗試了兩種方法:將數(shù)據(jù)流式傳輸?shù)礁浇黀C,以及基于Raspberry Pi Compute Module 4和Google Coral進(jìn)行處理,而通過(guò)PC(或VR一體機(jī))搭建追蹤系統(tǒng)相對(duì)便宜,但板載處理則會(huì)降低延遲。

去年9月,泄露的Project Cambria手柄圖顯示手柄擁有三個(gè)板載攝像頭(支持inside-out?追蹤),同時(shí)泄露的教程視頻也確認(rèn)了身體追蹤的可行性,由此預(yù)見,Project Cambria或未來(lái)Meta頭顯可能都將采用類似于“ControllerPose”的解決方案進(jìn)行身體追蹤。

研究人員稱,“ControllerPose”的缺點(diǎn)是,“有32%的操控時(shí)間處于視野盲區(qū)”,未來(lái),手柄或頭顯都將搭載支持全身追蹤的集成攝像頭,但似乎只有外部解決方案才能實(shí)現(xiàn)完全可靠身體追蹤,更為重要的是,該解決方案的市場(chǎng)前景如何,也需要時(shí)間證明。

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Meta「否定」全身追蹤,VR交互何去何從? http://pinmang.cn/70496.html http://pinmang.cn/70496.html#respond Wed, 02 Mar 2022 16:13:21 +0000 http://pinmang.cn/?p=70496 關(guān)于選擇Inside-Out和Outside-In定位技術(shù)的爭(zhēng)論似乎隨著一款款I(lǐng)nside-Out頭顯推出而告一段落。但隨著用戶需求的變化、技術(shù)對(duì)虛擬世界的探索,Inside-Out技術(shù)仍舊留下一些「無(wú)法解決」的問(wèn)題,比如,全身追蹤。

乃至Quest——使用Inside-Out技術(shù)VR一體機(jī)的佼佼者,也一直受到「Avatar沒有腿」的調(diào)侃困擾。同時(shí)Meta也一直在尋找解決辦法,在此前的Quest 2 SDK中也泄露了關(guān)于全身追蹤的相關(guān)開發(fā)選項(xiàng)。

那么,全身追蹤對(duì)于Inside-Out當(dāng)?shù)赖慕裉焓欠癯蔀橐粋€(gè)問(wèn)題?未解決的問(wèn)題會(huì)造成什么影響?未來(lái)的VR交互走向何方呢?

Meta XR高管:Inside-Out頭顯可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)全身追蹤

日前,Meta XR部門副總裁、現(xiàn)任CTO(首席技術(shù)官)Andrew Bosworth在其個(gè)人INS的快問(wèn)快答環(huán)節(jié)談到了全身追蹤的問(wèn)題。

他表示,全身追蹤的問(wèn)題非常棘手。

“頭顯前置的攝像頭受限于角度,無(wú)法很好地捕捉用戶腿部。同時(shí),我們又想縮小頭顯尺寸,這就導(dǎo)致全身追蹤的問(wèn)題難度更大。攝像頭的角度甚至很難看到用戶的臉頰和上半身?,F(xiàn)在可以很好地呈現(xiàn)上半身,因?yàn)閿z像頭能夠捕捉手臂、肘部、手部,并且我們也了解背后人體骨骼肌肉的運(yùn)行原理,但腳(由于不能捕捉也不夠了解)就顯得很僵硬。”

“所以說(shuō),我們看到一些全身追蹤的案例,也不得不選擇Outside-In而不是Inside-Out,這也是我們正在研究的事情之一。”

“之前就媒體泄露過(guò)關(guān)于Quest全身追蹤技術(shù)的事情,我個(gè)人認(rèn)為這為時(shí)尚早。這項(xiàng)技術(shù)背后沒有任何實(shí)質(zhì)性的東西,不過(guò)它仍然是我們投入精力并關(guān)注的重點(diǎn)?!?/p>

作為CTO,Andrew Boswort從攝像頭角度和捕捉技術(shù)兩方面,講清楚了他認(rèn)為無(wú)法使用Inside-Out實(shí)現(xiàn)全身追蹤的原理。隨后,他也站在用戶的角度指出目前實(shí)現(xiàn)VR全身追蹤的不合理之處(或者說(shuō)Quest短期內(nèi)不會(huì)加入全身追蹤的原因)。

首先,額外的成本。

Andrew Boswort談到:“準(zhǔn)確地追蹤用戶的腿是非常困難的,并且僅從物理的角度來(lái)看,使用現(xiàn)有的Inside-Out頭顯基本上是不可行的。不過(guò),你可以使用Outside-In進(jìn)行身體追蹤——但這需要額外的配件、額外成本還需要花精力配置,這是一筆不小的開銷?!?/p>

其次,糟糕的用戶體驗(yàn)。

他表示,如果用戶看到腿,但它不是很合適,表現(xiàn)很畸形,“這是一種非常糟糕的體驗(yàn)?!?/p>

不過(guò),他也提出了一些個(gè)人想法(或者說(shuō)Meta的做法):“你可以沒有腿,但其他人看到你時(shí),你是有腿的。也就是說(shuō),假裝有腿,(在虛擬世界里)沒有人知道其中的區(qū)別。這是一個(gè)更好的方向。”

“如果我們?cè)谕炔靠杖毖a(bǔ)上某種東西,讓它看起來(lái)很合理,用戶的感受就會(huì)是,腿就應(yīng)該在這里。”

某種程度上這代表著Meta對(duì)全身追蹤的態(tài)度,即便Inside-Out頭顯無(wú)法實(shí)現(xiàn)全身追蹤、在游戲中可能也不會(huì)專門支持,但有下半身有合理的「腿」,對(duì)交互和用戶社交體驗(yàn)是有所提升的。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Andrew Boswort認(rèn)為Inside-Out不可能實(shí)現(xiàn)全身追蹤主要考慮到技術(shù)本身、成本和用戶體驗(yàn)三方面問(wèn)題。而這也不僅僅是Meta的「一家之言」。

國(guó)內(nèi)專注于VR交互技術(shù)的廠商N(yùn)OLO告訴93913,“主要是攝像頭FOV的限制,以及即使在FOV內(nèi),也是視距傳播,不能遮擋。以上限制了通過(guò)Inside-Out的Camera方案,無(wú)法實(shí)現(xiàn)全身追蹤?!?/p>

面向C端的愛奇藝奇遇也表達(dá)了類似的看法:“(不能實(shí)現(xiàn)全身追蹤)因?yàn)閿z像頭沒辦法覆蓋人的腿,人一走路或者一抬頭的時(shí)候,可能看不到腿了。導(dǎo)致攝像頭沒辦法準(zhǔn)確的定位到腿的姿態(tài),所以不太好實(shí)現(xiàn)。另外,VR設(shè)備呈現(xiàn)越來(lái)越薄的趨勢(shì),攝像頭其實(shí)離人眼會(huì)更近,這樣的話,能拍到腿的概率就會(huì)更低了,所以這個(gè)技術(shù)會(huì)越來(lái)越難?!?/p>

國(guó)內(nèi)外的相關(guān)技術(shù)廠商看法結(jié)論都比較一致,主要還是由于技術(shù)限制,Inside-Out頭顯實(shí)現(xiàn)全身追蹤的課題暫時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。無(wú)法實(shí)現(xiàn)就誕生了新的問(wèn)題:不能全身追蹤,是否會(huì)限制VR體驗(yàn)的提升?

VR全身追蹤,是「?jìng)涡枨蟆箚幔?/strong>

關(guān)于沒有全身追蹤是否限制VR體驗(yàn)的提升,要從這一問(wèn)題的提出開始討論。

Andrew Boswort最開始也不僅僅是回答具體的某一個(gè)問(wèn)題,而更像是直面社區(qū)內(nèi)比較熱門的討論——為什么Quest社交里虛擬形象都是「下半身失蹤」,直白點(diǎn)說(shuō),頭顯加入全身追蹤來(lái)源于用戶的需求。從這個(gè)角度看,最初的問(wèn)題應(yīng)該是,現(xiàn)階段VR頭顯有沒有必要配備全身追蹤呢?

▲社區(qū)中關(guān)于全身追蹤的討論

NOLO方面表示全身追蹤「非常有必要」:“在VR社交、健身、協(xié)作等場(chǎng)景中使用全身追蹤技術(shù),人的肢體動(dòng)作可傳達(dá)的信息更多,更豐富。”

愛奇藝奇遇方面認(rèn)為,這個(gè)問(wèn)題需要分場(chǎng)景看待:“如果是那種體感類的游戲,包括腿部運(yùn)動(dòng)的游戲,以及《Horizon》這種社交類的,那肯定是需要全身追蹤。如果像《Beat Saber》、《樂動(dòng)未來(lái)-音計(jì)劃》這樣的游戲,可能就沒有必要?!?/p>

二者與前文提到Meta的態(tài)度有些相似,作為頭顯開發(fā)商,如果在頭顯中加入某個(gè)功能可以提升用戶體驗(yàn),它就是值得去挖掘的。

但奮戰(zhàn)在國(guó)內(nèi)一線的游戲開發(fā)者,則持有一些不同的意見。

來(lái)自合金貓互動(dòng)的瞿嘉向93913表示,全身追蹤對(duì)目前主流游戲品類的影響非常有限。他說(shuō):“全身動(dòng)捕的技術(shù),可以讓玩家在VR世界中獲得一個(gè)更加真實(shí)可信的Avatar形象。尤其是對(duì)于一些聯(lián)機(jī)或MMO游戲全身動(dòng)捕的效果將讓玩家角色在他人視野中更加真實(shí)可信?!?/p>

“目前大部分游戲中開發(fā)者會(huì)通過(guò)IK反向動(dòng)力學(xué)技術(shù),讓頭顯和雙手柄構(gòu)建一個(gè)上半身的身體形象。而下半身則通過(guò)動(dòng)畫來(lái)處理,亦或是沒有下半身。對(duì)于大部分游戲來(lái)說(shuō),這樣的配置是足夠構(gòu)建一個(gè)可信的虛擬角色的。如果沒有這樣的技術(shù)支持,一些需要下半身參與的游戲則無(wú)法構(gòu)建基本游戲玩法,例如:跳舞游戲、足球游戲等方向的嘗試就相對(duì)困難。但就目前主要的熱門游戲來(lái)看,全身動(dòng)捕技術(shù)的使用場(chǎng)景還是很小。

“如果確實(shí)需要有全身動(dòng)捕的需求,玩家一般會(huì)選擇額外購(gòu)買設(shè)備的方式。比如基于慣性的傳感器,或者類似Kincet一類的額外外設(shè)來(lái)單獨(dú)處理。但是前提是游戲和硬件本身要對(duì)其支持(比如一體機(jī)就無(wú)法接受一些特殊外設(shè)的數(shù)據(jù))。也可以通過(guò)類似跑步機(jī)這樣的外設(shè)來(lái)對(duì)雙腳情況進(jìn)行感知,從而反算腿部姿態(tài)?!?/p>

▲Xbox Kincet

“算法層的話解決方案也有很多,例如之前有了解過(guò)用AI學(xué)習(xí)的方式來(lái)計(jì)算IK ,通過(guò)大量數(shù)據(jù)計(jì)算人在頭雙手處于各種狀態(tài)下下半身的姿態(tài)來(lái)反算。形成一個(gè)姿勢(shì)庫(kù)來(lái)補(bǔ)充腿部姿勢(shì)?!?/p>

“但總體來(lái)說(shuō),投入?yún)R報(bào)比不高。除非一些特殊游戲,大部分情況下VR游戲在這階段對(duì)全身的動(dòng)捕的需求度其實(shí)不高?!?/p>

同時(shí),瞿嘉表示,“作為游戲開發(fā)者,根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)說(shuō)來(lái)說(shuō),(沒有全身追蹤)負(fù)面影響相對(duì)較小。我們認(rèn)為目前階段普通玩家其實(shí)并不會(huì)特別在乎全身動(dòng)作的效果?!?/p>

“其主要原因在于,一,玩家大部分的自身視野是在手臂和胸口附近。幾乎沒有太多機(jī)會(huì)看到腿部。二,需要腳來(lái)交互的游戲類型幾乎沒有,并且如果游戲采用搖桿移動(dòng)的方式,動(dòng)捕的加入反而會(huì)讓玩家角色看起來(lái)非常奇怪。腳的動(dòng)捕并沒有動(dòng),但是玩家卻會(huì)高速移動(dòng)。三,如果引入一個(gè)額外的交互設(shè)備,勢(shì)必增加玩家的硬件成本。注定讓這部分的玩家處于一個(gè)小眾狀態(tài),那么游戲開發(fā)者更不太容易做出這樣服務(wù)小眾玩家的主要玩法。因?yàn)榇蟛糠煮w驗(yàn)會(huì)是錦上添花的存在?!?/p>

▲博主DIY的身體追蹤

也就是說(shuō),如果一些游戲要加入全身追蹤,不僅沒有太大的市場(chǎng)需求,而且無(wú)論對(duì)于用戶還是開發(fā)者來(lái)說(shuō),都是一筆額外的成本,這一點(diǎn)與Meta所提到的成本問(wèn)題思路一致。

經(jīng)過(guò)一些了解和采訪,可以明顯感覺到,無(wú)論硬件廠商、游戲開發(fā)者甚至是論壇上的用戶,對(duì)VR全身追蹤這件事情態(tài)度比較游離,屬于「有也行、沒有也罷」的狀態(tài)。更深一層,從技術(shù)的角度看,目前要在VR一體機(jī)上加入全身追蹤的能力,不僅會(huì)增加整體重量,還會(huì)帶來(lái)額外的成本,與我們追求的輕薄、價(jià)廉相悖。

由此可以看出,正如Andrew Boswort所言,Inside-Out頭顯可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)全身追蹤,甚至可以說(shuō)目前還沒有必要實(shí)現(xiàn)全身追蹤。

VR交互,先從做好「把玩感」開始

無(wú)論是用戶對(duì)全身追蹤的需求,還是對(duì)手勢(shì)識(shí)別的討論,最后落腳點(diǎn)都在于如何完善VR交互上。

瞿嘉在討論時(shí),從游戲開發(fā)者的視角提出了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:怎么把手的交互做好?

他說(shuō):“「把玩感」是VR中一個(gè)非常重要的體驗(yàn),雙手IK的鏈接、分量感的體驗(yàn)、觸覺力反饋及壓成本等等,這才是重點(diǎn)?!?/p>

愛奇藝奇遇方面表示:“交互這一塊基本上就是手勢(shì)識(shí)別、眼動(dòng)、腦機(jī)接口、語(yǔ)音控制,以及表情識(shí)別等等?!?/p>

雙方看似舉例的內(nèi)容不同,但是核心思想是一樣的,即在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上把交互做到相對(duì)完美,再去考慮加入更多部分的體驗(yàn)。就像瞿嘉所說(shuō):“我覺得對(duì)游戲來(lái)說(shuō),在統(tǒng)一交互模式的基礎(chǔ)上先能把品類都發(fā)展開來(lái),然后解決完美的手和視覺體驗(yàn),再下一個(gè)階段才會(huì)輪到腳?!?/p>

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