中国丰满大乳乳液,中文字幕av在线一二三区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:37:44 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 微軟與哈佛商業(yè)分析調(diào)查發(fā)現(xiàn)企業(yè)部署MR顯著增長 http://pinmang.cn/18123.html http://pinmang.cn/18123.html#respond Sun, 24 Jun 2018 00:02:02 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/24/%e5%be%ae%e8%bd%af%e4%b8%8e%e5%93%88%e4%bd%9b%e5%95%86%e4%b8%9a%e5%88%86%e6%9e%90%e8%b0%83%e6%9f%a5%e5%8f%91%e7%8e%b0%e4%bc%81%e4%b8%9a%e9%83%a8%e7%bd%b2mr%e6%98%be%e8%91%97%e5%a2%9e%e9%95%bf/
虛擬現(xiàn)實(VR)公司已經(jīng)看到了消費者對沉浸式技術的混合使用,全球游戲玩家的核心人群都樂于見到更多沉浸式新技術的應用。在商業(yè)方面,VR,AR和MR令人印象深刻,從培訓到精簡設計流程都發(fā)現(xiàn)了創(chuàng)新的用途。最近,微軟與哈佛商業(yè)評論分析服務公司合作  ,開展調(diào)查研究在現(xiàn)代工作場所中MR的作用和重要性。
報告調(diào)查了跨越多個行業(yè)的394名高管,包括制造業(yè),工程,建筑業(yè),零售業(yè),國防和教育,每個行業(yè)超過250名員工。該報告發(fā)現(xiàn),超過68%的受訪者認為MR在未來18個月內(nèi)對實現(xiàn)其公司的戰(zhàn)略目標非常重要。然后進一步細分,突出顯示49%的受訪者表示公司正在試行或實施該技術,而38%的受訪者正在探索用例。
這些用例每天都在擴展,汽車制造業(yè)一直在實施沉浸式技術使用它來設計新車比傳統(tǒng)方法快得多,或者將其用作推廣新產(chǎn)品的手段。
“銷售人員可以將混合現(xiàn)實技術推薦給潛在買家,讓用戶看到“汽車在車道上的樣子。基于此,可以提高用戶購買的意愿。”
同時,作為一種培訓和教育工具,混合現(xiàn)實被認為是最有益的,54%的受訪者認同該用例。緊隨其后的是49%的可視化和分析數(shù)據(jù)。
要認真考慮使用混合現(xiàn)實技術,企業(yè)必須考慮的最重要因素之一是成本,使用MR是否具有成本效益?報告分析了大型電信公司現(xiàn)場服務部門的混合現(xiàn)實用例,并確定在混合現(xiàn)實技術上花費1000萬美元可減少5000萬美元到9000萬美元的成本。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/18123.html/feed 0
Tobii推出全新的VR眼動追蹤分析工具 http://pinmang.cn/17855.html http://pinmang.cn/17855.html#respond Fri, 01 Jun 2018 00:05:47 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/01/tobii%e6%8e%a8%e5%87%ba%e5%85%a8%e6%96%b0%e7%9a%84vr%e7%9c%bc%e5%8a%a8%e8%bf%bd%e8%b8%aa%e5%88%86%e6%9e%90%e5%b7%a5%e5%85%b7/
Tobii是虛擬現(xiàn)實(VR)眼動追蹤領域開發(fā)商,該公司近來推出了名為Tobii Pro VR的新分析工具充分運用了眼動追蹤技術。
眼動追蹤在虛擬現(xiàn)實中具有許多用途,通過對眼動追蹤產(chǎn)生的信息的訪問將使企業(yè)能夠針對特定用途更好地調(diào)整產(chǎn)品和服務。
Tobii列舉了分析工具的各種潛在用途,例如識別虛擬零售環(huán)境中的客戶關注的方向,或者制造公司可以確定工作人員如何響應不同的培訓情景。
對于培訓外科醫(yī)生等更重要的領域,例如醫(yī)療保健,他們的意識可以被追蹤,從而允許開發(fā)視覺意識技能而對患者沒有潛在風險。在安全領域,可以在建筑設計過程中使用眼睛跟蹤分析來確定標牌和緊急出口的最佳位置。
CCD設計與人體工程學總經(jīng)理David Watts說:“在VR環(huán)境中使用眼動追蹤可幫助我們更好地了解人們在空間中的導航方式。根據(jù)眼動追蹤技術可以設計出更好的尋路系統(tǒng),并開始探索早期問題??梢暬嬖V我們?nèi)藗兙烤乖诳词裁?,以及他們的注意力是如何吸引我們進行不同設計干預。這種方法論比依靠我們自己的直覺更為準確,并提供了一個很棒的視覺記錄來向設計團隊中的其他人進行演示。”
Tobii Pro VR分析工具嵌入到現(xiàn)有的Unity環(huán)境中,因此可以將該工具集成到現(xiàn)有的硬件設置中。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】 

]]>
http://pinmang.cn/17855.html/feed 0
腦電波和VR相結合,構建一個超級分析引擎 http://pinmang.cn/14343.html http://pinmang.cn/14343.html#respond Wed, 20 Sep 2017 00:02:37 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/20/%e8%84%91%e7%94%b5%e6%b3%a2%e5%92%8cvr%e7%9b%b8%e7%bb%93%e5%90%88%ef%bc%8c%e6%9e%84%e5%bb%ba%e4%b8%80%e4%b8%aa%e8%b6%85%e7%ba%a7%e5%88%86%e6%9e%90%e5%bc%95%e6%93%8e/
虛擬現(xiàn)實正在經(jīng)歷一個艱難的時期,大多數(shù)人不清楚消費者需求在哪里。但是,當涉及到研究和分析時,收集情感反應對于定制內(nèi)容和獲得信息的意義極其重大。
Looxid Labs公司在其演講中宣布,他們想把腦電波帶入VR。
目前有幾家公司正在用VR捕捉人們的情緒。如VR獨角獸MindMaze和三星,但他們的產(chǎn)品僅能依靠捕捉面部肌肉推斷出整體情緒,也有其他公司正在使用計算機視覺傳感器捕捉用戶的嘴唇。但是,Looxid Labs正在使用腦電波與眼睛跟蹤,使用其專有算法,推斷用戶的感覺。
腦電波技術如何用于一個產(chǎn)品,這個問題并不容易解答。但是Looxid Labs并不急于進入消費市場,而是專注于研究和分析應用程序,可以根據(jù)用戶的情緒反應來推斷他們對于VR體驗的感受。
該創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品LooxidVR是一個解釋所有感官輸入的系統(tǒng)。他們的研究工具和分析產(chǎn)品可以讓大量對VR感興趣的行業(yè)更有效地捕捉用戶反應。例如,對于圍繞疼痛管理或物理治療的醫(yī)療用例,跟蹤情緒就有明顯的用途。檢測迷惑的臉部特征對于教育和培訓應用來說也是非常重要的,確保學生能掌握知識。
與頭顯的緊密結合使我們能夠確定用戶對于某件物體的關注度以及情感如何。它提供了三個尺度衡量當前的情緒狀態(tài):幸福-悲傷、優(yōu)勢-劣勢、興奮-抑郁。
Looxid希望擁抱消費市場,但表示并不會在不久的將來進軍消費者市場。他們正在開發(fā)針對消費者領域早期采用者的開發(fā)人員套件。情緒跟蹤一直是許多社交VR應用程序感興趣的東西,但是目前的硬件沒有一個集成的解決方案。腦電波帽或許不是最好的選擇,但Looxid已經(jīng)將減輕后的系統(tǒng)整合到開發(fā)套件的頭帶上。
如果要靠近消費市場,Looxid將面臨一些挑戰(zhàn)。將新的VR輸入技術與代工產(chǎn)品結合起來可能非常困難,建議創(chuàng)業(yè)公司投入大量資金嘗試建立足夠大的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),才能早日獲得牽引力。忽視消費者和專注研究的風險雖然較低,但是回報也更少。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/14343.html/feed 0
14位VR行業(yè)應用大佬 幫你分析為什么“你家的VR+不賺錢” http://pinmang.cn/11336.html http://pinmang.cn/11336.html#respond Sun, 09 Apr 2017 15:00:43 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/09/14%e4%bd%8dvr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%a4%a7%e4%bd%ac-%e5%b8%ae%e4%bd%a0%e5%88%86%e6%9e%90%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e4%bd%a0%e5%ae%b6%e7%9a%84vr%e4%b8%8d%e8%b5%9a%e9%92%b1/ 昨天,由中關村會展與服務產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟舉辦的“VR產(chǎn)業(yè)百人百企沙龍論壇”在中關村領創(chuàng)空間舉行。
VR行業(yè)在2C層面,并不如預想的那樣爆發(fā),2B方向倒有稍些收成。VR+行業(yè)應用,成為目前很多VR企業(yè)重點推進的方向。旅游、地產(chǎn)、教育、醫(yī)療、培訓……國內(nèi)已經(jīng)有不少VR行業(yè)應用公司經(jīng)過一年的猛跑之后,進入公眾視野。它們不僅開始了VR+的商業(yè)化探索,而且已經(jīng)小有斬獲。
本次論壇,來自暴風魔鏡、HTC vive、51 VR、全景客等VR行業(yè)應用企業(yè)大佬齊聚一堂,從各個方面剖析目前“VR+”在B端市場的痛點和未來。
高偉
◆暴風魔鏡市場合伙人
VR+要有明確的目標
暴風魔鏡對2017年VR行業(yè)趨勢的判斷和機遇,大概有四點。首先VR的交互會變得空前重要,創(chuàng)業(yè)團隊需要處理好交互關系。
第二,根據(jù)高通今年芯片的產(chǎn)量,應該會有一億個“Day Dream Ready”手機,這是移動端VR發(fā)展的利好前提。
第三,今年會出現(xiàn)百萬美金月流水的Daydream游戲,讓開發(fā)者們真正能賺到錢。
第四,去年開始,出現(xiàn)了VR一體機,但是銷量不高。今年一體機的銷量應該會超過100萬臺,移動VR一體機會成為一個非常重要的VR品類。而且這是由PC端通往移動VR的重要環(huán)節(jié)。
對于2017年想要進入VR市場的公司來說,首先要明確做“VR+”的目標,不能只把VR當成一個噱頭;其次要充分研究用戶的真實需求;再次要明白VR+到底是什么,都說VR包括沉浸感、交互性和想象性,所以如果不能達到這三點要求的,就不是好的VR;最后,知行合一,不能總是觀望行業(yè),找到客戶真實需求后,就應該果斷行動起來。
孫偉
◆威愛教育創(chuàng)始人、HTC Vive虛擬現(xiàn)實校園事業(yè)部負責人
“VR+教育”是朝陽行業(yè)
說VR行業(yè)進入寒冬,是對特定行業(yè)希望值過高。就教育來看,可能成長速度有差異,但一定是朝陽行業(yè)。Vive du威愛教育是HTC旗下的專注VR在教育中深度應用的企業(yè)。
從教學實際應用中,比如說將美術欣賞的臨場應用提升到極致,讓傳統(tǒng)只能通過直觀理性對作品進行賞析,變成用VR的形式還原畫作所要傳達的氛圍,讓學生多維度感受藝術作品。
再比如實訓類實驗室,解決培訓成本高,訓練周期長,訓練成果評估等痛點。拿噴漆實訓室來講,傳統(tǒng)訓練過程中,所用噴漆很昂貴,被噴的車體很貴,噴氣體有害身體,對于訓練場所要求高。用VR的形式可以更精準有效的模擬訓練。
所以說,每次的教育革命都伴隨科技的革新,從多媒體教學時代到人工智能教學時代,VR將扮演著重要的技術支持角色。
李熠
◆51VR創(chuàng)始人兼CEO
看好明年VR/AR市場 人才是重中之重
說現(xiàn)在是VR行業(yè)冬天,其實沒錯,創(chuàng)業(yè)團隊要想著在冬天時廣積糧,活下來,如果能熬到明年,就會看見曙光。對于AR來說也是如此,明年上半年的AR的行情會非常像2015年下半年VR的行情,會有很多面向B端的優(yōu)秀企業(yè)出現(xiàn)。
所以這段時間51VR在保有能帶來現(xiàn)金流的業(yè)務——VR+房地產(chǎn)的基礎上,向其他領域做了嘗試,比如游戲、汽車和教育。這一年要好好地強身健體,待市場熱起來就能成長更快。
想要活下去,就必須管理好現(xiàn)金流,儲備技術,加大對人才的培育。根據(jù)51VR的管理經(jīng)驗,擁有頂尖人才,意味著能掌握頂尖的資源。
以汽車板塊為例,去年6月立項,今年3月才成立公司,很多時間都在“尋找合適的人”上面了。只要人到位了,優(yōu)秀的團隊到位了,才能解決很多問題。
馬驥
◆全景客創(chuàng)始人
“VR+旅游”從C端進入 突破景區(qū)多花精力
VR是為體驗而生,強調(diào)的是沉浸感和身臨其境的“跨時空”體驗。旅游和VR的結合,解決了旅游人到了現(xiàn)場體驗不足的痛點,同時解決了旅游前的二維圖文信息的弊端,也成為目的地營銷的必要手段。
景區(qū)對VR的認知也從當初需求不強,到現(xiàn)在主動需要VR。突顯景區(qū)在智慧旅游建設的緊迫感。全景客攝影團隊扛著攝影機用3年時間跑了1000多個3A以上景區(qū),打造帶有深度歷史文化真人語音講解的VR全景平臺?,F(xiàn)在日瀏覽人數(shù)突破十幾萬人,內(nèi)容與流量已形成現(xiàn)金流。
全景客走的是B2B2C的模式。從B端切入,未來看好C端市場。面向B端市場,全景客多年來與旅游局和景區(qū)進行深度合作,與景區(qū)共建VR旅游體驗館、智能VR體驗亭,打造一個線下VR體驗,線上微信互動營銷的完整場景式鏈條。
與景區(qū)合作,考驗一個團隊2B的市場能力。相信隨著更多的景區(qū)為了提升用戶體驗,宣傳自己的品牌,會逐漸用VR/AR技術和產(chǎn)品,極大提升了游客體驗,增加游客的滯留時間,同時創(chuàng)造出增值的收益。利用全景客的VR/AR的互動體驗式營銷平臺,形成大量的二次傳播。用創(chuàng)新的新媒體手段,顛覆傳統(tǒng)的營銷模式,形成爆炸式的自營銷體系。
陳釗
◆奧鵬教育技術總監(jiān)
減少操作復雜程度 入校園先獲得教師“芳心”
就奧鵬教育的經(jīng)驗來看,“VR+教育”進入校園時,老師第一反應通常是效果不錯,但馬上會問:“操作起來會不會麻煩?會不會復雜?”這就說明現(xiàn)在的VR設備還不夠成熟。當老師對一項新技術抱有懷疑時,進入校園的阻力就會增大。
奧鵬教育在“VR+教育”的嘗試上,就先從教師開始做起。先讓老師接受VR,推動VR就不會太被動。比如要做一個教師培訓的示范課《跨過“叛逆”的欄桿》,是先運用全景視頻拍攝技術。
相對傳統(tǒng)的教學視頻而言,它能讓學習者360度全方位全角度、身臨其境地感受課堂的氛圍,讓學習者更直觀地觀看到教學現(xiàn)場的互動效果,甚至可以通過拉近拉遠伸縮視頻窗口,觀察到老師與學生的細微表情。
這是奧鵬教育在教師培訓領域取得的階段性成果,讓教師先對VR沒有陌生感。
吳依松
◆巧克互動創(chuàng)始人
“VR+教育”不能只是Demo 必須成體系
目前“VR+教育”在面對市場時,還有很多不適應。比如硬件,現(xiàn)在的硬件多適合西方人、成年人的臉型和瞳距,用這樣的設備進校園,孩子們就難以適用硬件,會有各種不習慣的地方。至于VR設備是否會對未成年人的視力造成影響,還沒有強有力的科學依據(jù)。
軟件方面,現(xiàn)在很多VR課程不成體系。對于在校老師來說,他們需要的是一個成體系的課件,而不是一個Demo,不是單單20分鐘一節(jié)的英語課,而是覆蓋整個學年的課程。
這就需要“VR+教育”企業(yè)真正懂教育,吃透教育部大綱。所以巧克互動只專注于一個階段的教育,比如做了小學六個年級的英語課件,必須配上配套的英文課本,一共12本。
要明確的是,VR不可能顛覆傳統(tǒng)的教育,它只是在教育的某些環(huán)節(jié)中改良和優(yōu)化,不可能學生一用VR就提高成績了。所以做課件時要考慮如何豐富教育,而不是急功近利地想要取代。需要從業(yè)的公司跟北大、北師大等大學,各省市教研機構等一起多做各種學科的課題研究,通過研究的成果來達成全社會對VR跟教育的結合的共識。
VR+教育行業(yè)的爆發(fā)有先決條件,目前VR硬件和軟件都沒有進入教育系統(tǒng)采購目錄,也就意味著學校還無法大批量定制采購,所以小公司最好不要貿(mào)然進VR+教育這個領域,需要觀察等待。
崔清山
◆極圖市場總監(jiān)
硬件產(chǎn)品要不停更新迭代 經(jīng)驗就從實踐中獲取
現(xiàn)在的VR行業(yè)整體市場成熟度不夠,造成相對從業(yè)者非常少,這也導致了內(nèi)容的總量太小和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀少。
在傳統(tǒng)相機領域,以前只有專業(yè)的相機才能拍照,后來有了微單,現(xiàn)在手機都可以拍照了。VR硬件也是一樣,隨著未來VR行業(yè)整體技術的發(fā)展成熟的程度增加,一方面會朝著移動化發(fā)展,另一方面用戶體驗感會大大加強。
極圖科技的主要業(yè)務之一是專門針對B端客戶的硬件——專業(yè)級VR全景攝像機,所以產(chǎn)品迭代很重要。極圖科技的做法是在研制硬件的同時,還有專門的團隊投入為B端客戶的項目拍攝服務及后期內(nèi)容制作。這樣,通過產(chǎn)品與實際應用相輔助,只有自己參與拍攝,才了解硬件的優(yōu)缺點,知道如何改進硬件,同時投入項目拍攝,讓我們也有機會滿足B端客戶更直接和具體的需求。
這樣,團隊在服務B端客戶的過程中,對于全景拍攝設備的理解日趨成熟,同時會針對客戶提出的需求對產(chǎn)品進行改進。從實踐中來、再到實踐中去的方式,不斷進行產(chǎn)品的迭代升級。這樣團隊的產(chǎn)品就一定是滿足客戶需求的、能夠創(chuàng)造價值的,團隊也能夠更好地為客戶服務。
魏緒
◆和君資本高級投資經(jīng)理
一些“VR+教育”過于流于形式 要抓住教育本質(zhì)
什么樣的創(chuàng)業(yè)公司能有更好的成長,這是和君資本一直在考慮的問題。因為最近和君資本也在關注“VR+教育”這個領域的投資機會,所以對很多VR創(chuàng)業(yè)公司做了了解和考察。
每個創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)始人背景不一樣,有些是技術出身,有些是銷售、市場,有些本身就有很強大的客戶資源。
就“VR+教育”企業(yè)來說,其實對創(chuàng)始人的考察并沒有一個一刀切的結論,但是在大面上,技術在“VR+教育”中不是最重要的,企業(yè)知道如何滿足學生或是學校的需求,才是最核心的。
經(jīng)過一系列的考察,會發(fā)現(xiàn)目前很多“VR+教育”的內(nèi)容過于流于形式。教育不是一項輕松的工作,不付出汗水和努力是不可能成功的,對于VR內(nèi)容來說也是一樣,不可能通過輕松的、表面的方法讓學生掌握一個知識點,而是應該從教育的實質(zhì)出發(fā)。能做到這些的企業(yè)才是最有可能獲得資本青睞的公司。
王海波
◆北京黑晶科技事業(yè)部市場總監(jiān)
VR教育板塊多 每一塊都缺成體系的內(nèi)容
傳統(tǒng)的教育一般有四個板塊:沉浸式在線教育、現(xiàn)實中難以模擬的教學場景、高風險高成本場景的模擬教學、3D圖像數(shù)字游戲。
這四個板塊都涵蓋很多內(nèi)容,現(xiàn)在的市場基本上每一塊都缺內(nèi)容,也沒有成體系的課件。有了好的內(nèi)容,才有可能打開學校這個入口,所以很多場景的工作量很大。
黑晶科技針對教育市場開了了黑晶“VR超級教室”,這套教材已經(jīng)能和國家K12課程同步,目前已經(jīng)有課程120課時,并不斷增加新的課程內(nèi)容。定制版VR內(nèi)容會配合使用學習一體機,這是課程研發(fā)和硬件設備的雙重儲備。
另外“VR超級教室”還有定制服務,比如根據(jù)老師的要求,物理課中通過兩只手抓取的方式,捕捉到物質(zhì)的變化狀態(tài)。這是傳統(tǒng)課程里沒有的要求,但是只要學校有需求,就可以通過定制內(nèi)容去實現(xiàn)。
白志藝
◆指揮家VR聯(lián)合創(chuàng)始人
C端做好B端才買單 可在領域里垂直拓展
從去年開始,“VR+房產(chǎn)”的概念就很火,做2B的時候,有一個好處,看房的客戶有些是科技小白,他們不會在意VR這項技術,只在乎體驗是不是好。“為什么只能有一個人,為什么不能跟家人一起體驗?”這些反饋非常有用。
滿足了這些客戶的要求,慢慢這個市場就打開了。C端做好了,B端才會更愿意買單。
指揮家VR在這種契機下,發(fā)現(xiàn)具體在某個領域中,需要研究用戶的痛點和需求,同時以用戶體驗為重點目標,注重研發(fā)過程中的標準及協(xié)同,不斷提升制作水平及效率。
隨著客戶的需求越來越多樣化,在有財力人力的前提下,可以做一些拓展,以房地產(chǎn)為例,一開始是純粹的樣板間制作、看房體驗,到現(xiàn)在增加趣味性交互、多端協(xié)同功能等等,再往深了發(fā)掘,還可以形成深度的服務和體驗,通過故事展示歷史文化、建設過程等等,這也是公司成立了Story Studio的緣由。
馬通慧
◆蜂鳥互動副總裁
目前的前期需要教育市場 擴展業(yè)務注意落地
VR公司面對B端都會遇到的困境是,不僅要發(fā)展自己的產(chǎn)品,還要教育市場。因為很多人并不知道VR是什么、VR眼鏡是什么、VR能給自己的業(yè)務帶來怎樣的變化。所以前期創(chuàng)業(yè)公司還會承擔教育客戶的工作。
蜂鳥互動做“VR+”四年時間,業(yè)務伸展到了醫(yī)療、旅游、軍工、房產(chǎn)等各個領域,最重要的經(jīng)驗是“落地”,不落地就不能變現(xiàn)。
蜂鳥互動發(fā)展了定制服務,這樣就可以不斷積累各個領域的工作經(jīng)驗,積累到一定程度后,實力顯現(xiàn),然后生產(chǎn)更多產(chǎn)品。
進入2017年,B端市場會比去年好一些,不再需要我們費心力去教育客戶。作為一個擁有多個板塊的公司,待某部分業(yè)務成熟后,會考慮成立獨立的公司,更專業(yè),也能更好地服務客戶。
陸童
◆小花秀COO
VR直播云服務處于缺席狀態(tài)
VR行業(yè)有點像當初的互聯(lián)網(wǎng),不一樣的是,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展了很多年才有了“+”的概念,VR一上來就要“+”,因為VR在C端并沒有發(fā)展得那么快,所以只能從B端入手,等待C端的到來。
但直播不同,直播是時下最熱門的概念,VR的切入有現(xiàn)實土壤。
對于VR直播來說,難點在于視頻直播云的出現(xiàn)被視為直播行業(yè)爆發(fā)的催化因素,而在VR直播上很多視頻云服務卻處于缺席狀態(tài),即便是宣稱提供VR直播服務的云平臺,要么名不其實,要么提供的服務仍然很基礎。
小花秀在2B方向采取跟行業(yè)優(yōu)秀公司合作的方式,我們角色定位于為行業(yè)合作伙伴提供VR直播技術解決方案。技術方面,打造了VR直播端到端的一體化解決方案,包括VR攝像機、推流端、云分發(fā)、云存儲和播放端。
C端方面,小花秀的焦點是做3D 180°的直播,與市場上其他競品打造差異化服務。
楚翹
◆基因互動COO
創(chuàng)業(yè)中明確公司優(yōu)劣勢 保持自我迭代
這兩年VR游戲不少,流水一般是上主流平臺獲得分成。比如PSvr,HTC等或是走線下店,但線下店能消化的VR游戲有限,只有頭部幾款游戲贏家通吃。
對于游戲團隊來說,選擇好自己開發(fā)方向做好適合自己渠道的產(chǎn)品,以及如何選擇靠譜的線下店合作尤為重要。目前有些平臺的計費模式還需要在技術上不斷完善現(xiàn)。在還沒有殺手級的應用出現(xiàn)前,內(nèi)容開發(fā)團隊需要在沉淀過程中自我迭代,等待行業(yè)的春天。
基因互動是專業(yè)的VR游戲公司,在內(nèi)容開發(fā)優(yōu)勢明顯。公司按照自己的特點堅持走合適自己的道路。在目前的市場環(huán)境著力打造優(yōu)勢內(nèi)容,在不斷的自我迭代中,穩(wěn)中求進,嘗試未來新領域拓展空間。基因互動正在和影視發(fā)生關聯(lián),希望未來打造出現(xiàn)象級獨立IP,公司現(xiàn)階段定位為專業(yè)內(nèi)容開發(fā)團隊。
作為一個創(chuàng)業(yè)團隊,不能在各個方面拓展太多,要把自己的資金鏈管理好,堅持匠人精神,嚴冬中活下來首當其沖。
張驥
◆東方核芯力CEO
VR應急安全教育 彌補傳統(tǒng)方式短板
“VR+應急安全教育”不僅有教育部中小學安全教育指南大綱,還有嘗試安全教育和VR結合的課程。比如對于地震、火場等大型災難的防范和逃生預演。這類教育課程是很必要的,因為傳統(tǒng)的應急預案演練安全性不可控,會耗費大量人力物力,參與人數(shù)有限,因此效果還不夠好。
應急安全教育對VR的要求是做到超強沉浸感,還有交互,畢竟這會涉及到人與人之間的合作。所以東方核芯力在針對火災、地震等演練的VR軟件中,體驗者可在VR中進行語音或操作的交互,他們用手柄取代了傳統(tǒng)的鍵盤鼠標,通過VR頭盔,可以看到災害全景的還原。
在使用VR災害評估系統(tǒng)時,學員可以通過手柄選擇應對措施或協(xié)同多部門聯(lián)動,還可以在災害的各場景內(nèi)任意漫游,完成相關的任務,更好地增加演練的沉浸式體驗,演練后臺強大的數(shù)據(jù)庫可以對人員操作的全程進行記錄并評估。一場災害演練之后,成績單自動生成,體驗與評估一次性完成。
]]>
http://pinmang.cn/11336.html/feed 0
分析PS VR用戶反饋評論 我們能得到什么? http://pinmang.cn/10897.html http://pinmang.cn/10897.html#respond Wed, 22 Mar 2017 00:03:58 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/23/%e5%88%86%e6%9e%90ps-vr%e7%94%a8%e6%88%b7%e5%8f%8d%e9%a6%88%e8%af%84%e8%ae%ba-%e6%88%91%e4%bb%ac%e8%83%bd%e5%be%97%e5%88%b0%e4%bb%80%e4%b9%88%ef%bc%9f/ 三大高端頭顯中PS VR算得上是最大的贏家。在PS VR發(fā)布短短三個月之后,有超過1000名美國消費者在百思買以及亞馬遜上對其進行了評論。分析公司Strategy Analytics在《PS VR消費者情感分析》在對這些評論進行分析后得出結論:PS VR獲得了4.6的平均分(滿分為5分),PS VR收到了消費者熱烈的追捧。
《虛擬經(jīng)濟》研究項目的執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen表示:“出乎意料的受歡迎程度預示著索尼在主機戰(zhàn)場所獲得的勝利,PS VR平臺的發(fā)行商和開發(fā)者們在這個人們認為不確定的技術平臺上投入了大量的開發(fā)資源。毫不夸張地說,消費者似乎已經(jīng)愛上了它,因為在評論中‘愛’這個詞被提及了近200次,有73%的評論前所未有地給出了5星的滿分評價。”
“自然,有許多評論提到了具體的游戲,而軟件生態(tài)系統(tǒng)是PS VR成功的關鍵。此外,值得注意的是,PS VR在舒適度方面被提及了90次,而易于調(diào)試方面則被提及了80次。VR硬件市場正變得越來越主流,對于那些想要復制索尼成功的開發(fā)商來說,這些因素是必須要考慮的。”
Strategy Analytics的副總David Kerr則表示了更加謹慎的意見。“一些關注的焦點也在不斷上升。大部分消費者都在抱怨惡心。使用的關鍵詞是:運動病、惡心和頭痛眩暈。總體而言,有108條評論提到了這些關鍵字,雖然只有79條評論是負面的(其它的29條評論中有提及這些關注點,不過并沒有遇到這樣的副作用)。模糊以及像素點是排名第二的常見投訴,這可能會影響到惡心,不過技術可能并不是唯一的解決防范——許多提高惡心的評論中還提到了具體的游戲。所以業(yè)內(nèi)人士應該知道VR軟件設計也同樣可以影響硬件的可用性。”
雖然評論中不乏抱怨和投訴,不過有超過1000多名用戶積極地對PS VR進行評論也說明了PS VR在用戶中的地位。在發(fā)布4個月之后,索尼終于公布了具體的PS VR銷售量——91.5萬臺。顯然,這比HTC Vive以及Oculus Rift的總和加起來還要多。索尼PS VR取得初期成功的關鍵,除了大量的用戶基數(shù)、優(yōu)秀的軟件之外,廉價的硬件也是其成功的因素之一。
索尼PS VR的成功或許會給HTC Vive以及Oculus Rift一些啟示。此前Oculus Rift通過降價以換取用戶普及,而HTC Vive也通過一系列加速計劃豐富平臺軟件??梢哉f,高端VR頭顯的戰(zhàn)爭已經(jīng)拉開了序幕。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/10897.html/feed 0
Acuity VR,一個新的VR營銷分析工具 http://pinmang.cn/10675.html http://pinmang.cn/10675.html#respond Thu, 09 Mar 2017 00:03:32 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/10/acuity-vr%ef%bc%8c%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%96%b0%e7%9a%84vr%e8%90%a5%e9%94%80%e5%88%86%e6%9e%90%e5%b7%a5%e5%85%b7/ 市場研究人員發(fā)現(xiàn),由于商店內(nèi)商品包裝和位置的相似性,人們經(jīng)常在商店購買到錯誤的商品。Acuity VR旨在通過了解使用虛擬現(xiàn)實(VR)存儲的消費者行為來解決這個問題。
Acuity VR宣布,該技術結合了眼球追蹤技術,可以跟隨記錄消費者的購物體驗。通過真實地反饋用戶實地購物體驗,能讓品牌營銷人員針對數(shù)據(jù)進行針對性的設計消費者偏好產(chǎn)品。
“品牌營銷人員和零售商必須了解商場內(nèi)消費者的購物體驗,才能對產(chǎn)品做出更明智的決策。然而,由于數(shù)據(jù)采集的困難性和分析渠道的復雜性,往往很難給決策者們很好的建議。而Acuity VR的誕生就是為了解決這類棘手問題。” Acuity VR智能研究與開發(fā)總監(jiān)Tim Holmes博士說道。
通過將眼球追蹤與虛擬現(xiàn)實技術結合,可以使預算更加的合理,并通過富有洞察力的消費者行業(yè)數(shù)據(jù)為品牌和零售商提供支持。
VR營銷和廣告是VR行業(yè)一個巨大的增長領域,Acuity VR背后的Acuity Intelligence公司在3月8日至9日于倫敦奧林匹克市場營銷周展覽會上展示Acuity VR的現(xiàn)場直播。
相比傳統(tǒng)的營銷和廣告,以消費者的角度現(xiàn)場體驗反饋得到的數(shù)據(jù)往往是真實的,街頭的調(diào)查或是發(fā)放廣告?zhèn)鲉蔚男Ч槐M人意。最貼切地接近消費者的生活,從他們的日常所需方面入手,在商場內(nèi)購物,相同類別的商品如何挑選,從消費角的視角來分析他們的商品關注點,究竟是價格還是質(zhì)量或是一些平時觀察不到的細節(jié)要素。這些都能通過VR來達成。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/10675.html/feed 0
Forrester分析:VR還沒對市場做好準備 http://pinmang.cn/10329.html http://pinmang.cn/10329.html#respond Mon, 20 Feb 2017 00:06:42 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/20/forrester%e5%88%86%e6%9e%90%ef%bc%9avr%e8%bf%98%e6%b2%a1%e5%af%b9%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%81%9a%e5%a5%bd%e5%87%86%e5%a4%87/
對于VR目前的現(xiàn)狀以及如何改變其市場面貌,一份來自Forrester Research的研究報告預測,VR還不適合營銷。原因?消費者還沒為VR做好準備。
根據(jù)Forrester分析師Thomas Husson和Samantha Merlivat分析,距離高端VR在美國大眾市場普及還有5年的時間。美國現(xiàn)在被認為是VR市場最成熟的。
分析員表示,這并不是說VR是死路一條。的確,一些品牌像是 雅高、奧迪、英國廣播公司、英國航空公司、宜家、歐萊雅或者是特易購都在嘗試這一有前途的技術。
Forrester公司的VP兼首席分析師Thomas Husson表示:“讓我們?nèi)サ舫醋鞯某煞郑篤R在接下來的幾年中會面臨的是先有雞還是先有蛋的問題。不過,VR的確有改變消費者體驗的潛力,這都歸功于在新的敘事以及展示方面更貼心的體驗。”
在此之前,為了解決VR內(nèi)容問題,Oculus Rift以及HTC Vive均投入大量資金用于研發(fā)VR游戲,同時加強硬件體驗。對于這兩家VR頭盔公司來說,下一代的VR產(chǎn)品將提供無線輕便且高清晰度的VR體驗。對于VR硬件行業(yè)來說,一體化的VR頭盔是主流發(fā)展趨勢。為了解決VR頭盔一體化過程中的問題,業(yè)界必須就電池續(xù)航能力、屏幕分辨率、無線傳輸、延遲、軟件內(nèi)容優(yōu)化等多個方面進行努力。
他表示:“這就是為何夢寐以求的品牌商通過復雜的途徑去購買VR技術,或者是高度體驗和數(shù)字化提供商都在開始轉投VR技術。”
不過為何VR有著這么強的炒作氛圍?其中一個原因是人們對于VR和AR的混淆,因為此前AR技術因為Pokemon Go的流行而變得大紅大紫。不過,AR實際上是將數(shù)字信息疊加到現(xiàn)實世界中,而并非營造一個滿是數(shù)字的虛擬世界。
報告同樣也為那些營銷人員指明了投資VR的正確時間。這需要對品牌當前和將來的客戶對VR的傾向進行評估,看看該品牌是否適合VR。
就目前而言,值得注意的是,研究人員預計,360度視頻內(nèi)容將在低端和中端VR設備中蓬勃發(fā)展,同時為品牌和客戶提供有限的價值。前者從去年Gear VR以及Daydream View頭盔的銷量就可以看出端倪。雖然PS VR、HTC Vive以及Oculus Rift均為提供具體的銷售數(shù)字,不過從一些分析機構的推測可以大概地了解到目前市場還是以中低端的VR眼鏡盒子為主。對于品牌和客戶價值方面,目前還僅限于概念階段,真正大面積采用VR營銷的品牌還屈指可數(shù)。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/10329.html/feed 0
分析得:今年一季度全球虛擬現(xiàn)實交易量下降6% http://pinmang.cn/5695.html http://pinmang.cn/5695.html#respond Thu, 30 Jun 2016 00:04:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/30/%e5%88%86%e6%9e%90%e5%be%97%e4%bb%8a%e5%b9%b4%e4%b8%80%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e5%85%a8%e7%90%83%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%ba%a4%e6%98%93%e9%87%8f%e4%b8%8b%e9%99%8d6/ 2015年虛擬現(xiàn)實領域獲得近100宗投資交易,今年第一季度交易活動有所下降,但是Magic Leap推動了增強現(xiàn)實融資額增長。

2016年第一季度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)企業(yè)投資額增長347%,主要是由于Magic Leap獲得7.93億美元的C輪投資。

我們利用CB Insights的數(shù)據(jù)分別分析了增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的投資情況。

年度投資趨勢——AR vs VR

從年度投資趨勢來看,2014年AR獲得更多投資,而VR則在2015年取勝。

2015年VR投資額增長達到391%,從9500萬美元飛躍式增長至4.65億美元,而AR投資額則下降81%,降至1.25億美元。

虛擬現(xiàn)實領域較大的投資交易包括2015年第三季度 Jaunt獲得6500萬美元C輪交易,2015年第四季度ANTVR獲得4600萬美元投資,NextVR獲得3000萬美元C輪投資。

交易活動——AR vs VR

在交易量方面,虛擬現(xiàn)實在2015年顯著增長,從2014年的24宗增長至94宗,交易量增長292%。同時,增強現(xiàn)實交易活動則下降22%。

季度投資趨勢——AR vs VR

2016年第一季度Magic Leap獲得7.93億美元C輪投資推動增強現(xiàn)實投資額達到新的高度,其他增強現(xiàn)實領域較大規(guī)模投資包括Blippar獲得5300萬美元D輪投資,Augment獲得300萬美元A輪投資。

第一季度虛擬現(xiàn)實領域獲得投資盡管只增長8%,但是也達到了2.17億美元。較大規(guī)模的交易包括Mindmaze獲得1.00億美元投資,暴風魔鏡獲得3400萬美元B輪投資,WEVR獲得2500萬美元C輪投資。

過去兩個季度虛擬現(xiàn)實投資交易量都超過30宗,虛擬現(xiàn)實仍然是交易活動的主宰。過去兩個季度增強現(xiàn)實投資交易活動僅10宗。

但是第一季度虛擬現(xiàn)實交易活動還是下降了6%,從34宗降至32宗。

]]>
http://pinmang.cn/5695.html/feed 0