精品国产成人a区在线观看,最近高清日本免费 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:28:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR先驅(qū)者第二期:《妖神戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì) 成都凱旋科技專訪 http://pinmang.cn/14350.html http://pinmang.cn/14350.html#respond Wed, 20 Sep 2017 11:08:50 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/20/vr%e5%85%88%e9%a9%b1%e8%80%85%e7%ac%ac%e4%ba%8c%e6%9c%9f%ef%bc%9a%e3%80%8a%e5%a6%96%e7%a5%9e%e6%88%98%e3%80%8b%e5%9b%a2%e9%98%9f-%e6%88%90%e9%83%bd%e5%87%af%e6%97%8b%e7%a7%91%e6%8a%80%e4%b8%93/ 電子游戲的次世代,是從幾部近乎完美的科幻游戲開(kāi)始的,《光暈》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這些標(biāo)榜著未來(lái)科幻的大作系列將游戲的畫(huà)質(zhì)拉到了一個(gè)新的高度。緊隨其后,《刺客信條》誕生,將歐美世界的英雄主義,糅合進(jìn)了中東的古典傳說(shuō)之中。但是在這個(gè)游戲的次世代里,國(guó)人的游戲卻很難有立足之地,大量的文化輸入導(dǎo)致了無(wú)論國(guó)內(nèi)外,游戲都走向了歐美奇幻或者科幻的道路。
在東西方文化的碰撞之中,我們需要有著自己文化標(biāo)志的游戲,無(wú)論是玩家還是游戲制作人,對(duì)有“中國(guó)文化”的游戲作品呼聲越來(lái)越高。在PC上,我們迎接了《仙劍》和《劍俠情緣》等系列,在主機(jī)上,我們看到過(guò)《熱血無(wú)賴》這種香港背景的游戲,無(wú)論是古風(fēng)還是現(xiàn)代都市,都在用各種方法展現(xiàn)這種神秘的東方文化。今年,在VR上,也迎來(lái)一部國(guó)風(fēng)大作——《妖神戰(zhàn)》
我們應(yīng)該嘗試關(guān)注一下我們自己的文化和歷史
制作《妖神戰(zhàn)》的團(tuán)隊(duì)是來(lái)自中國(guó)成都的凱旋科技,這是一支由肖乃華帶領(lǐng)的制作團(tuán)隊(duì)。他們憑借這二十年以來(lái)積累下來(lái)的現(xiàn)代游戲研發(fā)技術(shù),構(gòu)建出的一部帶有中國(guó)文化烙印的游戲作品,這就是《妖神戰(zhàn)》。
肖乃華肖總在研發(fā)《妖神戰(zhàn)》之前,曾經(jīng)參與過(guò)聲名大噪《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》這一游戲項(xiàng)目。在當(dāng)時(shí),人們剛剛從CS的FPS熱度之中走出來(lái),《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》作為一個(gè)緊張的對(duì)戰(zhàn)游戲,畫(huà)面精良,武器豐富。在那時(shí)肖乃華就感覺(jué)到有這么豐富的資源,僅僅做一部射擊游戲顯得不夠有深度。十年之后,肖乃華曾經(jīng)的想法得到了實(shí)現(xiàn),《妖神戰(zhàn)》出現(xiàn)了,一部飽含中國(guó)文化的競(jìng)技類游戲。
為什么會(huì)選擇中國(guó)風(fēng)呢?因?yàn)檫@是對(duì)全球游戲行業(yè)的一個(gè)補(bǔ)充。一直以來(lái),游戲行業(yè)里都是充斥著北歐神話,希臘神話,或者日本神話,以及一些現(xiàn)代神話,中國(guó)神話只能屈指可數(shù)。甚至于許多游戲公司已經(jīng)分不清楚日本和中國(guó)的神話區(qū)別,鬧出過(guò)不少笑話。在這個(gè)情況之下,肖乃華認(rèn)為我們應(yīng)該嘗試關(guān)注一下我們自己的文化和歷史,所以決定做出這樣的一款游戲,將中國(guó)的神話內(nèi)涵深埋進(jìn)游戲之中,來(lái)填補(bǔ)世界游戲行業(yè)里中國(guó)文化的缺失。
《妖神戰(zhàn)》的英文名是漢語(yǔ)拼音的“戰(zhàn)斗”,在我們眼中,這個(gè)詞普通而且也并不華麗,很難讓人去理解為什么會(huì)選擇這樣的一個(gè)英文名?!堆駪?zhàn)》的英文名《ZhanDou》來(lái)源于美國(guó)新澤西州的一個(gè)高中電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng)杰瑞德,也是凱旋科技的顧問(wèn)之一。一開(kāi)始這個(gè)對(duì)國(guó)人來(lái)說(shuō)沒(méi)有任何代入感的詞著實(shí)讓人感覺(jué)意外沒(méi)有新意,但是肖乃華覺(jué)得,在英語(yǔ)國(guó)家的人看來(lái),“ZhanDou”是最能表達(dá)出“競(jìng)技”的詞匯,簡(jiǎn)短的發(fā)音也能讓英語(yǔ)國(guó)家的青少年記住這個(gè)很酷的游戲。
把玩家?guī)胗螒蚶?,這是一個(gè)很酷的狀況
在VR出現(xiàn)之前,游戲已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)空前壯大的規(guī)模,主機(jī)、掌機(jī)以及PC端,甚至包括手機(jī)端和各種各樣其他類型的電子產(chǎn)品,全部都有著自己的游戲。游戲也從早期的益智休閑,走向了多人互動(dòng),走向了世界構(gòu)筑的方向。緊接著,VR出現(xiàn)了,讓游戲的展現(xiàn)又得到一次升華。而在競(jìng)技類的VR游戲里, 更加強(qiáng)調(diào)身臨其境的感覺(jué),衡量角色戰(zhàn)斗力的不再是僅僅是一堆數(shù)值,而是實(shí)實(shí)切切的玩家本身,這些效果只有VR才擁有。
在游戲行業(yè)的每一代革新之中,我們都能看到各種各樣類型的游戲?qū)映霾桓F,但實(shí)際上真正能存活下來(lái)的并不見(jiàn)多,大部分游戲完成度還不算高。在大量低質(zhì)量的游戲面前,許多玩家對(duì)VR望而卻步。肖乃華認(rèn)為,只有認(rèn)真做游戲,把真正的好游戲帶到VR設(shè)備上才能吸引到玩家,不只是射擊類,還有其他的類型,百花齊放百家爭(zhēng)鳴,形成優(yōu)良的游戲市場(chǎng),這需要許許多多游戲商共同去努力。
在《妖神戰(zhàn)》之后,肖乃華還有其他的一些想法。無(wú)論是東方的“攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)”還是西方的“銀翼殺手”,對(duì)于“賽博朋克”都有自己的想象。“賽博朋克”便是凱旋科技下一部作品的主題風(fēng)格,而如今“大逃殺”模式正是流行,肖乃華也提到不排除在游戲之中加入“大逃殺”,所以凱旋科技的下一部很大可能會(huì)是講述未來(lái)的生存類游戲。
我喜歡通過(guò)游戲去感受開(kāi)發(fā)者的內(nèi)心世界
肖乃華早年在EPIC CHINA、UBI、CCP都工作過(guò),作為一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)出生的游戲人,他喜歡的游戲是《罪惡裝備》以及《鐵拳》這類精品格斗游戲。格斗游戲總是有著出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)以及獨(dú)具一格的人物設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)畫(huà)制作??梢钥闯觯つ巳A的愛(ài)好在《妖神戰(zhàn)》里也有體現(xiàn),妖神戰(zhàn)里的角色服飾以及裝備都有所考究,人物的身體材質(zhì)也有出處,在人物設(shè)計(jì)方面,可以看出肖乃華的團(tuán)隊(duì)是用心去創(chuàng)作的。
其中也許還有肖乃華對(duì)VR游戲的展望。在理想之中,肖乃華希望能看到類似于《黑客帝國(guó)》里的矩陣虛擬世界一般的VR游戲效果,真正的給予玩家一個(gè)接近現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)。
《妖神戰(zhàn)》的團(tuán)隊(duì)也如同一個(gè)矩陣一樣,團(tuán)隊(duì)成員來(lái)自于全國(guó)各地,他們有的來(lái)自維塔士、盛大和西山居等內(nèi)資、外資公司,又結(jié)合了四川本地強(qiáng)大的藝術(shù)類人才,而管理模式和技術(shù)鋪墊都是基于上海和國(guó)外的游戲公司的傳統(tǒng)。這一串串的“代碼”構(gòu)成了這個(gè)“矩陣”團(tuán)隊(duì)。而這個(gè)“矩陣”一樣的團(tuán)隊(duì),又各自發(fā)揮出力量,創(chuàng)造出了《妖神戰(zhàn)》。
但是一部游戲的誕生也伴隨著無(wú)數(shù)的困難。幀數(shù)問(wèn)題一直困擾著《妖神戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì),VR游戲的渲染工作是普通PC游戲的一倍之多。比起PC游戲,VR游戲?qū)瑪?shù)的要求要高出許多。在對(duì)刷新率的大需求之下,許多復(fù)雜的設(shè)計(jì)以及AI的智能表現(xiàn)都必須要進(jìn)行調(diào)整,肖乃華將這個(gè)問(wèn)題的解決辦法寄希望于未來(lái),肖乃華認(rèn)為在十年后技術(shù)會(huì)更加先進(jìn),幫助他實(shí)現(xiàn)對(duì)VR游戲的理想設(shè)計(jì)。
我們想繼承傳統(tǒng)游戲,又為VR行業(yè)的豐富性貢獻(xiàn)自己的一份努力
《妖神戰(zhàn)》的制作團(tuán)隊(duì)非常有意思,公司長(zhǎng)期擺放幾箱啤酒,上班遲到了的話,會(huì)要求罰酒三杯,不過(guò)肖乃華表示這個(gè)規(guī)定主要是針對(duì)男生。公司目前雖然僅有三名女同事能享受不喝酒的“特權(quán)”,但她們從來(lái)不遲到。
這些有趣的制度可能來(lái)自于肖乃華早年在國(guó)外的工作。那時(shí)候他在法蘭克福的育碧工作室負(fù)責(zé)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的制作。通過(guò)這樣的經(jīng)歷,他感覺(jué)到了國(guó)內(nèi)外游戲公司的差距并非是來(lái)自于技術(shù)上的不合格,而是在流程管理以及人事管理上的差距。在許多問(wèn)題上,決策者的專業(yè)性受到了考驗(yàn)。
在工作之中,肖總極其看重游戲的玩法。在游戲之中,玩法是游戲的靈魂,畫(huà)面能夠點(diǎn)綴游戲,音效音樂(lè)能夠充實(shí)游戲,但是只有玩法,才讓一部游戲有了自己的獨(dú)特之處。在美術(shù)上,肖乃華認(rèn)為《妖神戰(zhàn)》的表現(xiàn)已經(jīng)告一段落,在VR這個(gè)平臺(tái)上,還有許多沒(méi)有被開(kāi)發(fā)出來(lái)的玩法,有很多可能性正在發(fā)掘和打磨。所以,這一點(diǎn)需要整個(gè)團(tuán)隊(duì)去協(xié)作、去研究、去思考和發(fā)掘。目前推崇的多人游戲也是能夠?qū)崿F(xiàn)一款游戲整體感覺(jué)的方法之一,這需要花費(fèi)大量的心血,無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)都需要?jiǎng)P旋科技去甄選。
總結(jié)
除了文化輸出以外,在國(guó)際游戲市場(chǎng)上,中國(guó)游戲也是稀有產(chǎn)品。在主機(jī)平臺(tái),國(guó)外廠商的確有著豐富的制作經(jīng)驗(yàn),但是在VR上,雙方都在同一起跑線。在承載中國(guó)文化的同時(shí),如何做出一部讓人滿意的作品呢?
我們提到這個(gè)問(wèn)題,什么是能夠代表VR的游戲。
肖乃華認(rèn)為,能夠代表VR的游戲首先一定要有足夠讓人信服的細(xì)節(jié)和畫(huà)面表現(xiàn);其次要有盡可能真實(shí)的和玩家的互動(dòng),讓玩家感到自己就是在一個(gè)世界之中。另外一點(diǎn)就是要有足夠的交互,如果是虛擬的AI,要真實(shí)到可以欺騙我們的大腦愿意與之交互。那么這樣的一款VR游戲就很理想了。
在幾百萬(wàn)年前,人類第一次用火,在黑暗之中看清彼此的時(shí)候,交流就成了銘刻在我們基因之中的必需代碼。成都凱旋科技所制作的《妖神戰(zhàn)》,極力想要表現(xiàn)出的也就是這種人與AI,或者人與人之間,在虛擬世界之中的戰(zhàn)斗交流。
在這種先驅(qū)之下,未來(lái)游戲作品更應(yīng)該重視VR的這種特性,希望在不久之后,能看到凱旋科技更加完整,更加具有自己追求的VR游戲作品。
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專訪成都凱旋科技肖乃華 原創(chuàng)VR國(guó)風(fēng)重度游戲的研發(fā)核心要素 http://pinmang.cn/13361.html http://pinmang.cn/13361.html#respond Mon, 24 Jul 2017 11:59:15 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/24/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e6%88%90%e9%83%bd%e5%87%af%e6%97%8b%e7%a7%91%e6%8a%80%e8%82%96%e4%b9%83%e5%8d%8e-%e5%8e%9f%e5%88%9bvr%e5%9b%bd%e9%a3%8e%e9%87%8d%e5%ba%a6%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e7%a0%94/ PC/主機(jī)游戲在每一位熱血玩家心中都不可替代,PC端游和以PS4為代表的主機(jī)游戲都曾取得輝煌引領(lǐng)游戲行業(yè),特別是PS4,號(hào)稱擁有4000萬(wàn)基數(shù)的用戶群體,其潛在消費(fèi)VR游戲的轉(zhuǎn)化力毋庸置疑。也正是如此,當(dāng)VR進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)商視野的時(shí)候,有遠(yuǎn)見(jiàn)的游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)在前行。今天采訪的是成都凱旋科技的肖乃華肖總(以下簡(jiǎn)稱肖總),以一名VR游戲研發(fā)者的角度來(lái)闡述一款VR游戲從立項(xiàng)到最終產(chǎn)出所經(jīng)歷的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
國(guó)風(fēng)+VR+重操作為切入點(diǎn)
成都凱旋科技今年研發(fā)的重點(diǎn)產(chǎn)品是一款名為《妖神戰(zhàn)》的中國(guó)仙俠風(fēng)格的重度VR角色扮演游戲,對(duì)于這款游戲的定位讓我感到了濃烈的PC端游的韻味。那么,PC游戲和VR游戲真的是相融相兼并如魚(yú)得水嗎?帶著這個(gè)疑問(wèn),我問(wèn)了肖總關(guān)于《妖神戰(zhàn)》從立項(xiàng)到研發(fā)的過(guò)程。
肖總回答,《妖神戰(zhàn)》的立項(xiàng)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)兩年,從2013年,他就注意到VR設(shè)備將會(huì)為傳統(tǒng)的PC/主機(jī)游戲帶來(lái)新的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),是一種前所未有的數(shù)碼體驗(yàn)設(shè)備,其技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)PC游戲玩家?guī)资陙?lái)的一個(gè)夢(mèng)想:進(jìn)入到游戲世界。對(duì)于這點(diǎn),無(wú)疑是讓人感到興奮的,它是顛覆和改革PC/主機(jī)游戲的一個(gè)強(qiáng)有力的信號(hào),那么對(duì)于中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),該如何理解和把握住這個(gè)機(jī)會(huì)?
肖總認(rèn)為,其實(shí)從90年代到2010年這十多年以來(lái),中國(guó)游戲人才在經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)儲(chǔ)備,包括行業(yè)環(huán)境,已經(jīng)具備了在本土獨(dú)立研發(fā)Console類游戲的條件。而此時(shí)的VR浪潮恰是一種助力,它能迅速促進(jìn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的組建。
對(duì)于肖總的觀點(diǎn),我表示贊同,主機(jī)游戲一直在國(guó)內(nèi)有著廣泛的用戶群體,雖然受限于當(dāng)時(shí)的國(guó)情導(dǎo)致大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有獵及主機(jī)游戲,但技術(shù)和人才儲(chǔ)備已經(jīng)具備。隨著如今PSVR的發(fā)布,將會(huì)有越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)主機(jī)VR游戲登陸PSVR平臺(tái),并占據(jù)排行榜單,這一跡象已經(jīng)出現(xiàn)。不過(guò),肖總也指出,現(xiàn)如今大多數(shù)的重度主機(jī)類游戲還沒(méi)有在中國(guó)風(fēng)上有過(guò)很好的表現(xiàn),這可能和長(zhǎng)期日本主機(jī)游戲霸占市場(chǎng)并影響廠商產(chǎn)品風(fēng)格有一定的聯(lián)系,所以說(shuō)從國(guó)風(fēng)+VR+重操作為切入點(diǎn),是成都凱旋科技深思熟慮的決策。
選擇東方仙俠風(fēng)格作為游戲方向,是成都凱旋科技在總結(jié)國(guó)內(nèi)PC/主機(jī)游戲十多年發(fā)展歷史上,得出的結(jié)論。避開(kāi)大量市面上流行的科幻射擊題材,也是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的市場(chǎng)策略。同時(shí)在VR游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,重度游戲并不多,也可以避免同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)。之所以選擇重度VR游戲而非休閑VR游戲還有一個(gè)重要原因是,休閑類游戲產(chǎn)品數(shù)量雖多,但收益不平均,且容易被仿制和淘汰。重度VR游戲則相比理性,投入和回報(bào)容易成比例。
用品質(zhì)說(shuō)話才是最好詮釋IP和原創(chuàng)
面對(duì)游戲行業(yè)的IP改編潮,堅(jiān)持原創(chuàng)東方風(fēng)格VR游戲的成都凱旋科技是如何決策的呢?尤其是一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),在原創(chuàng)風(fēng)險(xiǎn)之下,該如何持之以恒?
肖總的回答讓我感受到一個(gè)全局觀的決策者看問(wèn)題的理解角度,他認(rèn)為固然而言,IP對(duì)于VR的普及功不可沒(méi),且能最大程度上的快速凝聚用戶群體產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。但成都凱旋科技之所以沒(méi)有選擇IP是認(rèn)為在公司沒(méi)有形成自我IP的情況下,無(wú)法是IP最大的受益者,獨(dú)特的主機(jī)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)暫不打算服務(wù)于成熟的IP。再?gòu)膰?guó)外市場(chǎng)觀察來(lái)看,玩家們還是樂(lè)于見(jiàn)到新穎的游戲。高水平的游戲玩法設(shè)計(jì),美術(shù)資源以及合理出色的玩法邏輯是玩家接受創(chuàng)新游戲的三大方面。從而選擇在原創(chuàng)方面入手,不過(guò)創(chuàng)新不易,特別是行業(yè)同質(zhì)化和換皮的環(huán)境之下,一款原創(chuàng)游戲要突出重圍,需要拿出自己的特色才行。
用品質(zhì)說(shuō)話才是最好詮釋IP和原創(chuàng),而正是成都凱旋科技擁有的雄厚的PC/主機(jī)研發(fā)技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),讓其以中國(guó)風(fēng)作為產(chǎn)品的研發(fā)底蘊(yùn),創(chuàng)意取之于中華文化,當(dāng)取之不盡,用之不竭!
全方位,球形的設(shè)計(jì)思維
一直以來(lái)動(dòng)畫(huà)師這個(gè)職位對(duì)于我來(lái)說(shuō)頗為神秘,而肖總則是以一名動(dòng)畫(huà)師的身份入行游戲業(yè)的,這對(duì)我來(lái)說(shuō),是個(gè)難得了解該工種的機(jī)會(huì),于是我請(qǐng)肖總以一名動(dòng)畫(huà)師的角度來(lái)看VR游戲,和PC\主機(jī)游戲相比,有哪些不同之處?對(duì)于VR游戲研發(fā),哪些方面是重要的呢?
對(duì)于VR游戲研發(fā)問(wèn)題肖總回答的很專業(yè),讓我們來(lái)看看一名資深的動(dòng)畫(huà)師是如何剖析VR游戲制作的?他認(rèn)為動(dòng)畫(huà)師和游戲玩法息息相關(guān),并且在工作中會(huì)持續(xù)遇到程序加表現(xiàn)上雙重的技術(shù)問(wèn)題。因?yàn)閺挠螒蛸Y源上講,骨骼和動(dòng)畫(huà)文件會(huì)非常多,并且隨時(shí)在被程序讀取。任何微小的失誤都會(huì)造成游戲角色出現(xiàn)不可描述的BUG。因此動(dòng)畫(huà)師蠻適合集合游戲資源的。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲最大的不同就是,VR游戲的玩家,是真的在游戲內(nèi)部。而不僅僅是觀看顯示器來(lái)玩游戲。 所以,以全方位,球形的設(shè)計(jì)思維來(lái)圍繞玩家做設(shè)計(jì),是VR游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同。VR重度游戲(非體驗(yàn)類)在研發(fā)上非常難。因?yàn)槲覀冊(cè)趯?duì)待這個(gè)“假想的在游戲之中的玩家”毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)。只能是先假設(shè)好各種可能出現(xiàn)的問(wèn)題,然后再在研發(fā)中去摸索和改進(jìn)。不過(guò)有一個(gè)好處就是記住繼承經(jīng)典游戲的玩法,然后加以改進(jìn)。在技術(shù)上,優(yōu)化也是一開(kāi)始就要考慮的問(wèn)題。這就要求在程序構(gòu)建初期就好考慮到后期的優(yōu)化。資源也不能堆積太多,比如美術(shù)上的材質(zhì)球的邏輯也不能太復(fù)雜。目前高端顯卡的普及率還沒(méi)有達(dá)到一定的數(shù)量。VR設(shè)備在資源上承載是不足的。那么我們需要從其他的方面來(lái)加強(qiáng)表現(xiàn)力和玩法的趣味性。比如創(chuàng)意,比如動(dòng)畫(huà)。因?yàn)閯?dòng)畫(huà)的表現(xiàn)力恰好可以不受顯卡的影響。
分享國(guó)際大作游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)
對(duì)于每一位PC/主機(jī)游戲玩家而言,《刺客信條》、《孤島危機(jī)》、《寂靜嶺》等大作都耳熟能詳,讓我驚嘆的是這些國(guó)際知名大作,肖總都參與其中研發(fā)。這位有著豐富PC/主機(jī)游戲制作經(jīng)驗(yàn)的大神,究竟從中獲得了哪些值得我們學(xué)習(xí)的研發(fā)寶典?我迫不及待地想讓肖總分享一下。
設(shè)計(jì)初期的開(kāi)放性和頭腦風(fēng)暴是游戲立項(xiàng)期間必不缺少的環(huán)節(jié),開(kāi)放性保證了游戲的可玩性和生命力,而頭腦風(fēng)暴并非天馬行空的信口開(kāi)河和不切實(shí)際,而是在技術(shù)可實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的思維碰撞??尚械捻?xiàng)目設(shè)計(jì)、嘗試試錯(cuò)和改進(jìn),前期集中在玩法和動(dòng)態(tài)表現(xiàn),后期集中于美術(shù)資源和研發(fā)比重大的工作,并有專人的項(xiàng)目管理進(jìn)行跟進(jìn)。也正是基于此總結(jié)經(jīng)驗(yàn),成都凱旋科技在項(xiàng)目研發(fā)流程上進(jìn)行了科學(xué)統(tǒng)籌和安排。
對(duì)于所有VR游戲研發(fā)商來(lái)說(shuō),在當(dāng)前VR主流硬件總體價(jià)格偏貴,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)沒(méi)有普及的時(shí)候,該如何盈利呢?我想這點(diǎn)是所有關(guān)心VR游戲的人想了解的問(wèn)題,對(duì)此肖總是這么理解的。
“我想所有認(rèn)真做VR游戲的成熟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),都會(huì)有耐心堅(jiān)持到五年之后,VR硬件普及之時(shí),為了上千億的VR市場(chǎng)潛心準(zhǔn)備的,對(duì)此,我們有絕對(duì)的信念和信心!作為重度游戲的研發(fā)公司,我們必須為了五年之后的用戶量級(jí)有所準(zhǔn)備,在此刻搶占先機(jī)。”
最后,我問(wèn)了一個(gè)大家都想問(wèn)的問(wèn)題,即成都凱旋科技發(fā)展戰(zhàn)略和今年的目標(biāo)及對(duì)于VR游戲有哪些方面的展望?
肖總回答,成都凱旋科技的目標(biāo)用戶是在VR設(shè)備成長(zhǎng)起來(lái)之后的全球游戲玩家。我們希望為他們開(kāi)發(fā)專業(yè)的VR重度游戲。今年的目標(biāo)是上線第一款產(chǎn)品,妖神戰(zhàn)的一個(gè)先行版。因?yàn)槟壳笆袌?chǎng)和用戶的關(guān)系,我們不會(huì)做很大的投入完成全部的游戲。我們會(huì)先推出一個(gè)先行版,和玩家互動(dòng),收集意見(jiàn),然后迭代到后期的DLC之中去。商業(yè)上的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)收支平衡。對(duì)于VR游戲的展望,我希望硬件能夠快速降價(jià),內(nèi)容制勝。如果未來(lái)在電腦城配電腦的時(shí)候,PCVR頭顯能夠和電腦顯示器同等價(jià)格和同等重要。那么我們VR游戲開(kāi)發(fā)者的春天就來(lái)了。

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