宅男在线永久免费观看网直播,中文字幕有码无码人妻av蜜桃,在线观看日本高清mv视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:27:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 全息AR仍處萌芽期,長(zhǎng)期前景誘人 http://pinmang.cn/24874.html http://pinmang.cn/24874.html#respond Sun, 06 Sep 2020 00:02:03 +0000 http://pinmang.cn/2020/09/06/%e5%85%a8%e6%81%afar%e4%bb%8d%e5%a4%84%e8%90%8c%e8%8a%bd%e6%9c%9f%ef%bc%8c%e9%95%bf%e6%9c%9f%e5%89%8d%e6%99%af%e8%af%b1%e4%ba%ba/ 要實(shí)現(xiàn)“凌空虛指”的交互效果,不但還需突破終端、顯示和交互三大底層硬科技技術(shù)突破,還需要“端、管、云”一體化的高度融合。
一、全息顯示技術(shù)
(一)技術(shù)原理及優(yōu)勢(shì)
全息顯示技術(shù)又稱虛擬成像技術(shù),即在實(shí)景半空中呈現(xiàn)三維物體影像。其利用干涉原理記錄物體光波信息,當(dāng)采用激光輻射物體,物體將形成漫射式的物光束,部分激光與剛形成的物光束產(chǎn)生干涉,記錄干涉條紋的底片經(jīng)過特殊處理形成全息圖;再現(xiàn)原物信息需要將得到的全息圖進(jìn)行激光照射,激光的強(qiáng)相干性使其出現(xiàn)原始象和共軛象,即利用衍射原理得到三維全息圖像,這是公認(rèn)的未來實(shí)現(xiàn)3D顯示最為理想的技術(shù)。
圖表1.1 干涉原理記錄物體光波信息過程
(資料來源:電子發(fā)燒友網(wǎng),本翼資本整理)
不同于其他傳統(tǒng)的3D顯示技術(shù),全息顯示無需依賴任何外部設(shè)備(3D眼鏡、頭盔),注重在稀薄的空氣中成像,裸眼觀察“懸浮狀”幻象,“凌空虛指”進(jìn)行觸控交互。而裸眼3D技術(shù)是利用光柵原理,雖然效果與全息顯示技術(shù)無異,但其對(duì)距離和角度有嚴(yán)格要求,且容易造成眩暈及左右眼畫面不一致的現(xiàn)象。比較而言,全息顯示技術(shù)具備了無視角限制,全方位查看與實(shí)物無異的優(yōu)勢(shì),能夠與空中成像進(jìn)行深度交互,這是觸控感應(yīng)交互的一大新突破,滿足了人們對(duì)自然真實(shí)、三維視覺效果的追求。
(二)技術(shù)探索期的發(fā)現(xiàn)
日常人們?cè)谘莩鰣?chǎng)地體驗(yàn)到的裸眼全息觀感實(shí)際上是佩珀?duì)柣孟?。這是一種“偽全息”顯示技術(shù),與真正的全息顯示技術(shù)生成的視覺效果十分貼近。其本質(zhì)上是光學(xué)錯(cuò)覺技術(shù),是舞臺(tái)演出場(chǎng)合博取眼球的“戲法”。其原理是在舞臺(tái)上放置呈45°角度的投影載體,演出者在指定區(qū)域經(jīng)過投影至載體表面形成反射圖像進(jìn)入觀眾視野。
2001年Mylar膜(全息膜)問世,其成本低廉、呈現(xiàn)效果清晰、顆粒感較弱,因而迅速成為了絕佳的顯示載體,且迎來了應(yīng)用大潮。例如打破次元壁的“初音未來”虛擬人物登上舞臺(tái),以及重現(xiàn)鄧麗君演唱畫像、實(shí)現(xiàn)跨越時(shí)空的同臺(tái)演唱等,均采用了全息膜投影的方式。除了以“膜”為介質(zhì)之外,還有水幕、煙霧等等,但都存在觀感不佳或短暫成像的問題。以下三種較為前沿的空氣成像技術(shù)僅停留在實(shí)驗(yàn)室研究階段。
圖表1.2  三種前沿空氣成像技術(shù)/原理/效果
(資料來源:ofweek 激光網(wǎng),本翼資本整理)
近期,學(xué)術(shù)界又提出兩大空氣中成像方式設(shè)想:
一是空氣中通過電離作用制造光的折射,二是利用激光爆炸效應(yīng)得到全息成像。
由此可見,全息顯示技術(shù)發(fā)展阻礙點(diǎn)在于該技術(shù)的一大瓶頸–介質(zhì)尚未突破,全息顯示技術(shù)因無法克服空氣成像(擺脫對(duì)空氣以外介質(zhì)的依賴)緣故而止步不前??諝饨橘|(zhì)難以成像是由于物體成像基于光在物體上的反射或折射進(jìn)入人眼,而光在空氣中具有很強(qiáng)的穿透性,空氣中只有少量灰塵顆粒能夠?qū)⑿〔糠止饩€散射進(jìn)入人眼,發(fā)散的光無法成像。而要想?yún)R集光線,需要依賴具有負(fù)折射率性質(zhì)的材料界面,物體在界面另一側(cè)實(shí)現(xiàn)成像。因此匯聚光線、實(shí)現(xiàn)光場(chǎng)重構(gòu)是未來的主要研究趨勢(shì)。
圖表1.3 理想工作原理示意圖
(資料來源:東超科技官網(wǎng),本翼資本整理)
除此之外,人與懸浮圖像的直接交互技術(shù)也是后續(xù)將面臨的難關(guān)。即便拋開技術(shù)層面,其仍有數(shù)據(jù)量、計(jì)算量大,成本高等痛點(diǎn),距離真正意義上的“凌空虛指”還有大段征途。
(三)技術(shù)的未來展望
未來,當(dāng)全息觸控交互技術(shù)正式落地,每個(gè)人如同擁有了一扇“任意門”,即刻能通向心中的目的地。人們只需在室內(nèi)使用設(shè)備進(jìn)入新場(chǎng)景,新場(chǎng)景或是現(xiàn)實(shí)世界里的地區(qū),或是虛擬游戲世界,以各自的“分身”全息投影影像進(jìn)入場(chǎng)景,擁有“瞬移”技能。還可以對(duì)影像的角色進(jìn)行換裝、任意更改發(fā)型等。揮動(dòng)手掌便可在空中放出數(shù)字顯示面板,手指能在面板的任意位置滑動(dòng)、點(diǎn)擊,凌空從界面中抽取出實(shí)體攝像頭進(jìn)行拍攝或在面板上搜索讀取資料信息,這些特征將直接取代手機(jī)的功能。
此外,在新場(chǎng)景中人們的影像可以相互交談對(duì)話,異地同屏,穿戴上觸覺裝備還可握手與擁抱,人們像是生活在兩個(gè)世界之中。從2020年馬云、馬斯克已運(yùn)用全息投影技術(shù)同臺(tái)現(xiàn)身世界人工智能大會(huì)的“云會(huì)展”來看,“全息”概念已極具想象空間,未來其核心競(jìng)爭(zhēng)力與取代力將有目共睹。
二、全息AR的應(yīng)用場(chǎng)景及市場(chǎng)規(guī)模
(一)應(yīng)用場(chǎng)景
全息AR目前的應(yīng)用空間以to B的工業(yè)領(lǐng)域?yàn)橹鳎€涵蓋小部分的to C文娛領(lǐng)域,在B、C端均處于由小眾化市場(chǎng)向大眾化市場(chǎng)滲透的階段。面向群體為對(duì)價(jià)格不敏感的企業(yè)端用戶,對(duì)標(biāo)技術(shù)依賴程度高、資金充裕的行業(yè)。例如生物醫(yī)療、軍用國(guó)防、汽車制造,營(yíng)銷廣告等。其次,C端則嘗試以通訊技術(shù)這一社交剛需作為突破口,促成市場(chǎng)高普及率。
圖表2.1 全息AR現(xiàn)有應(yīng)用產(chǎn)品技術(shù)及公司
(來源:本翼資本整理)
(二)市場(chǎng)規(guī)模
整個(gè)全息顯示市場(chǎng)可按照產(chǎn)品類型、應(yīng)用場(chǎng)景、地域進(jìn)行細(xì)分,賽道廣闊,呈現(xiàn)高速發(fā)展趨勢(shì)。據(jù)映維網(wǎng)預(yù)測(cè),全球全息顯示器賽道市場(chǎng)到2020年將達(dá)到360億美元。而據(jù)frost& sullivan 報(bào)告顯示,全球全息AR賽道市場(chǎng)規(guī)模按收入指標(biāo)計(jì)算,將從2016年的36億美元增長(zhǎng)至2018年122億美元,并推測(cè)會(huì)在2025年創(chuàng)下總收入5052億美元,且在未來5年的復(fù)合年均增長(zhǎng)率軟硬件均約高達(dá)68%,可見其未來市場(chǎng)空間不可限量。國(guó)際巨頭在全息AR行業(yè)的市場(chǎng)布局主要關(guān)注AR顯示設(shè)備,底層SDK平臺(tái)和AI技術(shù),例如蘋果公司的AR kit以及谷歌公司的AR Core都是為AR專研的軟件工具開發(fā)包平臺(tái),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)則更關(guān)注其軟件應(yīng)用程序的開發(fā)。
圖表2.2 全球全息AR收入市場(chǎng)規(guī)模
(資料來源:Frost&Sullivan,本翼資本整理)
國(guó)內(nèi)全息AR市場(chǎng)相較于國(guó)際市場(chǎng)發(fā)展緩慢,但細(xì)分賽道眾多,市場(chǎng)蓬勃飛升指日可待。由橫向比較從2016年經(jīng)匯率換算為3億美元,占全球市場(chǎng)規(guī)模的8.3%到2020年預(yù)測(cè)34.2億美元,占全球市場(chǎng)規(guī)模的9.2%,增速較緩。而進(jìn)行縱向比較,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模由2016年的3.13億美元增長(zhǎng)到2018年的10億美元,兩年的增長(zhǎng)率高達(dá)220%。而據(jù)推測(cè)其爆發(fā)性增長(zhǎng)階段將以2020年為起點(diǎn),且在今后5年內(nèi)不斷攀升,形成增量市場(chǎng)。
圖表2.3 中國(guó)全息AR收入市場(chǎng)規(guī)模
(資料來源:Frost&Sullivan,本翼資本整理)
圖表2.4 中國(guó)全息AR應(yīng)用細(xì)分市場(chǎng)比重
(資料來源:Frost&Sullivan,本翼資本整理)
三、影響全息AR商業(yè)化進(jìn)程的因素
“終端+顯示+交互”三大技術(shù)難關(guān)有待突破。
1、核心技術(shù)門檻較高,終端智能硬件的數(shù)據(jù)處理能力不達(dá)標(biāo)
全息顯示技術(shù)被視作是3D顯示技術(shù)的重要里程碑,但其在終端智能硬件上還存在著巨大的技術(shù)挑戰(zhàn)。全息顯示設(shè)備主要是全息顯示器,與AR\VR適配的則有頭戴式顯示器、全息AR智能手機(jī)、平板電腦。理想化全息顯示器對(duì)于像素大小的要求是小于1um,也就是能在一個(gè)尺寸較為合理的顯示屏上呈現(xiàn)幾萬億個(gè)像素。如此龐大的數(shù)據(jù)量對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求極高,但目前整個(gè)3D成像產(chǎn)業(yè)的圖像采集、處理、傳輸以及可視化到最終顯示的各環(huán)節(jié)技術(shù)都無法滿足其要求。并且現(xiàn)有本地處理能力難以支持高顯示質(zhì)量的實(shí)時(shí)全息顯示。
原因如下:
(1)由于傳輸內(nèi)容的實(shí)時(shí)成像速度與觀感的終極目標(biāo)是像電影中呈現(xiàn)的觸控自如,但現(xiàn)有高端GPU芯片的渲染能力還達(dá)不到理想狀態(tài),圖像處理性能至少還需要提升7倍才能滿足高像素填充率和畫面流暢度。
(2)本地計(jì)算的復(fù)雜度過高而當(dāng)前服務(wù)器算力不足。近幾年AI視覺計(jì)算算力需求猛增,摩爾定律推動(dòng)芯片制程和性能的穩(wěn)步提升,然而摩爾定律已經(jīng)失速,發(fā)展先進(jìn)算法將是大勢(shì)所趨,但要保證其成本也在可控范圍,目前階段很難達(dá)到。
(3)數(shù)據(jù)量的激增,終端計(jì)算性能跟不上。全息成像需要的數(shù)據(jù)速率遠(yuǎn)大于1Gbps,手機(jī)類終端屏幕動(dòng)態(tài)全息的速率標(biāo)準(zhǔn)約為12.6Gbps,電視類終端屏幕則約為1.9Tbps,(bps即比特率)比特率決定著視頻的清晰度,比特率越大,視頻清晰度就越高,人眼基本上看不到像素顆粒。但這對(duì)服務(wù)器提出了更高的要求,響應(yīng)時(shí)間要快,數(shù)據(jù)吞吐量就會(huì)升高。數(shù)據(jù)吞吐量大意味著服務(wù)器承受的壓力更大。后端成千上萬的服務(wù)器處理存儲(chǔ)能力有限、價(jià)格昂貴,且不夠穩(wěn)定。因此高分辨率匹配的帶寬穩(wěn)定性與其成本之間的平衡是亟待解決的問題。
云管端一體化是全息顯示技術(shù)落地的初步突破口。首先云端的云計(jì)算擁有低成本的信息存儲(chǔ)和計(jì)算資源能力,有著以低廉開銷來解決海量信息處理的高性價(jià)比魅力,同時(shí)其低成本將降低下游的內(nèi)容與應(yīng)用創(chuàng)新門檻,利于下游端的生態(tài)構(gòu)建。其次“管道”里的海量數(shù)據(jù)在高速流動(dòng),管道端的高帶寬速度能實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)低時(shí)延,滿足全息終端的實(shí)時(shí)性。管道端是指提供信息傳輸服務(wù)的通信網(wǎng)絡(luò),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)建設(shè)經(jīng)歷了從1G到5G的高速迭代,3G到4G經(jīng)過了15年,4G到5G則是12年,顯然時(shí)間間隔在逐漸縮短,隨著5G商用化,2019年通信界巨頭都已開始在6G上的研發(fā),據(jù)預(yù)測(cè)6G將于2030年開始商用。對(duì)于全息AR而言,移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)最低要求都要達(dá)到5G的標(biāo)準(zhǔn),但高帶寬速度會(huì)使得網(wǎng)絡(luò)流量猛增,產(chǎn)生昂貴的數(shù)據(jù)流量費(fèi)用,成本的兼顧仍是難題。
圖表3.1 移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)時(shí)間發(fā)展歷程
(資料來源:三星6G白皮書,本翼資本整理)
最后,本地的芯片處理技術(shù)具備高級(jí)算法和建模識(shí)別能力以保證成像質(zhì)量,先進(jìn)算法的研發(fā)費(fèi)用也造就了智能終端的價(jià)格高位??偠灾?,全息AR的商業(yè)化進(jìn)程要借助云管端一體化的技術(shù)合力,但當(dāng)前還不具備強(qiáng)云端處理能力和高管道傳輸效率,成本居高不下,因此終端硬件處理能力成為其商業(yè)化道路的攔路虎。
2、光學(xué)顯示技術(shù)存在改進(jìn)空間
全息顯示器包括顯示部件和光學(xué)部件。目前傳統(tǒng)的顯示部件如LCD(液晶顯示器)和LCOS(硅基液晶),其縮放范圍、投影角度均受到制約,只能呈現(xiàn)較低的圖像質(zhì)量和狹窄視角。其中顯示部件最關(guān)鍵的就是空間光調(diào)制器,空間光調(diào)制器特性與圖像的顯示效果有顯著關(guān)聯(lián)??臻g光調(diào)制器的像素總數(shù)和刷新率決定了顯示系統(tǒng)的空間帶寬積,全息顯示設(shè)備像素總數(shù)少導(dǎo)致空間帶寬積受限,這將縮減空間光調(diào)制器所能呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)總量,進(jìn)而影響了三維圖像的分辨率,導(dǎo)致重構(gòu)圖像的尺寸和視場(chǎng)角都非常小,且其硬件也僅支持小尺寸和較小視角的實(shí)時(shí)全息顯示,最后影響顯示效果。
而在光學(xué)部件方面,全息光學(xué)元件是核心部件之一,其是一種感光材料薄片,由記錄介質(zhì)構(gòu)成,或稱為光柵介質(zhì)。全息光柵光波導(dǎo)技術(shù)則是使用全息光學(xué)元件代替亞波長(zhǎng)的刻蝕光柵來實(shí)現(xiàn)虛擬圖像的引導(dǎo)。相較于傳統(tǒng)光波導(dǎo),其具有高透明度和衍射效率的優(yōu)勢(shì),適用于全息AR顯示設(shè)備。但該技術(shù)還未成熟,其仿真設(shè)計(jì)上需要多重光學(xué)理論來回運(yùn)算且無法通過傳統(tǒng)的光線追蹤方式處理,元件的生產(chǎn)工藝要求確保納米尺度結(jié)構(gòu)的完美復(fù)刻,工序極其復(fù)雜,量產(chǎn)難度大。
3、視覺交互技術(shù)尚未具備理想化條件
人類接受的信息70%來源于視覺,工業(yè)4.0離不開智能制造,智能制造離不開智能視覺。視覺交互指機(jī)器對(duì)光信號(hào)的感知能力,包括對(duì)信息的獲取、傳輸、處理、存儲(chǔ)理解的過程,但目前的視覺交互技術(shù)較為基礎(chǔ),嵌入式圖像處理系統(tǒng)還存在芯片計(jì)算能力不足、存儲(chǔ)空間有限等問題,不能滿足運(yùn)算量較大的圖像處理。
圖像本身的采集速度、處理速度較慢,再加上新引入的深度學(xué)習(xí)類算法,加大了系統(tǒng)實(shí)時(shí)處理的難度,系統(tǒng)跟不上機(jī)器的運(yùn)行節(jié)奏。此外,即便視覺芯片集成和高速圖像傳感器能夠模仿人類視覺系統(tǒng)處理機(jī)制,解決視覺圖像系統(tǒng)中數(shù)據(jù)串行傳輸處理的問題,但“圖像傳感器+視覺處理器”集成式芯片難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)。因而凌空觸控的出現(xiàn)時(shí)間暫不明確。
4、應(yīng)用端內(nèi)容及其產(chǎn)業(yè)鏈不成熟
全息AR應(yīng)用端內(nèi)容定制化程度高,只關(guān)注全息AR部分特性,且未來應(yīng)用空間也趨于特定場(chǎng)景,較為局限。從現(xiàn)有應(yīng)用場(chǎng)景來看,全息AR在B端的應(yīng)用空間小眾化,均是對(duì)傳統(tǒng)方式的顛覆,如若成本無法對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)方式,其很難在已有的場(chǎng)景獲得普及。在C端試圖向大眾化市場(chǎng)延伸的突出場(chǎng)景是全息AR游戲,但封閉式的全息AR游戲體驗(yàn)館相當(dāng)于游戲界奢侈品,即低頻次消費(fèi)品,單次體驗(yàn)價(jià)格昂貴且時(shí)長(zhǎng)短,還留存了眩暈感等問題,僅能觸達(dá)小眾高端消費(fèi)群體。
全息AR游戲體驗(yàn)對(duì)環(huán)境和設(shè)備要求極高,場(chǎng)館布置、硬件投影設(shè)備、感應(yīng)交互裝置價(jià)格總計(jì)百萬元起步,日常需考慮設(shè)備維護(hù)開銷,回本時(shí)間長(zhǎng)。頗高的運(yùn)營(yíng)、管理成本支出使得少數(shù)承辦的商家提升價(jià)格。盡管人們對(duì)于精神消費(fèi)日益重視,但消費(fèi)水平和經(jīng)濟(jì)實(shí)力約束了其在游戲上的過大開銷投入。從宏觀層面來看,整個(gè)游戲行業(yè)中已有三大游戲類型把握市場(chǎng)風(fēng)向,分別是主機(jī)游戲、移動(dòng)游戲和PC游戲。
圖表3.2  2019年全球游戲細(xì)分市場(chǎng)份額情況
(來源:Newzoo 本翼資本整理)
其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額占比最高,其優(yōu)勢(shì)在于下載快捷、操作方便、隨時(shí)隨地且“零成本”。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1660.3億元,預(yù)計(jì)2020年移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將超過1800億元。PS4、Xbox One和Switch引領(lǐng)的主機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)足不出戶的多人娛樂體驗(yàn),雖然主機(jī)價(jià)格不低,但體驗(yàn)次數(shù)和時(shí)間完全不受限,體驗(yàn)內(nèi)容可按個(gè)人喜好甄選。相比之下全息AR游戲既不具備成本低廉優(yōu)勢(shì)、也無法多次不限時(shí)體驗(yàn)、還需前往游戲館指定位置,因而擠進(jìn)現(xiàn)有的市場(chǎng)格局“分一杯羹”搶占份額的競(jìng)爭(zhēng)能力較弱,多重因素阻礙了全息AR游戲的大眾化道路。
其次,全息AR行業(yè)目前欠缺產(chǎn)業(yè)鏈資源整合等多方面能力。下游端無法實(shí)現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì)和量產(chǎn),設(shè)備價(jià)格高昂,用戶認(rèn)知程度偏低,云管端一體化的協(xié)同還需要時(shí)間。
四、全息AR產(chǎn)業(yè)鏈公司的發(fā)展現(xiàn)狀
在我國(guó)全息投影行業(yè)中,小型企業(yè)占到企業(yè)數(shù)量65.5%,中型企業(yè)占企業(yè)數(shù)量的21.8%,大型企業(yè)占比則為12.7%。創(chuàng)新型企業(yè)大批涌現(xiàn),市場(chǎng)前景備受看好。
圖表4.1 全息投影企業(yè)規(guī)模
(資料來源:中國(guó)報(bào)告大廳,本翼資本整理)
創(chuàng)新型公司自主研發(fā)及創(chuàng)新能力將成為其在行業(yè)的立足之本,顛覆性的技術(shù)、專利成為其與龍頭企業(yè)搶占市場(chǎng)份額的資本。然而并非所有公司深耕技術(shù)就能有回報(bào),創(chuàng)新也意味著冒險(xiǎn),存在顆粒無收的概率,國(guó)際龍頭企業(yè)在這方面或許缺乏創(chuàng)新動(dòng)力。例如蘋果、微軟、索尼、Google、三星等,均已形成了既定業(yè)務(wù)營(yíng)收來源,維持現(xiàn)狀也能保證收益穩(wěn)定。微軟專注于軟件開發(fā),Windows系統(tǒng)、Office、X-box等業(yè)務(wù)盈利能力強(qiáng)勁,而Google專注平臺(tái),提供操作系統(tǒng)。這些企業(yè)的原有業(yè)務(wù)創(chuàng)收豐厚,在全息AR領(lǐng)域暫時(shí)只進(jìn)行初探。
(一)創(chuàng)新型企業(yè)
1.1 DigiLens
是一家總部位于美國(guó)加利福尼亞州的初創(chuàng)公司,其獲取了光學(xué)平臺(tái)專利,并致力于開發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)設(shè)備的顯示器,為原始設(shè)備制造商(OEM)提供了面向勞動(dòng)力和消費(fèi)者市場(chǎng)的一套可定制、低成本的AR眼鏡解決方案,并在C輪融資中籌集了5000萬美元。Digilens的投資者包括UDC Ventures,三星風(fēng)投公司,Niantic Labs,索尼創(chuàng)新基金,三菱化學(xué)控股公司等。三星風(fēng)險(xiǎn)投資公司在2020年增加對(duì)DigiLens的投資,其首先參與了C輪融資,并再次通過“可轉(zhuǎn)債”投資工具進(jìn)行投資。DigiLens首席執(zhí)行官Chris  Pickett認(rèn)為,這些合作伙伴關(guān)系為公司提供了良好的生態(tài)系統(tǒng),使他們的產(chǎn)品能夠以各種不同的形式進(jìn)入顯示市場(chǎng)的各類細(xì)分賽道。
核心低成本的工藝制造技術(shù):
DigiLens主要產(chǎn)品是全息波導(dǎo)顯示器,顯示器突破性的架構(gòu)允許多路衍射光學(xué)結(jié)構(gòu)的多路復(fù)用,集成壓縮光路,縮小鏡片外形尺寸,擴(kuò)大視場(chǎng)角(FOV)并且其研發(fā)的光敏聚合物技術(shù)及高性能晶體波導(dǎo)能顯著降低AR顯示設(shè)備(智能眼鏡、頭戴顯示器)成本,簡(jiǎn)化工藝生產(chǎn)。其專有光聚合物與低成本全息接觸復(fù)制工藝制造光學(xué)元件的這一過程使得AR眼鏡的零售價(jià)格將低于499美元。市面上AR眼鏡價(jià)格范圍在1000美元-5000美元之間,DigiLens擁有了比市場(chǎng)上的其他AR解決方案更具成本效益的優(yōu)勢(shì)。借此與國(guó)內(nèi)領(lǐng)先光學(xué)元件制造商水晶光電達(dá)成合作伙伴關(guān)系,推動(dòng)設(shè)備量產(chǎn)、進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)并進(jìn)行亞洲布局。
1.2 Meta
是一家智能材料光電公司,致力于改變?nèi)藗兪褂霉獾姆绞?,從光中更多受益。Metamaterial Inc.公司最初于2011年成立,其核心業(yè)務(wù)之一是利用光學(xué)技術(shù)開發(fā)全息AR產(chǎn)品。META的全息光學(xué)元件 metaVISION基于定制設(shè)計(jì)的光敏聚合物,適合通過層壓、熱成型、注塑成型和鑄造進(jìn)行產(chǎn)品集成。根據(jù)AR設(shè)備的核心是將真實(shí)世界的光線與虛擬世界的數(shù)字信息重疊的光學(xué)組合器,Meta公司設(shè)計(jì)了一款在AR眼鏡和透明顯示屏中作為光學(xué)組合器使用的定制體積全息圖。其專有的光敏聚合物和先進(jìn)的記錄方法能夠制造一種光學(xué)組件,組件具備以薄、質(zhì)量輕、低成本的塑料薄膜來復(fù)制龐大、質(zhì)量重的透鏡和反射鏡的光學(xué)性能,還能用于開發(fā)新型全息光學(xué)元件。應(yīng)用于汽車和航空工業(yè)領(lǐng)域的平視顯示器,以及新興的城市建筑的透明顯示屏中,在2020年的第一季度,公司全息技術(shù)的研發(fā)收入達(dá)到344453美元,相當(dāng)于2019年同季度的收入翻倍。
(二)國(guó)際龍頭企業(yè)
2.1 索尼
目前在官網(wǎng)推出的AR領(lǐng)域產(chǎn)品只有兩款,分別是SmartEyeglass SED-E1和LMX-001。
LMX-001是一款近眼全息波導(dǎo)顯示器,用于定制化硬件的集成。這意味著索尼作為開發(fā)工具包的提供方,后續(xù)讓開發(fā)者定制他們所需要的AR硬件和軟件解決方案。產(chǎn)品纖薄輕巧、圖像呈現(xiàn)明亮清晰、可快速批量生產(chǎn)。它結(jié)合了占用空間小和視野清晰的優(yōu)勢(shì),成為理想化的工業(yè)全息AR設(shè)備。英國(guó)Imagination Factory團(tuán)隊(duì)使用Sony 的LMX-001全息波導(dǎo)顯示器開發(fā)了世界上第一個(gè)帶有全息顯示器的泳鏡解決方案。該解決方案稱為Swim AR,它可固定在常規(guī)的護(hù)目鏡上,為游泳者提供實(shí)時(shí)的訓(xùn)練數(shù)據(jù),例如時(shí)間、距離里程,分段。團(tuán)隊(duì)計(jì)劃為Swim AR進(jìn)行小批量生產(chǎn),市場(chǎng)反饋良好。
此外,早在2017年中期索尼就已向美國(guó)專利商標(biāo)局申請(qǐng)了全息顯示屏專利。此全息顯示屏使用光發(fā)射器及大量能夠高速移動(dòng)、傾斜的微鏡來加強(qiáng)光的反射。在無需佩戴任何設(shè)備的情況下,發(fā)出的光會(huì)經(jīng)過調(diào)制后在人體左右眼形成不同的圖像,形成三維效果。顯示器還配備了眼球追蹤技術(shù)和臉部識(shí)別用來確認(rèn)直視全息屏幕的人數(shù),攝像頭與光學(xué)傳感器用于計(jì)算玩家到屏幕的距離,同時(shí)微鏡能不斷的調(diào)整圖像來保證移動(dòng)中的玩家視圖穩(wěn)定。其兼容設(shè)備包括索尼自身的PlayStation,微軟(Xbox)和任天堂(Switch)以及AR/VR頭戴顯示器。上述現(xiàn)象還只是設(shè)想,期待在未來能夠?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)品落地。
圖表4.3  索尼新專利原理圖
(資料來源:Letsgo digital 網(wǎng)站,本翼資本整理)
2.2 三星
2018年底,三星電子向美國(guó)專利商標(biāo)局申請(qǐng)了“三維成像設(shè)備及其電子設(shè)備”專利。其原理為三個(gè)主要組件:全屏顯示器、半反射鏡和反射元件將呈一定角度放置,當(dāng)智能手機(jī)放入專用的擴(kuò)展塢中,智能手機(jī)屏幕(全屏顯示器)的圖像會(huì)顯示在半反射鏡上,通過反射元件將圖像反射,最終由投影顯示器投射到空中。實(shí)現(xiàn)空中投影的顯示器搭載了中繼透鏡,中繼透鏡囊括了一系列微透鏡并集成了空間光調(diào)制器(SLM)和濾光器,通過光線干預(yù),使系統(tǒng)投影高質(zhì)量的全息影像。Samsung Galaxy智能手機(jī)的相機(jī)帶有圖像傳感器,用于確定用戶的距離,根據(jù)用戶相對(duì)于擴(kuò)展塢的位置來調(diào)整圖像,當(dāng)全息影像離人較遠(yuǎn),則文本或其他內(nèi)容將放大顯示。距離越近,投影將自動(dòng)縮小。
圖表4.3  三星新專利原理圖
(資料來源:Letsgo digital 網(wǎng)站,本翼資本整理)
2.3 蘋果
蘋果公司在2019年9月提出一項(xiàng)應(yīng)用于AR頭戴顯示器的專利。開發(fā)該專利的關(guān)鍵是為了消除“調(diào)節(jié)性輻輳”問題,即虛擬對(duì)象布滿視野環(huán)境,而沒有考慮使用者期望的景深水平,在某些情況下,這種視覺沖突會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞、頭痛和惡心。因此蘋果公司提出使用“反射式全息合成器”來達(dá)到同樣的目的,即在向AR設(shè)備元件反射光線的同時(shí)允許環(huán)境光的穿過。
全息組合器與光學(xué)引擎一同使用,向組合器的指定點(diǎn)投射光線來再現(xiàn)場(chǎng)景。該光學(xué)引擎包括多種圖像投影系統(tǒng),例如激光二極管,Led和其他用于人眼視網(wǎng)膜中央凹及外圍投影的儀器。這些投影儀器配合眼球追蹤系統(tǒng)確定目光有效解決上述視覺問題,蘋果還在逐漸完善其AR設(shè)備體感。值得一提的是,華為歐洲實(shí)驗(yàn)室中心也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)痛點(diǎn),并于近期聯(lián)合劍橋大學(xué)先進(jìn)光電子中心發(fā)表全息AR顯示論文,開展視網(wǎng)膜成像的AR光學(xué)模組研發(fā),提升現(xiàn)有設(shè)備靈活聚焦和全息顯示的功能,緩解視覺不適問題。兩者的研發(fā)進(jìn)程或?qū)⒊蔀槲磥砜袋c(diǎn)。
圖表4.4  蘋果新專利原理圖
(資料來源:美國(guó)專利申請(qǐng)局,本翼資本整理)
蘋果的終端處理能力強(qiáng),具備研發(fā)全息AR終端硬件的技術(shù)條件,也是最有可能在此領(lǐng)域做出成效的大公司,而目前其重心還將放在延續(xù)手機(jī)的生命周期上。從其業(yè)務(wù)營(yíng)收占總收入可以看出蘋果盈利主力是手機(jī),與蘋果手機(jī)相比,可穿戴設(shè)備創(chuàng)造的收入僅為手機(jī)收入的四分之一。
2.4 微軟
2015年推出HoloLens 第一代,采用光波導(dǎo)技術(shù)將視場(chǎng)角提高至30度,擴(kuò)大了用戶的視野范圍,加強(qiáng)硬件來提升用戶體驗(yàn)。2019年推出HoloLens第二代,軟件上配備了Windows全息操作系統(tǒng),并使用透明全息透鏡這一光學(xué)元件,其設(shè)備沒有外接線路屬于無線連接,戴上設(shè)備后可以任意移動(dòng),能夠很自然地觸摸,抓住或移動(dòng)全息圖,圖像如真實(shí)的物體一樣作出反應(yīng)。產(chǎn)品主導(dǎo)的商業(yè)解決方案全面化,例如CAE公司運(yùn)用Hololens2提供了改變醫(yī)療保健教育和培訓(xùn)的解決方案,CAE Healthcare通過Microsoft HoloLens 2的沉浸式環(huán)境提供全套培訓(xùn)教育內(nèi)容,學(xué)習(xí)者可以通過參與研究高解析度的全息圖,加深對(duì)多種臨床診斷下患者的病理了解。縮短學(xué)習(xí)曲線,擴(kuò)充技能掌握能力,增強(qiáng)知識(shí)儲(chǔ)備,培訓(xùn)效果顯著,有效提高醫(yī)療界安全系數(shù)。類似為HoloLens提供解決方案的公司還有8家,行業(yè)合作伙伴廣泛。
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AR前景看好 智能眼鏡開發(fā)商Vuzix第一季度營(yíng)收增長(zhǎng)28% http://pinmang.cn/17664.html http://pinmang.cn/17664.html#respond Tue, 15 May 2018 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/15/ar%e5%89%8d%e6%99%af%e7%9c%8b%e5%a5%bd-%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%9c%bc%e9%95%9c%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%95%86vuzix%e7%ac%ac%e4%b8%80%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e8%90%a5%e6%94%b6%e5%a2%9e%e9%95%bf28%ef%bc%85/
領(lǐng)先的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)智能眼鏡開發(fā)商Vuzix公布了截至2018年3月31日期間的第一季度財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)。
該報(bào)告顯示收入為150萬美元,與2017年第一季度的120萬美元相比,增長(zhǎng)了28%。Vuzix M300智能眼鏡銷售額同比增長(zhǎng)101%。這些數(shù)字得益于東芝為Vuzix開發(fā)的基于Windows的智能眼鏡的最初采購(gòu)訂單,并開始批量生產(chǎn)總計(jì)110萬美元。
Vuzix總裁兼首席執(zhí)行官Paul Travers說:“隨著越來越多的AR產(chǎn)品和眾多新興機(jī)會(huì)的出現(xiàn),我們預(yù)計(jì)2018年將是Vuzix的又一個(gè)增長(zhǎng)年,在Vuzix M300智能眼鏡的推動(dòng)下持續(xù)增長(zhǎng)并成功向我們的Vuzix Basics Video SaaS產(chǎn)品新客戶銷售,該產(chǎn)品于2017年12月投放市場(chǎng)。”
截至2018年3月31日止三個(gè)月,該公司的毛利約為20萬美元,而2017年同期的毛利潤(rùn)為10萬美元。這反映了M300智能眼鏡利潤(rùn)率的提高以及總收入幫助公司在如此短的時(shí)間內(nèi)獲得收入。
“2018年的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,由于在上半年推出了幾款新型智能眼鏡產(chǎn)品,我們預(yù)計(jì)第二季度營(yíng)收將進(jìn)一步增長(zhǎng)。2018年第一季度末開始向東芝銷售的M300 C型智能眼鏡預(yù)計(jì)將在第二季度開始大幅增加。”
“Vuzix Blade智能眼鏡批量生產(chǎn)在未來幾周內(nèi)開始,從而在第二季度結(jié)束之前開始向我們的開發(fā)人員者,客戶和戰(zhàn)略合作伙伴發(fā)貨。隨著越來越多的試點(diǎn)項(xiàng)目轉(zhuǎn)移到多站點(diǎn)部署,Vuzix在各行各業(yè)添加了大約200個(gè)M300試點(diǎn)項(xiàng)目。我們預(yù)計(jì)2018年將成為我們市場(chǎng)重大收入增長(zhǎng)的又一年。”
該報(bào)告顯示,Vuzix在2018年取得了令人印象深刻的開局,隨著未來交易和產(chǎn)品已經(jīng)投入生產(chǎn),今年的營(yíng)收數(shù)字或?qū)⑦h(yuǎn)超。隨著M300智能眼鏡的批量發(fā)貨,Vuzix將證明AR在2018年前景看好。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】 

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第一季度VR頭顯出貨量大增 前景光明 http://pinmang.cn/12612.html http://pinmang.cn/12612.html#respond Fri, 16 Jun 2017 00:00:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/16/%e7%ac%ac%e4%b8%80%e5%ad%a3%e5%ba%a6vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e5%a4%a7%e5%a2%9e-%e5%89%8d%e6%99%af%e5%85%89%e6%98%8e/
雖然Oculus Rift此前降低了硬件的售價(jià),不過Oculus和三星合作的Gear VR的出貨量卻是前者的5倍(Oculus為Gear VR提供軟件平臺(tái))。從IDC最新的《全球AR和VR頭顯調(diào)查》為VR和AR的供應(yīng)商、技術(shù)、市場(chǎng)機(jī)會(huì)和趨勢(shì)提供了可靠的信息參考。
在第一季的出貨量中,所有VR/AR頭顯的出貨量達(dá)到了230萬臺(tái),比2016年統(tǒng)一季度增長(zhǎng)了77%。IDC表示,2017年VR/AR頭顯的增長(zhǎng)率將達(dá)到三位數(shù),預(yù)計(jì)在今年下半年會(huì)有一大批新品出現(xiàn)。在對(duì)VR/AR頭顯的調(diào)查中,IDC并沒有將VR眼鏡盒子計(jì)算在內(nèi),比如谷歌的紙盒眼鏡。
目前VR頭顯市場(chǎng)有三分二被移動(dòng)VR頭顯占據(jù),比如Gear VR以及谷歌Daydream。這些移動(dòng)頭顯需要智能手機(jī)提供視覺和計(jì)算功能。剩下的三分一市場(chǎng)則是由高端PC VR頭顯所占據(jù),比如HTC Vive、Oculus Rift以及PS VR。
IDC指出,導(dǎo)致VR公司頭顯出貨量下降的原因是由于缺乏可以讓用戶值得購(gòu)買的軟件。IDC高級(jí)研究分析師在一份聲明中指出:“VR市場(chǎng)還處于早期階段,消費(fèi)者對(duì)于VR還持謹(jǐn)慎的態(tài)度。市場(chǎng)上已經(jīng)有了大量的VR頭顯供消費(fèi)者選擇,新的VR頭顯也即將到來。硬件并非是問題。更大的挑戰(zhàn)來自于有吸引力內(nèi)容的增長(zhǎng)放緩以及缺乏跨平臺(tái)支持而導(dǎo)致的混亂。”
IDC報(bào)告表示,雖然三星Gear VR從去年到現(xiàn)在出貨量有所下降,不過這只是暫時(shí)的,這可能和三星找回Galaxy Note 7有關(guān)。IDC表示,這類VR公司由于擁有強(qiáng)大的銷售網(wǎng)絡(luò)以及和Oculus合作,牢牢地占據(jù)著這個(gè)市場(chǎng)。
索尼PS VR雖然才上市兩個(gè)季度,不過卻已經(jīng)排上了銷售榜的前五位。索尼PS4擁有大量的用戶基礎(chǔ)以及頂級(jí)游戲廠商的支持,在近期內(nèi)還將繼續(xù)保持領(lǐng)先。
IDC表示,HTC Vive的套件包括了運(yùn)動(dòng)控制器以及房間追蹤,為那些愿意為更好體驗(yàn)支付溢價(jià)的用戶提供了高端的解決方案。HTC的VR體驗(yàn)中心在亞洲地區(qū)獲得了大量的人氣。HTC Vive還推出了訂閱服務(wù)以及Viveport,而其它廠商也在試圖復(fù)制這一策略。
電視制造商TCL所生產(chǎn)的Alcatel VR頭顯只占到了5%。由于其頭顯需要依賴第三方視頻供應(yīng)商制作能夠吸引用戶的應(yīng)用、游戲以及視頻,這極大地制約了Alcatel VR的占有量。

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2016年歲末盤點(diǎn) VR直播的優(yōu)勢(shì)與前景驚人 http://pinmang.cn/9092.html http://pinmang.cn/9092.html#respond Tue, 13 Dec 2016 00:14:26 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/14/2016%e5%b9%b4%e5%b2%81%e6%9c%ab%e7%9b%98%e7%82%b9-vr%e7%9b%b4%e6%92%ad%e7%9a%84%e4%bc%98%e5%8a%bf%e4%b8%8e%e5%89%8d%e6%99%af%e6%83%8a%e4%ba%ba/ 猴年即將過去,在歲末回首今年計(jì)算機(jī)行業(yè)的最大熱點(diǎn):“虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)”,我們不禁感慨萬千。
所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),其實(shí)已經(jīng)有很多年的研究歷史了,但是之所以在幾年內(nèi)才開始引人注目,就是因?yàn)楝F(xiàn)階段,計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)已經(jīng)缺乏發(fā)展的動(dòng)力,必須要有一個(gè)新的突破點(diǎn)來消耗消費(fèi)級(jí)計(jì)算機(jī)市場(chǎng)的過剩性能。
虛擬現(xiàn)實(shí)的興起,將人類帶到了新的世界
另外,有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的技術(shù)儲(chǔ)備已經(jīng)趨于完善,供應(yīng)鏈上的零配件的成本也降低到了一個(gè)相應(yīng)可以接受的價(jià)格。
微軟VR的誕生,將成本降低了50%
于是,以O(shè)culus Rift為開端,包括HTC Vive和PS VR在內(nèi)諸多虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備開始蓬勃的發(fā)展,一時(shí)間、從微軟、谷歌、Face Book、索尼這樣的業(yè)界巨擘到雷蛇、英偉達(dá)這樣的行業(yè)先驅(qū)都紛紛毫不猶豫的大張旗鼓的進(jìn)軍VR行業(yè),希望在這個(gè)行業(yè)內(nèi)分的一杯羹。
在國(guó)內(nèi),中國(guó)的廣大企業(yè)第一次和外國(guó)的大廠站在了同一起跑線上,小米、華為、聯(lián)想、小霸王這樣的傳統(tǒng)消費(fèi)電子產(chǎn)品大廠紛紛投入、另外還有一大批本土創(chuàng)業(yè)公司,一時(shí)間虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)這塊市場(chǎng)上紛紛攘攘、好不熱鬧。
大廠投入VR成為了趨勢(shì)
有的媒體在形容這一狀況的時(shí)候感慨道:“幾乎全世界的聰明人都在做VR了。”
虛擬現(xiàn)實(shí)的火熱,是因?yàn)樗_實(shí)能給人們帶來巨大的視覺震撼和無以倫比的沉浸感,是人類歷史上第一次有辦法叫一個(gè)人完全沉浸在一個(gè)幾乎完美的虛擬世界,從此以后人類將逐漸拜托借助載體欣賞藝術(shù)作品的模式——我們終于可以進(jìn)入那些美輪美奐的虛擬世界了。
顯然大家都看到了這一光明的前景,市場(chǎng)的火爆就是商家信心的體現(xiàn)。
然而,在市場(chǎng)火爆的前提下,我們敏銳注意到了一個(gè)嚴(yán)重的問題,就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)上現(xiàn)在火爆的都是形形色色的頭盔、眼鏡、外設(shè)、電腦,相反,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容方面,卻顯得異常的沉默。
在消費(fèi)電子領(lǐng)域,無數(shù)企業(yè)用血和淚的歷史告訴了我們一條顛撲不破的真理:內(nèi)容和硬件,一定要兩手抓兩手都要硬,一個(gè)的缺失,將會(huì)是整體的失敗。早年間在日本游戲機(jī)市場(chǎng)不可一世的世嘉公司甚至一度是任天堂最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,其產(chǎn)品性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于同時(shí)代的任天堂的游戲機(jī),但是就是內(nèi)容方面比不上任天堂最后慘遭失敗。
內(nèi)容匱乏成為了行業(yè)的軟肋
對(duì)于如此巨大廣闊的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)來說,內(nèi)容的缺失叫人感到無奈,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)內(nèi)容主要有兩個(gè)大方向:游戲和視頻。但是游戲和視頻都面臨一個(gè)問題,就是短:
目前被認(rèn)為是世界上最好的VR電影《help!》也只有五分鐘,游戲方面大部分游戲的體驗(yàn)都在半個(gè)小時(shí)以內(nèi),稍微長(zhǎng)點(diǎn)的游戲比如冰島CCP的《EVE:瓦爾基里》售價(jià)高達(dá)470元。
現(xiàn)在最好的VR電影,卻只有五分鐘
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的匱乏原因是多種多樣的,我認(rèn)為有幾個(gè)原因:
首先,對(duì)于視頻來說,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)環(huán)境下,所有常規(guī)的拍攝手法,藝術(shù)形式都受到挑戰(zhàn),傳統(tǒng)電影拍攝的手法完全無效,藝術(shù)家們受到專業(yè)領(lǐng)域前所未有的挑戰(zhàn),在研究出新的拍攝手段之前,我們不太可能欣賞到完整精彩的視頻作品。
其次,VR行業(yè)需要大量的專業(yè)工具,無論是游戲的制作還是視頻的拍攝,傳統(tǒng)的設(shè)備在這里毫無用處,甚至連錄音這樣原本簡(jiǎn)單的工作也復(fù)雜了很多,這直接導(dǎo)致了VR內(nèi)容制作的成本巨大的增加。我們之前提到的VR短片《help!》五分鐘就消耗了500萬美元實(shí)在是叫人吃驚。
最后,現(xiàn)在人們對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的盈利模式抱有懷疑,現(xiàn)在行業(yè)火熱,但是完全沒有形成規(guī)?;袌?chǎng),加上高昂的成本,使得內(nèi)容制作者只能制作一些試水的小品級(jí)作品來試探市場(chǎng)的環(huán)境,積累經(jīng)驗(yàn)。
綜上原因,造成的結(jié)果就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的畸形火熱,如果硬件和內(nèi)容是行業(yè)的兩條腿的話,那么現(xiàn)在的行業(yè)就是一個(gè)瘸子——因?yàn)閮?nèi)容這條腿還沒有發(fā)育,還是萎縮的。
面對(duì)這樣的情況,行業(yè)內(nèi)有聰明人看到了現(xiàn)實(shí),積極相應(yīng)應(yīng)對(duì)的辦法,其中小熊VR直播就是其中之一。
小熊VR直播便是VR內(nèi)容破冰產(chǎn)品
在中國(guó),直播受眾上億,覆蓋幾乎所有的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,而行業(yè)又因?yàn)榧ち腋?jìng)爭(zhēng)陷入了低俗和獵奇營(yíng)銷的怪圈,正在面臨巨大的變革。而在這個(gè)時(shí)候,小熊VR直播創(chuàng)造性的將VR和直播兩個(gè)當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)結(jié)合到了一起,升級(jí)了產(chǎn)業(yè)技術(shù)模式,在規(guī)避了傳統(tǒng)直播的疏離感的同時(shí),又為VR內(nèi)容的充實(shí)增加了力量。
一方面是VR行業(yè)如饑似渴的內(nèi)容需求、一方面是直播行業(yè)的技術(shù)升級(jí)渴望,小熊VR直播結(jié)合了兩者之間的優(yōu)勢(shì),創(chuàng)造性的開發(fā)的VR+直播的模式必將引領(lǐng)行業(yè)內(nèi)的新的風(fēng)潮,在一定程度上填補(bǔ)了VR內(nèi)容缺失這個(gè)短板,并且在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)占領(lǐng)VR內(nèi)容。
內(nèi)容缺失,行業(yè)的問題,在很多人看來是行業(yè)迷霧,但是在另外一些人的眼中確是難得的機(jī)遇,從另外一個(gè)方面來看,現(xiàn)階段VR內(nèi)容的缺失又何嘗不是一個(gè)機(jī)遇呢?

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為VRWDC助威 抉擇科技CEO吳昊談虛擬現(xiàn)實(shí)前景 http://pinmang.cn/8197.html http://pinmang.cn/8197.html#respond Fri, 28 Oct 2016 17:30:32 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/28/%e4%b8%bavrwdc%e5%8a%a9%e5%a8%81-%e6%8a%89%e6%8b%a9%e7%a7%91%e6%8a%80ceo%e5%90%b4%e6%98%8a%e8%b0%88%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%89%8d%e6%99%af/

      首屆VRWDC(VR Word Developers Conference)世界開發(fā)者論壇暨頒獎(jiǎng)禮展會(huì)將于11月20日在廈門國(guó)際會(huì)議展覽中心舉辦,本次盛會(huì)由游戲工委指導(dǎo),中國(guó)國(guó)際VRAR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主辦,鋒人院、廈門建發(fā)、抉擇(北京)科技有限公司、83830.com承辦,英特爾、7663、超維科技、喂啊科技協(xié)辦。VRWDC論壇暨頒獎(jiǎng)禮將云集國(guó)內(nèi)外眾多VR業(yè)內(nèi)標(biāo)桿巨頭、重量級(jí)嘉賓以及國(guó)內(nèi)VR行業(yè)著名廠商,是國(guó)內(nèi)VR行業(yè)最頂級(jí)峰會(huì)。抉擇(北京)科技有限公司CEO吳昊作為行業(yè)領(lǐng)軍人物率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)在國(guó)內(nèi)VR行業(yè)中取得了非凡成就,這次吳昊將在VRWDC峰會(huì)上暢談VR行業(yè)前景,分享他的獨(dú)到見解,助力國(guó)內(nèi)VR前進(jìn)。
從業(yè)十載 進(jìn)軍VR體驗(yàn)館
2015年,吳昊成立了抉擇(北京)科技有限公司,自成立之初就致力于將抉擇科技打造成國(guó)內(nèi)將娛樂與虛擬現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,依托線下娛樂資源使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更好的服務(wù)于線下娛樂群體的綜合運(yùn)營(yíng)商。帶著這個(gè)大理想,吳昊帶領(lǐng)著抉擇科技一步一個(gè)腳印向前邁進(jìn)。
在此之前,吳昊已經(jīng)從事娛樂行業(yè)10年,從業(yè)期間不斷打造創(chuàng)新型實(shí)體娛樂。隨著技術(shù)的發(fā)展,吳昊察覺到傳統(tǒng)娛樂已經(jīng)很難滿足人們的越來越高的需求,新型的娛樂業(yè)態(tài)被推到了這個(gè)時(shí)代娛樂的前端。VR技術(shù)的出現(xiàn)將打破傳統(tǒng)格局,成為新型娛樂的重要組成部分。
吳昊的團(tuán)隊(duì)把VR定位為新型娛樂實(shí)體行業(yè)的創(chuàng)新元素,結(jié)合自身豐富的影視資源優(yōu)勢(shì),從場(chǎng)景布置到各個(gè)方面都打破傳統(tǒng),最終一步步發(fā)展到VR體驗(yàn)館。
打破常規(guī) 專注VR實(shí)體娛樂
作為實(shí)體娛樂的開拓者,吳昊以打造創(chuàng)新型實(shí)體娛樂為己任。在他的引領(lǐng)下,抉擇科技作為整合國(guó)內(nèi)外軟硬件的綜合性VR運(yùn)營(yíng)商,專注于打造創(chuàng)新型綜合娛樂模式、搭建中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲娛樂健康有序發(fā)展的交流平臺(tái)。并憑借多年實(shí)體娛樂的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),深刻把握國(guó)內(nèi)年輕消費(fèi)人群的娛樂需求。抉擇科技打造的抉擇虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,整合了國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的VR硬件及內(nèi)容,將高品質(zhì)的體驗(yàn)呈現(xiàn)給消費(fèi)者。從體驗(yàn)和設(shè)備的角度來看,抉擇虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館是基于豐富的游戲內(nèi)容匹配適合的硬件產(chǎn)品,讓用戶沉浸在游戲之中。這也是廣大消費(fèi)者夢(mèng)寐以求的娛樂體驗(yàn),而體驗(yàn)型業(yè)態(tài)也必將會(huì)引領(lǐng)新一代的娛樂潮流。目前,抉擇科技積攢的直接用戶已超過10萬人。
獨(dú)到視角 分析VR前景
吳昊還曾擔(dān)任《裸婚時(shí)代》、《半熟少女》等一系列經(jīng)典影視劇的制片人,在吳昊看來VR的影視作品在未來是與游戲結(jié)合的深交互視頻,由觀眾自己來控制劇情發(fā)展,去做真正的主角。觀眾可以在虛擬環(huán)境中有很多選擇,不論進(jìn)行何種選擇,每個(gè)選擇之后的故事線是不同的,會(huì)根據(jù)觀眾的選擇而變化。這就是VR更深一層交互,并不是欣賞。
結(jié)合VR行業(yè)的現(xiàn)狀與抉擇虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),吳昊認(rèn)為大眾對(duì)VR游戲的需求更多的是需要游戲帶有交互性、社交性,此類游戲也是VR游戲發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)。
助力VRWDC 展望VR未來
在VRWDC盛會(huì)上,抉擇科技CEO吳昊將作為特邀嘉賓主持VRWDC論壇,對(duì)中國(guó)國(guó)內(nèi)VR發(fā)展進(jìn)行討論。國(guó)內(nèi)各VR巨頭大咖結(jié)合自身領(lǐng)域?qū)iL(zhǎng),提出不同見解,共同展望虛擬現(xiàn)實(shí)的未來發(fā)展。屆時(shí),VRWDC還將評(píng)選2016年VR年度大獎(jiǎng)。
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有前景的中國(guó)VR市場(chǎng)正在蓄勢(shì)待發(fā) http://pinmang.cn/6608.html http://pinmang.cn/6608.html#respond Sat, 13 Aug 2016 00:00:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/13/%e6%9c%89%e5%89%8d%e6%99%af%e7%9a%84%e4%b8%ad%e5%9b%bdvr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e8%93%84%e5%8a%bf%e5%be%85%e5%8f%91/
筆者在兩周前曾參觀過中國(guó)的一些VR公司,并且還參加了CJ大會(huì)。中國(guó)的VR生態(tài)區(qū)很有活力,并且可以學(xué)到很多東西。筆者在離開中國(guó)的時(shí)候總結(jié)出了以下理論:
中國(guó)將成為VR的第一主力市場(chǎng)。VR游戲?qū)⒊蔀橹袊?guó)高端VR的主要驅(qū)動(dòng)力。通過和房地產(chǎn)商合作,VR廠商們將更快打造出這些游戲。
由于基礎(chǔ)設(shè)施和文化特色,以及中國(guó)市場(chǎng)的獨(dú)特性,本文的論點(diǎn)僅適用于中國(guó),可能無法在其它地區(qū)適用。
產(chǎn)品優(yōu)點(diǎn)
許多VR初創(chuàng)公司正在開發(fā)適合本土的硬件產(chǎn)品。在筆者參觀CJ期間看到了許多VR配件,比如動(dòng)作捕捉套裝、VR槍、VR自行車以及其它VR硬件。這些硬件通過和定制的軟件相配套來為用戶提供沉浸式的體驗(yàn)。
游戲?qū)τ谀壳癡R體驗(yàn)的形式是完美的,當(dāng)下的VR體驗(yàn)形式受限于短時(shí)間的優(yōu)秀體驗(yàn)以及游戲深度。
中國(guó)市面上的這些VR眼鏡在延遲以及性能方面都不能和Vive以及Oculus相提并論,這種情況將在未來幾年有所改善。不過現(xiàn)在那些能夠做出魔法般VR游戲的軟件對(duì)這些普通的VR頭盔的兼容性正漸漸失去。
在這里Oculus不見蹤影,而HTC Vive則大行其道。這并不奇怪,因?yàn)榭紤]到中國(guó)是HTC的基本地盤,中國(guó)VR市場(chǎng)關(guān)注的是室內(nèi)追蹤的體驗(yàn),而Facebook在中國(guó)是被禁止的。
而移動(dòng)VR的存在對(duì)于中國(guó)來說將會(huì)是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。VR認(rèn)證的PC以及高端VR頭盔的數(shù)量值得關(guān)注。即使不考慮VR,中國(guó)市場(chǎng)比其它亞洲國(guó)家的市場(chǎng)都更關(guān)注于游戲PC。中國(guó)基于PC的電競(jìng)十分流行,并且電競(jìng)在CJ上是一個(gè)巨大的存在。
市場(chǎng)騰飛
在中國(guó),城市的人們?cè)诙斓臅r(shí)候更傾向于室內(nèi)娛樂,人們喜歡在他們的空閑時(shí)間去逛商場(chǎng)。在這種背景之下VR是一種全新的娛樂方式。
高成本的VR電腦一直是個(gè)核心問題。中國(guó)的VR公司正通過推動(dòng)推動(dòng)硬件成本向零售端轉(zhuǎn)移,讓消費(fèi)者們可以按使用次數(shù)付費(fèi)。
中國(guó)的消費(fèi)者自從網(wǎng)吧時(shí)代就已經(jīng)習(xí)慣了這種消費(fèi)模式。
微信以及移動(dòng)主導(dǎo)的文化將帶動(dòng)用戶付費(fèi)。比如,用戶可以通過掃描二維碼或者是支付寶來付費(fèi)使用VR游戲設(shè)備。
有大量的風(fēng)投以及孵化項(xiàng)目:Vive X加速計(jì)劃在北京和深圳剛開設(shè)不久。除此之外,盛大、Vectr (NextVR的種子風(fēng)投)、騰訊、百度、阿里巴巴、完美世界和小米都在投資VR和AR。
考慮到生態(tài)系以及風(fēng)投的數(shù)量,中國(guó)的VR可能先于其它國(guó)家成為主流。在這種情況下,中國(guó)可能會(huì)誕生出一個(gè)VR播放器巨頭,所以這并不驚訝,如果中國(guó)的三大巨頭公司:百度、阿里、騰訊也帶著他們各自的平臺(tái)進(jìn)入VR市場(chǎng)的話。
無論上文怎么說,希望對(duì)美國(guó)的VR公司來說不要是件壞事。在成為“移動(dòng)第一”以及“商業(yè)模式創(chuàng)新”方面,中國(guó)走在美國(guó)前列。中國(guó)的移動(dòng)市場(chǎng)為美國(guó)的初創(chuàng)公司提供了學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),讓他們可以在美國(guó)本土提供類似的服務(wù),在VR方面也是如此。
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2016年VR將邁出能夠左右2020-2025年行業(yè)前景的關(guān)鍵幾步 http://pinmang.cn/3648.html http://pinmang.cn/3648.html#respond Wed, 27 Jan 2016 10:03:43 +0000 http://pinmang.cn/2016/01/27/2016%e5%b9%b4vr%e5%b0%86%e8%bf%88%e5%87%ba%e8%83%bd%e5%a4%9f%e5%b7%a6%e5%8f%b32020-2025%e5%b9%b4%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%89%8d%e6%99%af%e7%9a%84%e5%85%b3%e9%94%ae%e5%87%a0%e6%ad%a5/

 

  (GREEnlight VR對(duì)1018名英國(guó)消費(fèi)者關(guān)于VR行業(yè)認(rèn)知程度的調(diào)查情況)

 

  隨著行業(yè)巨頭紛紛發(fā)布旗下VR產(chǎn)品,VR行業(yè)終于在公眾的視野中贏得一席之地,當(dāng)然,關(guān)于該行業(yè)目前發(fā)展到何種程度的問題還有待商榷。GREEnlight VR與我們分享了一些有意思的發(fā)現(xiàn),這些發(fā)現(xiàn)收錄在該公司即將發(fā)布的英國(guó)VR消費(fèi)者報(bào)告中,指出了行業(yè)內(nèi)頗具挑戰(zhàn)的幾個(gè)領(lǐng)域,而不是單純對(duì)產(chǎn)品價(jià)格進(jìn)行盤點(diǎn)。

 

  從各種行業(yè)報(bào)告來看,VR行業(yè)當(dāng)前的消費(fèi)者認(rèn)知程度似乎還算不錯(cuò)(特別是Oculus Rift,享有很高的品牌知名度)。毋庸置疑的是,過去一年里VR行業(yè)有了彌足可貴的增長(zhǎng),并且經(jīng)常受到世界范圍內(nèi)各主流媒體和娛樂平臺(tái)的關(guān)注。GREEnlight VR的英國(guó)消費(fèi)者報(bào)告中就消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知情況進(jìn)行了調(diào)研,部分結(jié)果如上圖所示。

 

  總的來看,共有77%的英國(guó)消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)業(yè)近來的發(fā)展有所了解。不過,其中只有8%的受訪者了解較多,26%的知道一些,剩下44%的受訪消費(fèi)者對(duì)VR行業(yè)只是稍有耳聞。23%的消費(fèi)者表示并不知道VR領(lǐng)域正在發(fā)生什么,這也意味著有67%的消費(fèi)者對(duì)VR行業(yè)知之甚少,甚至完全沒有了解,因此也不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)有任何購(gòu)買相關(guān)技術(shù)產(chǎn)品的可能。盡管有26%的受訪者表示自己對(duì)VR有一些了解,保守來看他們中的大部分人由于專業(yè)知識(shí)的匱乏,仍不大可能在當(dāng)前節(jié)點(diǎn)跟隨潮流購(gòu)置VR產(chǎn)品(更不用說還有費(fèi)用問題的難關(guān))。雖然從數(shù)字上看,對(duì)英國(guó)消費(fèi)者的調(diào)查結(jié)果與美國(guó)的相去不大,但這種相近基本上不具太大意義。

 

  VR行業(yè)毫無疑問正在大步向前發(fā)展,并將在2016年邁出能夠左右2020-2025年行業(yè)前景的關(guān)鍵幾步,包括市場(chǎng)期待已久的頭顯產(chǎn)品的發(fā)布,VR內(nèi)容的進(jìn)一步拓展,以及對(duì)VR技術(shù)及其應(yīng)用的持續(xù)性研發(fā)。盡管現(xiàn)在來看,VR行業(yè)并不缺乏主流和專業(yè)媒體的關(guān)注,要提高普通消費(fèi)者和游戲玩家對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的了解程度,使他們?cè)敢鉃橛嘘P(guān)產(chǎn)品買單,業(yè)界估計(jì)還得花上幾年的功夫,直至更平價(jià)的二三代硬件產(chǎn)品的問世。知名游戲公司Games Workshop的合伙人、英國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)界大佬Ian Livingstone(伊恩.列文斯通)近日接受采訪時(shí)表示,“我認(rèn)為VR行業(yè)充滿激情,蘊(yùn)含著眾多機(jī)遇,但還沒有到輕而易舉取得成功的時(shí)候。”他進(jìn)一步發(fā)表了對(duì)硬件產(chǎn)品價(jià)格的觀點(diǎn),“我認(rèn)為150美金是一個(gè)價(jià)格節(jié)點(diǎn),VR產(chǎn)品需要降至這個(gè)程度。在當(dāng)前的市場(chǎng)條件下,價(jià)位維持在600美金的產(chǎn)品無法創(chuàng)造出大的消費(fèi)需求。”

 

  我們向GREEnlight VR詢問了今年最有可能引起消費(fèi)者關(guān)注增長(zhǎng)的領(lǐng)域是什么。“我們認(rèn)為品牌知名度的提高將主要集中在游戲行業(yè),像索尼PSVR這樣重大VR產(chǎn)品的上市和定價(jià)會(huì)引起消費(fèi)者關(guān)注的顯著增加,”GREEnlight VR的高級(jí)分析師Sean Whitmore(西恩.韋特莫爾)說道,“尤其考慮到索尼PlayStation 4已經(jīng)占據(jù)的3500萬甚至4000萬的用戶市場(chǎng),在其VR產(chǎn)品發(fā)布前就擁有了大量的基本客戶。”

 

  十分清楚的是,VR時(shí)代已經(jīng)來臨,而VR最終成為主流的電腦平臺(tái)只是時(shí)間問題。

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前景一片光明 VR射擊游戲《Everspace》籌資將達(dá)5 http://pinmang.cn/2442.html http://pinmang.cn/2442.html#respond Tue, 15 Sep 2015 09:57:16 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/15/%e5%89%8d%e6%99%af%e4%b8%80%e7%89%87%e5%85%89%e6%98%8e-vr%e5%b0%84%e5%87%bb%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8aeverspace%e3%80%8b%e7%ad%b9%e8%b5%84%e5%b0%86%e8%be%be5/

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Everspace》

 

前景極好的太空戰(zhàn)斗射擊游戲Everspace致力于可使用性和激勵(lì)因素,而不是太空交易,現(xiàn)在已經(jīng)完成了Kickstarter 眾籌活動(dòng),籌集的資金高達(dá)420,252歐元(477,139美元),而其原目標(biāo)是225,000歐元。 

 

Everspace是一款太空射擊游戲,它一直避開其他太空模擬游戲的標(biāo)志,Elite Dangerous就是一個(gè)極好的例子。相反,開發(fā)商Rockfish團(tuán)隊(duì)致力于琢磨可使用的、嚴(yán)密的游戲機(jī)制,并且推動(dòng)這類游戲圖像質(zhì)量的進(jìn)步。 

 

該團(tuán)隊(duì)為這次眾籌活動(dòng)聚集了1萬以上的支持者,該活動(dòng)承諾為這款游戲提供虛擬現(xiàn)實(shí)支持。這款游戲引人注目的視覺效果和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注,尤其是其太空格斗殺戮的藝術(shù),使其登上我們最受期待的產(chǎn)品列表的頂端。 

 

這并不是Rockfish游戲集資故事的結(jié)尾,因?yàn)樗麄冋诶^續(xù)他們的集資活動(dòng),在眾籌活動(dòng)之外,通過一個(gè)專用集資頁(yè)面進(jìn)行。該團(tuán)隊(duì)(為alpha和beta版本的游戲)提供了早期體驗(yàn)包,還有游戲副本和各種附加的東西。 

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