中国老太婆xxxx,在线精品视频一区二区,天天躁夜夜躁狠狠久久 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:37:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 如何判斷你的電腦是否兼容VR? http://pinmang.cn/15922.html http://pinmang.cn/15922.html#respond Thu, 28 Dec 2017 00:04:30 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/28/%e5%a6%82%e4%bd%95%e5%88%a4%e6%96%ad%e4%bd%a0%e7%9a%84%e7%94%b5%e8%84%91%e6%98%af%e5%90%a6%e5%85%bc%e5%ae%b9vr%ef%bc%9f/
隨著Oculus Rift,HTC Vive和Windows“混合現(xiàn)實(shí)”頭顯的推出,VR內(nèi)容 日益豐富,所以比以往任何時(shí)候都有更多的理由體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí) ,特別是現(xiàn)在VR頭顯價(jià)格已經(jīng)下降。對于那些正在考慮購買VR頭顯的玩家來說,一個(gè)主要的問題是:我的電腦兼容VR嗎?
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲比電腦游戲更耗費(fèi)資源。這是因?yàn)殇秩痉直媛剩ǖ谝淮^顯的2560×1200)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于當(dāng)今大多數(shù)PC用戶使用的1080p顯示器。更何況,VR游戲也必須以3D渲染,第一代VR頭顯需要90 FPS的持續(xù)要求。
Oculus和Valve / SteamVR / HTC都提供了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的“推薦”硬件配置。這為開發(fā)人員提供了一個(gè)基準(zhǔn)的硬件目標(biāo),以確保滿足90 FPS一致性要求。
我們來看看每個(gè)公司提供的工具,以檢查您的計(jì)算機(jī)是否已準(zhǔn)備好VR:
Oculus Rift推薦VR規(guī)格(2017):
顯卡: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480或更高
CPU: Intel i5-4590或更高
內(nèi)存: 8GB + RAM
視頻輸出:兼容HDMI 1.3視頻輸出
USB端口: 3個(gè)USB 3.0端口和1個(gè)USB 2.0端口
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1 64位或更新
Valve / SteamVR / HTC Vive推薦VR規(guī)格(2017):
顯卡: NVIDIA GeForce GTX 1060或AMD Radeon RX 480,相當(dāng)于或更好
CPU: Intel i5-4590 / AMD FX 8350或更高
內(nèi)存: 4 GB RAM
視頻輸出: HDMI 1.4或DisplayPort 1.2或更新版本
USB端口:1個(gè)USB 2.0或更高端口
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1 64位或更新
Windows VR推薦的VR規(guī)格(2017):
顯卡: NVIDIA GTX 960/1050(或更高版本)支持DX12的獨(dú)立GPU AMD RX 460/560(或更高版本)支持DX12的獨(dú)立GPU
CPU: Intel酷睿i5 4590(第4代),四核(或更好)AMD Ryzen 5 1400 3.4GHz(臺式機(jī)),四核(或更好)
預(yù)期幀速率: 90 fps
內(nèi)存: 8GB DDR3(或更好)
視頻輸出:HDMI 2.0或DisplayPort 1.2
USB端口: USB 3.0 Type-A或Type-C
操作系統(tǒng): Windows 10秋季創(chuàng)作者更新(RS3) 
Windows混合現(xiàn)實(shí)PC(非密集型應(yīng)用程序)
顯卡:集成Intel HD Graphics 620(或更高版本)支持DX12的集成GPU,支持NVIDIA MX150 / 965M(或更高版本)支持DX12的獨(dú)立GPU
CPU:英特爾酷睿i5 7200U(第七代移動(dòng)),采用英特爾超線程技術(shù)的雙核(或更好)
預(yù)期幀速率: 60 fps
內(nèi)存: 8GB DDR3雙通道(或更好)
視頻輸出: HDMI 1.4或DisplayPort 1.2
USB端口:  USB 3.0 Type-A或Type-C
操作系統(tǒng):  Windows 10秋季創(chuàng)作者更新(RS3)

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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讀了這個(gè),你也可以判斷虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的好壞 http://pinmang.cn/5678.html http://pinmang.cn/5678.html#respond Wed, 29 Jun 2016 00:00:31 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/29/%e8%af%bb%e4%ba%86%e8%bf%99%e4%b8%aa%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e4%b9%9f%e5%8f%af%e4%bb%a5%e5%88%a4%e6%96%ad%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%86%85%e5%ae%b9%e7%9a%84%e5%a5%bd%e5%9d%8f/ 2014年Face Book收購虛擬現(xiàn)實(shí)廠商Oculus以后,VR開始在全球范圍內(nèi)爆發(fā)。

在VR浪潮席卷了科技領(lǐng)域之后,今年終于開始入侵影視領(lǐng)域。VR行業(yè)雖然曝光率最高的是三大頭顯和他們的游戲大作,但是昂貴的價(jià)格,匱乏的內(nèi)容和復(fù)雜的操作,讓眾多玩家望而卻步。相比之下,更為前衛(wèi)而小眾的VR電影,因?yàn)閺睦砟钌细鼮獒槍π缘睦玫腣R的特點(diǎn),卻慢慢的在普及。

前段時(shí)間,華策、光線、樂視等各大影視巨頭紛紛布局VR,張藝謀、高群書、黃曉明等影視大咖也都表示要制作VR影視作品,就連斯皮爾伯格也表示參與了一個(gè)VR項(xiàng)目。在剛閉幕的眾星云集的上海電影節(jié)上,更是設(shè)置了“創(chuàng)·視紀(jì)”VR樂園,眾多影片參展,吸引了不少人排隊(duì)觀看體驗(yàn)。近日,一直專注于文藝片的賈樟柯導(dǎo)演也宣布將拍一部VR浪漫電影,正式進(jìn)軍VR影視領(lǐng)域。

但是很多人看完,能表達(dá)的只有“我靠,好酷,牛逼”,說不出所以然來。今天,讓我?guī)泔w一回,看看如何評論一個(gè)VR電影。

故事是基礎(chǔ),先把故事講好才是最關(guān)鍵的。

現(xiàn)在VR影視創(chuàng)作者普遍注重VR影片的交互性,并在這方面進(jìn)行了很多的嘗試。誠然,交互性是VR影片區(qū)別于傳統(tǒng)影片的重要標(biāo)志。但目前想實(shí)現(xiàn)交互,想讓觀眾自由選擇劇情,并與影片中的角色互動(dòng)還有較大的難度。

一是技術(shù)的不成熟。

現(xiàn)在的硬件、軟件以及網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)傳輸能力還不足以支持在影片中實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的交互。

二是敘事方式的不成熟。

VR影視是一種全新的藝術(shù)形式,在360度全景下,傳統(tǒng)影視的敘事邏輯和敘事語言將不再適用,而如何在VR影片中講好故事,尚無一個(gè)成熟的模式。而如果再在影片中加入交互的話,其劇情的復(fù)雜程度必定會(huì)成幾何倍數(shù)的增加,這對創(chuàng)作者和觀眾來說都是個(gè)很大的挑戰(zhàn)。

對VR影視創(chuàng)作者來說,在單結(jié)構(gòu)故事還不知道怎么講的情況下,去講多結(jié)構(gòu)故事,其結(jié)果可想而知。而對觀眾來說,VR影視是一種新鮮的事物,很多觀眾觀看時(shí),常常轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,不知道該往哪里看,以致脫離主要情節(jié),劇情稍微復(fù)雜些,往往就會(huì)看不懂,不知道影片到底在講什么,更別說是更為復(fù)雜的交互式劇情了。

在目前,交互或許能帶給他們一定的新鮮感,但暫時(shí)還很難對他們形成真正的吸引力。

說這些,筆者并不是反對VR影視中增加交互性,相反,筆者認(rèn)為交互、互動(dòng)在未來必將是VR影視中必不可少的一環(huán)。

但在現(xiàn)在,在VR影視發(fā)展的初期,互動(dòng)和故事哪個(gè)更重要,還是一個(gè)需要討論的問題?;蛟S兩者并不矛盾,甚至是相輔相成的,但如果像很多創(chuàng)作者那樣,在基本的故事還沒講好的情況下,而只是以交互作為噱頭來吸引觀眾,在筆者看來,還是十分危險(xiǎn)的。

畢竟,對于影片來說,故事是基礎(chǔ),VR影片也不例外,如果觀眾看不懂你的故事,如果你的故事不能打動(dòng)觀眾,那縱然技術(shù)再炫,也是很難立得住腳的,對VR影視的發(fā)展也是不利的。

真正的交互

應(yīng)該是一種主動(dòng)性地情感選擇。

在VR中,影視和游戲的關(guān)系越來越密切。很多人主張將VR影視游戲化,認(rèn)為這是VR影視發(fā)展的必然趨勢。對此,筆者不是絕對地反對,但也絕對不敢茍同。

影視和游戲確實(shí)有不少共通的地方,而在VR影視的發(fā)展過程中,確實(shí)可能會(huì)從游戲中借鑒一些因素,以至于使它們會(huì)擁有更多的相似性。但游戲和影視畢竟是兩種不同的藝術(shù)形式,有著難以跨越的鴻溝,是不能混為一談的。

雖然都在追求畫面質(zhì)量和臨場感,但游戲著重人機(jī)交互和體驗(yàn),而影視的核心永遠(yuǎn)是故事和情感??v然交互是真正的VR影片必有的屬性,但它的交互和游戲的交互應(yīng)該也是有區(qū)別的。

真正的交互應(yīng)該是一種主動(dòng)性地情感選擇,而不是單純地被動(dòng)接受。

一個(gè)人走在路上,前面有兩條岔路,選擇不同的路會(huì)發(fā)生不同的劇情,出現(xiàn)不同的結(jié)果,那他該選擇哪一條——這是游戲化的交互,只注重體驗(yàn),不涉及到情感問題;地震了,一個(gè)人從樓上向下跑,看見有一個(gè)小女孩腳扭傷跌倒在樓梯旁,這時(shí)他面臨著兩種選擇,停下來救她,但自己就可能來不及逃生了,可能會(huì)受傷或死亡,不救,但又面臨著道德的拷問,那他到底該怎么選擇呢——這才應(yīng)該是影視化的交互,是一種情感性的抉擇。

VR影視的最大魅力,在于360度影像帶來的沉浸感。

有人認(rèn)為,VR影視不需要360度的影像,只需要180度或90度就可以了。因?yàn)槿说囊曇坝邢?,?dāng)觀眾看向身后的場景時(shí),可能就會(huì)錯(cuò)失前面的主線劇情,從而帶來理解上的困難。對此,筆者是不認(rèn)同的。

VR影視最吸引人的是什么地方?就是它的360度影像帶給人的沉浸感。

而如果是180度或90度的話,會(huì)大大削弱這種沉浸感,甚至根本感受不到,從而失去會(huì)喪失其最大的魅力。雖然在VR影視中“如何讓觀眾跟著創(chuàng)作者設(shè)定的故事邏輯走”仍是個(gè)沒有解決的的行業(yè)性難題,但這可以交給創(chuàng)作者們?nèi)タ朔?,并不能因此否認(rèn)360度影像對影視創(chuàng)作帶來的巨大顛覆和全新視野。

目前來說,驚悚、刑偵、密室、懸疑等題材更適合VR。

近兩個(gè)月以來,VR影視市場發(fā)展的可謂是如火如荼。VR劇、VR電影、VR綜藝、VR直播等各種各樣的影視內(nèi)容在各大VR平臺雨后春筍似的冒出來,讓人眼花繚亂,大有井噴之勢。

那問題來了,目前什么樣的內(nèi)容適合做VR呢?

上文已經(jīng)說過,VR影視還處于發(fā)展的初期,敘事方式、鏡頭語言、導(dǎo)演邏輯等都還處于摸索階段,沒有形成一個(gè)統(tǒng)一的模式。

在這種情況下,現(xiàn)實(shí)題材的記錄式記敘方式可能更適合,比如VR綜藝直播、VR新聞等,可能更能帶給觀眾更真實(shí)的沉浸感。從影視內(nèi)容層面來看,驚悚、刑偵、密室、懸疑等題材的作品會(huì)更適合做VR內(nèi)容。能形成系列作品的,刑偵劇將會(huì)是一大類目。

結(jié)語

其實(shí),受限于各種因素,現(xiàn)在市場上的VR影視作品只能算是偽VR。分辨率低、沉浸感差、缺乏故事性、沒有交互、時(shí)長短等缺陷嚴(yán)重影響到觀眾的觀影體驗(yàn)。

在筆者看來,真正的VR影視應(yīng)該是能夠讓觀眾達(dá)到視覺、聽覺、觸覺、嗅覺的統(tǒng)一,是沉浸感、交互性、360度全景全面融合的作品。

雖然目前VR影視市場日漸繁榮,但在內(nèi)容制作、技術(shù)研發(fā)、平臺普及、用戶培養(yǎng)、商業(yè)化變現(xiàn)等諸多環(huán)節(jié),我們還有很長一段路要走。

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