中文字幕乱码2,天天槽夜夜槽槽不停,天天槽夜夜槽槽不停 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:33:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 HTCvive游戲引導(dǎo)圖 麻麻再也不用擔(dān)心我的學(xué)習(xí) http://pinmang.cn/5916.html http://pinmang.cn/5916.html#respond Tue, 12 Jul 2016 00:02:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/12/htcvive%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e5%af%bc%e5%9b%be-%e9%ba%bb%e9%ba%bb%e5%86%8d%e4%b9%9f%e4%b8%8d%e7%94%a8%e6%8b%85%e5%bf%83%e6%88%91%e7%9a%84%e5%ad%a6%e4%b9%a0/


      國外網(wǎng)站公布了一張HTCvive游戲圖,流程圖覆蓋了當(dāng)前vive不少的游戲,像著名的水果忍者就在其中。它的出現(xiàn)可以幫助那些對vive游戲不是很了解的玩家快速選擇,通過流程圖上的分類,從你的興趣愛好中找出想要玩的游戲類型。     流程圖基本覆蓋了vive 里多數(shù)不錯的游戲,但也面臨實時更新的問題,比如像 Altspace、Bigscreen、Pool Nation 等游戲,在圖表中沒有涵蓋進去。但圖表至少給初級玩家一個思路:根據(jù)自己想玩什么做選擇。喜歡繪畫可以挑選 Tilt Brush,想觀賞精致的游戲場景,那就試一下 TheBlu。     HTCvive游戲流程圖的出現(xiàn)更像是一個新手玩家引導(dǎo)圖,有太多有興趣的用戶對于如何選擇游戲仍是個頭痛的問題,大多數(shù)人都是盲目跟風(fēng),比如大家所熱衷的射擊、冒險、恐怖、解謎等類型的游戲,對于那些不知什么時候會突然冒頭的游戲卻一無所知。     不管怎么說,HTCvive流程圖的出現(xiàn)還是體驗了國外玩家對HTCvive的重視性,雖然當(dāng)前PSVR的風(fēng)頭正勁,且旗下的3A游戲大作咄咄逼人。但對于大多數(shù)的玩家來說,簡單上手地選擇一款VR游戲進行體驗是引導(dǎo)人員必須要做的功課。
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深度觀察了近百個VR項目后,他們再也坐不住了 http://pinmang.cn/3857.html http://pinmang.cn/3857.html#respond Tue, 23 Feb 2016 13:49:53 +0000 http://pinmang.cn/2016/02/23/%e6%b7%b1%e5%ba%a6%e8%a7%82%e5%af%9f%e4%ba%86%e8%bf%91%e7%99%be%e4%b8%aavr%e9%a1%b9%e7%9b%ae%e5%90%8e%ef%bc%8c%e4%bb%96%e4%bb%ac%e5%86%8d%e4%b9%9f%e5%9d%90%e4%b8%8d%e4%bd%8f%e4%ba%86/

學(xué)長說

VR概念起源早在上世紀(jì)六十年代,其概念在九十年代也曾備受追捧,14年Facebook重金收購Oculus,再到今年國內(nèi)外巨頭紛紛加緊VR布局,我們認(rèn)為VR市場已經(jīng)開始成熟,作為新一代智能主機,交互維度上有新的提升,商業(yè)化進程開始啟動,且在不同的行業(yè)有多樣的應(yīng)用延展性,爆發(fā)就在未來一兩年間。

 

大處著眼,我們認(rèn)為2C方面,移動端會先于PC端興起;而PC端的應(yīng)用場景主要是大型體驗店和主題場館,其中底層技術(shù)的提供,以及這之上有趣的主題館體驗方案會是重中之重。

 

我們在深度觀察研究了“以太VR專場”的55個VR項目及國外幾十個VR項目后,按照上述幾個模塊去闡述國內(nèi)VR發(fā)展?fàn)顩r及風(fēng)口。

↓ VR ↓

 

PC端:

C端市場(除C端外還有行業(yè)市場,如醫(yī)療,飛行等大方向),技術(shù)上主要還是國外引領(lǐng),國內(nèi)跟隨。純硬件上,國內(nèi)模仿不難,但是軟件,尤其是系統(tǒng)是主要問題。OculusDK1開源,DK2需要破解,目前看來Sony、HTC也暫時沒有開源的可能性,Google VR系統(tǒng)未來會是什么樣還未可知。故國內(nèi)大部分PC頭顯仍沿用Oculus閉源前的系統(tǒng),少數(shù)也在自己破解或者開發(fā),但這些做法都有其不可逾越的瓶頸。另外撇開技術(shù)瓶頸不談,國外PC端在家庭內(nèi)的應(yīng)用場景是很成熟的,截至目前不論Vive/Steam、Sony、Oculus都已經(jīng)有多款成熟VR游戲面世,三大廠受眾也有望在明年達到千萬級別;然而國內(nèi)PC端VR將面臨的還有更多來自市場方面的挑戰(zhàn),比如重度游戲玩家基數(shù)小,市場相對稚嫩,游戲本身數(shù)量少等。

 

 

說到底,PC端最適宜的是重度游戲和影院級的視頻體驗(未來的趨勢是兩者合二為一)。在系統(tǒng)不成熟的限制下,加之重度游戲本身在中國的發(fā)展就很一般,需求非剛性,外加很高的成本價格,所以國內(nèi)重度游戲的市場短期內(nèi)難以爆發(fā)。至于另一個影院級的視頻體驗,由于PC端相對于移動端的優(yōu)質(zhì)并不明顯,加上用戶門檻高,視頻內(nèi)容本身難以做到20分鐘以上時長,短期內(nèi)我們還是更看好手機端VR播放的優(yōu)質(zhì)視頻(影視)內(nèi)容而非專門針對PC端的。

 

故預(yù)測,一方面現(xiàn)金流很好,自有流量入口(很可能是PC端最大的流量入口);另一方面,國內(nèi)玩家能接觸到的VR內(nèi)容很少,將一臺高成本的PC端VR搬回家,還是很讓人猶豫的,與其堆在家里吃灰,不如一次性到體驗店玩最新最好的設(shè)備來的痛快。

 

另外,如果國外巨頭與國內(nèi)渠道商合作,收緊內(nèi)容版權(quán),國內(nèi)的PC端廠家可能會更難過。在此之前能否建立相對完善的生態(tài),讓一部分自有內(nèi)容先做起來可能是其發(fā)展的關(guān)鍵。

 

總的來說,現(xiàn)在想在國內(nèi)C端做PC端VR的大生態(tài),真的很難。

 

移動端:

與一體機,PC相比,我還是更看好移動端。目前國際上移動端的標(biāo)桿一是三星GearVR,另一個是Google的Cardboard,然而,三星GearVR一則只適配其幾款手機,二則其價格高昂,眼鏡+手機的價格與PC端達到相當(dāng)量級。再加上底層系統(tǒng)完全是在給Oculus打工,三星欲以VR上的成就扭轉(zhuǎn)手機市場頹勢,似乎讓人質(zhì)疑。而Google一方的Cardboard也只是給外界提供一個紙盒方案,其意圖更多在于未來的系統(tǒng)、軟件方面,Google VR系統(tǒng)的發(fā)布,或?qū)⒏淖冋麄€市場格局。

 

 

為什么我們看好國內(nèi)的移動端VR市場呢?目前國內(nèi)iPhone、三星市場份額有限,有大量的其他品牌手機,可供移動VR廠商進入(且目前iPhone還未出自己的官方VR解決方案),如何整合這些品牌們在軟硬件上的差異,為用戶提供更連續(xù)的用戶體驗,這是一個難題,也同時是創(chuàng)業(yè)企業(yè)的機遇。另一方面,從產(chǎn)品本身來說,低成本,碎片化的移動端VR,在這個內(nèi)容稀缺的時代,也必然更早地鋪開。

 

一體機:

首先需要明確,一體機可以說是移動端VR的一個補充,因為畫質(zhì)和硬件水平都是按移動端去制作的,很多一體機的對標(biāo)也是GearVR。

 

現(xiàn)階段的一體機與PC端的優(yōu)劣勢其實就是移動端與PC端的優(yōu)劣勢,比如成本低,便攜,但是硬件限制多,用戶體驗差等,另外相對于國內(nèi)PC端廠家,由于拿不到底層的系統(tǒng)代碼,很多時候開發(fā)一體機是一個無奈之舉,這里也不再贅述。

 

一體機與移動端的優(yōu)勢首先在于跳脫了手機廠商的控制。舉個例子來說,國內(nèi)有些手機是不適合作為VR載體的。例如某些大牌手機,目前階段即使安裝了VR眼鏡,用戶體驗依舊渣的很(原因很多,比如芯片中視頻處理能力弱等),這時又很難從下而上倒逼廠家修改硬件方案(一則VR硬件廠商很弱勢,二來VR市場還太小)。所以有時候大家覺得移動端VR體驗差,也并不完全是VR硬件廠商的鍋,很多事他們也沒辦法。加上移動端VR廠商一方面很受手機廠商挾持,另一方面為了兼容盡可能多的品牌,伴隨眼鏡方案的開發(fā)難度上升,導(dǎo)致開發(fā)出的最終效果,甚至用戶體驗都會受影響。

 

 

而一體機則免去了這些可能發(fā)生的問題。但相對應(yīng)的,成本也會大大提升(相當(dāng)于要集成進去一個手機嘛),從盒子的兩位數(shù)價格,到手機眼鏡的三位數(shù),一體機的市場價格目前至少是四位數(shù)的。但另一方面對于那些追求VR體驗的人,由于一體機對標(biāo)的是GearVR,前者售價在兩三千,后者VR眼鏡加上手機少說都要六七千,一體機相對GearVR還是有一定價格優(yōu)勢的。

 

未來(也許是十年之后)隨著電池、屏幕、運算和傳輸能力的解決,一體機應(yīng)該是VR/AR的最終形態(tài),但那時候的一體機對標(biāo)則是現(xiàn)在的PC端VR了。

 

游戲:

這里以移動端為主進行分析。原因在PC端VR游戲更接近主機游戲的開發(fā),這一點與國外相比,國內(nèi)相差還較多,所以不做過多討論。

 

移動端游戲目前最重要的是創(chuàng)新的游戲模式。硬件作為制約,移動端畫質(zhì)能逼近GearVR平臺發(fā)布的游戲(如CCP最近發(fā)布的幾款)就是非常好的了,大部分畫質(zhì)還是遠達不到的,我認(rèn)為國內(nèi)內(nèi)容商更多的要從游戲的可玩性去抓,而非從畫質(zhì)入手,這一方面是由于開發(fā)人員的制約,另一方面也是國內(nèi)市場,硬件水平和玩家習(xí)慣決定的。

 

 

從游戲模式入手,一方面VR是一種新的互動形式,要找出最適合VR的玩法,既要有趣,與傳統(tǒng)手游有所區(qū)別,又要有良好的付費模式,另一方面要考慮眩暈感,由于硬件的不成熟,有些游戲品類(比如FPS)暫時還比較難發(fā)展,但未來該賽道是一定存在的。未來游戲廠商可能會在游戲模式上進行很多嘗試,殺手模式的出現(xiàn)會像卡牌游戲之于手游,將會是內(nèi)容紅利時代的一個里程碑。另外由于兩條路徑本質(zhì)上是獨立的,好的游戲模式的出現(xiàn)和硬件的成熟甚至可能是難分先后的。

 

游戲市場格局上,目前還未有壟斷渠道出現(xiàn),大部分的渠道商和內(nèi)容商都采取多點組合方式,產(chǎn)品好才是一切議價權(quán)的來源,可以認(rèn)為現(xiàn)在還是市場的萌發(fā)期,這點可以參考移動互聯(lián)網(wǎng)時代手游的發(fā)展歷史。另外我們認(rèn)為最初爆發(fā)的VR游戲可能是遷就當(dāng)前用戶習(xí)慣的,比如一款VR/手游雙模式的游戲,而非純VR游戲。

 

從團隊上來看,VR游戲的開發(fā)團隊與傳統(tǒng)的手頁端游戲開發(fā)團隊并無本質(zhì)區(qū)別,但因為VR市場還不夠成熟,很難吸引現(xiàn)有手游端游的S級團隊,故我們看好的團隊有兩種,一種是傳統(tǒng)游戲行業(yè)的頂級A級團隊,另一種則是比較年輕的新人團隊,他們可能會為市場帶來一些不同的東西。

 

 

 

視頻:

全景視頻方面B端早在08年就有人在做了,15年已經(jīng)開始爆發(fā),這一點舉個最簡單的例子,14年騰訊車展中提供全景視頻的品牌只有一個,而今年至少50+品牌在做全景營銷,另外,房產(chǎn)、旅游等方面的展示性視頻15年也得到了爆發(fā)性的增長。但全景視頻絕對只是VR視頻的一個起步,未來是自由視角,自由移動的視頻,以及360度的3D,IMAX視頻。

 

 

C端直播(體育、演唱會等)可能是先行的,這一點國外由于有良好的付費習(xí)慣,相比之下,國內(nèi)市場還需教育(騰訊此番代理NBA的成敗或?qū)⒊蔀閂R直播可借鑒的一科),很有可能下一個興起的是秀場、話劇、網(wǎng)劇,然后是電影。這里簡單說一句,VR秀場從技術(shù)上和市場上來說都是相對成熟的,話劇方面,百老匯經(jīng)典劇目Lion King已經(jīng)出了VR版本,個人則非常非常非常非常期待Sleep No More的VR版,但后者可能需要攝影技術(shù)的進一步提升。至于網(wǎng)劇和電影,由于VR的敘事語言與傳統(tǒng)影視的敘事語言差別比較大,所以VR網(wǎng)劇和VR影視不僅要跨越技術(shù)上的難關(guān),也需要在編劇和表現(xiàn)手法上摸索出一套理論。

 

從大處著眼,做VR視頻全套解決方案的,國外有JauntVR,NextVR,,未來像Youtube與JauntVR之間的關(guān)系會發(fā)展成什么樣子還是個未知數(shù)。個人認(rèn)為由于不是所有的視頻都適合VR去表現(xiàn),所以JauntVR不太可能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)視頻平臺,反而傳統(tǒng)視頻平臺依托現(xiàn)有用戶習(xí)慣,很可能強勢進入VR市場,再次占據(jù)流量入口。

 

目前VR視頻領(lǐng)域的團隊大致分三種:一種是資源型,二是產(chǎn)品型,三是技術(shù)型,這里就不一一點名了。鑒于國內(nèi)市場還處在野蠻生長期,這三類團隊中的很多都是多點、甚至全產(chǎn)業(yè)鏈下手。資源型的企業(yè)因為有大腿抱,所以發(fā)展快,但受限多,天花板明顯;產(chǎn)品型的大多來自傳統(tǒng)廣告行業(yè)或傳統(tǒng)影視、動畫行業(yè),優(yōu)勢在于視頻的展現(xiàn)效果好,很大可能擁有IP,即使做不成平臺仍有很大生存空間,劣勢則在于規(guī)模擴張的模式不明朗;技術(shù)型的短期內(nèi)一方面受制于國外,不太可能超越國外技術(shù),另一方面受制于國內(nèi)的下游市場還不成熟,因此是一條比較難走的路,目前很多這種團隊采取的方法都是模仿國外,但如果能自主開發(fā)出能達到相近體驗的技術(shù),還是很值得做的。

 

另外,由于目前大部分視頻的制作都是PGC,專業(yè)性強,門檻高,普通人很難參與進來。和之前VR游戲中的判斷一樣,如何在盡可能遷就用戶習(xí)慣的同時,打造一款普通人也能參與的UGC產(chǎn)品,比如用手機攝像頭、或者小型化輕便化的設(shè)備代替現(xiàn)有專業(yè)設(shè)備的產(chǎn)品,去打開市場,大量輸出VR內(nèi)容,可能是未來的風(fēng)口所在。

 

體驗店/主題館:

體驗店很可能是短期內(nèi)最大的VR行業(yè)入口,其一方面依托良好的現(xiàn)金流,一方面規(guī)避了現(xiàn)階段VR的一些短板(如購買成本高,眩暈導(dǎo)致的無法長時間使用,內(nèi)容少不足以支撐日常使用,硬件的更新?lián)Q代太快)。問題則在于,對于創(chuàng)業(yè)企業(yè),首先這是一個中短期生意,未來如何轉(zhuǎn)型是一個問題,另外我認(rèn)為雖然未來高端VR網(wǎng)吧/體驗店這樣的概念一定還會有巨大市場(如真人CS,主題體驗館等),但屆時該首先經(jīng)歷內(nèi)容為王的階段,彼時用戶已經(jīng)很了解VR,是沖著某一個主題去的,也就是說,如何提供整套的體驗店解決方案才是重點。再者,就現(xiàn)狀而言,很多用戶目前對VR是沒有概念的,尤其是二三四線城市,其名為VR體驗館,實際VR的含量非常有限,如:旋轉(zhuǎn)吧,4D喜羊羊(另一個D有時候是氣味)。究其原因是用戶對于真正的VR并沒有認(rèn)知,其導(dǎo)致的另一個現(xiàn)象就是,在這種城市里,VR體驗館的客流量往往不取決于店里有什么,而取決于店的位置,店與店之間的營銷額也會千差萬別。

 

 

預(yù)測未來待三大廠的消費者版本落地后,或者有優(yōu)秀的整體方案提供商出現(xiàn)時,體驗店在有更多優(yōu)秀內(nèi)容可以提供的條件下,一定會成為教育VR市場的風(fēng)口,這之中很可能成長出幾家擁有自己的技術(shù)和社群,打通渠道的優(yōu)秀企業(yè)。另外,為這種體驗店/主題館提供優(yōu)秀的統(tǒng)一解決方案,以加盟形式盡量輕的鋪開品牌可能也是一個選擇。

 

最后多說一句,中國需要技術(shù)型的公司,眼控、手勢識別、視覺定位等,都是未來VR/AR的基礎(chǔ),即使短期內(nèi)現(xiàn)金流會成問題,但底層技術(shù)布局的公司現(xiàn)在已經(jīng),并且必將越來越來被資本市場所認(rèn)可。我認(rèn)為,最偉大的創(chuàng)業(yè)一定會打破常規(guī),超出我們的預(yù)測。

 

作者介紹:

 

1

鄭良旭 高級投資經(jīng)理

畢業(yè)于吉林大學(xué)。

服務(wù)過的項目包括靈鏡科技、3Glasses、賣家云、柚柚育兒、律師助理、一兜糖等。重點關(guān)注VR/AR、消費升級、企業(yè)服務(wù)、Fintech、智能電視等領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)項目。

 

2

趙龍溪

本科畢業(yè)于北京大學(xué)化學(xué)系,后就讀于美國哥倫比亞大學(xué)。

曾在國內(nèi)一家新三板私募機構(gòu)工作,負(fù)責(zé)項目調(diào)研、行業(yè)分析。目前任職以太,重點關(guān)注VR等領(lǐng)域。

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