亚洲情黄网站在线视频,偷av色偷偷男人的天堂,又粗又黑又大的吊av http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:21:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 為什么是全景聲巨幕影院?來自大朋DPVR工程師的創(chuàng)新分享 http://pinmang.cn/18506.html http://pinmang.cn/18506.html#respond Wed, 01 Aug 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/01/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%98%af%e5%85%a8%e6%99%af%e5%a3%b0%e5%b7%a8%e5%b9%95%e5%bd%b1%e9%99%a2%ef%bc%9f%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%a4%a7%e6%9c%8bdpvr%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%b8%88%e7%9a%84%e5%88%9b/ 事情正在起變化:游戲向左,影視向右
今年以來,VR市場上并沒有出現(xiàn)正真意義上的第二代PC VR,VR界的焦點(diǎn)從PC VR轉(zhuǎn)到了一體機(jī)VR:業(yè)界領(lǐng)先的Oculus推出了Oculus Go,HTC Vive也推出了Vive Focus高端一體機(jī)。其中Oculus轉(zhuǎn)向VR一體機(jī)的原因,在去年和今年的Facebook8甚至Google I/O大會上都有提到:不管Oculus 平臺還是DayDream平臺,用戶把至少80%的時間用在了觀影上:
來自2018 Facebook 8
83%,代表的是一場趨勢,代表著消費(fèi)者的核心訴求。基于上述背景,VR界“老兵”大朋VR攜新品 “全景聲巨幕影院”而來,將在2018年8月8日正式開啟新品預(yù)售:
在過去半年,大朋DPVR在自主研發(fā)的VR技術(shù)上再次進(jìn)行了創(chuàng)新和優(yōu)化,甚至在看似“孱弱”的國產(chǎn)芯片基礎(chǔ)上,做出了能媲美,甚至在觀影上更勝Oculus Go一籌的VR體驗(yàn)。接下來,大朋工程師將帶你從產(chǎn)品理念技術(shù)創(chuàng)新方面,分享給你大朋DPVR新品:巨幕影院的技術(shù)創(chuàng)新和變革。
中國“芯”,新起點(diǎn)
現(xiàn)有市場上VR一體機(jī)多基于美國高通或韓國三星的芯片,大朋最早的一體機(jī)M2也不例外,使用的也是三星芯片。
但是這次有點(diǎn)不一樣。在今天“聲援”國產(chǎn)芯片的大背景下,早在幾年前,大朋就非常大膽地提前選定了國內(nèi)全志的VR9。 大朋曾向全志建議把ATW等VR算法操作從GPU中釋放出來,打造專有硬件模塊提高效率。4年磨一劍,現(xiàn)在全志終于為全球VR市場發(fā)布了第一款專用芯片VR9,定位非常犀利,就是給用戶提供極致的VR影音體驗(yàn)。尺有所短寸有所長,VR9的影音解碼是強(qiáng)項(xiàng),但以此就犧牲了游戲GPU能力。雖說魚與熊掌不可兼得,但是這不影響我們做出正確的選擇。
全志VR9框架圖
在VR9國產(chǎn)的芯片設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,大朋從底到高都進(jìn)行了核心優(yōu)化,下面就是巨幕影院技術(shù)創(chuàng)新分析,供大家討論:
VR流水線:從渲染到人眼
要想真正了解VR技術(shù)的本質(zhì),得先從VR世界中一個物體如何被渲染并最終進(jìn)入人眼的過程講起。
 VR物體進(jìn)入用戶眼中的歷程(流水線)
VR系統(tǒng)本質(zhì)上是一個異構(gòu)計(jì)算系統(tǒng),內(nèi)部的CPU, GPU,Display等硬件模塊一直協(xié)同并行工作。VR世界中的每一個物體從第一個模塊開始,在整個流水線上一步步推進(jìn),最終進(jìn)入用戶眼中,如何提高流水線的每一步的效率和并行度是VR系統(tǒng)高效運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
巨幕影院渲染算法優(yōu)化
設(shè)計(jì)時受到功耗和芯片面積的限制,移動端GPU性能參數(shù),不管是FLOP還是內(nèi)存帶寬都大大低于同級別的PC GPU,比如Nvidia的PC端GPU GTX 650和移動端GPU Tegra K1,雖然都來自于Kepler 架構(gòu),出現(xiàn)的時間幾乎相同,但前者的內(nèi)存帶寬是80G/s,后者的只有18G/s。對于用戶來說,這個差別意味著移動端的VR應(yīng)用和實(shí)現(xiàn)不可能采用和PC系統(tǒng)一樣的方法,而對于VR SDK的提供商來說,只能發(fā)揮“螺絲肚里做道場”的精神,想辦法提升移動平臺上GPU的利用率。在這個背景下,能夠擠掉CPU和GPU之間泡沫,提高兩者運(yùn)行并行度的Adaptive Queue Ahead技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。
以前的VR世界中,CPU總是在VSync(垂直同步)到來才開始下達(dá)渲染命令給GPU(如下圖),對于較重的GPU任務(wù),很可能無法在當(dāng)前VSync剩余時間中完成,后果就是應(yīng)用的FPS(Frame Per Second,幀率)下降,最終用戶體驗(yàn)到應(yīng)用或者游戲卡頓,顯示“鬼影”以及眩暈。
不帶Queue Ahead的渲染
Oculus最早在PC端的Rift上提出所謂的Adaptive Queue Ahead技術(shù),CPU不用傻傻的等待Vsync的到來,而是通過預(yù)測,在VSync到來之前幾毫秒內(nèi)開始下達(dá)渲染指令給GPU,讓GPU有更多的時間執(zhí)行任務(wù),有效提高VR應(yīng)用的FPS,產(chǎn)生更好的用戶體驗(yàn)。
帶Queue Ahead之后的渲染
大朋第一次把來自PC VR端的技術(shù)引入到VR一體機(jī)的世界,讓以前運(yùn)行卡頓的應(yīng)用流暢起來,還給用戶一個平滑,沉浸和畫面精致的VR世界。不過,考慮到PC平臺和一體機(jī)平臺之間的計(jì)算能力差異,但這一個優(yōu)化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,于是大朋又通過叫“Hidden Mesh”的技術(shù)進(jìn)一步提高GPU的渲染效率。
在VR 頭盔的光學(xué)視場中,由于鏡杯結(jié)構(gòu)和人眼特點(diǎn),圖像中某些區(qū)域人眼是無法看到的,在VR圖像渲染中被稱為Hidden Area(如下圖中紅色三角覆蓋的地方,人眼其實(shí)無法看到)。
Hidden Mesh技術(shù)
大朋巨幕影院的圖形渲染中巧妙的利用了這點(diǎn),通過利用特殊繪制的Hidden Mesh(隱藏網(wǎng)格),能有效降低GPU的渲染工作量。CPU,GPU并行度提高了,GPU渲染效率也提高了,又進(jìn)了了一步。懷著好奇心,筆者進(jìn)一步分析了Oculus Go的系統(tǒng),也許出于其他的考慮,發(fā)現(xiàn)它并沒有采用Hidden Mesh。下圖紅框是Oculus Go Home中用戶能夠看到的部分,紅框之外圓圈之內(nèi)的內(nèi)容用戶通過透鏡和鏡杯并不能看到。
接下來要做的,還需要有效減少用戶佩戴時的眩暈感。人類的身體并非是天生為適應(yīng)VR而設(shè)計(jì)的。通過VR設(shè)備對感官進(jìn)行人工刺激,我們正在破壞生物機(jī)制的運(yùn)作,這些機(jī)制經(jīng)歷了數(shù)億年時間在自然環(huán)境中演變而來。我們也向大腦提供與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)不完全一致的信息。在某些情況下,我們的身體可能會適應(yīng)新的刺激。但在一些情況下,我們的身體會產(chǎn)生眩暈和惡心等癥狀,部分原因是大腦比平常更高速地運(yùn)轉(zhuǎn),以理解這類刺激。已知的產(chǎn)生眩暈的原因除了顯示分辨率/刷新率不足,前庭和視覺系統(tǒng)沖突,虛擬世界中比例失真等,Motion-To- Photons延時過大也是其中的元兇。
Motion-To-Photons延時指的是在運(yùn)行VR場景的情況下,從用戶的頭部移動開始,一直到這一信號通過VR頭盔輸出的光學(xué)信號映射到人眼所需的時間。一般認(rèn)為,這一延時大于20毫秒會導(dǎo)致用戶體驗(yàn)到較為明顯的眩暈。
Motion-To-Phontons
而現(xiàn)有市面上的VR一體機(jī)無一例外都是基于Android系統(tǒng)。為了提高手機(jī)和平板電腦上顯示的平滑性,傳統(tǒng)的Android系統(tǒng)都是采用了雙顯示緩沖或者三顯示緩沖。但是,這個機(jī)制讓VR應(yīng)用無法知道指定的圖像什么時候能夠顯示在頭盔屏幕上,加大了VR一體機(jī)的Motion-To-Phonton延時,讓用戶體驗(yàn)到更多的眩暈。大朋做了獨(dú)有的硬件結(jié)構(gòu)和算法優(yōu)化,讓Front Buffer Rendering(前屏渲染)成為可能:流水線中只采用了一個顯示緩沖,最大程度上減少了Motion-To-Phonton延時,提供給用戶更好的視覺體驗(yàn)。
Front Buffer Rendering
顯示優(yōu)化
除了渲染性能,顯示清晰度一直是判斷VR頭盔優(yōu)劣的另外一個重要指標(biāo),不過,沒有所謂顯示優(yōu)化的“銀彈”能一招制敵,清晰度的提升來自于各個模塊的綜合效果,而大朋在每一個部分都做了不斷的迭代和改進(jìn),從而帶來了出色的效果。
首先,GPU渲染出來的畫面得清晰。但是,計(jì)算機(jī)渲染的場景從三維空間的角度看是連續(xù)的,經(jīng)過光柵化之后最終顯示在屏幕上的二維的圖像本身卻是離散的,這導(dǎo)致非完全垂直或者非完全水平的邊上出現(xiàn)鋸齒。
SSAA/MSAA減輕鋸齒
抗鋸齒最直接的方法是SSAA(Super Sampling Anti Alias)和MSAA。具體的思想都是先把物體渲染到比屏幕分辨率大(比如4倍)的緩沖區(qū)中,然后再降采樣到和屏幕分辨率一樣的顯示緩沖區(qū)中最后輸出顯示,這樣更多的信息被保留,而圖像物體邊緣的顏色也因?yàn)榛旌狭瞬煌伾蓸狱c(diǎn)而消除或者減輕了鋸齒。在大朋巨幕影院的圖形渲染實(shí)現(xiàn)中,采用了SSAA和MSAA來抗鋸齒。
不過,事情好像還沒有完,VR用戶常常會抱怨圖片或者文字閃爍。為什么我們在PC或者手機(jī)上看不到閃爍而在VR頭盔中容易看到?這主要是用戶改變了VR世界中離物體的距離,圖像或者文字本身縮放造成的,再加上透鏡本身的放大作用,用戶就會觀察到閃爍。
大朋采用了MipMap技術(shù)來防止文字和圖片的閃爍。MipMap是指根據(jù)距觀看者遠(yuǎn)近距離的不同,以不同的分辨率將單一的材質(zhì)貼圖以多重圖像的形式表現(xiàn)出來:尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對較小的圖像則后退到背景區(qū)域。每一個不同的尺寸等級定義成一個Mipmap水平。
Mipmap防止閃爍
這樣,每次渲染的時候系統(tǒng)會找出相對當(dāng)前場景最適合的圖像,做最小的縮放操作或者根本無需縮放,讓圖像信息最大程度的保真。
70HZ顯示刷新率
和Oculus Go一樣,大朋采用了快速響應(yīng)fast-LCD 屏幕,區(qū)別在于,Oculus Go缺省的刷新率是60HZ(某些特殊情況可以到72HZ),而大朋的刷新率則一直是70HZ。
Fast-LCD屏幕上的像素點(diǎn)在每個Vsync過程中并不是完全點(diǎn)亮,屏幕的余輝(Persistence)大概在1-2ms。假設(shè)屏幕的余暉是1ms,對于60HZ來說,就是6.25%的時間屏幕上像素點(diǎn)是亮的,而對于70hz刷新率來說,就有7%的時間是亮的,大朋巨幕影院用戶會感覺VR世界更亮。同時,人眼工作在一個更高刷新率的模式,較低刷新率的VR頭盔會讓用戶感到閃爍。
顯示芯片中的異步時間扭曲
在一個清晰,高刷新率的平穩(wěn)世界中,常見的VR眩暈依然還有嗎?有可能。帶上頭盔的用戶使用過程中不停的轉(zhuǎn)動,圖像渲染時采用的姿態(tài)信息和圖像上屏顯示時的姿態(tài)可能完全不一樣,用戶一樣會暈。
怎么辦?解決之道是在圖像幀掃描到顯示器之前進(jìn)行再一次的調(diào)整:根據(jù)最新的預(yù)測姿態(tài)更新圖像,這被稱為Time Warping(時間扭曲)或者Reprojection(再投影)。如果在實(shí)現(xiàn)中渲染的線程和做扭曲的線程是不同線程的話,又被稱為Asynchronous Time Warping(異步時間扭曲)。
一般而言,VR計(jì)算過程中重要的環(huán)節(jié),異步時間扭曲(包括畸變矯正和色散矯正)在GPU中完成。
 傳統(tǒng)的ATW
但是,由于VR游戲或者應(yīng)用會在渲染環(huán)節(jié)占用大量的GPU資源和計(jì)算能力,會造成GPU不能及時完成以上任務(wù),帶來較差的用戶體驗(yàn),這在移動平臺上尤甚。大朋巨幕影院中第一次創(chuàng)造性的把時間扭曲/畸變矯正/色散等處理放在了獨(dú)立的顯示芯片中完成,減少了GPU負(fù)載,釋放了GPU資源,有效提高了系統(tǒng)性能,也降低了系統(tǒng)功耗。別小看這一步優(yōu)化,憑借這個,大朋能夠在系統(tǒng)功耗上一下子拉開和同類產(chǎn)品的差距,這將在后面進(jìn)行進(jìn)一步解釋。
顯示芯片中的ATW
圖像后處理機(jī)制
在手機(jī)的世界中,同樣拍攝的照片,加上不同的濾鏡,馬上鳳姐變鳳凰,老太變少女,在VR的世界中更是如此。而所謂的濾鏡,說白了就是圖像后處理。大朋巨幕影院系統(tǒng)中的圖像后處理系統(tǒng)被稱為SmartColor,能夠帶來更鮮艷的色彩和更好的色溫控制,包括如下的功能:
(1) 自適應(yīng)的細(xì)節(jié)和邊緣增強(qiáng);
(2) 自適應(yīng)的顏色增強(qiáng);
(3) 自適應(yīng)的對比度增強(qiáng)和色調(diào)矯正。
體驗(yàn)一下Oculus Go上和大朋上實(shí)拍同一張圖片,大朋的色彩要更加的自然,臉部層次更豐富,頭發(fā)處的細(xì)節(jié)顯示更加細(xì)膩。Oculus Go有明顯光暈。
  圖像后處理比較(右為大朋巨幕影院)
透鏡設(shè)計(jì)
VR頭盔上的透鏡本質(zhì)上是一個放大鏡,也是VR中很多光學(xué)缺陷比如紗窗效應(yīng),雜散光等的“元兇”或者 “ 幫兇 ”。在顯示屏幕分辨率大致相同的情況下,VR鏡片看點(diǎn)有兩個:透鏡中心到透鏡邊緣的清晰度下降快慢,菲涅爾雜散光和拖影。
比如,下圖被美國軍方用來檢測鏡片各區(qū)域的清晰度。把圖放入頭盔中,你能清晰看到圖像中間水平和垂直紅線的最大刻度是多少?
清晰度比較基準(zhǔn)圖
答案揭曉,通過把以上圖片導(dǎo)入大朋工程樣機(jī)和Oculus Go,左右兩側(cè)能看到的最大清晰刻度分別是11.2(大朋),11.2 (Oculus Go)。從清晰度的下降程度看,通過頭顯看以上圖片, 大朋巨幕影院和Oculus Go達(dá)到同樣的邊緣清晰度。
和Oculus Go一樣,大朋巨幕影院采用了菲涅爾鏡片。和非球面鏡片相比,菲涅爾鏡片更輕,視場角也能做的更大,長時間試用更保護(hù)用戶的眼睛,但是由于其特殊的工藝和形狀,齒間的光漫反射,會造成雜散光和特殊的光暈。
菲涅爾透鏡外觀
利用菲涅爾鏡片的優(yōu)點(diǎn),補(bǔ)足其缺點(diǎn),大朋的光學(xué)鏡片做了專門的設(shè)計(jì)優(yōu)化,有效消除了雜散光和光暈。這種優(yōu)化效果,在黑暗背景下由亮光形成的圖案中,能夠有效的觀察到。
從Oculus Go頭盔中抓取畫面并放在大朋巨幕影院頭顯內(nèi)顯示,仔細(xì)觀察視野內(nèi)左下角“未安裝應(yīng)用”、“環(huán)境”白色字體的拖影情況,與Oculus Go頭盔的顯示拖影別無二致。
拖影測試圖
另外,在大朋巨幕影院中打開“3D影視”-> “三少爺?shù)膭?rdquo;,在影院場景中選擇第7排,然后“關(guān)燈”,時間軸定格到00:01:02暫停,畫面顯示下圖內(nèi)容,仔細(xì)觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈,幾乎難以覺察。
作為對比,Oculus Go也要顯示相似的內(nèi)容。在 SKYBOX,找到宣傳視頻,時間軸定格到00:00:11暫停,觀影場景選擇“太空”,同樣仔細(xì)觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈會略微差些。
光暈測試
全景聲聲場
為強(qiáng)化沉浸感,大朋巨幕影院中加入了獨(dú)有的杜比7.1聲道模擬算法,讓用戶觀看視頻時能體驗(yàn)到全景聲效果。
 VR全景聲示意圖
同時,為了降低周圍環(huán)境對用戶的影響,還實(shí)現(xiàn)了定向聲場傳播,使用者本人和周圍的旁觀者聽到完全不同的效果。
深度功耗優(yōu)化
根據(jù)CPU自身的狀態(tài),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠進(jìn)入到3個不同的功耗等級:正常,待機(jī)和深度睡眠,實(shí)測觀影續(xù)航能到4小時。
結(jié)合相應(yīng)的用戶操作和接近開關(guān),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠自動在不同的模式之間切換,達(dá)到節(jié)電的目的。同時,根據(jù)當(dāng)前CPU、GPU等硬件模塊的負(fù)載,大朋巨幕影院能動態(tài)調(diào)節(jié)CPU、GPU的頻點(diǎn),以滿足不同使用場景的性能需求。比如當(dāng)CPU使用率大于某一閾值時,會將CPU運(yùn)行在更高的頻點(diǎn),以滿足更大的性能需求;當(dāng)CPU使用率小于某一閾值時,系統(tǒng)會將CPU運(yùn)行在更低的頻點(diǎn),以滿足更低功耗的需求。
Oculus Go也有類似的電源管理機(jī)制,叫做Dynamic Clock Throttling(動態(tài)時鐘調(diào)節(jié)中文翻譯),不過實(shí)測下來觀影時間只有大朋的一半,2小時左右。
寫在最后 
大朋VR以往的產(chǎn)品,不管是最高端的支持360°Room-Scale范圍的基于紅外激光定位的Polaris,還是2年前就銷往國內(nèi)外的一體機(jī)M2,都基于大朋的自有技術(shù):從算法理論,硬件制造,頭盔固件,F(xiàn)PGA,到Mobile VR SDK,再到開發(fā)工具,都是大朋自己的攻“城獅們”用一行行代碼壘出來的,本次的全景聲巨幕影院也不例外。我們期待著脫胎于自主研發(fā)技術(shù)的全景聲巨幕影院,為大家?guī)眢@喜的VR體驗(yàn)。
以上就是大朋巨幕影院VR創(chuàng)新優(yōu)化技術(shù)的分享,歡迎大家在評論區(qū)留言給大朋工程師,分享你對巨幕影院的看法。
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SeekStudio旨在讓智能手機(jī)用戶隨時創(chuàng)建分享AR體驗(yàn) http://pinmang.cn/17853.html http://pinmang.cn/17853.html#respond Fri, 01 Jun 2018 00:05:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/01/seekstudio%e6%97%a8%e5%9c%a8%e8%ae%a9%e6%99%ba%e8%83%bd%e6%89%8b%e6%9c%ba%e7%94%a8%e6%88%b7%e9%9a%8f%e6%97%b6%e5%88%9b%e5%bb%ba%e5%88%86%e4%ba%abar%e4%bd%93%e9%aa%8c/
隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)在消費(fèi)者中越來越受到認(rèn)可和流行,希望將自己的原創(chuàng)內(nèi)容融入AR的需求也在增加。 
SeekStudio是一個移動AR創(chuàng)作工作室,支持任何擁有智能手機(jī)的人創(chuàng)建AR體驗(yàn)并與世界分享,無需學(xué)習(xí)復(fù)雜的計(jì)算機(jī)代碼。  
Seek為用戶提供可以修改和創(chuàng)建的模板,以創(chuàng)建簡單而有效的AR體驗(yàn)。在一個示例中,用戶可以從他們的智能手機(jī)存儲器中選擇一張照片,并勾勒圖像的一部分以將其轉(zhuǎn)換為3D對象,然后在Seek上發(fā)布通過社交媒體與朋友和家人分享。  
公司和品牌可以使用Seek共享其產(chǎn)品的3D模型,用戶可以使用AR進(jìn)行體驗(yàn)。Seek推出了六個功能模板,未來幾個月還將在平臺上推出最新模板,以逐步改善可創(chuàng)建體驗(yàn)的復(fù)雜性。  
對于Amazon Sumerian開發(fā)者,SeekStudio將附帶發(fā)布工具,支持亞Amazon Sumerian用戶將創(chuàng)建的AR體驗(yàn)直接發(fā)布到Seek,使其可以被全球用戶訪問。  
亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)公司AR/VR業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)EricJohnsen表示:“開發(fā)人員創(chuàng)造了許多偉大的AR體驗(yàn),Seek支持在現(xiàn)有的移動應(yīng)用程序中快速輕松地預(yù)覽和發(fā)布亞馬遜SumerianAR體驗(yàn)。我們的內(nèi)容開發(fā)者會喜歡這個創(chuàng)新工具。”
Seek首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人喬恩切尼表示:“Seek旨在通過降低AR門檻來加速AR技術(shù)的采用。SeekStudio是這個系統(tǒng)的重要組成部分,允許任何擁有智能手機(jī)的人開始創(chuàng)建和分享內(nèi)容。”

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】 

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2018虛幻引擎技術(shù)開放日更多主旨演講與精彩技術(shù)分享釋出 http://pinmang.cn/17695.html http://pinmang.cn/17695.html#respond Wed, 16 May 2018 18:38:44 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/16/2018%e8%99%9a%e5%b9%bb%e5%bc%95%e6%93%8e%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%bc%80%e6%94%be%e6%97%a5%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e4%b8%bb%e6%97%a8%e6%bc%94%e8%ae%b2%e4%b8%8e%e7%b2%be%e5%bd%a9%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%88%86/ 本月23日至24日,一年一度的行業(yè)盛會“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”將與全國的開發(fā)者們相聚上海。除了虛幻引擎官方的工程師與技術(shù)人員外,Epic Games還邀請了來自全球的技術(shù)達(dá)人和行業(yè)精英,為廣大虛幻引擎開發(fā)者分享最前沿科技潮流與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
精彩演講主題 (會議議程與內(nèi)容可能有調(diào)整)
主旨演講:
Reaching for the worldwide gaming audience
如何服務(wù)全球游戲玩家
添田武人 索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁
畢業(yè)于北大的添田武人先生在美進(jìn)修經(jīng)濟(jì)學(xué)期間加入索尼,在1992年至2004年的十幾年中,他一直從事索尼市場相關(guān)方面的工作。經(jīng)過3年的學(xué)習(xí),2006年添田武人拿到了MBA學(xué)位。在2013年重返索尼之前,添田武人先后在國際知名公司工作,主要負(fù)責(zé)市場開拓、營銷策略和國際業(yè)務(wù)拓展等方面的工作。2013年底,添田武人重回索尼集團(tuán),加入索尼互動娛樂公司(原索尼電腦娛樂),負(fù)責(zé)中國市場?,F(xiàn)任索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁。
Intel Inside, Gaming Outside
李眈 英特爾合作伙伴關(guān)系部中國區(qū)總監(jiān)
作為英特爾合作伙伴關(guān)系部中國區(qū)總監(jiān),李眈一直致力于支持英特爾軟件生態(tài)系統(tǒng)的各級合作伙伴,為應(yīng)用程序開發(fā)者、OEM、渠道伙伴以及系統(tǒng)集成商提供幫助,使他們在英特爾平臺上獲得競爭差異性,提升客戶價(jià)值。
PlayFab,助力海外游戲發(fā)行
Jeff Sullivan微軟資深項(xiàng)目經(jīng)理
Jeff Sullivan擁有18年豐富的游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),他參與發(fā)布過多世代Xbox游戲主機(jī),并參與過俠盜獵車手、使命召喚等多款知名大作的游戲研發(fā)工作?,F(xiàn)在,Sully致力于利用自己的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),通過PlayFab提供的服務(wù)對各類平臺、各種類型的所有游戲開發(fā)者通過最大的幫助。
Keynote演講中,Sully將會幫助開發(fā)者了解在全球發(fā)行游戲會面臨的挑戰(zhàn),討論在探索中獲取成功的機(jī)會。此外,在后續(xù)的技術(shù)分享會上,將使用基于虛幻引擎4開發(fā)的Demo進(jìn)行PlayFab功能演示,幫助開發(fā)者更好的了解這款產(chǎn)品。
精彩技術(shù)演講:
虛幻引擎4的編輯器擴(kuò)展
柴云天 Epic Games 虛幻引擎技術(shù)支持工程師
作為虛幻引擎技術(shù)的專家,柴云天熱衷于引擎技術(shù)的研究、應(yīng)用,熱愛一切與虛幻引擎4相關(guān)的技術(shù)探討,曾將虛幻引擎4應(yīng)用于照明設(shè)計(jì)、心理學(xué)實(shí)驗(yàn)研究、科學(xué)教育等多個領(lǐng)域。
本次演講中,柴云天將為開發(fā)者們介紹如何編寫插件進(jìn)行編輯器的自定義和擴(kuò)展,內(nèi)容包括:自定義資源類型并自定義資源編輯器;擴(kuò)展關(guān)卡編輯模式;自定義屬性編輯面板;自定義藍(lán)圖節(jié)點(diǎn);自定義動畫藍(lán)圖節(jié)點(diǎn);以及編輯器中各種工具欄和右鍵菜單的擴(kuò)展方法。此外,柴云天還將幫助大家了解有哪些插件做了引擎編輯器擴(kuò)展,以及如何從這些插件中找到合適的參照來快速幫助自己學(xué)習(xí)制作編輯器擴(kuò)展。
使用Datasmith加速迭代可交互視覺設(shè)計(jì)
李鋒 Epic Games 技術(shù)客戶經(jīng)理
李鋒曾在戰(zhàn)世網(wǎng)絡(luò)與起凡游戲擔(dān)任技術(shù)總監(jiān),負(fù)責(zé)培養(yǎng)指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)使用虛幻引擎,設(shè)定開發(fā)制作流程并編寫游戲內(nèi)核心邏輯與引擎功能定制化,擴(kuò)展引擎渲染效果,游戲性能優(yōu)化等工作。在加入Epic Games之前,他先后參與制作基于虛幻引擎的多款上線游戲:《桃源》、《海戰(zhàn)世界》、《幻戰(zhàn)》、《幻想全明星》。
此次活動中,李鋒會向開發(fā)者講解Datasmith的使用。在把數(shù)據(jù)從3dsmax導(dǎo)入虛幻引擎之前,有哪些注意事項(xiàng)和優(yōu)化方法可以使得工作流程更加平滑,在引擎內(nèi)效率更高。通過實(shí)例操作對比Datasmith與FBX工作流程的優(yōu)劣,增加用戶對Datasmith的理解與使用經(jīng)驗(yàn)。
使用英偉達(dá)RTX技術(shù)在虛幻引擎4中實(shí)現(xiàn)實(shí)時光線追蹤
李元亨 NVIDIA內(nèi)容技術(shù)高級工程師
來自NVIDIA內(nèi)容技術(shù)高級工程師李元亨擁有豐富的圖形渲染及3D引擎架構(gòu)方面的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在2017年加入NVIDIA后,主要從事圖形性能分析、新技術(shù)研發(fā)及開發(fā)者技術(shù)支持等工作。
李元亨此次演講將分析光線追蹤及光柵化技術(shù)的異同點(diǎn),并介紹微軟DXR接口的技術(shù)細(xì)節(jié)、使用方法及引擎集成注意事項(xiàng)以及講解運(yùn)行于英偉達(dá)RTX之上的一系列特效:包括面光源的陰影投射、復(fù)雜反射效果、環(huán)境遮擋效果及相關(guān)的快速降噪處理,這些技術(shù)將集成進(jìn)虛幻引擎4供開發(fā)者使用。
使用虛幻引擎4探索VR游戲的無限可能
張弢 鈦核網(wǎng)絡(luò)科技創(chuàng)始人兼CEO
傳統(tǒng)平臺的游戲開發(fā)擁有多年的經(jīng)驗(yàn)積累、理論齊備,而新一代的VR游戲則需要不斷的嘗試與試錯。作為業(yè)內(nèi)知名的引擎技術(shù)專家與游戲制作人,張弢將聚焦如何利用虛幻引擎4快速的原型制作能力提高團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力,突破傳統(tǒng)游戲的限制,為VR體驗(yàn)設(shè)計(jì)新的玩法。同時,也會就《奇境守衛(wèi)》研發(fā)過程中的一些經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行分享。
虛幻引擎4 為超級IP貢獻(xiàn)動力
龔磊 玄機(jī)科技副總
要打造一個偉大的作品肯定離不開一個偉大的工具,作為《秦時明月》第一部到第五部和大電影《秦時明月之龍騰萬里》的制作總監(jiān),龔磊一直致力于運(yùn)用科技打造優(yōu)質(zhì)動漫,對動漫影視制作有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。此次大會上,龔磊將從技術(shù),流程,團(tuán)隊(duì)這3個部分來闡述虛幻引擎4給影視制作帶來的巨大革命。
區(qū)塊鏈技術(shù)如何為游戲開發(fā)帶來更多的可能
張勁松 CellLink CTO
關(guān)于區(qū)塊鏈,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實(shí)事項(xiàng)目落地的。在這些項(xiàng)目中,區(qū)塊鏈游戲又被視作最有可能先落地的存在。
擁有11年游戲研發(fā)經(jīng)歷的張勁松現(xiàn)在是游戲底層公有鏈CellLink團(tuán)隊(duì)的CTO和核心開發(fā)成員,此次演講張勁松將分析區(qū)塊鏈和游戲發(fā)展現(xiàn)狀,探討區(qū)塊鏈技術(shù)和游戲痛點(diǎn)以及解決之道。
Setting new benchmarks in quality and complexity in the automotive industry introducing the Digital Twin.
引入數(shù)字孿生體為汽車行業(yè)的質(zhì)量和復(fù)雜性設(shè)定新標(biāo)準(zhǔn)
Johannes Rammensee 北京Mackevision公司生產(chǎn)主管
Fisher Dai 北京Mackevision公司技術(shù)專家
Mike Wilschewski 北京Mackevision公司項(xiàng)目主管
虛幻引擎一直被應(yīng)用于游戲行業(yè),近年來也被逐漸被影視動畫行業(yè)使用,然而對于傳統(tǒng)的汽車行業(yè)如何與虛化引擎擦出火花呢?
此次大會上,來自北京Mackevision公司的三位高管將為大家介紹在汽車行業(yè)使用虛幻引擎的優(yōu)勢,同時展示如何為汽車創(chuàng)造一個數(shù)字模型以及從數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)到內(nèi)容創(chuàng)造的全部流程。
基于Unreal引擎的大地形加載研究
張鑫 侑虎科技CEO & Co-founder
張鑫博士2011年加入盛大游戲,2012年加入U(xiǎn)nity任技術(shù)支持經(jīng)理,有著豐富、全面的引擎開發(fā)、使用經(jīng)驗(yàn)。2015年,創(chuàng)辦侑虎科技,著力為游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者提供深入的技術(shù)咨詢平臺,主要從事性能測評與優(yōu)化、技術(shù)培訓(xùn)與問答。
由于近年來精品移動游戲?qū)τ趫鼍暗男枨笤絹碓酱?,張鑫和他的團(tuán)隊(duì)通過虛幻引擎對大地形的動態(tài)加載功能進(jìn)行了研究,此次大會張鑫將通過具體案例來展示虛幻引擎在制作過程中的簡便性和高效性。
在虛幻引擎4中制作在線開放世界游戲
于崢 完美世界黑馬工作室制作人
開放世界的游戲越來越受到玩家的歡迎,本次大會上,完美世界黑馬工作室制作人于崢將為開發(fā)者們分享他們在開發(fā)開放世界游戲中的經(jīng)驗(yàn):虛幻引擎4大地圖制作解決方案、程序化建模工具的設(shè)計(jì)和使用以及資源的優(yōu)化方法。
跨平臺VR 開發(fā)及優(yōu)化
金澄宇 上?;靡蓦娔X軟件技術(shù)總監(jiān)
由于VR行業(yè)起步較晚,體量十分有限,所以VR企業(yè)的變現(xiàn)之路尤為艱難。內(nèi)容的跨平臺化是目前看來比較好的解決辦法。從2005年就開始進(jìn)入游戲行業(yè)的金澄宇,在2016年加入幻逸至今已經(jīng)參與了多款A(yù)R、VR游戲的開發(fā),而正在開發(fā)的《CodeName:Warbot》 是基于虛幻引擎4開發(fā)的一款跨平臺VR游戲。
VR游戲?qū)?nèi)容的表現(xiàn)力和運(yùn)行的效果有較高的要求,金澄宇此次演講將分享這款游戲制作過程中的得與失,幫助VR、AR游戲的開發(fā)者少走彎路。
Beyond Compilations: How to Use IncrediBuild to Accelerate Shaders, Rendering, and Much More.
不止匯編 還有加速著色、渲染等
Dori Exterman  IncrediBuild公司CTO
Dori Exterman在軟件開發(fā)行業(yè)擁有20年的經(jīng)驗(yàn),作為IncrediBuild的首席技術(shù)官,Dori擁有豐富虛幻引擎4的使用經(jīng)驗(yàn)。很多開發(fā)者一直使用虛幻引擎4和IncrediBuild來開發(fā)他們的產(chǎn)品,其實(shí)不只是匯編,IncrediBuild還在著色、渲染等等方面有著很大的潛力,此次演講Dori將會把IncrediBuild的隱藏能力一一展示出來。
用虛幻引擎應(yīng)對真正有挑戰(zhàn)的商用VR項(xiàng)目
戴若犁 北京諾亦騰科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO
動作捕捉技術(shù)一直是VR技術(shù)中的難點(diǎn),作為國內(nèi)知名的動捕公司,諾亦騰曾為《權(quán)力的游戲》《金剛狼》等作品提供技術(shù)支持,戴若犁將在此次大會上分享他們與影視行業(yè)、商用VR項(xiàng)目以及NASA的合作案例,為使用虛幻引擎的VR創(chuàng)業(yè)者開拓不一樣的變現(xiàn)之路。
今年的虛幻引擎技術(shù)開放日即將在下周(5月23日及24日)連續(xù)兩天,來到上海。 Epic Games舉辦此活動的目的就是想與開發(fā)者們共同探索虛幻引擎的技術(shù)魅力,希望越來越多的開發(fā)者能加入虛幻引擎的大家庭,互相幫助共同進(jìn)步。
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游戲是人與人分享溝通的最佳工具:專訪ifgames創(chuàng)始人錢清泉 http://pinmang.cn/17445.html http://pinmang.cn/17445.html#respond Wed, 25 Apr 2018 00:03:30 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/25/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%98%af%e4%ba%ba%e4%b8%8e%e4%ba%ba%e5%88%86%e4%ba%ab%e6%b2%9f%e9%80%9a%e7%9a%84%e6%9c%80%e4%bd%b3%e5%b7%a5%e5%85%b7%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfifgames%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba/
前不久我來到美麗的北京798藝術(shù)區(qū),拜訪位于這里的ifgames工作室。初識ifgames還是在2016年的ChinaJoy,在體驗(yàn)了一款名為《高峰期》的VR游戲之后,我對ifgames產(chǎn)生了不錯的初步印象。這次的采訪對象是ifgames的創(chuàng)始人錢清泉,在交流過程中我們談到了游戲、VR和《頭號玩家》,當(dāng)然更多內(nèi)容還是關(guān)于ifgames工作室本身的故事。
游戲是這個時代人與人分享溝通的最佳工具
ifgames成立于2013年6月,在此之前的2012年,畢業(yè)于北京電影學(xué)院的錢清泉就有了做游戲的想法。“我們是電子游戲養(yǎng)大的一代人,小時候父母工作很忙,陪伴我們的就是FC(任天堂8位游戲主機(jī))和MD(世嘉16位游戲主機(jī))。我從小學(xué)習(xí)繪畫,之后選擇電影專業(yè),這些都與游戲有很深的關(guān)系。當(dāng)然我也非常喜歡電影,不過我發(fā)現(xiàn),在21世紀(jì)乃至未來很長一段時間里,電子游戲和電子產(chǎn)品已經(jīng)成為這個時代人與人進(jìn)行分享和溝通的主要工具,它們成為了最好的傳播媒介。”
“當(dāng)你游玩一款優(yōu)秀的游戲,你會感覺很親切,這種感覺超越了電影的量級。電影對你來說是知音的感覺,而游戲更多是陪伴,玩游戲的時候你會感覺身邊有朋友陪著你,而電影更像是別人從遠(yuǎn)方寄來的信件。我自己嘗試過很多東西,比如電影副導(dǎo)演、編劇、漫畫和藝術(shù)創(chuàng)作,但沒有什么事情能像做游戲這樣堅(jiān)持這么久。如果說還有什么那就是劍道了,而且練習(xí)劍道也與游戲有關(guān)。所以你會看到,我在游戲這個方向上走得有點(diǎn)遠(yuǎn),雖然很辛苦,但是很開心。”聽他說到這里,我頗有同感,對于電影和小說這些藝術(shù)形式,我們更多是欣賞一個故事再加上一些腦補(bǔ),而游戲更強(qiáng)調(diào)體驗(yàn),玩游戲的過程其實(shí)就是自己的一段經(jīng)歷,這種感覺更真實(shí)也更難忘。
錢清泉認(rèn)為,一個人無論是看電影還是玩游戲,其核心原因還是回答那三個經(jīng)典問題:我是誰、我從哪里來、我要去哪里?;谶@樣的思考,他開始了游戲制作之路。“在游戲行業(yè)里,一些知名制作人漸漸走上了純粹自我表達(dá)的方向,我認(rèn)為那是一條非常狹窄的路。我更希望對團(tuán)隊(duì)開發(fā)、對玩家開發(fā),我們的團(tuán)隊(duì)更像是一個大家庭,包括之前離職的同事也會在一個大群里,大家在這里一起成長,而不僅僅是勞作。”
從外包到開發(fā)大空間VR線下內(nèi)容
2013年,當(dāng)時還只能開發(fā)2D游戲的錢清泉看到了索尼計(jì)劃推出PSVR的消息。如果能開發(fā)VR游戲那就太爽了!一個聲音在他大腦中響起。之后他買了Oculus DK2,并為開發(fā)VR游戲進(jìn)行準(zhǔn)備。進(jìn)入2015年,團(tuán)隊(duì)開始為B端客戶制作VR線下內(nèi)容,當(dāng)時的硬件還主要是蛋椅。2015年底團(tuán)隊(duì)贏得了一個非常好的機(jī)遇,那就是SoReal的VR線下大空間項(xiàng)目。在之后一年多時間里,錢清泉和其他小伙伴趟過了無數(shù)坑,最終順利完成了項(xiàng)目,而這個項(xiàng)目也成為當(dāng)時國內(nèi)乃至亞洲最大的VR線下體驗(yàn)內(nèi)容。
2016年,在項(xiàng)目開發(fā)過程中出現(xiàn)了一個月空檔期,團(tuán)隊(duì)借此機(jī)會開發(fā)了一款小游戲,那就是本文開頭提到的《高峰期》。“當(dāng)時我們只有一個月時間,之前團(tuán)隊(duì)一直在做項(xiàng)目,大家都有點(diǎn)疲憊了,這時候正好換一下腦筋,做一個實(shí)驗(yàn)性作品。我們希望在CJ上與玩家交流一下,順便趟一下上Steam的路。游戲的基本設(shè)定是外面的世界已經(jīng)毀滅,而你在封閉的地鐵站里只有一個打火機(jī)。那年CJ上其他展臺都是開放的,而我們塑造了一個封閉空間,玩家排了很長的隊(duì),就是為了體驗(yàn)另一個世界,在那個世界你只有一次機(jī)會一條命,玩完之后你可以留下一張小卡片,告訴別人你的經(jīng)驗(yàn)是什么,很多玩家都覺得很有意思。”
2017年,SoReal正式開業(yè),而ifgames也啟動了一款新產(chǎn)品《ifLIB》。這款產(chǎn)品同樣是VR線下大空間內(nèi)容,在100平米的場景中存在6個微縮景觀的水晶,玩家把不同的水晶摔碎,即可進(jìn)入不同的小游戲,比如給汽車噴漆改裝、日本武士砍竹子,西部牛仔射擊等等。這款產(chǎn)品后來成為團(tuán)隊(duì)對外展示技術(shù)實(shí)力的演示內(nèi)容,并為團(tuán)隊(duì)帶來了不少委托和外包,而團(tuán)隊(duì)也在不斷的項(xiàng)目開發(fā)中制定了VR線下大空間內(nèi)容的規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)。“我們發(fā)現(xiàn)中國商場的承重墻距離大都是7.5-8米,因此一個方塊的體驗(yàn)區(qū)域大概就是7*7米,我們設(shè)計(jì)了14*7米的區(qū)域,相當(dāng)于橫跨兩個方塊,這是我們的最小標(biāo)準(zhǔn),客戶可以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展,比如說28*7米或14*14米。”
確定標(biāo)準(zhǔn)之后,團(tuán)隊(duì)又制作了一款大空間多人PVP游戲《VR戰(zhàn)士》,這樣就形成了包含《ifLIB》PVE內(nèi)容和《VR戰(zhàn)士》PVP內(nèi)容的VR線下大空間方案,能夠?yàn)橥婕姨峁┩暾腣R線下體驗(yàn)。此后ifgames與VR線下方案提供商艾奎斯合作,開發(fā)了一套結(jié)合光學(xué)定位和手部定位的復(fù)雜系統(tǒng),玩家在大空間里不需要任何手柄或槍械,只需要VR頭顯加背包電腦即可完成全部交互。這套系統(tǒng)將與院線上映的電影高度契合,因此還獲得了北京電影學(xué)院的學(xué)院獎,為線下影游聯(lián)動開創(chuàng)了新的可能性。
塑造一個虛擬的自己!
據(jù)我說知,除了VR線下內(nèi)容,ifgames還在開發(fā)一款VR線上社交產(chǎn)品。錢清泉告訴我,2017年12月《VRChat》在海外的爆發(fā)促成了《ifworld》這款產(chǎn)品的立項(xiàng)。《VRChat》注冊用戶超過200萬,峰值在線人數(shù)超過2萬,經(jīng)過分析,錢清泉認(rèn)為其爆發(fā)有兩個主要原因,一是產(chǎn)品最新版本支持PC用戶,二是有大量主播參與推廣。“這是兩個必不可少的條件,在《VRChat》里玩家可以自己上傳形象和制作地圖,PC版本則帶來了更多流量。我們認(rèn)為這些從商業(yè)上行得通,所以就開始投入人力制作《ifworld》。到了今年我發(fā)現(xiàn)《頭號玩家》也是在講VR社交這個主題,之前我完全沒有看預(yù)告片,現(xiàn)在一看感覺實(shí)在是太巧了。”
對于VR社交,錢清泉進(jìn)一步分享了自己的看法:“我是在1999、2000年開始上網(wǎng)的,當(dāng)時大家通過聊天室、論壇和QQ進(jìn)行交流。我一直很注意隱私問題,就像‘錢清泉’是我的網(wǎng)名,而我的真名是楊洋。我很希望能夠分開使用不同的身份,比如我們是一家科技公司,我們其實(shí)沒必要用真名,就像很多電影或小說大家都是用筆名一樣。隨著Facebook、微信、微博這樣的社交產(chǎn)品出現(xiàn),我們過去的網(wǎng)絡(luò)世界消失了,網(wǎng)上認(rèn)識的人直接加入到我們現(xiàn)實(shí)的生活圈了,這其實(shí)并不是我想要的。當(dāng)我遇到《VRChat》這樣的社交產(chǎn)品,我又找到了當(dāng)初上網(wǎng)時那種自我塑造的奇妙感覺,所以我希望給中國用戶帶來這種體驗(yàn)?!秈fworld》將會是一個去中心化的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,通過3D模型、即時語音以及變聲功能,用戶可以塑造一個網(wǎng)上的自己,不管是超級英雄還是萌妹子。這其實(shí)就是在回答‘你是誰’這個問題,問題的答案是你自己給出的,而不是老天爺和父母給出的,我認(rèn)為這對我們這代人乃至下一代人都很重要。”
在用戶定位上,《ifworld》初期將主要面向ACG群體,也就是游戲玩家和二次元愛好者,之后會逐步擴(kuò)大范圍。錢清泉認(rèn)為《VRChat》是一個非常好的學(xué)習(xí)對象,為行業(yè)提供了很多參考性價(jià)值,同時也暴露了不少問題,比如在用戶粘性和安全性上存在很多不足。“因此《ifworld》的目標(biāo)并不是要做一個中國版《VRChat》,首先我們一定要符合社會主義核心價(jià)值觀,同時要讓用戶感覺更安全和舒適。這款產(chǎn)品我們一開始不會全網(wǎng)開放,而會先聚焦在一個小眾范圍,然后再逐步擴(kuò)展,前期的基礎(chǔ)一定要打好。”在技術(shù)方面,錢清泉表示,團(tuán)隊(duì)在以往項(xiàng)目開發(fā)中積累了大量VR環(huán)境下人物模型及其動作制作的經(jīng)驗(yàn),這些會是團(tuán)隊(duì)的核心優(yōu)勢。“其實(shí)VR環(huán)境下的人物模型和主機(jī)及PC游戲在比例上是有差異的,在控制器以及各種關(guān)節(jié)動畫上我們積累了大量經(jīng)驗(yàn),能夠幫助玩家簡便快捷的將模型變成可行動的角色,這些積累將成為我們未來參與競爭的技術(shù)壁壘。”
一群會寫程序會畫畫的策劃人
目前《ifworld》的開發(fā)已經(jīng)啟動,而團(tuán)隊(duì)也在開發(fā)全新2.0版本的VR線下產(chǎn)品。在錢清泉看來,線上與線下是公司不沖突的兩條腿。對于《ifworld》,團(tuán)隊(duì)將會持續(xù)開發(fā)到AR時代(他認(rèn)為是2025年),而2.0版本的VR線下產(chǎn)品會與PC游戲、主機(jī)游戲甚至之前的線下產(chǎn)品完全不同。“2016年我們建立了1.0版本的VR線下內(nèi)容,2017年在不同的場地進(jìn)行了實(shí)施。我認(rèn)為1.0版本還只是可運(yùn)營可使用的狀態(tài),并不能與餐飲、零售、院線等傳統(tǒng)業(yè)態(tài)抗衡,只有對客戶的吸引力達(dá)到了商場的要求,我們才能吸引足夠多的客戶,所以我們要推出2.0版本,這將是一種全沉浸式的體驗(yàn)。雖然才剛剛開始,但我們會一直在這方向上努力。”
基于這兩個方向,ifgames目前也在進(jìn)行新一輪融資。錢清泉表示,根據(jù)投資方的特點(diǎn),團(tuán)隊(duì)會對產(chǎn)品研發(fā)比例進(jìn)行調(diào)整。如果團(tuán)隊(duì)找到了偏重線下業(yè)務(wù)的投資方,新的資金將主要用于線下業(yè)務(wù)的投入,而線上業(yè)務(wù)的資源將會保持不變,反之亦然。“這兩個項(xiàng)目(《ifworld》和2.0版本VR線下內(nèi)容)都非常有前景,當(dāng)然我們會優(yōu)先履行對投資人的承諾,專注于投資人偏重的方向,這對于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來說非常重要。”
最后,關(guān)于公司愿景,錢清泉認(rèn)為,一家優(yōu)秀的公司必須為所在行業(yè)帶來良性發(fā)展,而在企業(yè)文化上,他希望保持團(tuán)隊(duì)以往的傳統(tǒng)。“我們希望為中國游戲行業(yè)貢獻(xiàn)自己的力量。我們是一批會寫程序會畫畫的策劃人,大家在一個團(tuán)隊(duì)里共同探索和成長,每個人都會提出自己的需求和想法,然后一起討論和相互說服,這種氣氛真的很好。我希望我們是一直努力去回答那三個經(jīng)典問題的游戲人,雖然工作很辛苦,但是一路走來,還是感覺很幸運(yùn)。”

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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大咖分享,互通“有無”首屆VR·AR·MR品牌跨界創(chuàng)新峰會落幕 http://pinmang.cn/17412.html http://pinmang.cn/17412.html#respond Sun, 22 Apr 2018 10:47:15 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/22/%e5%a4%a7%e5%92%96%e5%88%86%e4%ba%ab%ef%bc%8c%e4%ba%92%e9%80%9a%e6%9c%89%e6%97%a0%e9%a6%96%e5%b1%8avr%c2%b7ar%c2%b7mr%e5%93%81%e7%89%8c%e8%b7%a8%e7%95%8c%e5%88%9b%e6%96%b0%e5%b3%b0/ 2018年4月21日,由四川省各級政府指導(dǎo),87870網(wǎng)主辦的首屆中國VR·AR·MR品牌跨界創(chuàng)新峰會在成都市中國西部博覽城9號廳召開。本次峰會邀請了數(shù)百位來自VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)代表,以及來自時尚、地產(chǎn)、教育這些對虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣的傳統(tǒng)行業(yè)代表,各界精英匯聚一堂,共同探討VR/AR如何與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)有機(jī)融合。
經(jīng)歷了過去三年的發(fā)展,VR技術(shù)日趨成熟。但隨著資本熱潮的褪去以及殺手級VR內(nèi)容的缺位,VR在消費(fèi)級市場并沒有如預(yù)期般爆發(fā)。但是商用市場上,VR已經(jīng)成為了很多傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的“利器”——從展覽展示到人員培訓(xùn),VR/AR技術(shù)正在賦能地產(chǎn)、教育、營銷、媒體、旅游、汽車、醫(yī)療這樣的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。
成都市文化廣電新聞出版局文化產(chǎn)業(yè)處處長薛繼業(yè)
本次峰會的指導(dǎo)單位,成都市文化廣電新聞出版局文化產(chǎn)業(yè)處處長薛繼業(yè)為峰會致辭。薛處長表示,“虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)作為新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)和數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的排頭兵,得到國家的高度重視,相關(guān)的政策和規(guī)劃高密度的發(fā)布,各級政府部門針對產(chǎn)業(yè)發(fā)展也出臺了大量的專項(xiàng)政策,促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”
IGS組委會主席劉鵬飛
IGS組委會主席劉鵬飛表示:“我們非常榮幸能夠邀請到各位來賓以及87870共同合作,一起打造了這次VR·AR·MR評論跨界的創(chuàng)新峰會。這是第一屆IGS,也是首次在成都創(chuàng)造了中西部地區(qū)第一次大規(guī)模的游戲、VR、動漫的一場聚會。在整個四川省,整個廳局和市政府的支持下,大會辦得越來越好”。
本屆峰會共分三個環(huán)節(jié):87870網(wǎng)VR/AR/MR營銷服務(wù)平臺“有無”戰(zhàn)略發(fā)布,VR/AR行業(yè)大咖的主題演講,以及首屆IGS展會VR/AR獎項(xiàng)的頒獎典禮。
87870網(wǎng)營銷服務(wù)平臺“有無”戰(zhàn)略發(fā)布
會上,87870網(wǎng)創(chuàng)始人藍(lán)柏林宣布,今日起87870網(wǎng)全面啟動第三方營銷服務(wù)平臺——“有無”。
商用級VR市場發(fā)展非?;鸨絹碓蕉嗟脑趥鹘y(tǒng)行業(yè)的企業(yè)希望用VR技術(shù)提升企業(yè)的核心競爭力。但是VR作為一項(xiàng)非常抽象的前沿技術(shù),很多傳統(tǒng)企業(yè)的負(fù)責(zé)人雖然對引入VR很有興趣,卻不知道如何為企業(yè)帶來更大的價(jià)值;而VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司,又往往缺乏人脈和人力物力打通傳統(tǒng)行業(yè)的壁壘。
87870網(wǎng)生于2015年,是一家扎根VR/AR行業(yè)的垂直媒體。兩年內(nèi),87870參訪調(diào)研了行業(yè)內(nèi)80%以上的從業(yè)企業(yè),建聯(lián),訪談,體驗(yàn),評估,剖析,鑒測了行業(yè)內(nèi)眾多先鋒力量和前沿技術(shù),通過媒體屬性對業(yè)內(nèi)技術(shù)產(chǎn)品完成了戰(zhàn)略整合與聚攏。而87870母公司是新英才控股集團(tuán),在教育、地產(chǎn)、文創(chuàng)、生物制藥、汽車營銷、電競等多個傳統(tǒng)領(lǐng)域中深耕多年,有著豐富的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)資源。
藍(lán)柏林表示:“87870網(wǎng)的背景和發(fā)展歷程,決定了我們有能力充當(dāng)傳統(tǒng)企業(yè)與VR/AR行業(yè)的技術(shù)公司之間的溝通橋梁。而成立‘有無’這個平臺,也希望可以運(yùn)用我們積累的資源以及87同仁的努力,為中國VR/AR行業(yè)做出一些貢獻(xiàn)。”
“有無”聚攏國內(nèi)外VR/AR/MR前沿技術(shù)解決方案,秉持為實(shí)體產(chǎn)業(yè)加持能量,為產(chǎn)業(yè)升級改造提供科技化應(yīng)用方案而生,以應(yīng)用創(chuàng)新技術(shù)激活商業(yè)新場景為使命,鏈接企業(yè)需求方與技術(shù)服務(wù)商,串聯(lián)上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條中價(jià)值?,F(xiàn)可提供應(yīng)用于教育、地產(chǎn)、旅游、軍事、汽車、娛樂、醫(yī)療、時尚等20類即有成熟VR/AR/MR行業(yè)解決方案,同步構(gòu)建人工智能、大數(shù)據(jù)服務(wù)應(yīng)用環(huán)境,積極探索區(qū)塊鏈等新興服務(wù),從而賦能增持企業(yè)的核心競爭力!
“有無”可以為企業(yè)需求雇主提供一站式的省心服務(wù),從前期的需求對接、調(diào)研策劃、確立最優(yōu)解決方案,再到技術(shù)開發(fā)、項(xiàng)目執(zhí)行、個性化采購定制,以及營銷品推、售后質(zhì)保等全方位服務(wù)。在整個服務(wù)實(shí)施過程中,“有無”平臺將借助87870網(wǎng)媒體客觀中立的先天優(yōu)勢,讓需求方尊享技術(shù)服務(wù)供應(yīng)商篩選推薦,質(zhì)量監(jiān)管以及資金安全托管服務(wù),在保障質(zhì)量第一的同時,提供無憂愁的服務(wù)。
同時,“有無”能為技術(shù)服務(wù)伙伴提供相應(yīng)的支持:包括基于現(xiàn)有技術(shù),結(jié)合大量客戶需求數(shù)據(jù),為其產(chǎn)品、技術(shù)、硬件提供技術(shù)研究分析,應(yīng)用場景包裝,以及服務(wù)內(nèi)容規(guī)劃。簽約入駐有無平臺,還可以獲取推廣資源,完成高效、優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目需求對接,行業(yè)資源協(xié)調(diào),合作墊資擔(dān)保,以及人力協(xié)助等市場化服務(wù),從而保證大家各司其職,在各自擅長的領(lǐng)域,獲得更加專注和無顧慮的風(fēng)險(xiǎn)保障。
藍(lán)柏林希望,就像今天的峰會主題“鏈接·賦能·跨界”一樣,“有無”平臺可以為VR/AR產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)行業(yè)的伙伴,提供雙向獲取科技能量的價(jià)值加持!
干貨滿滿!7位VR/AR行業(yè)大咖分享行業(yè)觀點(diǎn)
聯(lián)想集團(tuán)副總裁、PCSD平板和消費(fèi)智能設(shè)備總經(jīng)理姚立
聯(lián)想集團(tuán)副總裁、PCSD平板和消費(fèi)智能設(shè)備總經(jīng)理姚立率先上臺發(fā)言,拉開了峰會演講環(huán)節(jié)的帷幕。
姚立表示,在AR/VR領(lǐng)域,聯(lián)想一直不斷保持著的探索研究,先后與谷歌和微軟等國際知名IT企業(yè)建立了合作伙伴關(guān)系,推出了包括Google Tango手機(jī)、Lenovo Explorer混合現(xiàn)實(shí)頭顯以及Daydream VR一體機(jī)等多款設(shè)備,并對AR/VR的核心技術(shù)以及人才持續(xù)進(jìn)行儲備;目前,聯(lián)想在AR/VR領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品,是與迪士尼合作推出的《星球大戰(zhàn)》主題AR頭盔Mirage AR,以及配套的《星球大戰(zhàn)絕地挑戰(zhàn)》AR游戲。
“真正能夠打動客戶的是優(yōu)秀的應(yīng)用,技術(shù)是需要?dú)⑹旨墤?yīng)用來支持的。我們認(rèn)為這就是我們的第一款殺手锏應(yīng)用。”
自從在2017IFA大會發(fā)布以來,IDC第四季度的報(bào)告中顯示,Mirage AR已經(jīng)獲得了超過45萬臺的銷量,國內(nèi)外IT媒體普遍給出了不錯的評價(jià);在利用這款“星戰(zhàn)”主題AR設(shè)備取得了初步成功之后,姚立表示,面向公眾的SDK已經(jīng)完成,下一步將聯(lián)合開發(fā)者,在不同領(lǐng)域打造更好的AR體驗(yàn)。
“我們的下一步就是要邀請所有的開發(fā)者,和我們在一起開發(fā)更多殺手級的應(yīng)用。”
姚立表示,從今天(2018年4月21日)開始,聯(lián)想Mirage AR中國區(qū)開發(fā)者挑戰(zhàn)賽正式開幕,在2018年接下來的時間里,聯(lián)想將與業(yè)內(nèi)精英協(xié)作推動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)行業(yè)進(jìn)步發(fā)展。
IDEALENS CEO蘇文濤
IDEALENS CEO蘇文濤上臺發(fā)表了主題為《VR探索不停歇》的演講。
“IDEALENS一直在倡導(dǎo)兩種趨勢:一種是移動化,我們認(rèn)為VR發(fā)展下去,移動化是必然趨勢,目前各個大廠都在做VR一體機(jī),證明我們早期認(rèn)定和堅(jiān)守的趨勢是非常正確的;第二個趨勢,是向下一代繼續(xù)發(fā)展,接下來VR和AR一體化是一個方向。”
蘇文濤表示,作為一家技術(shù)驅(qū)動企業(yè),經(jīng)過四年的發(fā)展,IDEALENS已經(jīng)成功研發(fā)上市了三代移動VR頭顯產(chǎn)品,同時在8K高清VR頭顯設(shè)備,以及光場視網(wǎng)膜成像頭戴設(shè)備研發(fā)方面也有顯著積累。目前,IDEALENS已經(jīng)將發(fā)展重心放在了教育領(lǐng)域,深耕“VR+教育”。
“在C端的消費(fèi)時代到來之前,VR加上行業(yè)應(yīng)用一定是一個更好的,或者說是必不可少的發(fā)展趨勢。”
蘇文濤介紹,2017年國內(nèi)采用品牌VR設(shè)備搭建的VR教室大約有1000多間,其中有一半采用了IDEALENS的硬件和軟件方案;之所以會有這種成績,一方面VR設(shè)備的沉浸感特性會讓枯燥的課堂教育變得引人入勝,另一方面就在于IDEALENS的教育方案采用了健康、安全且適用的硬件設(shè)備,同時在軟件內(nèi)容方面也通過吸收成熟開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及不斷積累內(nèi)容合作商的方式擴(kuò)充完善內(nèi)容體系,最終獲得了市場的認(rèn)可。
最后,除了VR+教育之外,在VR影院解決方案上IDEALENS同樣取得了不錯的成績,側(cè)面印證了軟件+硬件兼修的完整穩(wěn)健解決方案具備的市場競爭實(shí)力。
瑞立視CEO許秋子
瑞立視CEO許秋子認(rèn)為,VR線下體驗(yàn)分為三個階段:
1.0階段:主要以蛋椅和單一VR設(shè)備為主,通過手柄、鍵盤實(shí)現(xiàn)操作,屬于輕體驗(yàn)階段;
2.0階段:是目前比較流行的VR體驗(yàn)店形態(tài),其中包含了簡單的體感交互技術(shù),可以通過外界體感設(shè)備實(shí)現(xiàn)肢體動作的捕捉。但是依然局限在較小的活動范圍內(nèi),僅供幾個人進(jìn)行體驗(yàn);
3.0階段:VR線下體驗(yàn)會朝向大空間和完全自由的交互方式發(fā)展。
“整合大空間VR生態(tài)鏈,針對各個行業(yè)應(yīng)用推出標(biāo)準(zhǔn)化的多人交互VR解決方案,這正是瑞立視2018年的使命”許秋子說道,瑞立視專注推動VR線下體驗(yàn)3.0階段的VR體驗(yàn)。
目前,瑞立視已經(jīng)攜手華為推出了異地空間聯(lián)機(jī)的方案,該技術(shù)旨在實(shí)現(xiàn)不同城市的兩個大空間VR體驗(yàn)場所的遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)問題?;?G網(wǎng)絡(luò)和大空間追蹤技術(shù)的迭代,目前可以很好的解決異地空間聯(lián)機(jī)面臨的超大數(shù)據(jù)傳輸?shù)韧袋c(diǎn)問題。
在開發(fā)者方面,許秋子認(rèn)為這是一個先有蛋還是先有雞的問題。VR內(nèi)容開發(fā)者們難以對接到合適的甲方,而傳統(tǒng)行業(yè)也找不到符合需求的內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì),這就會造成技術(shù)和市場需求不對稱的問題,這會導(dǎo)致開發(fā)者得不到開發(fā)資金的支持,也最終限制了符合需求的內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)程。
“自我陶醉的技術(shù)研發(fā)沒用,”對此,許秋子表示,一直以來,對于VR大空間的需求量只增不減。而要將技術(shù)與需求完美對接,這中間需要一個平臺,而這正式瑞立視充當(dāng)?shù)慕巧?。目前,在展覽、教育、游戲、軍事等領(lǐng)域瑞立視均有涉及,可以精準(zhǔn)地為開發(fā)者對接甲方需求。
3Glasses VP楊峻瑞
3Glasses擁有10年以上的VR硬件研發(fā)經(jīng)驗(yàn),期間也大力推進(jìn)VR商業(yè)化進(jìn)程。其中,VR線下體驗(yàn)板塊一直是3Glasses深耕的領(lǐng)域。
3Glasses VP楊峻瑞表示,有了硬件作為底層支持,內(nèi)容將成為決定VR線下體驗(yàn)好壞的核心突破點(diǎn)。2012年,3Glasses發(fā)布了VR Show平臺,首次開放了D1的SDK來聚集內(nèi)容開發(fā)者。直至目前,3Glasses全球簽約的開發(fā)者數(shù)量已達(dá)1000家,其中國內(nèi)占60%,海外占40%。
隨著VR行業(yè)的不斷發(fā)展,VR線下體驗(yàn)并非一成不變,據(jù)3Glasses統(tǒng)計(jì),2015年末,VR體驗(yàn)點(diǎn)的數(shù)量就已經(jīng)達(dá)到1500家以上,月參與人次900萬,年覆蓋人次超過5000——6500萬。到了2017年末,體驗(yàn)點(diǎn)數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了5000家以上,3700萬的月參與人次,年覆蓋人次3億以上,其中50%使用了3Glasses的設(shè)備。
對此,楊峻瑞解釋道,目前VR線下體驗(yàn)仍然處在初期階段。在這個時間段里,VR體驗(yàn)店遇到了一系列瓶頸:缺乏主題,導(dǎo)致了店面影響力不大。這主要是因?yàn)樵缙赩R體驗(yàn)店的落地項(xiàng)目相對雜亂,沒有一個統(tǒng)一的搭建標(biāo)準(zhǔn)和盈利模式供用戶參考。因此造成了解決方案堆積、內(nèi)容缺乏并最終導(dǎo)致玩家不買單,客流量斷流等問題。
“隨著VR技術(shù)的不斷完善,中國VR線下體驗(yàn)店會開啟一輪變革,VR線下體驗(yàn)需求量明顯上漲。”楊峻瑞又補(bǔ)充道,前不久3Glasses獲得了來自數(shù)字王國集團(tuán)的2.4億美元投資,這將推進(jìn)3Glasses在VR線下體驗(yàn)的落地。
基于在硬件、數(shù)據(jù)分析方面的優(yōu)勢,3Glasses將聯(lián)合數(shù)字王國集團(tuán)推出VR-X線下體驗(yàn)店解決方案,后者將通過打造大IP的方式助力3Glasses硬件的落地。目前,一座對標(biāo)迪士尼的VR—X主題公園已經(jīng)提上日程,很快將會開始施工建設(shè)。
UCCVR創(chuàng)始人兼CEO符國新
在本次峰會的發(fā)言階段,除了硬件研發(fā)商和內(nèi)容開發(fā)者之外,來自行業(yè)投資方的觀點(diǎn)也同樣沒有缺席——UCCVR創(chuàng)始人兼CEO符國新為我們分享了投資者眼中的VR/AR行業(yè)發(fā)展格局:
符國新認(rèn)為,作為行業(yè)基金,UCCVR在2015年和2016年投資了幾家團(tuán)隊(duì),在PSVR等平臺上獲得了不錯的成績。從2017年的市場反響來看,能夠存活下來的VR公司都有能力找到市場的需求,并且在行業(yè)中有資源可以繼續(xù)探索。諸如VR+教育、VR影視、VR大空間解決方案等等都是不錯的方向。
而對于AR來說,一方面技術(shù)積累階段的基礎(chǔ)研究會有帶來發(fā)展機(jī)會,另一方面,在營銷展示、電商以及社交等方面,同樣存在不錯的切入熱點(diǎn)。
面向B端固然可以維持溫飽,但要想把市場擴(kuò)大,消費(fèi)級產(chǎn)品肯定是必不可少的。值得肯定的是,隨著時間和經(jīng)驗(yàn)的積累,消費(fèi)級VR內(nèi)容的質(zhì)量確實(shí)有所提高,逐漸出現(xiàn)了獲得市場認(rèn)可的產(chǎn)品。所以對于內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)來說,素質(zhì)精良的產(chǎn)品加上不錯的推廣計(jì)劃,是有機(jī)會活下去并繼續(xù)做大的。
另外,對于VR/AR公司來說,隨著新技術(shù)的不斷推出,包括AI和區(qū)塊鏈,超技術(shù)整合方案也是方向。
最后,為了推動行業(yè)發(fā)展,UCCVR發(fā)布了AR白皮書,并啟動了第二期優(yōu)創(chuàng)贏計(jì)劃對初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行扶持。
硯石科技CEO 陳冠霖
“VR故事的講述方式跟什么傳統(tǒng)敘述形式最接近?”演講一開始,硯石科技CEO陳冠霖就提出了這樣一個問題。在他看來,盡管近幾年VR電影、VR游戲的火熱讓大多數(shù)人覺得這才是VR的出路,但是這些內(nèi)容在表達(dá)形式上都是被動的。
陳冠霖解釋道,VR技術(shù)的應(yīng)用有可能會成為比人類發(fā)現(xiàn)了火還值得興奮地一件事情。因?yàn)檫@和傳統(tǒng)的電影、游戲都不一樣,VR更強(qiáng)調(diào)交互和沉浸,這意味著觀眾是主動的,而這給導(dǎo)演帶來的最大挑戰(zhàn)——你需要站在觀眾的角度來講述一個第一視角的故事。
這樣的表現(xiàn)形式對于普通消費(fèi)者來說是極其新穎的,因?yàn)殡S著電商平臺的不斷發(fā)展,當(dāng)人們可以在線上完成一切事情的時候,他們需要一個更好的理由才會出門,而不是為了購物或者逛街。在陳冠霖看來,這個更好的理由就是“體驗(yàn)”。“不光是走出家門,未來消費(fèi)者會獲得更好的體驗(yàn)而買單,這在網(wǎng)咖、星巴克這樣的場所已經(jīng)初見成效了。”
“所以我們要做的是將VR+文娛做到千家萬戶,”陳冠霖認(rèn)為,將VR體驗(yàn)與咖啡廳、飲品店等休閑娛樂場所相結(jié)合,足矣打造出一個被市場所認(rèn)可的VR+模式的全新商業(yè)模式。
為此,硯石科技推出了“墨空間”。墨空間采用了“VR+運(yùn)營模式”,以VR觀影、互動為核心吸引點(diǎn),通過有效整合不同元素,為消費(fèi)者提供多元化服務(wù)以及值得停留的“沉浸式享受”。
目前,墨空間包含了三檔“VR+”加盟體系,分別為“VR+飲品休閑廳”、“VR+高端飲品、輕食空間”和“VR+娛樂大空間”三種。其內(nèi)容包含了VR電影、VR游戲和VR大空間等多種體驗(yàn)選擇。其自主打造的VR電影《Love Note》一經(jīng)上線便備受好評。
VRCORE創(chuàng)始人劉品杉
峰會演講環(huán)節(jié)的最后,VRCORE創(chuàng)始人劉品杉登臺發(fā)表了主題為《鏈接全球開發(fā)者,共建VR生態(tài)圈》的演講。
作為國內(nèi)最大的VR社區(qū)之一,VRCORE自上線以來,通過鏈接開發(fā)者、硬件、渠道、平臺、媒體等產(chǎn)業(yè)各個方面聯(lián)結(jié)海內(nèi)外資源,積極進(jìn)行技術(shù)推廣、內(nèi)容宣傳、海內(nèi)外線上線下發(fā)行來進(jìn)行VR商業(yè)拓展,推動促進(jìn)VR行業(yè)發(fā)展成長。
劉品杉表示,5月4日第三輪VRCORE Awards線上開始報(bào)名,此次分為PC組和移動組。另外,為了鼓勵廣大開發(fā)者積極擁抱AR內(nèi)容的開發(fā),此次VRCORE Awards也增設(shè)了AR內(nèi)容的獎項(xiàng)。
值得一提的是,VRCORE作為87870網(wǎng)的深度合作伙伴,此次VRCORE Awards專門為87870網(wǎng)開通了綠色報(bào)名通道,有意向的開發(fā)者可以通過87870網(wǎng)在VRCORE報(bào)名參賽。
2018 IGS VR/AR頒獎典禮
會上,IGS官方公布了本屆IGS展上VR/AR獎項(xiàng)的歸屬。
本次IGS·87870 VR/AR獎項(xiàng)包含七大分類:代表行業(yè)最高硬件水平的“最佳硬件獎”;代表頂尖VR技術(shù)創(chuàng)新的“最佳產(chǎn)品/技術(shù)創(chuàng)新獎”;代表最佳VR/AR線下娛樂創(chuàng)新的“最佳線下娛樂獎”;代表最好玩的VR/AR游戲、視頻的“最佳內(nèi)容獎”;代表行業(yè)VR+項(xiàng)目標(biāo)桿的“最佳行業(yè)解決方案”;從眾多傳統(tǒng)行業(yè)跨界VR領(lǐng)域項(xiàng)目中,精心挑選而出的“最佳產(chǎn)業(yè)跨界應(yīng)用”;以及行業(yè)特別貢獻(xiàn)獎。
作為2018開年以來國內(nèi)最大型的VR/AR行業(yè)盛典,本屆IGS匯聚了當(dāng)下國內(nèi)VR/AR行業(yè)最前沿的游戲、硬件以及線下娛樂和行業(yè)解決方案,也從某種程度上反映了今年VR/AR行業(yè)的發(fā)展趨勢。
全部獎項(xiàng)名單如下:
最佳硬件獎:
IDEALENS K3(最佳VR一體機(jī))
3Glasses 藍(lán)珀S2(最佳PC VR)
聯(lián)想 Mirage AR智能頭盔(最佳AR頭顯)
凌宇智控 NOLO CV1(最佳交互設(shè)備)
觀界創(chuàng)宇 C4(最佳全景相機(jī))
最佳解決方案獎:
瑞立視(最佳大空間技術(shù))
七鑫易維(最佳眼球追蹤技術(shù))
極魚科技(最佳手勢識別技術(shù))
Veer VR(最佳全景內(nèi)容平臺)
IDEALENS(最佳VR/AR+教育)
指揮家VR(最佳VR/AR+地產(chǎn))
諾亦騰(最佳動作捕捉技術(shù)獎)
最佳線下娛樂獎:
太空向往(最佳主題樂園)
玖的科技(最佳線下娛樂設(shè)備)
硯石科技(最佳VR影院)
夢神科技(最佳線下體驗(yàn)店)
最佳內(nèi)容獎:
黑將網(wǎng)絡(luò) 《Reboant》(最佳VR/AR游戲)
Illusion Ranger 《Aeon》(最佳VR/AR游戲)
海豚互娛 《Mars Alive》(最佳VR/AR游戲)
九境互動《Revoke》(最佳VR/AR游戲)
魔視互動《Apocalypse Mechanism》(最佳VR/AR游戲)
武漢火游《Cyber Honoo》(最佳VR/AR游戲)
最佳跨界行業(yè)應(yīng)用獎:
TTMILANO(最佳VR/AR+時尚)
最有料(最佳VR/AR+化工)
波士集團(tuán)(最佳VR/AR+汽車)
七煌原初(VR/AR+電競培訓(xùn))
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新英才學(xué)校(最佳VR/AR+教育)
特寶生物(最佳VR/AR+醫(yī)藥)
鑫泰德遠(yuǎn)(最佳VR/AR+文創(chuàng))
87學(xué)院(最佳VR/AR+開發(fā)培訓(xùn))
產(chǎn)品/技術(shù)創(chuàng)新獎:
國承萬通
愛奇藝VR
運(yùn)籌天下
量子視覺
行業(yè)特別貢獻(xiàn)獎:
聯(lián)想
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索尼針對PSVR實(shí)驗(yàn)先進(jìn)的直播分享和混合現(xiàn)實(shí)視圖功能 http://pinmang.cn/17333.html http://pinmang.cn/17333.html#respond Sun, 15 Apr 2018 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/15/%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e9%92%88%e5%af%b9psvr%e5%ae%9e%e9%aa%8c%e5%85%88%e8%bf%9b%e7%9a%84%e7%9b%b4%e6%92%ad%e5%88%86%e4%ba%ab%e5%92%8c%e6%b7%b7%e5%90%88%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e8%a7%86%e5%9b%be%e5%8a%9f/
在GDC 2018會議期間,索尼Research&Development West高級團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人Richard Forester曾討論了PSVR的高級直播和共享功能。
PSVR用戶可以通過訪問常規(guī)的PS4廣播工具,使用“分享”按鈕可以捕捉屏幕截圖,視頻和直播游戲,從“社交屏幕”顯示電視上播放的第一人稱視角。這些工具可以讓用戶進(jìn)行畫中畫的觀看,甚至可以通過游戲?qū)⒆约喝谌氲交旌犀F(xiàn)實(shí)視圖。
Forester表示,他將要分享的直播實(shí)驗(yàn)還不是公司PSVR SDK路線圖的一部分,索尼有興趣為用戶分享他們的PSVR游戲?qū)ふ倚碌膬?yōu)化方法。
Forester確定了實(shí)驗(yàn)工具的幾種不同模式。
首先是他說的“輕松訪問廣播”,即單一用戶可以自己管理的低碼率直播。這種方法類似于PSVR用戶現(xiàn)在可以用分享功能做的事情,該模式可以允許玩家在他們的游戲世界中定位一個虛擬相機(jī),而不是只播放第一人稱的社交屏幕視圖。Forester建議可以修改第一人稱視圖以獲得更好的共享體驗(yàn),包括重新呈現(xiàn)正確的全屏輸出視圖(而不是依賴頭顯渲染的裁剪和翹曲視圖版本)。除了后期效果以改變輸出的外觀和感覺外,該模式可以消除不穩(wěn)定的頭部抖動。
Forester解釋說,R&D West團(tuán)隊(duì)已經(jīng)構(gòu)建了一個內(nèi)部的Air Hockey VR演示,當(dāng)他們開始嘗試第三人稱攝像頭視圖時,很明顯,調(diào)整玩家對第三人稱攝像頭的渲染方式將會帶來更好的直播體驗(yàn)。例如,盡管游戲本身并不需要它,但Forester建議增加一些運(yùn)動學(xué)的角色讓他們更真實(shí)地移動會使第三人稱視角對觀眾更友好。虛假的眼動,如閃爍和物體追蹤,也是他注意到的可以讓觀眾更加可信和有趣的角色。
該團(tuán)隊(duì)還嘗試實(shí)現(xiàn)一些混合現(xiàn)實(shí)復(fù)合混合現(xiàn)實(shí)視圖,這些混合現(xiàn)實(shí)視圖非常適合PC VR內(nèi)容的高產(chǎn)量廣播。
當(dāng)然,合成和遮罩需要額外的資源,可能會影響VR游戲的性能。Forester建議可以使用第二臺PS4 Pro,專門為實(shí)時廣播和合成生成輸出,這可能包括4K和HDR輸出,額外的著色器效果等等。
除了分享游戲玩法之外,F(xiàn)orester還表示團(tuán)隊(duì)希望探索這些先進(jìn)的分享功能,以幫助開發(fā)者推廣他們的游戲,包括為專業(yè)流媒體輸出可用于直播的功能,幫助用戶捕捉VR游戲中的精彩瞬間并在線分享。他表示,展會也將從這些先進(jìn)的功能中受益,給予更好的方式來展示VR內(nèi)容。他還表示,這些類型工具將有助于制作VR預(yù)告片,為開發(fā)者提供更好的方式向潛在玩家展示PSVR游戲。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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VeeR VR上線全景圖片功能,助力VR內(nèi)容的創(chuàng)作及分享 http://pinmang.cn/15304.html http://pinmang.cn/15304.html#respond Wed, 22 Nov 2017 11:33:08 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/22/veer-vr%e4%b8%8a%e7%ba%bf%e5%85%a8%e6%99%af%e5%9b%be%e7%89%87%e5%8a%9f%e8%83%bd%ef%bc%8c%e5%8a%a9%e5%8a%9bvr%e5%86%85%e5%ae%b9%e7%9a%84%e5%88%9b%e4%bd%9c%e5%8f%8a%e5%88%86%e4%ba%ab/ 全球領(lǐng)先的VR內(nèi)容聚合平臺VeeR VR近日推出360全景圖片平臺,支持用戶在網(wǎng)頁及手機(jī)APP上傳、觀看及分享全景圖片,成為國內(nèi)唯一支持全景視頻及圖片展示的垂直平臺。這也是VeeR在成為包括編輯、上傳、分享、數(shù)據(jù)分析在內(nèi)的一站式VR內(nèi)容社區(qū)的的重要一步。
用戶可通過網(wǎng)頁端和手機(jī)APP上傳并觀看全景圖片
2017年大批全景相機(jī)問世,全景視頻和圖片正處于爆發(fā)式增長。此次VeeR VR上線的全景圖片平臺將為創(chuàng)作者提供免費(fèi)、流暢、穩(wěn)定的上傳及互動分享服務(wù)。VeeR VR官網(wǎng)更有全景相機(jī)測評、VR制作教程等供用戶交流學(xué)習(xí)。
“大部分全景創(chuàng)作者都會同時創(chuàng)作視頻和圖片,VeeR此次增加全景圖片功能為很多VR創(chuàng)作者解決了一個痛點(diǎn)。以前我們都要花很長時間同步到幾個平臺,現(xiàn)在從VeeR一鍵就可以分享到各個地方。” 知名VR頻道 “Life in 360” 的創(chuàng)始人Ben Claremont評價(jià)說。
VeeR VR全景圖片平臺亮點(diǎn)包括:
無限量、無水印的全景圖片平臺,所有功能免費(fèi)
網(wǎng)頁及手機(jī)App雙入口上傳
一鍵分享至包括微信、微博、QQ在內(nèi)的社交平臺
自動生成HTML代碼,支持網(wǎng)頁嵌入
任意格式,任意角度的全景照片上傳
建立個人作品集及私密分享鏈接
同一VeeR賬號管理和展示所有全景視頻和圖片
VeeR VR全景圖平臺
上線一年的VeeR VR以其優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和超高的活躍度在全球火速鋪開,深受全球創(chuàng)作者的喜愛,在VR視頻數(shù)量、創(chuàng)作者數(shù)量上都已躋身行業(yè)前列。VeeR VR相信VR技術(shù)有著巨大的潛力,除了在視覺上能給觀眾震撼的感官體驗(yàn)外,也將廣泛地應(yīng)用于廣告及商業(yè)展示中去,VeeR VR希望通過推出VR全景圖片平臺,進(jìn)一步簡化VR全景內(nèi)容的創(chuàng)作和分享流程,推進(jìn)VR全景內(nèi)容在商業(yè)合作上的應(yīng)用。
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網(wǎng)易、Directive Games大神分享AR游戲開發(fā)者沙龍報(bào)名開啟! http://pinmang.cn/14771.html http://pinmang.cn/14771.html#respond Fri, 20 Oct 2017 10:57:42 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/20/%e7%bd%91%e6%98%93%e3%80%81directive-games%e5%a4%a7%e7%a5%9e%e5%88%86%e4%ba%abar%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91%e8%80%85%e6%b2%99%e9%be%99%e6%8a%a5%e5%90%8d%e5%bc%80%e5%90%af%ef%bc%81/ 2017年,行業(yè)最火的話題是什么?
沒錯,AR游戲!
作為開發(fā)者的你,想跟蘋果發(fā)布會上唯一登臺亮相的AR游戲團(tuán)隊(duì)面對面交流嗎?想跟網(wǎng)易的AR游戲大神們?nèi)〗?jīng)嗎?AR游戲市場潛力究竟幾何?
10月27日,VR陀螺將邀請到Directive Games、網(wǎng)易AR等最前沿的AR游戲開發(fā)者、制作人,共同分享成功的AR游戲背后有著怎樣的開發(fā)歷程。
在本次活動上,你不僅有機(jī)會和蘋果官方鼎力推薦的兩款A(yù)R游戲背后的制作團(tuán)隊(duì)零距離接觸,詳細(xì)了解《The Machines》和《悠夢》兩款A(yù)R游戲的開發(fā)歷程和第一手開發(fā)技巧;更有機(jī)會和現(xiàn)場的AR開發(fā)者、手游開發(fā)者以及投資人們面對面交流,碰撞出創(chuàng)意的火花、埋下機(jī)遇的種子。
【活動信息】
主辦方:VR陀螺、游戲陀螺
協(xié)辦方:VIVE俱樂部
時間:2017年10月27日  14:00
地點(diǎn):深圳市南山區(qū)威盛科技大廈一樓VIVE俱樂部
交通路線:地鐵深大站A3出口,沿深南大道步行8分鐘到威盛科技大廈
【嘉賓】
Directive Games《The Machines》制作人
張竹云
擁有十余年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾在國內(nèi)外多家大型游戲公司任職,從事PC平臺以及主機(jī)平臺AAA游戲產(chǎn)品的制作人,產(chǎn)品經(jīng)理等職位。
網(wǎng)易《悠夢》制作人
應(yīng)新港
畢業(yè)于香港大學(xué)經(jīng)濟(jì)與金融學(xué)院,曾擔(dān)任網(wǎng)易盤古工作室《飛刀又見飛刀》、《代號PM02》等手游策劃職位,2017年6月負(fù)責(zé)組建《悠夢》團(tuán)隊(duì)并擔(dān)任制作人。
【流 程】
13:30-14:00 簽到入場&demo展示
14:00-14:05 開場致辭
14:05-14:20 AR產(chǎn)業(yè)及AR游戲介紹
14:20-14:40 AR游戲《The Machines》開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
14:40-15:00 AR游戲《悠夢》開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
15:00-15:20 Q&A環(huán)節(jié)
15:20-16:20 自由交流
【合作媒體】
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