在线综合亚洲欧美网站,亚洲国产成人久久精品大牛影视 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:15:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 在青島國際VR影像周上,關(guān)于VR影像他們這樣說 http://pinmang.cn/18257.html http://pinmang.cn/18257.html#respond Fri, 06 Jul 2018 00:05:04 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/06/%e5%9c%a8%e9%9d%92%e5%b2%9b%e5%9b%bd%e9%99%85vr%e5%bd%b1%e5%83%8f%e5%91%a8%e4%b8%8a%ef%bc%8c%e5%85%b3%e4%ba%8evr%e5%bd%b1%e5%83%8f%e4%bb%96%e4%bb%ac%e8%bf%99%e6%a0%b7%e8%af%b4/
上周,在美麗的青島,我參加了為期五天的2018青島國際 VR 影像周——砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival,簡稱SIF)。毫無疑問,這是一次全球VR影像的盛會,來自20多個國家近50部在圣丹斯、翠貝卡、威尼斯、戛納、釜山等國際電影節(jié)獲獎/入圍的VR作品在本次活動中進行展映,其中半數(shù)為亞洲首映。繼上周我分享了自己參加官方展映的感受,本周我想談?wù)劵顒又形矣龅降娜?。SIF舉行期間,我分別采訪了魏唐影視創(chuàng)始人邵晴和陸敏、HTC北亞區(qū)總經(jīng)理鮑永哲以及SIF發(fā)起人/Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕,他們從不同的角度分享了對于VR影像以及本次活動的看法。
魏唐影視邵晴&陸敏:做真正屬于中國自閉癥兒童的VR影片
在交流之前,我其實有點慚愧,這主要是因為我對于魏唐影視及其在威尼斯電影節(jié)入圍的作品《窗》實在了解不多。在采訪過程中,我了解到《窗》講述的是一個關(guān)于自閉癥兒童的故事。對于這部充滿想象力的作品,制作人邵晴其實有著更為豐富和完整的構(gòu)思,最初計劃作品的時長為20分鐘,之后因為成本的限制,目前作品的時長是6分多鐘。“4月2日是世界自閉癥關(guān)注日,我想大多數(shù)人可能并不知道這個日子,我們希望通過這部影片,讓社會上更多的人能夠關(guān)注自閉癥和自閉癥兒童。”魏唐影視創(chuàng)始人、邵晴的妻子陸敏說,“現(xiàn)在我們已經(jīng)與蘇州市教育局、蘇州市自閉癥協(xié)會建立了聯(lián)系,未來我們希望能通過與這些機構(gòu)的合作,找到企業(yè)或第三方資本幫助我們把《窗》拍完,做一部真正屬于中國自閉癥兒童的VR影片。”
在商業(yè)變現(xiàn)方面,陸敏表示,目前《窗》已經(jīng)獨家代理給Jaunt中國,并在數(shù)字王國的線下VR影院提供播放。“通過與線下VR影院合作,我們可以獲得一些分成收入。此外,我對于教育行業(yè)比較熟悉,我認為VR對于教育市場來說不只是一些教材和課程的內(nèi)容,更是一種能夠帶來美育和藝術(shù)熏陶的內(nèi)容。因此后續(xù)我們希望與蘇州市教育局合作,把我們的內(nèi)容授權(quán)給教育局,讓他們在具備VR設(shè)備的學校舉辦一些觀影活動,這也是我們想到的另外一種變現(xiàn)方式。”
在內(nèi)容創(chuàng)作的題材選擇上,邵晴表示:首先,他會選擇自己喜歡的主題;其次,他會思考,這個主題如果用VR的方式呈現(xiàn),會不會比傳統(tǒng)的平面內(nèi)容在沉浸感上有很大的提升。“我會想象自己是一名觀眾,自己處在VR環(huán)境中會是一種什么樣的景象,我們需要時刻站在觀眾的角度去思考問題。”在交流中我了解到,目前團隊正在創(chuàng)作一部中國風的VR短片,這部作品將水墨風格與中國的古詩詞相結(jié)合,一切都讓我充滿了期待。“對于這部作品,我們希望無論是內(nèi)容主題還是敘事方式,都可以用最傳統(tǒng)、最濃烈的中國色彩來講述我們中國的故事。”
在SIF發(fā)起人樓彥昕眼中,邵晴是一名讓人敬佩的、充滿indie(獨立創(chuàng)作)精神的創(chuàng)作者。在與邵晴和陸敏的交流過程中,我也充分感受到他們對內(nèi)容創(chuàng)作和社會責任的一份執(zhí)著。希望他們在未來的創(chuàng)作之路上能夠獲得更多的支持與關(guān)注,同時也我祝愿他們早日完成“做真正屬于中國自閉癥兒童的VR影片”的目標。
HTC鮑永哲:未來VR影片會帶給用戶更多選擇
作為VR行業(yè)數(shù)一數(shù)二的硬件及內(nèi)容生態(tài)廠商HTC的代表,鮑永哲在此次活動期間分享了一個自家創(chuàng)作VR影像內(nèi)容的故事,其中的作品就是大名鼎鼎的《家在蘭若寺》。在HTC內(nèi)部,有一個叫做“虛擬內(nèi)容制作中心”的部門,虛擬內(nèi)容制作中心的副總經(jīng)理劉思銘是一名經(jīng)驗豐富的影視制作人,他對于VR技術(shù)頗有興趣,于是就組建了工作室并邀請著名導(dǎo)演蔡明亮制作了長達55分鐘的VR影片《家在蘭若寺》。據(jù)鮑永哲介紹,這部作品的制作成本并不低,但最終實現(xiàn)了盈虧平衡,這主要要歸功于劉思銘對于影視相關(guān)商業(yè)模式的精通。“思銘從事影視相關(guān)工作多年,在打造影視線下閉環(huán)上很有經(jīng)驗。這次制作《家在蘭若寺》,他找到了Jaunt中國進行合作,請到了大導(dǎo)演蔡明亮,從臺灣文化局拿到了一些補助,在臺灣金馬獎期間還進行了影片試映,通過策展的方式出售門票,這都是他很厲害的地方。”
說完了線下,我們談到了線上。鮑永哲表示,目前在線上分發(fā)方面,各大平臺都有一些VR影像內(nèi)容通過APP的方式打包發(fā)布,而沒有采用像愛奇藝這樣的視頻內(nèi)容付費模式。“現(xiàn)在還處于一個過渡階段,對于內(nèi)容團隊來說也是沒有辦法的辦法,只能把內(nèi)容打一個包做成APP,當然內(nèi)容團隊也可以定價,用戶通過購買下載APP的方式進行體驗。未來等到影像內(nèi)容足夠多了,在那個時間點與付費系統(tǒng)串聯(lián)起來,最后自然會走到類似愛奇藝現(xiàn)在這種模式,這還需要一段時間。”
關(guān)于VR影像未來的發(fā)展趨勢,鮑永哲認為,隨著硬件的不斷發(fā)展,未來的VR影像可能不會像傳統(tǒng)電影這樣線性敘事。“電影主要是講故事,而VR本身允許你做很多不同的互動,你的視角也不再受導(dǎo)演的控制,更多的內(nèi)容會讓用戶自己選擇,這可能是VR電影與傳統(tǒng)電影不一樣的地方,從某種意義上講也可以把它視作是游戲。在時長方面,我覺得還是跟內(nèi)容有關(guān),如果你覺得太長,也可以十分鐘、十五分鐘的分段來看,比如《家在蘭若寺》就達到了55分鐘的時長。從設(shè)備上來看,現(xiàn)在的移動VR設(shè)備越來越強悍了,播放VR影片應(yīng)該問題不大。”
通過與鮑永哲的交流,我發(fā)現(xiàn)成熟的制片人及市場人員對于VR影像的推廣與變現(xiàn)來說非常重要,而在這方面國內(nèi)國外都是普遍欠缺的,大部分內(nèi)容團隊的人員構(gòu)成還是以創(chuàng)作人員為主。未來VR影像的發(fā)展能不能在商業(yè)變現(xiàn)、市場運作等方面結(jié)合一些成熟的模式,或許《家在蘭若寺》的成功經(jīng)驗是特別值得廣大從業(yè)者學習和參考的。
Sandman Studios樓彥昕:把好的作品帶給更多的人
我最后采訪的是本次活動的發(fā)起人樓彥昕,我還記得最早與他相識也是在一次由他發(fā)起的VR影像活動上。發(fā)起這次活動的初衷其實源于他在戛納電影節(jié)上的思考:“為什么很多好的作品只能在電影節(jié)才能看到?因為目前各大內(nèi)容平臺還不能帶給創(chuàng)作者足夠大的收益,很多人索性就把自己的作品雪藏了。不過大家都愿意把作品提供給電影節(jié),這主要是因為電影節(jié)本身是一個很好的宣傳平臺,對提升品牌有很積極的作用,其結(jié)果就是對于所有想看好作品的人來說就只能去電影節(jié)才能看了,況且中國一直還沒有這樣的平臺讓大家能夠看到好作品。我們發(fā)現(xiàn),即便是很多VR從業(yè)者,也沒有或很少接觸VR敘事類內(nèi)容,所以我們想通過展映的方式,我們做策展,把好內(nèi)容推薦給大家,讓大家更好了解這個垂直領(lǐng)域,讓更多人加入這個領(lǐng)域,也讓大家認可這種類型內(nèi)容的價值。簡單來說,第一我可以看到更多好內(nèi)容,第二別人可以看到更多好內(nèi)容,第三我自己的好內(nèi)容可以被別人看到。為了達到這個目的,我們在選片時,首先考慮的是作品的藝術(shù)表達是不是到位,然后是作品對于這個媒介有沒有貢獻,我們希望這些作品能讓觀眾看完之后產(chǎn)生一種突破性的、大開眼界的感覺。”
在采訪過程中,我也請樓彥昕介紹一下目前VR影像的商業(yè)回報情況。樓彥昕坦言,現(xiàn)有VR影像內(nèi)容的商業(yè)回報并不理想。傳統(tǒng)影視主要是通過發(fā)行進行變現(xiàn),同時通過發(fā)行轉(zhuǎn)化成IP產(chǎn)生IP價值,再通過衍生品變現(xiàn),一般來說,傳統(tǒng)影視通過發(fā)行就可以一定程度上蓋住成本。相對來說,目前內(nèi)容平臺方或者版權(quán)采購方不會花太多資金去采購VR影像作品的版權(quán),因為采購之后他們也沒辦法變現(xiàn),其實是終端用戶群還不夠大。有一些團隊也嘗試通過商業(yè)合作的方式變現(xiàn),比如在片中進行廣告植入,這些方式能蓋住一部分成本,但也無法蓋住全部成本。在這種情況下,國內(nèi)的絕大多數(shù)團隊都轉(zhuǎn)向商業(yè)項目了,一旦轉(zhuǎn)成這種模式自然就會在原創(chuàng)方面放棄一些東西,而國內(nèi)絕大多數(shù)團隊很難平衡好這種商業(yè)與原創(chuàng)的關(guān)系。相對來說,國外的內(nèi)容團隊則可以通過多種渠道獲得一些扶持和補助,其原創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作環(huán)境要明顯優(yōu)于國內(nèi)。
所幸在這種情況之下,國內(nèi)團隊的制作水平與國外差距并不大。樓彥昕舉了一個自家團隊的例子,他創(chuàng)立的Sandman Studios成立于2016年底,團隊大多數(shù)成員都是90后,其原創(chuàng)作品《自游》的導(dǎo)演也剛剛畢業(yè)一年,經(jīng)過這支年輕團隊的努力,《自游》成功入圍威尼斯電影節(jié),這充分證明了國內(nèi)團隊的實力。提到自身的發(fā)展,樓彥昕認希望Sandman Studios能夠在行業(yè)的早期努力成為一家優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供應(yīng)商,然后通過不斷的技術(shù)及制作經(jīng)驗的積累,等到VR敘事這個媒介進入良性發(fā)展的階段,團隊就能夠在這個細分領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)先位置。
本次活動期間,我了解到第二屆青島國際 VR 影像周將于2019年6月舉行。在采訪的最后,樓彥昕也分享了自己對于下屆活動的一個小小心愿。“明年我希望能夠找到合適的合作伙伴,不管是來自于政府還是機構(gòu),我希望能夠有一筆金額并不算大的資金,可以支持和鼓勵在這個領(lǐng)域進行創(chuàng)作的團隊。因為我自己也是一個創(chuàng)作者,所以在策劃整個活動的時候,我們會基于如何更好服務(wù)創(chuàng)作者的視角出發(fā),去思考什么樣的東西可以更好幫助他們。這個理由也很簡單,當你幫助了創(chuàng)作者,同樣也就幫助了發(fā)行商和這個鏈條上其他環(huán)節(jié)的人。”
結(jié)語
2018年的夏天,我們在青島迎來了中國乃至全球規(guī)模最大的沉浸影像展。就在這里,我們度過了一段異常美好的時光,體驗了全球VR影像領(lǐng)域最高水準的作品,同時也感受到了這個新興領(lǐng)域無窮的創(chuàng)造力和旺盛的生命力。當然,或許我們現(xiàn)在的創(chuàng)作環(huán)境依然艱苦,但我相信這樣一句話:萬物皆有裂隙,那是光照進來的地方。我希望能夠帶著這份信念與期待,在2019年的6月,再次來到青島,感受這份激情與感動。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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《幽靈巨人VR》是一款關(guān)于講述友誼的游戲 http://pinmang.cn/17967.html http://pinmang.cn/17967.html#respond Tue, 12 Jun 2018 00:02:47 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/12/%e3%80%8a%e5%b9%bd%e7%81%b5%e5%b7%a8%e4%ba%bavr%e3%80%8b%e6%98%af%e4%b8%80%e6%ac%be%e5%85%b3%e4%ba%8e%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e5%8f%8b%e8%b0%8a%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f/
《Ghost Giant(幽靈巨人)》是美國動作冒險游戲《Fe》的開發(fā)商Zoink研發(fā)的一款探索VR游戲,游戲中玩家將和一只可愛的小狐貍相依為命。目前游戲已經(jīng)被翻譯成25種語言,更多的爆料請關(guān)注本屆E3大會。
Zoink Games的藝術(shù)和創(chuàng)意總監(jiān)Olov Redmalm在PlayStation博客上寫道:“令人激動的是,有多種不同的方式來講故事。 “小說,電影和游戲都有他們自己的敘事方式——而使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),就會出現(xiàn)更多的可能性。這是我們想要與《幽靈巨人》一起探索的。這將是Zoink的全新力作!我們今天很自豪地宣布。“
《幽靈巨人》看起來很可愛。玩家在里面作為一個沒有實體的幽靈,與一個名叫路易斯的孤獨的擬人化的小狐貍Louis成為好友。他住在城鎮(zhèn)里一個偏僻的地方,在那里他和母親一起經(jīng)營著家里的向日葵農(nóng)場。使用控制手柄,玩家可以探索城鎮(zhèn),擺放家具,打開建筑物,拉起植物等等。
但最終,《幽靈巨人》是一款關(guān)于友誼的游戲。 “與Louis建立友誼是成為巨人的關(guān)鍵,”Redmalm解釋說。 “在你的旅程中,你可以在各種各樣的挑戰(zhàn)中幫助他,乍看之下,這似乎是小狐貍不可能完成的任務(wù),比如一些抬起一些重物,而你起到的作用就是減小物體的重量。這是一個為有需要的小孩子提供幫助的游戲。”
Zoink正與瑞典作家Sara Bergmark Elfgren合作推進該項目。她最有名的作品的是《Engelsfors trilogy(恩格斯福斯三部曲)》,這是一系列成人幻想小說,已被翻譯成25種語言。 “我們對我們能夠一起實現(xiàn)的目標感到非常興奮,因為我們在用一種全新的敘事方式,在一個全新的媒介中把不同背景的故事融合到一起,”Redmalm說。 “我們希望你會喜歡最終的結(jié)果,而且你會覺得你正在經(jīng)歷一些全新的、奇特的事情!”
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VR平潭行:一場關(guān)于國學與VR科技的邂逅之旅 http://pinmang.cn/17904.html http://pinmang.cn/17904.html#respond Wed, 06 Jun 2018 10:33:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/06/vr%e5%b9%b3%e6%bd%ad%e8%a1%8c%ef%bc%9a%e4%b8%80%e5%9c%ba%e5%85%b3%e4%ba%8e%e5%9b%bd%e5%ad%a6%e4%b8%8evr%e7%a7%91%e6%8a%80%e7%9a%84%e9%82%82%e9%80%85%e4%b9%8b%e6%97%85/ 2018年5月23日,福州炫之境網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(913VR)一行來到平潭綜合實驗區(qū)臺灣創(chuàng)業(yè)園,依次參觀了賢二藝術(shù)館、兩岸國學中心、國學VR體驗館。此次走訪目的是調(diào)研平潭在全國國學文化的領(lǐng)頭示范以及所作的成果,深入探討國學與VR等高科技的結(jié)合。
在平潭網(wǎng)技術(shù)部主任黃曉奇的陪同下,我們首先參觀了賢二藝術(shù)展館,賢二是北京龍泉寺根據(jù)學誠大法師語錄獨創(chuàng)的人物。以賢二為主角的漫畫書《煩惱都是自找的》,將寺院修行的人生感悟與現(xiàn)代人的生活緊密結(jié)合在一起,引起共鳴。生動活潑的賢二漫畫、動畫、人偶藝術(shù)形象,賢二機器僧更是拉近了傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代社會的距離。黃曉奇告訴我們,傳統(tǒng)文化與高科技的結(jié)合是藝術(shù)創(chuàng)作的趨勢,同樣也是弘揚國學的一個非常重要的平臺。憑借移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)時代快速傳播信息的科技優(yōu)勢,從而改變甚至是變革國學藝術(shù)創(chuàng)作模式。
參觀的第二站是兩岸國學中心。今年4月份,首屆兩岸國學論壇暨兩岸國學中心籌備會在此盛大舉行,兩岸國學名家齊聚一堂,中國人民大學國學院副院長梁濤、福州開元寺方丈釋本性、臺灣南開科技大學榮譽教授曾仕良到場進行主旨演講,國家體育總局武術(shù)研究院專家委員會專家王培錕、中國當代男子太極拳項目的頂級人物陳思坦等出席,并在分論壇上分別圍繞“禪文化”、“易·太極文化”等主題展開研討。
走進兩岸國學中心主會場,國學氣息迎面而來,古色古香的陳展,讓人仿佛置身于國學的海洋,聆聽國學大師們的精彩演講,感悟心靈的升華。
國學博大精深,書畫藝術(shù)是其中的精華。在首屆兩岸國學論壇“傳統(tǒng)書畫藝術(shù)文化”分論壇上,首都師范大學美術(shù)學院副教授黨震、臺灣著名書法家陳維德、臺灣知名書畫家魏瑞宗先生等就國學書畫進行了研討并留下了墨寶。
國家級非遺項目詩鐘活動,三山詩社社員創(chuàng)作的書畫大作讓人流連忘返,書香之氣油然而生,傳統(tǒng)國學厚實的文化和名家名作讓人肅然起敬。
國學與VR科技的結(jié)合
國學VR體驗館是平潭網(wǎng)打造的國內(nèi)種類齊全,將VR體驗與傳統(tǒng)國學直接結(jié)合的項目,也是福建省首個國學VR體驗館。平潭網(wǎng)副總編輯游文娟為我們詳細介紹了國學VR體驗館的體驗內(nèi)容。
據(jù)平潭網(wǎng)副總編輯游文娟介紹,目前,國學VR體驗館含毛筆簽到拍照、VR書法與國畫、體感太極拳、體感漢服、AR孔子教學、雷達互動展示墻等內(nèi)容,未來還會持續(xù)引進國內(nèi)外優(yōu)秀的結(jié)合國學的VR/AR/MR項目。
(毛筆簽到合影臺)
毛筆簽到合影設(shè)備引起了我的注意,相比千篇一律的簽到模式,傳統(tǒng)文化的毛筆簽到方式更加引人入勝。在設(shè)備前選擇拍照留念,拍照留下你的足跡,大筆一揮寫下你的名字,就能顯示在簽到合影墻上。
(VR書法國畫)
VR書法國畫采用了HTC Vive頭顯和定位跟蹤技術(shù),應(yīng)用了《墨之韻》軟件程序,讓你走進古代書房,身臨其境在其中書寫及臨摹書畫。手柄變成了你手中的毛筆,你可以在筆架上選換毛筆,字帖,換色,洗筆,寫字作畫蓋章一氣呵成。
(體感漢服)
體感漢服將漢服的換裝與體驗者相匹配,給予體驗者親身換衣的感覺。通過體感攝像頭實時捕捉現(xiàn)場影像,將服裝3D模型疊加到體驗者身上。漢服是華夏文明的代表,體感漢服將科技與傳統(tǒng)文化結(jié)合,讓人憶古思今,對于傳承國學有重要意義。
(體感太極拳)
剛?cè)嵯酀奶珮O拳講究以內(nèi)勁統(tǒng)領(lǐng)全身,作為一項全民健身運動,在國學文化中占有重要地位。體感太極拳以手勢感應(yīng)觸發(fā)開啟,跟隨生動的教學步驟,從太極第一式起勢開始,由易到難親自打一套太極拳。
(雷達互動展示墻)
滾屏轉(zhuǎn)動的雷達互動展示墻展示著平潭的秀麗風光。點擊展示墻上的圖片或視頻,即開始播放,并帶有動態(tài)炫酷切換效果。平潭是國際旅游島,獨特的地理位置有著數(shù)不勝數(shù)的美景,對臺政策優(yōu)勢和兩岸國學文化交流可以預(yù)見平潭的明天會更加的美好。
(AR孔子教學)
傳承幾千年的儒家思想是國學文化的重要體系,對華夏文明進程產(chǎn)生重要影響。AR孔子教學將體驗者“穿越”至孔子面前,拜孔子為師,聽孔子授課。
國學與VR科技的結(jié)合將對弘揚國學和普及虛擬現(xiàn)實有著深遠意義,國學的興起將對教育領(lǐng)域產(chǎn)生巨大影響,而VR教育更是VR行業(yè)的重點領(lǐng)域,兩者之間結(jié)合緊密,未來可期,前景無限。

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關(guān)于VR頭顯未來的五大趨勢 http://pinmang.cn/16407.html http://pinmang.cn/16407.html#respond Fri, 26 Jan 2018 00:01:27 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/26/%e5%85%b3%e4%ba%8evr%e5%a4%b4%e6%98%be%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e7%9a%84%e4%ba%94%e5%a4%a7%e8%b6%8b%e5%8a%bf/
在今年拉斯維加斯的CES 2018上,我沒看到了下一代VR頭顯的技術(shù)展示。在改善未來的VR頭顯方面,無線傳輸、超高分辨率和眼部追蹤技術(shù)都顯示出極大的潛力。
不過,這些技術(shù)演示都沒集成到一個VR頭顯之中。如果像微軟、臉譜、谷歌、微軟、亞馬遜或者是蘋果這樣的科技公司將這些技術(shù)都整合到同一款VR頭顯之中結(jié)果又會怎樣?如果在降低VR頭顯總體成本的同時,提高VR頭顯的沉浸感,這無疑將把數(shù)百位的新用戶引入VR領(lǐng)域。
在2018年,我們將會引來集成無線技術(shù)、眼部追蹤以及高分辨率的Vive Pro。Vive Pro很有可能會在2019年降價。那么,2019年的VR頭顯又會是什么樣子?
當然,OEM廠商在設(shè)計硬件時必須克服許多障礙,在某些方面進行取舍。隨著工程師深入到無線標準、眼部追蹤解決方案以及超高分辨率顯示器,他們可能會遇到更多障礙,或許很難將這些技術(shù)都整合在一起。盡管如此,我們知道世界上最大的科技公司們都正在努力解決這些問題。下面就讓我們來看看2019年的VR頭顯是什么樣子的。
眼部追蹤
由于人類眼部特性,通常都只會注意到視野的中心部分,而視野邊緣的場景通常不能被清楚地看到。不過,人類的眼睛依舊可以捕捉到視覺周圍的物體,也就是將視覺中心移向該物體,從而獲得清晰的細節(jié)。
眼部追蹤技術(shù)就是所知的“漏斗渲染”,它更能夠更有效地將細節(jié)呈現(xiàn)在你的眼睛之中。該技術(shù)能夠直接將大量的細節(jié)呈現(xiàn)在用戶視覺焦點上,同時減少視覺焦點邊緣的畫面細節(jié)。想要做到這點,VR頭顯就必須知道用戶的眼睛到底在看哪里。這樣才能實現(xiàn)眼部追蹤。蘋果公司在去年通過收購SMI從而獲得了眼部追蹤技術(shù)。這迫使其它公司與SMI一同合作,找到像Tobii這樣的解決方案。
眼部追蹤技術(shù)增強了VR中的社交互動,完全改變了用戶使用VR對象的暗示。該技術(shù)也減少了VR環(huán)境中完成任務(wù)的時間。用戶只要通過眼睛就可能準確地瞄準物體。
眼部追蹤縱然優(yōu)勢明顯,不過這也意味著高昂的成本。
更高的分辨率
如果你曾經(jīng)抱怨過VR頭顯的“紗窗效應(yīng)”,那么在體驗過三星的Odyssey以及Vive Pro之后,你或許會大為興奮。雖然1440 x 1600單眼分辨率能夠有效地減少“紗窗效應(yīng)”,不過想要完全避免“紗窗效應(yīng)”,用戶們還要等到2019年更高分辨率的VR頭顯問世。
到目前為止,行業(yè)里的高端VR頭顯都依賴于三星的OLED顯示器,不過其它公司也在提高他們VR頭顯的解決方案。在今年的CES 2018上,一家名叫Kopin公司展示了一款單眼2000 x 2000的顯示器,能運行以60幀的速度運行。這雖然和90幀每秒的標準還有差距,不過Kopin很有信心地表示屆時能將VR頭顯的刷新率提高到90幀每秒。
超高分辨率的顯示器配合“漏斗渲染技術(shù)”將讓VR頭顯得到質(zhì)的飛躍。雖然更高的分辨率和眼部追蹤技術(shù)會增加每臺VR頭顯的成本,不過如果屆時更廉價的VR顯卡就能帶的動這樣的VR頭顯,這又何嘗不可呢?
降低VR頭顯成本可以說是OEM廠商的重任
臉譜公司的Oculus Go也只要200美元,就能夠提供令人信服的VR體驗。聯(lián)想的Mirage Solo售價不到400美元就能夠讓用戶實現(xiàn)手部和頭部的自由追蹤。
不過,只有當人們在VR中擁有完全的自由行動,才能夠被稱為真正意義上的互動體驗。這就是Santa Cruz的目的所在。Santa Cruz前方的攝像頭可以讓用戶實現(xiàn)VR物體的抓取,即便用戶眼睛沒有注釋在物體上。
臉譜公司是否能夠在2019年降低VR頭顯的成本,讓更多人擁有VR頭顯?一款獨立的VR頭顯集成了顯卡、電池、追蹤傳感器以及全自由遙控是非常了不起的。不過要降低整合這些技術(shù)的成本才是真正的技巧。
內(nèi)向外追蹤技術(shù)(Inside-out Tracking)
微軟在這項技術(shù)上有主導(dǎo)優(yōu)勢。亞馬遜上的微軟MR頭顯最低只要215美元。雖然目前微軟的MR頭顯依舊需要通過線纜和高性能PC相連才能工作,不過內(nèi)向外追蹤技術(shù)(Inside-out Tracking) 對于Vive以及Rift來說是重要的一步。集成在VR頭顯內(nèi)部的內(nèi)向外追蹤技術(shù)能精確地定位用戶以及周圍物體的位置。
臉譜的Santa Cruz在內(nèi)向外追蹤技術(shù)(Inside-out Tracking) 正在這方面迎頭趕上。與此同時,谷歌正在和聯(lián)想合作,高通也在這方面將追蹤技術(shù)分享給像HTC這樣的廠商。
內(nèi)向外追蹤技術(shù)能極大地提高便捷性,這對于擴大VR的吸引力是顯而易見的。不過目前為止,我們還沒有看到該技術(shù)和另一個關(guān)鍵技術(shù)——無線傳輸,進行結(jié)合。
無線傳輸
無線頭顯有多種路徑。背負式處理單元就是其中一種。這種處理單元通常集成了電池和無線傳輸裝置,并且可以穿戴在用戶的身上。處理單元可以通過無線傳輸,在PC以及頭顯之間進行大量的數(shù)據(jù)交換傳輸。
還有一種方式就是將處理能力也集成到傳輸單元之中。這種方式也可以通過背帶穿戴在用戶的身上。
雖然第二種方式更便攜,不過對于那些已經(jīng)擁有高性能PC的用戶來說,第一種方式顯然更廉價。

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關(guān)于2018年虛擬現(xiàn)實的趨勢 http://pinmang.cn/16347.html http://pinmang.cn/16347.html#respond Sun, 21 Jan 2018 00:03:30 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/21/%e5%85%b3%e4%ba%8e2018%e5%b9%b4%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e7%9a%84%e8%b6%8b%e5%8a%bf/
現(xiàn)在,我們可以預(yù)見2018年的VR趨勢:
廣告活動
虛擬現(xiàn)實廣告的可能性是很多公司都想實現(xiàn)的事情,比如汽車公司可以讓你進入他們最新車型的座位,比如奧迪的VR展廳?;蛘逳FL通過頭盔相機廣告將SuperBowl廣告插入到您的VR中。表演藝術(shù)家音樂會正在用人群中的樂隊錄像進行廣告宣傳。在營銷活動中通常會有很多探索的方式來使用VR。
旅行和旅游
雖然技術(shù)上處于廣告領(lǐng)域,但我們肯定會看到用于推動旅游業(yè)的VR增長??纯春商m皇家航空公司(RoyalTraveladver Dutch Airline),向正在等待登機的旅客發(fā)放虛擬現(xiàn)實頭顯,為乘客提供荷航航班服務(wù)的虛擬體驗。旅游公司已經(jīng)在使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行虛擬旅游,但主要集中在360視頻領(lǐng)域,我們將看到的是試圖彌合360視頻和身臨其境的VR之間的差距,讓旅客在預(yù)訂之前探索目的地位置。
教育
虛擬現(xiàn)實在課堂上有很多潛在的應(yīng)用,我們當然會看到它被納入在線虛擬教室的場景中。像ClassVR這樣的公司已經(jīng)在推行獨立的VR頭顯,針對小學和中學教育。而像南加州大學的一些大學正在提供虛擬現(xiàn)實中的醫(yī)療培訓等課程,我們也應(yīng)該看到在線課程采用這種技術(shù)來模擬課堂體驗。
休閑VR游戲
隨著VR開始在“主流”領(lǐng)域迎頭趕上,我們當然會將這項技術(shù)應(yīng)用到休閑游戲中。特別是基于瀏覽器的視頻游戲是虛擬現(xiàn)實的主流,我們肯定會看到開發(fā)者試圖將VR加入他們的創(chuàng)作。Unity3D引擎能夠?qū)С龅絎ebGL并使用WebVR插件。
家庭劇院體驗
關(guān)于VR作為一種在家看電影的技術(shù),有兩種思維方式。第一種是它真的很棒。第二是它是完全孤立的,使得與家人一起欣賞電影時,每個人都有自己的頭顯有些不現(xiàn)實。因此,我們可能會看到應(yīng)用程序開發(fā)人員試圖彌合這種差距,就像每個家庭成員擁有自己的虛擬化身,并能夠在虛擬電影院中“看到”彼此,并將電影放在大屏幕上。事實上,派拉蒙電影公司最近剛剛參與了將其電影之一帶到虛擬電影院的協(xié)議。
VR工作領(lǐng)域需求增加
科技行業(yè)的就業(yè)市場正在經(jīng)歷與VR有關(guān)的巨大需求。有了這么多的初創(chuàng)公司和百萬美元的投資公司,目前在Indeed.com上的VR部門有超過1700個招聘信息,約47%的VR行業(yè)職位是通過LinkedIn招聘的。公司正在尋找從UI / UX設(shè)計師,Unity開發(fā)人員到廣受歡迎的計算機視覺管理人員。當然,這對于VR行業(yè)來說將是一個炎熱的一年。
虛擬嗅覺
VAQSO VR在2017年東京電玩展上亮相,這是一款附著在VR頭顯上的小型設(shè)備,可以散發(fā)出逼真的氣味。這對我們?nèi)绾伍_始將所有感官納入虛擬現(xiàn)實有著巨大的影響。VAQSO VR展示了大量的演示,如通過日本風景區(qū)游覽具有環(huán)境氣息的天氣。
什么是重要的
VR領(lǐng)域正在全面發(fā)展,現(xiàn)在,人們需要嘗試新的VR體驗。虛擬現(xiàn)實的主要應(yīng)用仍然在游戲行業(yè)。當你可以將VR完全轉(zhuǎn)換成游戲的時候,VR將變得非常受歡迎!

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關(guān)于到2025年對VR和AR的一些預(yù)測 http://pinmang.cn/12519.html http://pinmang.cn/12519.html#respond Mon, 12 Jun 2017 00:05:33 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/12/%e5%85%b3%e4%ba%8e%e5%88%b02025%e5%b9%b4%e5%af%b9vr%e5%92%8car%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e9%a2%84%e6%b5%8b/ Jesse Schell 是卡內(nèi)基梅隆大學娛樂技術(shù)中心教授,游戲界最優(yōu)秀的演講者之一。他對虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實充滿激情,他在上周加利福尼亞州圣克拉拉舉行的增強現(xiàn)實世博會上,就對至2025年VR/AR的發(fā)展發(fā)表了新的預(yù)測觀點。
當前Schell對VR和AR的2025年預(yù)測中,對VR的增長障礙和AR面臨的挑戰(zhàn)表示擔憂。他認為,到2025年,VR將達到75億至225億美元的市場份額。這可能看起來樂觀,但他表示其他預(yù)測是非常錯誤的。到2025年,他認為VR將不會超過整體游戲行業(yè)的5%至15%。
上圖:Jesse Schell在2025年對AR和VR的預(yù)測
相比之下,Schell認為,Digi-Capital的預(yù)測顯示,VR將達到300億美元,到2020年AR將達到900億美元(后來在2021年之前修訂為108億美元)是非常錯誤的。而其他人則指出VR將會有一個“ 失望的差距 ”或“ 失望的低谷 ”,Schell對他預(yù)計的增長率非常保守。這意味著創(chuàng)業(yè)公司必須計劃比預(yù)期更長的干旱。
除此之外,Schell預(yù)測,與VR世界的大多數(shù)交互將通過手持式控制器(如Oculus Touch)或HTC Vive VR的控制器完成。Schell說,這些控制器給用戶提供了互動的觸覺,而且它們的運動感應(yīng)系統(tǒng)可能會更好。這部分是因為手感設(shè)備不準確,并且不會給您提供觸覺反饋。
上圖:Jesse Schell認為,控制器將會在VR互動中處于主導(dǎo)地位
Schell認為,像Google Cardboard這樣的跛腳體驗很可能會逐漸消失。到2025年,AR收入將占VR收入的約15%,這意味著到2025年,AR收入可能在11億美元到33億美元之間。
他認為AR技術(shù)需要很長一段時間來發(fā)展,所以AR眼鏡與日常光學眼鏡沒有什么不同。與此同時,AR設(shè)備因為笨重,“眼鏡看起來很笨拙。”Schell說。他提醒我們Google Glass這款來自Google的AR眼鏡在一個龐大的眼鏡框邊緣有一個大的相機鏡頭,突顯出社交尷尬。AR眼鏡變輕薄小型化是未來的重點發(fā)展方向。

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2017eSmart:關(guān)于VR的5大猜想 http://pinmang.cn/12057.html http://pinmang.cn/12057.html#respond Thu, 18 May 2017 10:42:51 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/18/2017esmart%ef%bc%9a%e5%85%b3%e4%ba%8evr%e7%9a%845%e5%a4%a7%e7%8c%9c%e6%83%b3/ 2017年7月27日,由ChinaJoy主辦方漢威信恒與中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集團、暴風魔鏡、樂視虛擬現(xiàn)實、米粒影業(yè)等十余家國際知名VR\AR娛樂企業(yè)共同發(fā)起組建)聯(lián)合主辦的第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(以下簡稱eSmart)將在上海新國際博覽中心拉開帷幕。
作為與第十五屆ChinaJoy同期同地舉辦的大型展會,eSmart的關(guān)注點放在了智能娛樂硬件上,旨在推動國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推廣國內(nèi)智能娛樂硬件研發(fā)企業(yè),并為廣大廠商和從業(yè)者提供合作與交流的平臺。本屆eSmart展會以“虛勢待發(fā),智繪未來”為口號,不僅僅點明了“虛擬現(xiàn)實”技術(shù)和“智能硬件”這兩大主題,也預(yù)示出以VR/AR相關(guān)的內(nèi)容將會是本次eSmart的重中之重。
作為2016年才開始舉辦的新興展會品牌,eSmart卻憑借其眾多炫酷的VR/AR“黑科技”,收獲了眾多參展玩家的普遍肯定與一致好評。同樣的,相信今年的第二屆eSmart依然會收獲玩家的熱情。而在這其中,下面這五點一定也會成為本屆eSmart展會最“亮眼”的看點:
1VR硬件大亂斗國產(chǎn)“群雄并起” VS 索尼+HTC“強強聯(lián)合”
2016年是VR發(fā)展的元年,隨著VR技術(shù)的不斷進步,國內(nèi)外的VR頭顯硬件市場已經(jīng)逐步形成了索尼、HTC和Oculus三足鼎立,其他老牌巨頭和新興科技企業(yè)奮力追趕。而這股勢頭顯然會延續(xù)到今年的eSmart上。
今年索尼、HTC等VR行業(yè)的巨頭是否會展示出他們新一代的、性能參數(shù)更出色的VR產(chǎn)品來捍衛(wèi)他們的霸主地位?而像國內(nèi)VR行業(yè)的后起之秀們會推出足以顛覆HTC Vive、PS VR、Oculus Rift這些領(lǐng)軍VR品牌的優(yōu)秀VR產(chǎn)品嗎?我們還需要在本屆eSmart開展之后才能揭曉結(jié)果。
2不再只是過山車和突突突?VR內(nèi)容或?qū)F(xiàn)百花齊放之勢
VR內(nèi)容方面,去年所公布的VR內(nèi)容體驗大都集中在射擊、過山車等相對簡單的玩法,普遍缺少更有深度的內(nèi)容。而發(fā)展至今,VR內(nèi)容的開發(fā)之路越走越寬,逐步向多樣化多元化的方向發(fā)展,先是國外廠商推出了一大批精品游戲,有《原始代碼》、《亞利桑那州陽光》這樣的動作射擊VR游戲,《生化危機7》、《直到黎明:血戮》等恐怖VR大作,甚至像《工作模擬器》、《攀爬》這樣的獨創(chuàng)玩法的模擬類VR游戲等等。而國產(chǎn)VR游戲也在2016年中呈現(xiàn)百花齊放之勢,涌現(xiàn)出《全民舞姬》、《王牌香蕉》、《子彈之殤VR》等一批優(yōu)秀的VR精品游戲。相信在VR技術(shù)水平突飛猛進的2017年,會有更多的玩法出色,內(nèi)容豐富的VR大作登陸本屆eSmart展會的大舞臺,讓廣大玩家大開眼界!
3 VR外設(shè)體驗依舊火爆
在2016年的eSmart展區(qū),各種形態(tài)各異的VR外設(shè)成為了現(xiàn)場的主旋律,不少游客都是沖著這些新奇的高端VR外設(shè)而來,比如能夠1140°全方位旋轉(zhuǎn)的“VR娛樂機器人”可以帶來天旋地轉(zhuǎn)、極度逼真的飛行體驗,炫酷的賽車游戲外設(shè)PicoGT可以模擬真實GT賽車駕駛體驗,“Topplat”動感平臺配合VR槍型外設(shè)可以模擬一定空間內(nèi)的射擊對戰(zhàn)體驗,諸如此類的VR外設(shè)數(shù)不勝數(shù),為現(xiàn)場玩家?guī)砹饲八从械慕^妙體驗。而在今年,eSmart上又會有哪些精彩紛呈,新奇獨特的VR外設(shè)展示出來呢?去年eSmart現(xiàn)場火爆的VR外設(shè)試玩場景讓我們有理由相信,今年的VR外設(shè)體驗會更加豐富多彩,火爆異常!
4VR硬件有望成為PC市場營銷新熱點
與VR市場的持續(xù)走高不同,在2016年第四季度,全球PC出貨量同比下降3.7%,個人電腦市場銷售連續(xù)五年下滑。曾經(jīng)人們必備的家用設(shè)備如今面臨著太多的挑戰(zhàn)與沖擊:游戲主機、平板電腦、智能手機……而VR的發(fā)展與普及,有望幫助PC行業(yè)煥發(fā)第二春。與索尼這種為自家主機“特配”的PS VR不同,目前多數(shù)的高端VR產(chǎn)品比如HTC Vive和Oculus Rift都是依托于高性能PC才能流暢運行,VR市場的迅猛發(fā)展一定程度上帶動了眾多VR用戶對PC硬件的更新?lián)Q代,也讓PC行業(yè)巨頭看到了曙光。不得不說,VR成為了現(xiàn)在PC行業(yè)的救命稻草。
本屆eSmart,老牌PC硬件廠商將會悉數(shù)到場,其中NVIDIA和AMD近年來已經(jīng)在VR市場頻頻發(fā)力,推出了專門為VR設(shè)計和優(yōu)化的VR-Ready PC以及顯卡,意圖借助VR+PC硬件聯(lián)合營銷的策略來推動PC市場的發(fā)展。作為ChinaJoy和eSmart的參展???,NVIDIA和AMD今年會推出多少VR-Ready PC和電腦硬件尚不得而知,但VR成為PC行業(yè)企圖搭乘的“快船”已是不爭的事實,相信在本屆eSmart上,我們在看到更多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容和硬件的同時,應(yīng)該會有更多專為VR打造了PC硬件產(chǎn)品出現(xiàn)。
5不只是游戲,還有更多VR+產(chǎn)業(yè)合作
在過去的2016年,和VR關(guān)聯(lián)最緊密的產(chǎn)業(yè)是游戲無疑。而在智能生活中更為廣泛和“貼近生活”的場景應(yīng)用上,VR則更多是一種探索性的“概念”。而這一現(xiàn)象在今年的eSmart上將有望被改變,VR產(chǎn)業(yè)更加多元化的跨界合作有望出現(xiàn)在本屆展會,VR+電影,VR+文化,VR+旅游還有VR+購物這些跨界的合作有望在eSmart上達成。
去年,首屆eSmart已經(jīng)交出了一份滿分的答卷。不論是向更多人展示、讓更多人了解到VR/AR技術(shù),還是促成眾多科技公司之間的交流合作,其成果和對國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)的后續(xù)影響,都是清晰可見的。而展望今年的eSmart,不論是本屆的參展廠商、展示內(nèi)容還是技術(shù)實力,不論是在數(shù)量上、質(zhì)量上還是內(nèi)容上,相信都會更上一個臺階。eSmart是智能娛樂硬件產(chǎn)業(yè)內(nèi)的一次盛會,也是人類邁向智能生活的一個紐帶。相信這個舞臺上綻放的煙花,能夠照亮我們后續(xù)的路,讓我們拭目以待吧!
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2016首屆eSmart展后報告下載地址:
http://download.chinajoy.net/2017eSmartBrochureCN.pdf
欲了解更多詳情,請訪問eSmart官方網(wǎng)站,也可搜索微信公眾訂閱號“ChinaJoy”或掃描以下二維碼關(guān)注ChinaJoy官方微信。
eSmart官方網(wǎng)站
http://2017-eSmart.chinajoy.net
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AMD討論了關(guān)于無線VR技術(shù)與AMD的結(jié)合 http://pinmang.cn/11746.html http://pinmang.cn/11746.html#respond Mon, 01 May 2017 00:02:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/01/amd%e8%ae%a8%e8%ae%ba%e4%ba%86%e5%85%b3%e4%ba%8e%e6%97%a0%e7%ba%bfvr%e6%8a%80%e6%9c%af%e4%b8%8eamd%e7%9a%84%e7%bb%93%e5%90%88/
在最近的一次采訪中,Radeon Technologies公司副總裁兼聯(lián)盟負責人Roy Taylor討論了他認為未來關(guān)于AMD和虛擬現(xiàn)實(VR)的看法。
泰勒透露最近收購了Nitero,該公司是一家專門從事無線VR解決方案的公司。許多分析人士認為,VR技術(shù)的發(fā)展對VR進步至關(guān)重要。泰勒同意說:“這非常令人興奮,無線技術(shù)在VR的未來方面可能非常有影響力。但目前來說,VR技術(shù)比較成熟的方案還是有線。但有線帶來了某些問題:比如我們總是意識到目標在那里,所以我們腦海中的某些部分總是告誡“不要走”,或者“不要把它從墻上拉出來”。那就是存在的潛意識目標。”
“存在的意識目標是指當用戶完全忘記他們戴著VR頭顯,并百分百沉浸在其周圍的虛擬世界中時,用戶的自我意識感覺。但是,這種錯覺往往是脆弱的,當有線線纜纏結(jié)在一起的時候,該沉浸很容易被打破。”
泰勒繼續(xù)說:“第二大問題是運動的目標。由于有電纜連接,在諸如劇烈運動的VR動作里,如跳躍、翻滾、奔跑,有線都會受到一定程度的限制。”
無線VR技術(shù)的關(guān)鍵瓶頸之一是延遲。無線技術(shù)往往具有較少的可用帶寬,并且更容易受到有線解決方案的干擾,因此消除延遲并不容易,但對VR至關(guān)重要。Nitero已經(jīng)推出了用于低延遲VR廣播的技術(shù),當與AMD在CPU和圖形技術(shù)以及其他PC組件方面的專業(yè)技術(shù)相結(jié)合時,圖像開始變得清晰。泰勒說:“AMD現(xiàn)在是您創(chuàng)造完美虛擬現(xiàn)實體驗所需的一切的解決方案商之一。”

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