
經(jīng)歷了資本的狂熱,VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)逐漸進入發(fā)展平緩期,這一點從各大手機廠商的戰(zhàn)略布局窺見一斑,相比VR行業(yè)的玩家,他們更看重生態(tài)話語權的爭奪。
HTC是VR市場最重要的玩家之一,3月前上市的Vive頭盔如今成績不菲。來自游戲平臺Steam的數(shù)據(jù)顯示,HTC的Vive頭盔銷量已接近10萬臺。
需要注意的是,HTC Vive由HTC與Steam聯(lián)合研發(fā)完成,所以Steam的數(shù)據(jù)看看即可,實際賣了多少,HTC官方始終諱莫如深。HTC Vive中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青近期對騰訊科技表示,銷量非常滿意,已超過預期,但由于商業(yè)機密,不方便透露。
對HTC而言,VR的生態(tài)比銷量更重要。由于VR全球整體而言還處于一個初級階段,硬件設備、技術平臺、游戲等內(nèi)容分發(fā)尚未形成統(tǒng)一有效的平臺。所以,HTC不惜投入重金搭建生態(tài),售價6888元的HTC Vive頭盔如果沒有一些像樣的應用,HTC又何談VR翻身呢?
上周剛剛結(jié)束的2016世界移動大會上海展上,HTC攜手28家風險投資公司成立虛擬現(xiàn)實風投聯(lián)盟(Virtual Reality Venture Capital Alliance,簡稱VRVCA),投資金額達到上百億美金,主要目的是,專注全球VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)和創(chuàng)新,打造并可持續(xù)發(fā)展的VR生態(tài)圈。
早在HTC Vive上市之際,HTC領導發(fā)起成立了亞太虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(Asia Pacific Virtual Reality Alliance,簡稱APVRA)。不僅如此,HTC還發(fā)起了Vive X加速器計劃,與合作伙伴共同投入總值超1億美元的基金支持,用以扶持VR創(chuàng)業(yè)團隊。
在不太擅長的渠道方面,HTC透露,HTC Vive在中國的官方線下體驗店目前已近百家,并已形成可快速復制的模式,年內(nèi)初步規(guī)劃數(shù)以千計。
HTC的VR動作可能是手機廠商里最頻繁的,以至于外界普遍認為VR能夠撫平HTC在智能手機市場的傷痛。HTC的股東以及外界一致認為,VR已經(jīng)成為HTC最有價值的資產(chǎn),這一朝陽資產(chǎn)應該和智能手機夕陽產(chǎn)業(yè)應該分開運營,即HTC應該將虛擬現(xiàn)實剝離為一家獨立公司。
與此同時,另一家處在智能手機上升期的華為終端也伺機推出了VR產(chǎn)品,并表示要加大對VR的投入。
華為消費者BG手機產(chǎn)品線總裁何剛在接受騰訊科技專訪時表示,華為對VR沒有銷量要求,而是著眼于未來2-3年的技術。華為在今年4月份推出了一款頭戴式的VR,華為Mate8、P9手機支持這款VR設備,但目前為止這款VR還沒有上市銷售。對于上升中的華為終端,外界也頗期待這款VR產(chǎn)品。
何剛稱,預計VR產(chǎn)品將在7月份上市銷售,定價沒有最終決定,估計也就幾百元。他預計2-3年VR市場才能真正成熟。
據(jù)了解,在華為終端的VR部署中,硬件不是重點,一體化解決方案和內(nèi)容生態(tài)的搭建是核心。何剛認為內(nèi)容是VR的短板,與手機相比,華為對VR的技術和內(nèi)容的積累都有所欠缺,如超低延時的技術方案。
“以后會加大對VR的投入,我們已經(jīng)在全球范圍內(nèi)招聘頂級的VR技術人才,有些擁有VR關鍵技術的創(chuàng)業(yè)公司我們也會考慮收購或投資。”他說。
體驗過VR的人都清楚,初上手確實新鮮刺激,但現(xiàn)有的技術和匱乏的內(nèi)容很難讓用戶為這短暫的刺激買單,加之市場上參差不齊的VR產(chǎn)品,HTC遇到的挑戰(zhàn)很可能和在智能手機時期一樣,在價格戰(zhàn)與生俱來的中國市場,如何說服用戶拿出近7000元是最大的挑戰(zhàn)。
來自外媒Venture Beat的報道稱,中國目前至少有100多種VR頭盔,絕大多數(shù)都是低端產(chǎn)品。報道中提到,數(shù)據(jù)顯示,2016年第一季度,暴風魔鏡通過旗下兩萬多家實體店銷售了100萬套VR頭盔,平均售價為每套30美元。
而這都不算什么,隨便打開網(wǎng)購平臺,輸入VR,不足10元的VR產(chǎn)品一大推,銷量還很可觀。低價產(chǎn)品熱銷的背后,是VR產(chǎn)業(yè)的低入門門檻。屏幕、傳感器(陀螺儀),再加上兩個放大鏡,加上一些硬件,就可以組成一個基本的VR設備。
調(diào)研機構數(shù)據(jù)顯示,預計2016年中國VR行業(yè)市場規(guī)模將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將達到556.3億。除了低門檻外,這或許是眾多企業(yè)涌入這個市場的根本原因。
分析人士指出,去年VR資本活躍,2016年可以說是VR真正的元年,環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形。HTC和華為在VR生態(tài)上的較量已經(jīng)開始了,后續(xù)也自然會有更多手機品牌加入,不管結(jié)局如何,帶來的是VR市場的不斷成熟和用戶的逐漸認可。但在短期難以解決的眩暈問題下,是接地氣?還是走高端,恐怕是所有手機廠商乃至行業(yè)玩家都面臨的問題。
目前,除了HTC、華為外,樂視也推出了超級手機專用的LeCoolVR、小米也于近期公開了VR產(chǎn)品的存在,魅族在微博上造勢,努比亞也曾表示過將與蘇寧聯(lián)手打造VR產(chǎn)品等。
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曬了一上午太陽后Android VR終于登場,不過其正式名稱為Daydream VR(白日夢),谷歌向我們透露了Daydream VR幾大關鍵信息,它的目標還是從現(xiàn)有的安卓系統(tǒng)龐大的用戶上入手,推廣Daydream VR標準的VR手機。相信國內(nèi)的手機大廠們都在歡呼雀躍,Daydream VR將形成一套統(tǒng)一的標準,在底層算化上優(yōu)化,有效降低延遲、減少眩暈等。對于當前國內(nèi)的移動VR眼鏡廠商們來說,應用這一套系統(tǒng)將能大幅改善現(xiàn)有VR眼鏡的性能。如同當年安卓系統(tǒng)進入中國一般,這條改ROM的老路早已輕車熟路。

但這回真的如此嗎?我總感覺當前在電腦前暗笑的是三星。之前的傳聞谷歌要出一款超越Gear VR的VR頭盔是謠言。谷歌看來并沒有打算自己做這種費力的事情,還是將它交給廣大的谷歌系統(tǒng)受益廠商們吧。來看下Daydream VR標準的VR頭盔要長啥樣,我看了以后有點懵逼,默默地摸了一下身旁熟睡的Gear VR。

炮轟的話就不說了,而且Daydream VR還是離不開手機,要出VR一體機的消息也被槍斃了。Daydream VR頭顯只是幌子,重點還是Daydream VR手機。谷歌有著自己的親兒子Nexus在,怎么可能會放棄這塊大肥肉。雖然Nexus在國內(nèi)是水客及黑科技愛好者的殿堂級神機,系統(tǒng)的原生態(tài)在它身上是完美展現(xiàn)。所以Daydream VR會不會對其進行系統(tǒng)升級?我看應該不能,谷歌當前放出了一個新的標準,旨在鼓勵安卓系統(tǒng)的廠商按其標準重新設計新的VR手機。如果想等著升級系統(tǒng)的安卓粉們真的可以洗洗睡了。 硬件一直是國內(nèi)廠商的強項,這一點毋庸置疑,小米、華為、中興等國內(nèi)手機大廠將在秋季會推出Daydream-Ready VR手機,但有一點耐人尋味的是,大家都出了Daydream-Ready VR手機以后,各家之間拼的是什么?

這種情況就和當前的智能手機市場一樣,打價格戰(zhàn)、拼硬件性能、拼UI設計用戶界面、拼軟件應用等等。前期的狂歡之后,市場洗牌之下,又到了各自熟悉的幾家大眼瞪小眼的時候,難道后期只能靠三星出曲面屏的怪招來吸引用戶了么? 望著下圖Daydream Home界面我只能留淚。這些內(nèi)容還真的沒法在國產(chǎn)手機上看到,硬件標準進來后,軟件內(nèi)容無法跟著一同進入。在這方面有先天優(yōu)勢的三星Gear VR是不是又要興奮的睡不著了。其很可能會跟著VR手機綁定自家的平臺內(nèi)容,屆時讓三星手機用戶直接通過VR瀏覽器觀看VR內(nèi)容。

應用平臺大戰(zhàn)是個導火索,Daydream VR就像是一個殼,里面的內(nèi)容還是要靠大家自己設計出一套適合自家的界面,至于VR內(nèi)容也是,國外熱點VR內(nèi)容啥的就別想了,沒被放進之前只能坐冷板凳。在硬件出來之后,拼的就是后期VR內(nèi)容和VR應用。軟件的突出地位很快就會在Daydream VR平臺上顯現(xiàn)。 這種情況還是像極了當前的智能手機市場,國內(nèi)各手機廠商各自捉對廝殺,國外手機廠商如三星等都在放著大招,oh shit,Daydream-Ready VR手機的勝家必然又會成了移動VR的領軍人物,就像Gear VR后面跟跑一堆模仿者一般。
913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈

VR的火不是虛火,而是過早白熱化。目前VR游戲處在剛起步階段,包括軟件、硬件、內(nèi)容、平臺等在內(nèi)的整個生態(tài)系統(tǒng)均不成熟。究其原因,在于VR用戶還未達到一定量級。小米科技有限責任公司副總裁尚進坦言:“目前VR設備尚未實現(xiàn)真正普及,因此難以吸引足夠多的用戶形成爆款游戲產(chǎn)品,VR設備廠商還需要繼續(xù)發(fā)力。叮當貓首席執(zhí)行官李瀚宇說,目前能夠引發(fā)用戶購買VR設備的游戲產(chǎn)品不多,游戲開發(fā)商要用足夠好的VR游戲產(chǎn)品來聚集用戶。”目前,業(yè)內(nèi)已有公司開始嘗試吸引人氣、增加用戶黏性的做法。
據(jù)市場研究機構Strategy Analytics預計,2016年,全球VR頭戴式裝置的出貨量約1280萬臺,市場規(guī)模達8.95億美元。面對VR的火熱,業(yè)內(nèi)人士提出了對于VR市場“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象的擔憂。一些“山寨”設備把本來對VR感興趣的消費者“傷”了,使得好的VR體驗不能在用戶中傳播和擴散,而如何把這些“受傷”的用戶拉回來,也是VR游戲從業(yè)者需要考慮的關鍵問題。

“影漫游文”多方聯(lián)動是重點
對好的IP來說,動漫、影視、游戲不能單獨割裂,三者聯(lián)動才是好的狀態(tài)。一個好的IP由6個方面構成,包括優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,大量的核心粉絲,較高的關注度,重合的消費群體,全產(chǎn)業(yè)鏈推進,節(jié)省營銷和推廣成本。真正的IP具有不可復制性,而影視、動漫對IP的成功非常有幫助。動漫可以對大量年輕用戶形成集聚效應;影視則能夠迅速提高IP知名度。
文學、動漫、影視、游戲等產(chǎn)品形態(tài)的變化是IP的內(nèi)容培育環(huán)節(jié),在這條IP運營的鏈條上,還應包括內(nèi)容的放大和變現(xiàn)。其中,內(nèi)容放大可以借助視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡文學網(wǎng)站等平臺的力量,變現(xiàn)則包括周邊產(chǎn)品、紙書出版等環(huán)節(jié)。IP的商業(yè)化不用“死盯”游戲或者影視一條路,而是要通過對用戶群體的分析,選擇合適的運營模式。
事實上,IP聯(lián)合運營,打造多元矩陣的方式在美國已經(jīng)成熟,美國市場對于IP的做法不是“先有雞還是先有蛋”的單向方式,而是在創(chuàng)作一個IP的時候,已經(jīng)同時把游戲、影視等內(nèi)容形態(tài),與玩家、觀眾、讀者聚集在一起,形成網(wǎng)狀結(jié)構,所以一旦推出市場,便會形成巨大的影響力。正因如此,莫夏蕓認為,中國的文化企業(yè)應該強強聯(lián)合,抓住IP的機會,在IP市場中開拓深耕。
IP這把“火”從去年“燒”到現(xiàn)在,是不是有了好IP,就是作品成功的唯一法寶?一部作品的成功還要考慮到檔期、營銷、宣發(fā)等多個環(huán)節(jié),只有選擇好對的受眾,對的工具,多方聯(lián)合創(chuàng)作、聯(lián)合推廣,才是成功的IP作品。
值得關注的是,打通不同內(nèi)容形態(tài),已經(jīng)得到一些企業(yè)的關注。從樂視影業(yè)、阿里影業(yè)、愛奇藝影業(yè)、合一影業(yè)、騰訊影業(yè),再到前不久成立的藍港影業(yè),包括視頻、游戲公司在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛“搶灘”電影業(yè),或進行IP孵化,或開發(fā)儲備IP,實施泛娛樂領域的聯(lián)動策略,視頻、游戲、影視的碰撞又會為游戲行業(yè)帶來哪些創(chuàng)新的火花,讓我們拭目以待。
構建良性行業(yè)生態(tài)是核心
提到電子競技,你可能還有些陌生,但今年2月,歌手周杰倫因跨界進入電競行業(yè)在央視一條新聞中的露面,相信已讓你的朋友圈不那么平靜。在這條新聞中,央視用“戰(zhàn)績好發(fā)展快電競行業(yè)東風吹”為標題,闡述電子競技成資本追逐熱點。
數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技整體市場規(guī)模達到270億元,其中,電競賽事收入近3.1億元,俱樂部、直播平臺等電競衍生收入達20.7億元,電競愛好者付費金額高達245億元。國家體育總局體育信息中心電子競技部部長唐華日前就曾公開表示,電子競技作為新興體育項目,伴隨著信息技術的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起和發(fā)展,其社會化、市場化、職業(yè)化程度高,愛好者眾多且年齡、職業(yè)、地域、受教育程度等分布廣泛,發(fā)展空間巨大、前景十分廣闊。
火爆的行業(yè)現(xiàn)狀引發(fā)業(yè)內(nèi)人士討論。正如移動游戲在游戲行業(yè)的“風光無兩”,移動電競能夠成為游戲行業(yè)發(fā)展的下一個新機會?移動游戲的電競化,會增加玩家數(shù)量,豐富產(chǎn)品形態(tài),移動電競在發(fā)展上將會超過傳統(tǒng)電競。“我們在運營中發(fā)現(xiàn),越來越多的玩家在手游端創(chuàng)造出不同的玩法,這已經(jīng)成為一種趨勢。我們也期待有越來越多的純移動端的電競與玩家見面,使電競的生態(tài)越來越好。
移動游戲本身已經(jīng)發(fā)展到一定規(guī)模,許多自帶電競屬性,擁有大量用戶積累的移動游戲,已經(jīng)為移動電競的發(fā)展打下了堅實的群眾基礎。
從移動電競內(nèi)容來看,騰訊電子競技平臺副總監(jiān)張倩對用戶進行的調(diào)研顯示,精品內(nèi)容和高質(zhì)量直播是移動電競中的稀缺資源。比如,超過一半的玩家會被移動電競高質(zhì)量的視頻直播所吸引,具有社交屬性和競技屬性的游戲產(chǎn)品生命周期更長。移動電競的發(fā)展也會催生更加多元化的業(yè)態(tài),比如直播平臺的產(chǎn)生,它會讓電競不僅是一個賽事,而成為一個完整的產(chǎn)業(yè)。
電競行業(yè)在受到玩家關注的同時,日益引發(fā)資本市場的關注。對于業(yè)內(nèi)人士來說,“火熱”背后不乏“冷靜”思考。
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