在线天堂www网,最近中文字幕mv免费高清在线,最新亚洲av电影网站 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 14:22:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 全靠演技 VR超級馬里奧打金幣拍客版 http://pinmang.cn/4264.html http://pinmang.cn/4264.html#respond Tue, 05 Apr 2016 01:05:59 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/05/%e5%85%a8%e9%9d%a0%e6%bc%94%e6%8a%80-vr%e8%b6%85%e7%ba%a7%e9%a9%ac%e9%87%8c%e5%a5%a5%e6%89%93%e9%87%91%e5%b8%81%e6%8b%8d%e5%ae%a2%e7%89%88/


      超級馬里奧這款經(jīng)典游戲是很多人心中不可磨滅的回憶,紅白機(jī)時(shí)代,偶家的彩色電視機(jī)就是因?yàn)橥嫠兂珊诎椎?!讓人感到振奮的消息傳來,由Playful工作室開發(fā)的Lucky’s Tale將以超級馬里奧為原型,進(jìn)行VR化。這款VR游戲以第三人稱為視角,將完全支持Oculus Rift。     玩家扮演的是一只叫Lucky的卡通小狐貍,開始探索豐富多彩的世界。 “有時(shí)候玩家會(huì)在游戲里來回奔跑,而在VR游戲里來回跳躍會(huì)讓人有眩暈感。”暈動(dòng)癥這是一個(gè)世界性難題,尤其是在變速且有跳躍的游戲中,暈動(dòng)癥更是頻發(fā),高自由性的跳動(dòng)打金幣讓我想到了拍客及跑酷運(yùn)動(dòng)。     只是拍客玩的是演技,而跑酷則是用生命在玩。人生不易,全靠演技,正如超級馬里奧這款經(jīng)典游戲一樣,如今還在各大直播平臺成為某些游戲主播發(fā)家致富的法寶。經(jīng)典游戲的經(jīng)典關(guān)卡的記錄創(chuàng)造者,會(huì)受到世上瘋狂的粉絲膜拜和追捧,其游戲的輝煌將會(huì)成為歷史,記載在游戲殿堂內(nèi),供后來者敬仰。
    這也是為什么超級馬里奧這款紅白機(jī)時(shí)代的游戲,還能存在的原因,也正是其魅力所在,才會(huì)將它VR化,讓玩家親身體驗(yàn)。

 
 913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈
 
 

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硬知識!打通B和C之間的通道全靠它!普及VR寶典 http://pinmang.cn/4226.html http://pinmang.cn/4226.html#respond Fri, 01 Apr 2016 01:20:44 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/01/%e7%a1%ac%e7%9f%a5%e8%af%86%ef%bc%81%e6%89%93%e9%80%9ab%e5%92%8cc%e4%b9%8b%e9%97%b4%e7%9a%84%e9%80%9a%e9%81%93%e5%85%a8%e9%9d%a0%e5%ae%83%ef%bc%81%e6%99%ae%e5%8f%8avr%e5%ae%9d%e5%85%b8/ 如今,線下推廣的模式在中國大行其道,線上和線下的交鋒顯然線下體驗(yàn)更勝一籌。價(jià)格一直是消費(fèi)者首要的考慮因素,而線下體驗(yàn)可以用最少的有償服務(wù)享受到VR帶來的沉浸感,對于普通大眾來說可以啟到普及作用。


3月31日,3Glasses深圳新品發(fā)布會(huì)圓滿結(jié)束,會(huì)上展示了3Glasses藍(lán)珀S1、3GlassesWand、3Box、Luna、VRSHOW諸多精品。其中藍(lán)珀S1多項(xiàng)性能達(dá)到業(yè)界第一,是國內(nèi)首家使用定制雙目VR專用屏的頭顯設(shè)備、雙眼超2K畫質(zhì)、視場角110°、刷新率120HZ、PPI超700。配備3GlassesWand可在2M空間范圍內(nèi)手部跟蹤定位。華麗的性能參數(shù)背后,展現(xiàn)了3Glasses將以硬件為基礎(chǔ),內(nèi)容和服務(wù)為核心,打通B端和C端之間的通道,服務(wù)于用戶的決心。


之前也強(qiáng)調(diào)過用戶偏向于線下體驗(yàn)和花費(fèi)較少的價(jià)格購買VR產(chǎn)品,可一旦價(jià)格及體驗(yàn)服務(wù)超過他們的心理價(jià)格,即使產(chǎn)品性能再好,也很難吸引到人。最主要的是,一個(gè)產(chǎn)品的好壞需要有通俗易懂的硬知識,在用戶群體中間進(jìn)行大量的傳播,從而形成口碑。比如蘋果手機(jī),之所以能成為街機(jī),靠的不是蘋果發(fā)布會(huì)上的技術(shù)講述,而是用戶親身體驗(yàn)及普及基礎(chǔ)智能手機(jī)知識后的形成的良好口碑。好比廣告?zhèn)鲉?,雖然隨手就丟,但上面的內(nèi)容還是能看懂的。然而對于普通消費(fèi)者來說,很難在大量的VR專業(yè)術(shù)語中讀出產(chǎn)品性能的優(yōu)越之處,在普及VR之前,還是要先了解一下VR相關(guān)知識。
      1、頭顯
  頭顯是當(dāng)前向用戶提供虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的硬件??雌饋碛悬c(diǎn)像經(jīng)典的護(hù)目鏡或某種類型的頭盔,你需要把它戴在臉上或放在頭上。戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,你可以觀看VR體驗(yàn)。

  2、頭部追蹤
  頭部追蹤就是當(dāng)你的頭部向左、向右、向上或向下看時(shí),你可以看到頭顯中這些方向的場景。

  3、眼部追蹤
  眼部追蹤有點(diǎn)類似于頭部追蹤,但是呈現(xiàn)的影像與用戶眼睛所看的方向相匹配。

  4、視場角
  視場角就是視野的夾角度數(shù)。具有一個(gè)更高的視場尤為重要,因?yàn)樗兄谟脩粼赩R體驗(yàn)中擁有高度的沉浸感。人眼正常的視場角約為200°。所以,視場角越大,人所體驗(yàn)到的沉浸感越強(qiáng)。

  5、延遲
  如果你曾體嘗試過VR體驗(yàn),你可能會(huì)注意到當(dāng)你轉(zhuǎn)動(dòng)你的頭部時(shí),你所看到的屏幕內(nèi)容可能會(huì)跟不上,這就是延遲。這會(huì)帶來不舒適的感覺,因?yàn)檫@一切在真實(shí)世界是完全不存在的。這種圖像的延遲是常被用戶用來抱怨某些VR體驗(yàn),因各種原因沒有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),也是對VR技術(shù)的一個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)。

  6、模擬暈動(dòng)癥
    人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環(huán)境的信息。經(jīng)過長期的進(jìn)化,人類的各種感覺器官是高度協(xié)調(diào)合作的。在VR體驗(yàn)中,你的眼睛告訴大腦說:“我們在移動(dòng)!”而你的大腦接收到的其他運(yùn)動(dòng)感受器官卻說:“不!我們現(xiàn)在是靜止的。有點(diǎn)惡心!”科學(xué)雜志表示這個(gè)差距可以被解釋為是一種毒素,人體需要將這個(gè)毒素排出去,因此會(huì)嘔吐。

  7、視角震顫
  震顫可以為是很明顯的顫抖或抖動(dòng)。但是對于VR來說, Oculus首席技術(shù)官M(fèi)ichael Abrash定義它為:“在VR/AR頭顯當(dāng)中尤為明顯的拖尾和頻閃的結(jié)合。”

  8、刷新率
  高刷新率會(huì)降低延遲,即會(huì)降低模擬暈動(dòng)癥的出現(xiàn),同時(shí)還意味著玩家將獲取更為靈敏的體驗(yàn)。當(dāng)然你肯定想要達(dá)到60幀每秒以上的刷新率以獲得最佳體驗(yàn)。

  9、觸覺反饋
  也就是說在VR世界中,用戶感覺觸摸到了一些東西但是實(shí)際上卻沒有。

  10、臨場感
  簡單的說,就是用戶要感覺他們就在現(xiàn)場,不管用戶身在何處。

  11、虛擬實(shí)境
  有人建議:閱讀Neal Stephenson寫的《雪崩》(Snowcrash),這是1992年出版的一本科幻小說,展望了虛擬實(shí)境。
      12、微透鏡陣列顯示技術(shù):通過對微透鏡陣列結(jié)構(gòu)進(jìn)行深入研究,揭示了微透鏡陣列對微圖形的放大原理.并在此基礎(chǔ)上,找到了微透鏡陣列結(jié)構(gòu)參數(shù)、微圖形結(jié)構(gòu)參數(shù)與微圖形陣列移動(dòng)速度、移動(dòng)方向以及放大倍率之間的關(guān)系,利用微透鏡陣列實(shí)現(xiàn)了對微圖形放大、動(dòng)態(tài)、立體的顯示。

  13、近眼光場顯示器:由于近眼光場顯示器能夠通過微透鏡陣列重新還原畫面中環(huán)境,因此只需要在GPU的運(yùn)算過程中加入視力矯正參數(shù),便可以抵消近視或遠(yuǎn)視等視力缺陷對觀看效果的影響,這意味著“眼鏡族”們也可以在裸眼狀態(tài)下利用這款產(chǎn)品享受到真實(shí)清晰的3D畫面。

  14、視場角:通俗地說,目標(biāo)物體超過這個(gè)角就不會(huì)被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(diǎn)(眼睛)連線的夾角。

  15、裸眼3D:裸眼3D,就是利用人兩眼具有視差的特性,在不需要任何輔助設(shè)備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,即可獲得具有空間、深度的逼真立體影像。

  16、HMD:頭戴式可視設(shè)備(HeadMountDisplay)頭戴虛擬顯示器的一種,又稱眼鏡式顯示器、隨身影院。是一種通俗的叫法,因?yàn)檠坨R式顯示器外形像眼鏡,同時(shí)專為大屏幕顯示音視頻播放器的視頻圖像的,所以形象的稱呼其為視頻眼鏡(videoglasses)。

  17、HMZ:截止2015年4月24日索尼宣布停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品時(shí),該系列一共推出過三代產(chǎn)品。2013年的HMZ-T3/T3W升級幅度不小,首次實(shí)現(xiàn)了無線信號傳輸,允許你戴著無線版本的HMZ-T3W進(jìn)行有限的小范圍移動(dòng),不再受線纜的束縛。

  18、光線跟蹤算法:為了生成在三維計(jì)算機(jī)圖形環(huán)境中的可見圖像,光線跟蹤是一個(gè)比光線投射或者掃描線渲染更加逼真的實(shí)現(xiàn)方法。

  19、真實(shí)繪制技術(shù):虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,對真實(shí)繪制技術(shù)的要求與傳統(tǒng)的真實(shí)感圖形繪制不同,傳統(tǒng)的繪制只要求圖形質(zhì)量和真實(shí)感,但是,在VR中,我們必須做到圖形顯示的更新速度不小于用戶的視覺轉(zhuǎn)變速度,否則就會(huì)出現(xiàn)畫面的遲滯現(xiàn)象。

  20、基于圖像的實(shí)時(shí)繪制技術(shù):基于圖形繪制(ImageBasedRendering,IBR)不同于傳統(tǒng)的幾何繪制方法,先建模型,在定光源的繪制。

  21、三維虛擬聲音技術(shù):三維虛擬聲音就是要做到聽其音辨其位,即在虛擬場景中用戶可以聽聲辯位,完全符合現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的聽力系統(tǒng)的要求,這樣的聲音系統(tǒng)就稱之為三維虛擬聲音。

  22、語音識別技術(shù):語音識別技術(shù)(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是將語言信號轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀挥?jì)算機(jī)識別的文字信息,使得計(jì)算機(jī)可以識別說話人的語言指令和文字內(nèi)容的技術(shù)。

  23、語音合成技術(shù):語音合成技術(shù)(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成語音的技術(shù)。達(dá)到計(jì)算機(jī)輸出地語音可以準(zhǔn)確、清晰、自然的表達(dá)意思。一般方法有兩種:一是錄音/重放,二是文-語轉(zhuǎn)換。在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,語音合成技術(shù)的運(yùn)用可以提高系統(tǒng)的沉浸感,同時(shí)彌補(bǔ)視覺信息的不足。

  24、人機(jī)自然交互技術(shù):在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,我們致力于使得用戶可以通過眼睛、手勢、耳朵、語言、鼻子和皮膚等等感覺器官來和計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中產(chǎn)生的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,這種虛擬環(huán)境下的交換技術(shù)就稱之為人機(jī)自然交互技術(shù)。

  25、眼動(dòng)跟蹤技術(shù):眼動(dòng)跟蹤技術(shù)(EyeMovement-basedInteraction)也稱之為實(shí)現(xiàn)跟蹤技術(shù)。它可以補(bǔ)充頭部跟蹤技術(shù)的不足之處,這樣即簡單有直接。

  26、面部表情識別技術(shù):這項(xiàng)技術(shù)一般分為三個(gè)步驟,首先是面部表情的跟蹤,利用攝像機(jī)記錄下用戶的表情,再通過圖像分析和識別技術(shù)達(dá)到表情的識別。其次是對面部表情的編碼,研究人員利用面部動(dòng)作編碼系統(tǒng)(FACS)對人的面部表情進(jìn)行解剖,并對其面部活動(dòng)進(jìn)行分類和編碼。最后是面部表情的識別,通過FACS系統(tǒng)可以構(gòu)成表情識別的系統(tǒng)流程圖。

  27、手勢識別技術(shù):通過數(shù)據(jù)手套(Dataglove)或者深度圖像傳感器(如leapmotion、kinect等)來精確測量出手的位置和形狀,由此實(shí)現(xiàn)環(huán)境中的虛擬手對虛擬物體的操縱。數(shù)據(jù)手套通過手指上的彎曲、扭曲傳感器和手掌上的彎度、弧度傳感器,確定手及關(guān)節(jié)的位置和方向,而基于深度傳感器的手勢識別則通過深度傳感器獲得的深度圖像信息進(jìn)行計(jì)算,進(jìn)而獲得掌、手指等部分的彎曲角度等數(shù)據(jù)。

  28、實(shí)時(shí)碰撞檢測技術(shù):為了在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中完全的模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,且防止發(fā)生穿透現(xiàn)象,就必須引入實(shí)時(shí)碰撞檢測技術(shù)。
      29、三維全景技術(shù):三維全景技術(shù)(Panorama)為現(xiàn)在最為流行的視覺技術(shù),它以圖像繪制技術(shù)為基礎(chǔ)生成具有真實(shí)感圖像的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
      30、PPT:Pixels Per Inch也叫像素密度,所表示的是每英寸所擁有的像素?cái)?shù)量。因此PPI數(shù)值越高,即代表顯示屏能夠以越高的密度顯示圖像。當(dāng)然,顯示的密度越高,擬真度就越高。
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