真人无码作爱免费视频,中文字幕有码无码av http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:21:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2020 Q2大朋VR全球出貨量迅猛增加 http://pinmang.cn/25018.html http://pinmang.cn/25018.html#respond Fri, 25 Sep 2020 16:01:44 +0000 http://pinmang.cn/2020/09/26/2020-q2%e5%a4%a7%e6%9c%8bvr%e5%85%a8%e7%90%83%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e8%bf%85%e7%8c%9b%e5%a2%9e%e5%8a%a0/ 根據(jù)IDC最新AR/VR報(bào)告,2020 Q2大朋VR全球出貨量迅猛增加,目前已占據(jù)全球8.9%的市場份額。盡管新冠病毒在年初數(shù)個(gè)月,對全球AR/VR市場造成供應(yīng)鏈中斷的影響,但今年下半年仍會(huì)有相當(dāng)大的出貨量,這主要得益于產(chǎn)量的增加和新品推出。大朋VR一體機(jī)在教育、培訓(xùn)板塊的定制項(xiàng)目及PC  VR線下娛樂的復(fù)蘇是增長的關(guān)鍵因素。
IDC預(yù)計(jì),VR頭顯出貨量有望在2021年增長46.2%,到2024年將以48%的復(fù)合增長率增長。另外企業(yè)對培訓(xùn)、協(xié)作、設(shè)計(jì)、制造領(lǐng)域的VR采用推動(dòng),將使得商業(yè)VR的占比份額從2020年的38%增長到2024年的53%。
對于PC VR,IDC表示PSVR、Oculus Rift S、HTC Vive都出現(xiàn)出貨量下降的趨勢。但是反觀國內(nèi),大朋VR的PC  VR出貨量在疫情后,一直保持增長態(tài)勢。
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2018年VR市場出貨量將達(dá)到500萬臺(tái) http://pinmang.cn/16193.html http://pinmang.cn/16193.html#respond Tue, 09 Jan 2018 00:03:29 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/09/2018%e5%b9%b4vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0500%e4%b8%87%e5%8f%b0/
在過去的一年中,VR市場經(jīng)歷了平緩到增長的階段。在去年下半年,許多VR廠商開始推出自己的新產(chǎn)品,其中為代表的要屬微軟和其合作伙伴開發(fā)的MR頭顯。在年末,HTC公布了Vive Focus;Oculus也公布了VR一體機(jī)Oculus Go。
TrendForce數(shù)據(jù)顯示,2017年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)到了370萬臺(tái)。在出貨量方面索尼排名第一,其次是Oculus Rift以及HTC Vive。TrendForce預(yù)測,2018年全球VR設(shè)備出貨量將達(dá)到500萬臺(tái)。
TrendForce分析師Jason Tsai表示:“由于PS 4 Pro強(qiáng)勁的銷售以及第三方開發(fā)者的支持,索尼PS VR破紀(jì)錄地達(dá)到了170萬臺(tái),占2017年市場的最大份額。”Oculus Rift和HTC Vive的出貨量分別為70萬臺(tái)和50萬臺(tái)。由微軟以及其合作伙伴共同開發(fā)的MR頭顯在2017年的出貨量為30萬臺(tái)。
TrendForce預(yù)測,由于索尼擁有豐富的游戲行業(yè)資源,2018年索尼PS VR出貨量將突破200萬臺(tái)。Oculus和HTC都將推出新的VR一體機(jī),因而出貨量將分別達(dá)到100萬和60萬。
Tsai表示,2016年市場對VR設(shè)備的需求主要來自其產(chǎn)品的新穎性,但是2017年后VR增長放緩。目前VR需求定制依舊還是利基商業(yè)市場,而消費(fèi)市場的VR側(cè)重于游戲和娛樂。然而,目前,VR游戲內(nèi)容不足,這是VR市場發(fā)展的最大障礙。
這一阻礙將促使VR制造商調(diào)整其2018年的商業(yè)目標(biāo)。VR設(shè)備制造商正在研發(fā)獨(dú)立VR頭顯以加速市場增長和刺激需求。VR一體機(jī)主要用于以一般消費(fèi)者為目標(biāo)的社會(huì)媒體、音頻/視頻和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)。例如,谷歌和臉譜網(wǎng)都在積極發(fā)展獨(dú)立的虛擬設(shè)備,HTC還推出了Vive Focus,同時(shí)還通過Vive Wave平臺(tái)尋找更多的內(nèi)容提供商。
獨(dú)立VR設(shè)備可以滿足一般消費(fèi)者的需求,消費(fèi)者接受這些產(chǎn)品將是市場增長的關(guān)鍵。此外,獨(dú)立VR技術(shù)的設(shè)備發(fā)展還面臨著潛在的技術(shù)挑戰(zhàn),包括芯片等額外組件、加強(qiáng)內(nèi)部追蹤技術(shù)、提高電池壽命和散熱性設(shè)計(jì)等。VR設(shè)備將是2018年市場的焦點(diǎn),不過整體VR市場還處于早期階段,要到2020年才會(huì)進(jìn)入成熟階段。

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IDC報(bào)告:2021年VR/AR出貨量將增長517% http://pinmang.cn/15889.html http://pinmang.cn/15889.html#respond Tue, 26 Dec 2017 00:02:45 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/26/idc%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%9a2021%e5%b9%b4vr-ar%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%b0%86%e5%a2%9e%e9%95%bf517/
上周,市場調(diào)查機(jī)構(gòu)IDC發(fā)布“全球季度AR和VR頭顯發(fā)貨量調(diào)查”的研究報(bào)告。該報(bào)告預(yù)測到2021年,VR和AR市場規(guī)模將大幅增長,VR和AR產(chǎn)品出貨量將從今年的960萬臺(tái)增加到5920萬臺(tái)。
IDC在報(bào)告中指出,低成本、無屏幕的VR用戶(比如用智能手機(jī)作為VR頭顯的屏幕)在目前的市場上占據(jù)主導(dǎo)地位,但這類的市場份額正在逐漸縮減,而且正在轉(zhuǎn)化為有線和獨(dú)立的VR\AR解決方案(如PC VR頭顯或VR一體機(jī))。
根據(jù)該報(bào)告,2021年,無屏幕的VR用戶將只會(huì)占到總的VR\AR市場的15%不到,而且有線VR頭顯和VR一體機(jī)將占據(jù)高端市場份額。
“現(xiàn)在的VR市場還很年輕,正處在一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型期,因?yàn)橘徺I用戶更傾向于能提供先進(jìn)的追蹤效果和高保真畫面的有線VR頭顯+PC或游戲主機(jī)套裝,而不是勉強(qiáng)接受便宜的移動(dòng)VR頭顯+智能手機(jī)的組合。”IDC移動(dòng)設(shè)備追蹤器高級(jí)研究分析師Jitesh Ubrani說,“這對于整個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng)來說是一個(gè)好消息,因?yàn)閷S肰R設(shè)備的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)吸引了更多的專業(yè)觀眾。”
報(bào)告中還顯示,商業(yè)產(chǎn)品的出貨量也將增加,增長率要比消費(fèi)者市場更加劇烈。IDC預(yù)測VR頭顯的B端出貨量將會(huì)從今年的100萬臺(tái)上升到2021年的1260萬臺(tái),并且AR頭顯的B端出貨量也將會(huì)更多,到2021年底將達(dá)到1560萬臺(tái)。
IDC全球季度移動(dòng)設(shè)備追蹤器項(xiàng)目副總裁Ryan Reith表示:“我們一直堅(jiān)信,AR頭顯將會(huì)在許多公司的商業(yè)模式變革過程中發(fā)揮重要作用。許多勞動(dòng)者未能從技術(shù)進(jìn)步中受益,因?yàn)樗麄冃枰檬謥硗瓿伤麄兊墓ぷ髀毮?,而AR將會(huì)為這些勞動(dòng)者介紹技術(shù)。”

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VR一體機(jī)在2018年出貨量將達(dá)到150萬臺(tái) http://pinmang.cn/15825.html http://pinmang.cn/15825.html#respond Fri, 22 Dec 2017 00:00:40 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/22/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e5%9c%a82018%e5%b9%b4%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0150%e4%b8%87%e5%8f%b0/
Canalys預(yù)測智能VR一體機(jī)在2018年的出貨量將達(dá)到150萬臺(tái),而到了2021年這一數(shù)字將達(dá)到970萬臺(tái),年復(fù)合增長率為140%。
Oculus、HTC以及Lenovo都針對不同的細(xì)分市場推出了VR一體機(jī),這將推動(dòng)市場快速增長。2018年VR一體機(jī)在市場上的出貨量有望達(dá)到760萬,這將會(huì)是2017年出貨量的2倍。
在今年的OC4大會(huì)上Oculus推出了VR一體機(jī)Oculus Go,這是一個(gè)很大的動(dòng)作。Canalys研究分析師Vincent Thielke表示:“Oculus Go是臉譜將VR移動(dòng)化的一大動(dòng)作,在上市的時(shí)候可能無法獲得消費(fèi)者的關(guān)注。VR頭顯高昂的成本以及基于移動(dòng)手機(jī)的VR解決方案,如Gear VR,可以提供類似的體驗(yàn)。這些因素在最初有可能抑制消費(fèi)者的購買激情。不過這類VR一體機(jī)是令人興奮的,Oculus必須確保下一代的移動(dòng)VR原型——Santa Cruz,能夠成功地俘獲高質(zhì)量的關(guān)注度,以此來保證VR中的相關(guān)性。”
HTC最近發(fā)布的Vive Focus將集成六度自由追蹤,中國區(qū)售價(jià)為3999元,和高端手機(jī)的價(jià)格接近。Canalys分析師Jason Low表示:“通過Vive Focus,HTC將吸引高端消費(fèi)者,更重要的是,為其平臺(tái)吸引到商業(yè)。HTC顯然不是在追求銷量,而是注重更為重要的價(jià)值部分。這就是VR的未來。游戲以外的消費(fèi)級(jí)VR普及還非常緩慢,不過商業(yè)應(yīng)用正在快速崛起。”
在2016年初,當(dāng)廠商們很快意識(shí)到低價(jià)格和出貨量并非是上策的時(shí)候,中國就開始研發(fā)VR一體機(jī)。Pico旗下的Goblin在這方面就很成功,并且在12月還將推出具有6度自由追蹤的下一代產(chǎn)品。
Canalys提供的《VR和AR分析》中提供了季度市場的跟蹤。Canalys所認(rèn)定的VR設(shè)備必須是能夠提供獨(dú)立的顯示器,并將Gear VR一類的VR頭顯排除在外。

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VR頭戴式頭顯出貨量在2017年第三季度超過100萬臺(tái) http://pinmang.cn/15393.html http://pinmang.cn/15393.html#respond Wed, 29 Nov 2017 00:02:46 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/29/vr%e5%a4%b4%e6%88%b4%e5%bc%8f%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%9c%a82017%e5%b9%b4%e7%ac%ac%e4%b8%89%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e8%b6%85%e8%bf%87100%e4%b8%87%e5%8f%b0/
對于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)來說,這是一個(gè)忙碌的一年,隨著新的頭顯的發(fā)布以及價(jià)格的大幅度削減,市場在鼓勵(lì)新客戶使用該技術(shù)。在全球技術(shù)市場分析公司Canalys 最近的一份報(bào)告中,截至9月30日的三個(gè)月內(nèi),Q3季度全球銷售了超過100萬個(gè)PCVR頭顯。
Canalys報(bào)告說,PlayStation VR是2017年第三季度的市場領(lǐng)導(dǎo)者,發(fā)貨量超過49萬個(gè)頭戴式頭顯(HMD)。其次是Oculus Rift,該公司出貨了21萬個(gè)頭顯,而HTC Vive則排名第三,發(fā)貨量為16萬個(gè)。2017年第三季度,索尼,Oculus和HTC Vive共占市場份額的86%。
Canalys研究分析師Vincent Thielke表示:“消費(fèi)者領(lǐng)域的VR采用高度依賴于價(jià)格,而Oculus的降價(jià)策略肯定有助于推動(dòng)采用。”雨果·巴拉(Hugo Barra)正在賭他的下一個(gè)產(chǎn)品,即價(jià)值199美元的Oculus Go獨(dú)立式頭顯,明年可以吸引更多的用戶。Go會(huì)激發(fā)首次使用頭顯的用戶,但推動(dòng)社交媒體的采用將是一個(gè)挑戰(zhàn)。
Oculus決定在夏季拍賣結(jié)束后將Oculus Rift的成本永久降低到399美元。索尼互動(dòng)娛樂(SIE)也受益于亞洲市場。Canalys分析師Jason Low表示:“自PS VR發(fā)布以來,索尼一直主導(dǎo)著日本的VR頭顯市場,占有超過80%的份額,并將繼續(xù)領(lǐng)先,因?yàn)樗黾恿薖S VR頭顯的供應(yīng),包括“Doom”,“Skyrim”和“Gran Turismo”等熱門游戲。
而這些數(shù)據(jù)僅僅是2017年第三季度,由于這三家公司在黑色星期五實(shí)施的激進(jìn)定價(jià)策略,Q4可能會(huì)顯示更高的數(shù)字,PlayStation VR套餐價(jià)格從299美元起,捆綁像“上古卷軸5:天際VR”這樣的熱門游戲 ,HTC Vive則提供免費(fèi)VR游戲和豪華音頻頭帶。
2017年第四季度到2018年,微軟將通過其Windows混合現(xiàn)實(shí)平臺(tái)進(jìn)入市場。Low說:“商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)可以應(yīng)用于許多行業(yè),如制造業(yè),醫(yī)療保健和教育。隨著包括惠普,聯(lián)想,宏基,華碩和戴爾在內(nèi)的頂級(jí)PC供應(yīng)商推出自己的VR頭戴式頭顯,利用其分銷渠道的效率,可以期待一下強(qiáng)大的VR業(yè)務(wù)吸引力。”
雖然這些數(shù)據(jù)對于高端頭顯市場肯定是有利的,但并不能說明移動(dòng)VR市場是什么樣的。如果說價(jià)格是推動(dòng)銷售的催化劑,那么移動(dòng)VR的銷售或許更高。

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索尼PS VR的出貨量超過了150萬臺(tái) http://pinmang.cn/15382.html http://pinmang.cn/15382.html#respond Tue, 28 Nov 2017 00:05:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/28/%e7%b4%a2%e5%b0%bcps-vr%e7%9a%84%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e8%b6%85%e8%bf%87%e4%ba%86150%e4%b8%87%e5%8f%b0/
電子游戲一直都是玩家消遣娛樂的方式。在很早的時(shí)候電子游戲就一直在創(chuàng)造可供探索、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造以及毀壞的另一個(gè)世界。之前的這些都是通過2D屏幕來實(shí)現(xiàn)的,不過隨著VR的發(fā)展,玩家可以戴上PS VR,甚至是利用手機(jī)來體驗(yàn)沉浸的世界,在魔幻的時(shí)空中穿梭。VR技術(shù)將沉浸體驗(yàn)推向了一個(gè)全新的水平。
索尼PS 4以及PS VR一直是目前最成功的VR頭顯之一,也是索尼一直渴望想找回的榮譽(yù),考慮到PS VR目前所取得的成績。
索尼互動(dòng)娛樂全球工作室歐洲高級(jí)副總裁Michael Denny說,索尼正開始擁抱VR游戲,實(shí)現(xiàn)自身的革新目標(biāo),并且為玩家?guī)硇麦w驗(yàn)。“任何體驗(yàn)過VR的人都會(huì)了解其與眾不同和令人信服的體驗(yàn)。這是一個(gè)令人信服的體驗(yàn),我們一直想為PS VR帶來創(chuàng)新和新的體驗(yàn)。”
VR技術(shù)有著多年的歷史,最早的產(chǎn)品可以追溯到上世紀(jì)90年代的任天堂的Virtual Boy。不過時(shí)過境遷,如今的VR頭顯擁有此前難以匹敵的技術(shù)手段和游戲內(nèi)容。
看看如今的PS VR游戲,如《Doom: VFR》、《FarPoint》和《Gran Turismo Sport》,早已超越了技術(shù)演示和時(shí)尚玩物的類別。索尼一大波的PS VR也即將上線,數(shù)量超過60款。
“索尼VR技術(shù)已經(jīng)達(dá)到了本世代VR頭顯的水平,我們能夠提供前所未有的令人信服且沉浸的體驗(yàn)方式。這就是為何我們的玩家會(huì)如此興奮。”
當(dāng)然,VR頭顯也并非沒有問題,暈動(dòng)癥就一直是困擾VR用戶的一個(gè)問題,尤其是對于第一人稱的VR游戲。此外,VR頭顯的購置成本也是一個(gè)問題,雖然目前該問題有所緩解。Oculus Rift和HTC Vive這兩款設(shè)備都十分昂貴,而且還需要高端的PC才能體驗(yàn)。不過一些高端的智能手機(jī)已經(jīng)可以通過谷歌眼鏡或者是Gear VR獲得入門級(jí)的VR體驗(yàn)。
PS VR在很大程度上算的上是一款廉價(jià)的高端VR頭顯,所以索尼能夠享受它所帶來的巨大成功就不足為奇了。
目前索尼PS VR的出貨量已經(jīng)超過了150萬臺(tái),Denny表示,索尼所支持的游戲體驗(yàn)超過了100款,工作室和合作伙伴超過360個(gè)。
“在這一點(diǎn)上,它還會(huì)繼續(xù)向前推進(jìn)——這將是一個(gè)令人興奮的假日季節(jié)。從創(chuàng)意和開發(fā)者的角度來看,團(tuán)隊(duì)對平臺(tái)的理解越來越多,游戲也越來越好。這就是PS VR內(nèi)在的基因。我們希望我們的玩家能夠盡早體驗(yàn)到這些偉大的體驗(yàn)。我們一直在關(guān)注我們的系統(tǒng)和玩家,能夠?yàn)橥婕姨峁┬碌牧钊诵欧捏w驗(yàn)對于我們來說是如此興奮。”
簡而言之,VR看起來觸手可及,這對于玩家來說只會(huì)是一件好事。

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VR游戲推動(dòng)第三季度高端顯卡出貨量上升 http://pinmang.cn/15365.html http://pinmang.cn/15365.html#respond Mon, 27 Nov 2017 00:02:33 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/27/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%8e%a8%e5%8a%a8%e7%ac%ac%e4%b8%89%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e9%ab%98%e7%ab%af%e6%98%be%e5%8d%a1%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e4%b8%8a%e5%8d%87/
隨著PC市場的消費(fèi)者份額開始向智能手機(jī)市場轉(zhuǎn)移,核心游戲玩家已經(jīng)成為了驅(qū)動(dòng)顯卡市場的主要?jiǎng)恿?。根?jù)行業(yè)調(diào)查公司喬恩佩迪研究:由于這一原因,Nvidia在今年第三季度的出貨量增長了29.53%,而同期AMD出貨量增加7.63%,英特爾出貨量增長了5.01%。
喬恩佩迪研究表示:“游戲PC領(lǐng)域?qū)τ诟叨孙@卡的使用再次讓顯卡成為本季度市場的亮點(diǎn)。由于游戲和挖礦,AMD和Nvidia的顯卡市場份額雙雙走高。”
獨(dú)立高端顯卡的出貨量占到了整個(gè)PC顯卡出貨量的39.55%,同期上漲4.18%。不過這些并非全部都來自Nvidia和AMD顯卡的強(qiáng)勁消費(fèi)。
喬恩佩迪研究報(bào)告顯示:“AMD桌面APU的出貨量較上個(gè)季度增加了7.1%。AMD的筆記本APU出貨量則上升了2.2%。較三季度相比,臺(tái)式機(jī)獨(dú)立顯卡的出貨量上升了16.1%,而筆記本獨(dú)立顯卡的出貨量則上升了5.2%。”
就連沒有生產(chǎn)獨(dú)立顯卡的英特爾也看到了季節(jié)性出貨量的增加,其桌面集成顯卡的出貨量上升了5%。筆記本集成顯卡的出貨量也上升了5.9%。
不過增長最多的還是要屬Nvidia。報(bào)告顯示:Nvidia臺(tái)式機(jī)顯卡的出貨量較上一季度增加了34.7%,獨(dú)立顯卡的出貨量較上一季度增加了22.4%。和上個(gè)季度相比,整體PC顯卡出貨量上升了29.5%。

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未來五年全球AR/VR頭盔出貨量將繼續(xù)高速增長 http://pinmang.cn/14787.html http://pinmang.cn/14787.html#respond Sat, 21 Oct 2017 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/21/%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e4%ba%94%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83ar-vr%e5%a4%b4%e7%9b%94%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%b0%86%e7%bb%a7%e7%bb%ad%e9%ab%98%e9%80%9f%e5%a2%9e%e9%95%bf/
研究機(jī)構(gòu)Digitimes Research估計(jì),從2017年到2022年,全球AR/VR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí))頭盔的全球出貨量將保持41.6%的年均復(fù)合增長率。
雖然更先進(jìn)的AR/VR設(shè)備的銷售是市場規(guī)模能否進(jìn)一步擴(kuò)大的關(guān)鍵,但獨(dú)立的VR頭盔預(yù)計(jì)將在2018年至2019年成為該行業(yè)的增長驅(qū)動(dòng)力。
從長遠(yuǎn)來看,Digitimes Research的研究認(rèn)為,蘋果可能會(huì)以其即將推出的AR頭盔引領(lǐng)市場。
2017年,由于供應(yīng)商降價(jià),PC控制或與PC連接的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的出貨量有了明顯的改善,但基于智能手機(jī)的VR頭盔的銷量并沒有隨著智能手機(jī)銷量的增長而上升,而是略有下降。
隨著商業(yè)應(yīng)用的拓展,AR頭盔的出貨量一直在增長。但由于AR設(shè)備所占市場份額較小,還不足以顯著提高AR/VR設(shè)備的總體出貨量。
在最理想的情況下,今年全球AR/VR頭盔出貨量將增長15.7%,低于市場之前的預(yù)期。
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