一个人免费观看视频www高清,中文字幕 亚洲 欧美 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:33:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 戶外虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)正在快速興起 http://pinmang.cn/17683.html http://pinmang.cn/17683.html#respond Wed, 16 May 2018 00:01:40 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/16/%e6%88%b7%e5%a4%96%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%bd%93%e9%aa%8c%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bf%ab%e9%80%9f%e5%85%b4%e8%b5%b7/
基于位置的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)在世界各地的主題公園中變得越來越普遍。Merlin Entertainments此前在英國(guó)的奧爾頓塔和索普公園展示了這項(xiàng)技術(shù),現(xiàn)在正與身臨其境的科技公司Immotion合作,為波士頓的樂高主題公園引進(jìn)VR景點(diǎn)。
Merlin與Immotion達(dá)成協(xié)議,為樂高主題公園帶來VR體驗(yàn),該中心將與公園內(nèi)現(xiàn)有的沉浸式景點(diǎn)一起存在,比如4D電影院。
新的VR體驗(yàn)將包含一款名為“Great LEGO Race VR”的VR賽車模擬游戲,該游戲模擬玩家在內(nèi)置視覺,聲音和動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)艙內(nèi)進(jìn)行真正身臨其境的體驗(yàn)。
Immotion執(zhí)行董事長(zhǎng)馬丁·希金森說:“波士頓的樂高主題公園是一個(gè)非常受歡迎的全球品牌,我們?yōu)橹黝}公園內(nèi)創(chuàng)建的VR體驗(yàn)感到高興。它展示了與合作伙伴開發(fā)的高質(zhì)量的定制VR項(xiàng)目是值得信賴的。”
Immotion由Martin Higginson和David Marks創(chuàng)建,并參與了一些虛擬現(xiàn)實(shí)中心的項(xiàng)目,如最近在英國(guó)布里斯托爾開設(shè)的VR Star中心和侏羅紀(jì)世界展覽中心約克郡博物館,著名的博物學(xué)家和主持人戴維·阿滕伯勒爵士為此贊不絕口。
Higginson也評(píng)論說:“我們?yōu)?DVR電影院身臨其境的技術(shù)感到自豪,相信這將推動(dòng)家庭娛樂的發(fā)展。這可以說是迄今為止Immotion最引人注目的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),并表明戶外虛擬現(xiàn)實(shí)越來越成為全球景點(diǎn)和體驗(yàn)行業(yè)的重要組成部分。”

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】 

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AR手游《精靈寶可夢(mèng)GO》的突然興起對(duì)VR來說意味著什么 http://pinmang.cn/5979.html http://pinmang.cn/5979.html#respond Fri, 15 Jul 2016 00:04:25 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/15/ar%e6%89%8b%e6%b8%b8%e3%80%8a%e7%b2%be%e7%81%b5%e5%ae%9d%e5%8f%af%e6%a2%a6go%e3%80%8b%e7%9a%84%e7%aa%81%e7%84%b6%e5%85%b4%e8%b5%b7%e5%af%b9vr%e6%9d%a5%e8%af%b4%e6%84%8f%e5%91%b3%e7%9d%80%e4%bb%80/ 《精靈寶可夢(mèng)GO》又稱《口袋妖怪GO》,是由任天堂、Pokémon公司和谷歌的Niantic Labs公司聯(lián)合制作開發(fā)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)類RPG手游。該作于2016年7月7日在澳大利亞新西蘭區(qū)域首發(fā),登陸Android和iPhone平臺(tái),首發(fā)于App Store和Google Play。 它是一款對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)的寶可夢(mèng)進(jìn)行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的游戲 。玩家可以通過智能手機(jī)在現(xiàn)實(shí)世界里發(fā)現(xiàn)精靈,進(jìn)行抓捕和戰(zhàn)斗。玩家作為精靈訓(xùn)練師抓到的精靈越多會(huì)變得越強(qiáng)大,從而有機(jī)會(huì)抓到更強(qiáng)大更稀有的精靈。

那么《精靈寶可夢(mèng)GO》到底有多火爆呢!由于市場(chǎng)看好最新發(fā)布的《精靈寶可夢(mèng)GO》手機(jī)游戲前景,發(fā)行方任天堂股價(jià)在上周五大漲10%之后,周一一度飆漲25%,觸發(fā)熔斷機(jī)制。并且由于《精靈寶可夢(mèng)GO》未發(fā)行WP版,大量粉絲在Change.org參與請(qǐng)?jiān)竿镀?,他們列舉Win10 Mobile的眾多偉大成就,向任天堂請(qǐng)?jiān)赴l(fā)行WP版;而且《精靈寶可夢(mèng)GO》并未在國(guó)內(nèi)發(fā)行,這也讓很多資深游戲愛好者不惜翻墻也要加入到游戲中來。

《精靈寶可夢(mèng)GO》發(fā)行后任天堂股票的增長(zhǎng)趨勢(shì)

不過AR手游《精靈寶可夢(mèng)GO》的突然興起對(duì)VR來說意味著什么,下面筆者將為大家一一分析。

      沖擊VR行業(yè)投資
    任天堂,作為三大游戲主機(jī)廠商之一,在 E3 展會(huì)上,僅有新版游戲亮相。之前的種種跡象表明,任天堂可能對(duì) VR 這個(gè)新技術(shù)并不感冒。當(dāng)然,任天堂完全有能力制作一款《精靈寶可夢(mèng) GO》的VR游戲,但他們同樣意識(shí)到,目前800美元的HTC Vive和600美元的Oculus Rift再加一臺(tái)1000美元的電腦并不是普通消費(fèi)者都能夠負(fù)擔(dān)得起的。因此對(duì)于資本者來說投資大于收益,而AR手游《精靈寶可夢(mèng) GO》則不一樣,只要一部手機(jī)即可,不需那些昂貴的頭盔、設(shè)備等,普通消費(fèi)者完全可以承擔(dān),因此大多數(shù)投資者可能會(huì)將投資項(xiàng)目轉(zhuǎn)移到AR游戲的投資與開放上。

刺激VR技術(shù)的發(fā)展
    VR是虛擬現(xiàn)實(shí),而AR則是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。VR中用戶彼此之間是互相隔離的有關(guān)。人們無法進(jìn)行現(xiàn)實(shí)生活中的社交活動(dòng),能做的只是佩戴一個(gè)VR頭盔而已。相比之下,AR手游《精靈寶可夢(mèng)GO》可以和朋友組隊(duì)捕捉小精靈,甚至與陌生人進(jìn)行寵物對(duì)戰(zhàn)。而這些情景在VR中則是難以想象的,因此這對(duì)于VR來說也是一個(gè)技術(shù)上的沖擊,或許AR手游《精靈寶可夢(mèng)GO》的火爆會(huì)刺激到VR技術(shù)在用戶互動(dòng)上的發(fā)展。

 
      降低用戶VR成本
    在《精靈寶可夢(mèng)GO》之前,VR和AR都是高科技的代名詞。當(dāng)首個(gè)谷歌眼鏡概念宣傳視頻面世,以及當(dāng)微軟首次展示用HoloLens玩《我的世界》的時(shí)候,人們的想象力被無限延展開來。但用戶實(shí)際使用的設(shè)備,都是有著昂貴價(jià)格的產(chǎn)品。但《精靈寶可夢(mèng)GO》只要有一部手機(jī)就足夠了,因?yàn)镠oloLens和谷歌眼鏡還沒走進(jìn)消費(fèi)市場(chǎng),但手機(jī)卻是目前幾乎人手一部的東西。但這對(duì)于VR設(shè)備來說,卻不是一個(gè)好消息。VR設(shè)備普遍價(jià)格昂貴,要求也較多,而AR的設(shè)備費(fèi)用低,要求也較低,因此VR如果為了搶占市場(chǎng),很可能主動(dòng)降低VR設(shè)備價(jià)格,這對(duì)于想要使用VR產(chǎn)品的用戶來說絕對(duì)是一個(gè)不錯(cuò)的消息。

 

HTC  Vive售價(jià)800美元


      借鑒意義
    《精靈寶可夢(mèng)GO》截至2015年,精靈寶可夢(mèng)全系列游戲已經(jīng)賣出了2.79億份,是有史以來最成功的游戲IP之一。此外,《精靈寶可夢(mèng)GO》重現(xiàn)了經(jīng)典的藍(lán)、綠、黃三個(gè)經(jīng)典版本,它們合在一起在1996年和1998年共賣出了4500萬套。它完全做到了科技與文化的完美結(jié)合,造就了這樣一款經(jīng)典游戲,也為AR打開了一扇新的大門,將VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)地拋在了身后。因此對(duì)于VR來說,進(jìn)行內(nèi)容上的懷舊或創(chuàng)新是勢(shì)在必行的,畢竟過去的經(jīng)典游戲不在少數(shù),如果可以進(jìn)行開發(fā),那么VR將會(huì)在短時(shí)間內(nèi)迅速提高普及度,讓更多的普通用戶知道并了解VR。

VR懷舊游戲《戰(zhàn)警2》


      總結(jié):
    AR手游《精靈寶可夢(mèng)GO》的突然興起,讓人們意識(shí)到原來還有AR這一片藍(lán)海等著去開發(fā)。而號(hào)稱2016年是VR發(fā)展元年的VR行業(yè)則因?yàn)槌杀靖撸夹g(shù)要求多,并且設(shè)備昂貴,一直在拒絕普通用戶的進(jìn)入,因此VR如果想要更好的發(fā)展,那么必須要降低設(shè)備成本,提高技術(shù),并進(jìn)行內(nèi)容上的創(chuàng)新,不然VR或許會(huì)逐漸被市場(chǎng)淘汰。
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韓國(guó)興起VR心理治療 療效顯著并日趨普遍 http://pinmang.cn/4668.html http://pinmang.cn/4668.html#respond Mon, 02 May 2016 21:59:19 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/03/%e9%9f%a9%e5%9b%bd%e5%85%b4%e8%b5%b7vr%e5%bf%83%e7%90%86%e6%b2%bb%e7%96%97-%e7%96%97%e6%95%88%e6%98%be%e8%91%97%e5%b9%b6%e6%97%a5%e8%b6%8b%e6%99%ae%e9%81%8d/  

在韓國(guó),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已越來越多地應(yīng)用到心理治療當(dāng)中。作為傳統(tǒng)醫(yī)療方法的輔助手段,通過對(duì)真實(shí)環(huán)境的模擬,這種技術(shù)能夠幫助患者更好地克服心理或精神障礙。

韓聯(lián)社報(bào)道,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的普及也讓更多患者有能力承擔(dān)這項(xiàng)治療,并有望在家進(jìn)行自我治療。

【療效顯著】

“2001年,韓國(guó)開始研究將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于心理疾病治療。2003年,這項(xiàng)研究有了成熟的發(fā)展,”韓國(guó)延世大學(xué)醫(yī)學(xué)院心理學(xué)教授金在珍(音譯)說,雖然不是一種獨(dú)立的治療方法,但作為傳統(tǒng)醫(yī)療手段的輔助,虛擬現(xiàn)實(shí)療法有助于幫助患者克服人格分裂和酒精依賴癥等多種心理疾病。

例如,在首爾塞弗倫斯醫(yī)院,接受虛擬現(xiàn)實(shí)治療的病人會(huì)進(jìn)入一處微暗且令人放松的空間,患者戴上一幅配有跟蹤傳感器的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。醫(yī)生根據(jù)患者的心理或精神問題來選擇不同的虛擬場(chǎng)景,模擬朋友間的對(duì)話、晚餐約會(huì)或與上司交談等情景。

每個(gè)場(chǎng)景中,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)虛擬形象與患者對(duì)話交流。

通過監(jiān)視這一過程,醫(yī)生可以了解病人的具體情況。而接受治療的患者也能夠通過適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景來克服心理障礙,例如在眾人面前講話等。

“舉例而言,需要減少飲酒量的患者可以通過模擬酒桌上被他人勸酒的場(chǎng)景,來練習(xí)如何拒絕這樣的飲酒誘惑,”金在珍說,“利用與真人‘化身’的交談,我們可以找到治療方法,幫助患者改善與他人的關(guān)系。大多數(shù)患者對(duì)(虛擬現(xiàn)實(shí)療法的)治療效果非常滿意。”

一些專家還表示,虛擬現(xiàn)實(shí)療法可有效治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙。

“虛擬現(xiàn)實(shí)療法還可幫助在戰(zhàn)爭(zhēng)或事故中失去四肢(等情況)的患者,”韓國(guó)一家虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備程序開發(fā)公司負(fù)責(zé)人姜炳柱(音譯)說,“這種療法可以讓患者以漸進(jìn)的方式接受現(xiàn)實(shí)。”

【日趨普遍】

按韓聯(lián)社的說法,盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)十幾年前已在韓國(guó)開始應(yīng)用于心理或精神疾病治療,但直到近年,這種療法才引起更多社會(huì)關(guān)注。

“之前,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行心理治療昂貴且復(fù)雜,”金在珍說,“但隨著這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展,(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備的價(jià)格如今已變得更加合理,且容易操作。”

按專家的說法,虛擬現(xiàn)實(shí)療法的應(yīng)用已逐漸成為國(guó)際趨勢(shì)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的普及,患者也有望可以在家進(jìn)行自我治療。

“韓國(guó)人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備越發(fā)熟悉,40歲至50歲的人也開始適應(yīng)這項(xiàng)最新技術(shù)。我相信到他們年邁時(shí),(甚至)會(huì)有越來越多的人選擇利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來對(duì)抗阿爾茨海默癥,”姜炳柱說,“許多人認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵(應(yīng)用)領(lǐng)域在游戲等方面,但在我看來,(其在)醫(yī)學(xué)領(lǐng)域(的應(yīng)用)也是十分重要的。”

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游戲產(chǎn)業(yè)的全硬件狂潮:主機(jī)將過時(shí) VR正興起 http://pinmang.cn/2550.html http://pinmang.cn/2550.html#respond Tue, 29 Sep 2015 00:42:06 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/29/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e7%9a%84%e5%85%a8%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e7%8b%82%e6%bd%ae%ef%bc%9a%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e5%b0%86%e8%bf%87%e6%97%b6-vr%e6%ad%a3%e5%85%b4%e8%b5%b7/ 隨著四大游戲展最后一個(gè)的東京TGS落下帷幕,是時(shí)候?qū)衲甑挠螒虍a(chǎn)業(yè)進(jìn)行一個(gè)大致的總結(jié)了.

 

在今年的四大游戲展上,從6月在美國(guó)召開的E3開始,此后的中國(guó)ChinaJoy,德國(guó)科隆游戲展,再加上剛剛結(jié)束的東京TGS,游戲觀察發(fā)現(xiàn),這四大游戲展在今年都指向了一個(gè)主題,專業(yè)游戲硬件.

 

這里所指的專業(yè)游戲硬件,有從去年開始逐漸大熱的VR設(shè)備,有此前一直被我們忽視卻有必不可少的輸入式的鼠標(biāo)、鍵盤、手柄,當(dāng)然也包括一直承擔(dān)幕后英雄角色的顯卡、CPU、顯示器等,最后當(dāng)然也少不了一直以來的話題榜熱門的主機(jī)等等.

 

這些硬件在今年的四大游戲展上都出盡的風(fēng)頭,似乎象征著游戲產(chǎn)業(yè)即將步入一個(gè)新的紀(jì)元.

 

資本宣泄的VR 在今年的TGS上,任天堂依舊沒有參加,而以往一直與索尼唱對(duì)角戲的微軟在今年同樣選擇了退出,這導(dǎo)致今年的TGS,最大的看點(diǎn)變成了索尼與Oculuse的正面對(duì)壘.

 

其首款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最終定名為PSVR,而最終確定上市時(shí)間定在了2016年上半年,相比于Oucluse的1500美元(其中包括一系列的輔助設(shè)備,如專業(yè)的PC游戲主機(jī)),PSVR的價(jià)格可能極其低廉,按照索尼的說法,可能價(jià)格趨向于一臺(tái)PS4的價(jià)格.

 

除了硬件產(chǎn)品之外,索尼同樣深知軟件對(duì)于VR的重要性,在TGS現(xiàn)場(chǎng),其一口氣發(fā)布了包括《真三國(guó)無雙7》、《最終幻想14》等在內(nèi)的一系列支持PSVR的游戲大作.

 

毫無疑問,PSVR成為了今年TGS上最大的熱點(diǎn),索尼在游戲主機(jī)上多年的浸淫給了PSVR一個(gè)天然的基礎(chǔ)積累,無論是硬件技術(shù)及供應(yīng)鏈亦或者是游戲廠商對(duì)于PSVR的支持,都可以看出這一點(diǎn),當(dāng)然我們不能忘了其龐大的高端主機(jī)游戲用戶的存在,可以說在整個(gè)VR的生態(tài)上,PSVR都有著優(yōu)勢(shì).

 

而除了PSVR之外,TGS上最大的焦點(diǎn)屬于Oculus,自從2014年首次登陸TGS在日本引發(fā)熱議,本屆TGS,Oculus帶來了包括OculusRift、三星Gear在內(nèi)的8款產(chǎn)品.

 

相比于PSVR,Oculus的基礎(chǔ)存在天然的劣勢(shì),但是其產(chǎn)品的成熟性以及在市場(chǎng)當(dāng)中的號(hào)召力顯然不是這幾年才進(jìn)入VR領(lǐng)域的索尼可以媲美的,另外,它與微軟、三星等一眾一線大廠的合作雖然弊端存在,但這將有助于其快速的建立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),而這是目前制約VR發(fā)展最大的問題所在.

 

可以說經(jīng)過2014年的催熱,進(jìn)入2015年后VR產(chǎn)業(yè)正在大踏步的向前,根據(jù)風(fēng)險(xiǎn)投資市場(chǎng)研究公司CBInsights的統(tǒng)計(jì),2015年上半年,虛擬現(xiàn)實(shí)公司融資額已經(jīng)高達(dá)2.48億美元,而去年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)公司的風(fēng)險(xiǎn)融資額更是高達(dá)高達(dá)7.75億美元.

 

AndreessenHorowitz合伙人克里斯·迪克森預(yù)測(cè):“回望過去,我們今天看的電影和電視,將會(huì)成為夾在電力發(fā)明和虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)明之間的一種過渡性的產(chǎn)品.”

 

虛擬現(xiàn)實(shí)的未來似乎已經(jīng)被定性,但是我們不能忽視的是,除了上面我們所說的屬于VR的標(biāo)準(zhǔn)尚未建立之外,其依舊有著眾多的問題需要去解決,比如最大的疑問在于政策,另外如何避免一臺(tái)VR需要多個(gè)輔助設(shè)備的配合,真正實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),在比如目前市面上都集中在最易引爆的游戲內(nèi)容,除此之外的內(nèi)容卻少有團(tuán)隊(duì)涉及.

 

從這個(gè)角度,我們可以看到,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)雖然現(xiàn)在正在蓬勃發(fā)展,但是在資本的推動(dòng)之下,我們似乎應(yīng)該更加理智的去看待問題,VR產(chǎn)業(yè)至少可能還需要5年左右才會(huì)正式步入成熟期,而現(xiàn)在僅僅是剛剛開始,資本的涌入更像是一種泡沫的宣泄,但VR在未來所占據(jù)的重要地位,我們沒有必要去懷疑.

 

主機(jī)即將到頂 與象征著未來的VR相比,游戲主機(jī)似乎正在成為一個(gè)過時(shí)的產(chǎn)品,在今年TGS上,索尼宣布PS4將在亞洲降價(jià)(相信北美以及歐洲也為時(shí)不遠(yuǎn)了),幅度約在100美元,從399美元到299美元.

 

而就在3個(gè)月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本XboxOne降價(jià)50美元,并且比降價(jià)更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下兼容的計(jì)劃(微軟自己抽了自己一個(gè)打耳光),這意味著Xbox360的玩家可以在XboxOne運(yùn)行自己的舊光盤.

 

微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動(dòng)作都指向了銷量問題,根據(jù)VGCHARZ的資料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達(dá)到了2480萬部,XboxOne的銷量則是1360萬部.

 

巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機(jī).

 

微軟降價(jià)或許情有可原,而PS4的降價(jià)似乎就有點(diǎn)不太尋常,而且還是相比于微軟特定降價(jià)的一口氣直接砍去100美元.

 

作為這個(gè)市場(chǎng)目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼此舉足夠引發(fā)人們的深思.

 

而它最大的原因或許在于主機(jī)市場(chǎng)整體上已經(jīng)大不如前,在整個(gè)行業(yè)都走下坡路的情況下,即使作為現(xiàn)在的老大,也受到了巨大的沖擊.

 

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2014年初于日本上市時(shí),PS4的銷量在兩天內(nèi)達(dá)到了32萬2083臺(tái),較前代PlayStation3(PS3)的8萬8443臺(tái)成長(zhǎng)4倍.

 

但是此后情況卻急轉(zhuǎn)直下,最新數(shù)據(jù)顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬臺(tái),這一數(shù)據(jù)相比PS3同期的215萬臺(tái),相差甚遠(yuǎn).

 

更值得我們注意的是,這一數(shù)據(jù)是PS4在日本市場(chǎng)上是形成了對(duì)XboxOne的碾壓下的數(shù)據(jù),而在PS3時(shí)代,在Xbox360甚至比PS3更為強(qiáng)勢(shì)的情況下,PS3依舊取得了215萬臺(tái)的銷量.

 

根據(jù)索尼電腦娛樂(SCE)CEOAndrewHouse的說法,他相信PS4肯定能夠輕松超越PS3的7年8000萬的全球銷量,但現(xiàn)在來看,上線約2年后2500萬部的銷量距離8000萬的銷量相差甚遠(yuǎn).

 

毫無疑問,主機(jī)游戲的地位正在受到嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬臺(tái)銷量相比,主機(jī)的寒流已經(jīng)來了.

 

實(shí)際上,在PS4以及XboxOne發(fā)售之初,EACEOAndrewWilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不會(huì)太好過,移動(dòng)設(shè)備以及NvidiaShield這樣的跨界設(shè)備都會(huì)威脅到傳統(tǒng)主機(jī)的地位.

 

這一說法似乎正在得到印證,移動(dòng)游戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機(jī)前的時(shí)間,PC游戲的發(fā)展也使得主機(jī)不再是高端游戲玩家的象征,作為象征著專業(yè)、精品、優(yōu)越感的主機(jī)現(xiàn)在已經(jīng)逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化游戲,玩家高端化已經(jīng)到來,主機(jī)不再是唯一的選擇.

 

輸入式設(shè)備苦熬下的春天到來 作為這一象征,我們可以看到市面上除了越來越多的專業(yè)游戲PC之外,漸漸的的一些以前經(jīng)常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式設(shè)備迎來了春天,包括鼠標(biāo)、鍵盤等.

 

調(diào)研機(jī)構(gòu)JonPeddieResearch的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC游戲市場(chǎng)的硬件營(yíng)收達(dá)到了215億美元,在PC產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會(huì)貢獻(xiàn)44%左右的營(yíng)收.

 

而更加細(xì)致的去看,專業(yè)游戲設(shè)備的三大廠商雷蛇去年銷售額達(dá)到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達(dá)爾優(yōu)更是約1.8億元.

 

這三大廠商的主要產(chǎn)品都是集中在PC游戲的輔助性硬件,如鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等.

 

這些專業(yè)硬件的火爆,其實(shí)是在告訴我們一個(gè)道理就是全球的游戲玩家對(duì)于玩游戲的極致體驗(yàn)有了更進(jìn)一步的需求,而不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助設(shè)備僅僅是職業(yè)玩家們的選擇.

 

所以,我們也進(jìn)一步的可以理解,目前包括網(wǎng)魚網(wǎng)咖在內(nèi)的高端網(wǎng)吧清一色的高端硬件配置的原因,在網(wǎng)吧業(yè)連連衰退的情況下,利用高價(jià)格,高配置的網(wǎng)魚網(wǎng)咖卻依然滋潤(rùn).

 

在PC上是如此的情況,在剛剛興起的手游上,同樣開始展現(xiàn)這樣的苗頭,此前在整個(gè)游戲行業(yè)都一直存在,卻又一直不存在的手柄似乎以專業(yè)化為契機(jī)找到了新的出路,這樣的勢(shì)頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的XboxOne手柄時(shí)都沒有過的待遇.

 

最根本的原因在于手游對(duì)于手柄這種產(chǎn)品的依賴,其操作性以及一些操作復(fù)雜的游戲,需要借助手柄這樣的產(chǎn)品來達(dá)到更好的體驗(yàn).

 

在手游開始越來越重,卡牌、棋牌等休閑類游戲逐漸退出鎂光燈的當(dāng)下,手柄的確有著它生長(zhǎng)的土壤.

 

根據(jù)谷得游戲方面透露,《世界2》與新游手柄展開了合作,雖然帶來的量并不是很大,但是留存和付費(fèi)率頗高,目前有30%的《世界2》手游玩家在用手柄.

 

當(dāng)然,我們不能否認(rèn)一個(gè)話題,以手柄作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的產(chǎn)品,是一種折中,甚至退化的表現(xiàn),手游的操作本質(zhì)還是應(yīng)該在手機(jī)上進(jìn)行進(jìn)化,而不是依靠外力.

 

手游廠商似乎明白這個(gè)道理,所以現(xiàn)在除了谷得游戲等少數(shù)幾個(gè)游戲廠商愿意嘗試手柄這一適配外,更多的廠商采取的是觀望態(tài)度.

 

但是目前,似乎最好的辦法就是與手柄廠商合作,而手柄廠商也應(yīng)該明白,現(xiàn)在與手游廠商的合作僅僅是權(quán)宜之計(jì),如何實(shí)現(xiàn)手柄真正的平臺(tái)價(jià)值,如何以一個(gè)入口的方式,像路由器一樣,在移聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中占據(jù)一個(gè)高地才是最終的目的以及計(jì)劃所在.

 

而無論手柄未來在手機(jī)端的表現(xiàn)如何,其實(shí)都是在展現(xiàn)一個(gè)全新的游戲生態(tài),一個(gè)屬于高端游戲玩家、追求極致體驗(yàn)的玩家生態(tài),這個(gè)趨勢(shì)正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯卡、速度更快的CPU,這些在今年都出盡的風(fēng)頭.

 

而所有與PC產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè),亦或者與主機(jī)相關(guān)的產(chǎn)業(yè),其實(shí)目光都已經(jīng)聚焦在了這一片沃土之上,而更加龐大的VR市場(chǎng)其實(shí)才剛開始.

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