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分析師認為VR不會像3D一樣失敗
美國投資銀行派杰(Piper Jaffray)昨天在紐約召開“Tech Symposium”會議,分析師吉恩•蒙斯特(Gene Munster)在公司的會議上就VR/AR的發(fā)展方向作了報告。蒙斯特認為“VR是真實的”,盡管一些投資者擔心VR可能會是一個泡沫、或者只是純粹的炒作。
蒙斯特認為我們不需要擔心VR成為泡沫,他在報告中寫道:“考慮到3D循環(huán)所出現(xiàn)的繁榮和蕭條,我們對VR產(chǎn)業(yè)的大肆宣傳存在一定的擔心,這點是可以理解的。對于擁有VR業(yè)務的企業(yè)來說,很容易就會主張說VR是真實的,我們之所以備受鼓舞是因為VR的投資規(guī)模比3D要大。例如,F(xiàn)acebook擁有170億美元的現(xiàn)金,它可能會將20%的資金投入到VR。未來5年,預計蘋果、谷歌和索尼都會向VR/AR投入相當一部分的資金。我們堅信這些投資將為VR/AR成為下一個計算平臺奠定基礎。”蒙斯特還預測說,隨著頭盔顯示芯片性能的提升,明年我們就會看到連接到PC或者手機的頭盔會進化成獨立頭盔。
到目前為止,雖然蘋果沒有進入到VR市場,但是一旦時機成熟,iPhone將成為“有意義的”VR平臺。蒙斯特表示:“有人猜測說,因為iPhone用的是Retina HD顯示屏,它無法通過第三方頭盔運行VR程序。這些報道認為移動VR需要OLED顯示屏。從IonVR(一家專門研究第三方VR硬件的私營企業(yè))的評論來看,iPhone實際上可以通過第三方硬件支持VR。IonVR預計今年夏天就會出現(xiàn)定價100-200美元的頭盔,它可以支持iPhone運行VR程序。我們也曾指出iPhone可以使用谷歌Cardboard和Mattel View-Master頭盔,只是這類體驗并不是真正的VR體驗。”
最近Tech Trader試用了iPhone VR配件Mattel View-Master頭盔,它的定價只有30美元。將iPhone裝入設備中就可以為屏幕添加光學器件和傳感器。只是設備的圖像質(zhì)量比不上Rift,體驗讓人厭惡。
蒙斯特還認為索尼也會成為重要的VR力量,因為它擁有內(nèi)容、分銷渠道和用戶基礎。
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雖然虛擬現(xiàn)實最近兩年一直都是熱門話題,但是蘋果一直都對虛擬現(xiàn)實保持沉默,外界僅知的是蘋果申請的一些與虛擬現(xiàn)實有關的專利,但行業(yè)大眾都認為蘋果在秘密研發(fā)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。現(xiàn)在,根據(jù)一位分析師稱,蘋果的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品即將改變未來的格局。
美國投資銀行投行FBR & Co的分析師Daniel Ives在最近的一份記錄中說Oculus、HTC以及索尼將在2016年統(tǒng)霸虛擬現(xiàn)實消費者市場,但蘋果也將在虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實領域的變得極度瘋狂激進,包括收購和原生研發(fā),Ives認為這代表著蘋果手機iPhone生態(tài)系統(tǒng)的下一代消費者技術。
目前蘋果已有一些類似于三星Gear VR的支持iPhone手機的頭顯專利,今年還收購了增強現(xiàn)實公司Metaio以及其他一些與虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實相關的公司,此外還招聘了一些虛擬現(xiàn)實專家。
【資訊來源:yivian】
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兩天前報道說集邦科技的研究指出2016年虛擬現(xiàn)實市值將達到67億美元,并在接下來的五年取得重大進展,到2020年虛擬現(xiàn)實就會成為年產(chǎn)值700億美元的產(chǎn)業(yè),其中硬件將占200億美元,剩下的產(chǎn)業(yè)價值都將由軟件來創(chuàng)造。
集邦科技可穿戴設備分析師Jason Tsai還表示這一些列驚人的數(shù)字還不包括非商業(yè)的虛擬現(xiàn)實技術,“比如說,目前VR產(chǎn)業(yè)正在推動免費軟件和DIY應用的發(fā)展,雖然這些項目不能馬上為開發(fā)者帶來收益,但它們對于市場推廣的發(fā)展和創(chuàng)新有著至關重要的作用。”
Facebook在去年以20億美元收購了虛擬現(xiàn)實頭顯制造公司Oculus VR,就說明這些新鮮出爐的數(shù)據(jù)所言不虛。從目前來看,扎克伯格所說的“沉浸式的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實將成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?rdquo;看起來并不太遙遠。
Jason Tsai表示,社交媒體將極大地推動用戶生成的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容板塊的發(fā)展,并吸引更多的消費者,“總的來說,社交分享將使VR技術擁有更大地影響力并與社交平臺聯(lián)系更加緊密。”
]]>上周,虛擬現(xiàn)實板塊在二級市場大放異彩。特別是在19日,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。漲勢之猛從概念股銀河生物(000806.SZ)可見一斑:19日其戲劇性從跌停拉到漲停,單日振幅19.99%。
虛擬現(xiàn)實行情爆發(fā)或與一場暴風科技(300431.SZ)的發(fā)布會不無關系。11月18日,暴風科技一款虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品“暴風魔鏡”發(fā)布,舉辦了一場名為“VR引爆日”的發(fā)布會。而VR在二級市場的狂熱,也似乎由此引爆。
“2016年將是虛擬現(xiàn)實的元年”——國內(nèi)的一些券商分析師開始喊出這樣的口號。但在一個不缺少炒作題材的市場中,投資者的一個擔心是,虛擬現(xiàn)實爆炒過后會成為一地雞毛。

VR賺足眼球
11月19日午后,題材板塊急劇升溫,虛擬現(xiàn)實板塊飆漲8%,帶動了相關智能系列活躍題材,并幫助TMT及中小創(chuàng)走出一波強力反彈行情,大盤跟隨上行收復3600點。
所謂虛擬現(xiàn)實,即利用計算機技術模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。簡單來說,VR就是利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。而VR設備就是將虛擬世界和現(xiàn)實世界連接的入口。虛擬現(xiàn)實具有3I的特征:分別是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination).
虛擬現(xiàn)實最早起源于上世紀60年代,第一套可應用的虛擬現(xiàn)實設備通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗,首臺VR設備sensorama的體積巨大。
到了20世紀80~90年代,計算機和圖形處理技術的進步為虛擬現(xiàn)實的商業(yè)化奠定了基礎。隨著VR游戲機的誕生,形成一輪VR商業(yè)化熱潮,不過由于計算機處理能力不足,此次商業(yè)化熱潮未能持續(xù)。
2013年至今,相比于上世紀80~90年代,顯示器分辨率提升、顯卡渲染效果和3D實時建模等原有技術的快速提升帶來了VR設備的輕量化、便捷化和精細化,從而大幅提升了VR設備的體驗。
目前可以想到的是,VR應用最多的領域是游戲,比如角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是體驗者期待的開發(fā)領域。理論上的理想狀況下,VR可以提供與真實環(huán)境一樣的體驗。與此同時,“VR+”也被廣泛應用在各行各業(yè)中,比如“+社交”、“+電商”、“+教育”、“+醫(yī)療”等等。

分析師喊出“VR元年”
《第一財經(jīng)日報》記者注意到,一些券商分析師開始喊出類似“2016年將成為虛擬現(xiàn)實元年”的口號。
暴風魔鏡被認為是國內(nèi)VR產(chǎn)品的代表,分析師們也把注意力放到世界頂尖產(chǎn)品的動態(tài)上來。
首先是Facebook于2014年收購Oculus,還有日本的索尼,再加上HTC,據(jù)悉這三家將于明年年初推出大眾版本的VR頭盔,一些研究機構稱,到2020年頭戴式VR設備銷量預計將超過3000萬臺,硬件市場的規(guī)模超過40億美元。
來自Digi-Capital的數(shù)據(jù)也顯示,到2020年狹義虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模有望達到300億美元,增強現(xiàn)實(AR)規(guī)模有望達到1200億美元——按其計算,虛擬現(xiàn)實市場整體萬億的市場規(guī)模或可期待。
“VR市場未來潛力巨大,將是不亞于移動互聯(lián)網(wǎng)的下一個萬億級市場。VR不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現(xiàn)實成為下一代科技創(chuàng)新的基礎性技術,將給在線教育、在線醫(yī)療、培訓等行業(yè)帶來本質(zhì)變化,VR走向廣闊應用的時代已經(jīng)到來。”華創(chuàng)證券計算機分析團隊對虛擬現(xiàn)實滿是溢美之詞。
IT咨詢公司Garnet的技術成熟度曲線顯示,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)度過了概念炒作的階段,即將迎來大規(guī)模的商業(yè)化應用。據(jù)此,華創(chuàng)證券也認為,VR技術成熟度已經(jīng)達到市場爆發(fā)的臨界點,消費級產(chǎn)品將會誕生。“我們認為2016年將成為VR產(chǎn)業(yè)里程碑之年。”
“建議長期關注虛擬現(xiàn)實領域,該行業(yè)涉及產(chǎn)業(yè)眾多發(fā)展前景廣闊,軟硬一體的生態(tài)型企業(yè)將浮出水面。”渤海證券則表示。
又是概念炒作?
不過,理想是豐滿的,而現(xiàn)實是骨感的。
Digi-Capital的報告顯示,AR/VR設備將于2016年前后開始從早期的實驗室、小規(guī)模使用或2B業(yè)務轉(zhuǎn)向大眾消費市場,為達到這一轉(zhuǎn)變的要求,AR/VR設備應當達到高性能、強續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺效果、沉浸感、實用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項技術基準。
“目前來說,產(chǎn)品體驗不佳與量產(chǎn)成本較高是VR產(chǎn)品最大的兩個痛點。”一位分析人士便指出,現(xiàn)階段商用化VR產(chǎn)品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,考慮部分已經(jīng)上市的VR產(chǎn)品,諸如三星GEAR、OculusRift等國外知名產(chǎn)品的價格往往較高,而國內(nèi)類似產(chǎn)品的價格雖然較低,但設備軟硬件質(zhì)量較差,卡頓或者過熱等嚴重影響使用體驗的缺陷突出。
而在二級市場上,一些市場人士則毫不留情地指出這不過是又一次概念炒作。
“A股開始炒‘虛擬現(xiàn)實’概念,這些股票以前曾經(jīng)叫過以下名字:蘋果概念、智能穿戴、全息概念,炒過這么多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國際董事總經(jīng)理、首席策略師洪灝指出。
而一些觀點則認為,A股的VR概念只是傳說,連故事都算不上?
“同樣一批票,曾經(jīng)叫做蘋果概念、后來叫藍寶石、隨后又是智能穿戴、又來個全息概念,這幾天又整個虛擬現(xiàn)實概念,虛擬現(xiàn)實整不出利潤的現(xiàn)實,需要不斷整容的炒作理由。”有二級市場投資人士評論道。
“缺乏價格合適的消費級產(chǎn)品,優(yōu)秀的內(nèi)容服務,良好的生態(tài)系統(tǒng)。這三者既是多年前VR發(fā)展無力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一點,貌似后面兩點都還沒什么太大的起色。”一名署名虛擬現(xiàn)實從業(yè)者的知乎用戶對為什么虛擬現(xiàn)實在過去20年沒有做起來這個問題這樣回答。
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