在本周舉行的戛納廣告節(jié)(Cannes Lions)上,谷歌搭建了展臺(tái),VR成為公司宣傳的重點(diǎn)。谷歌明確表示,在VR內(nèi)容數(shù)量方面,還沒(méi)有任何平臺(tái)能夠超過(guò)YouTube。
到底有多少人知道VR是什么?谷歌VR副總裁克雷·巴沃爾(Clay Bavor)認(rèn)為:“就目前而言,使用或者知道VR的人微乎其微,他們?cè)谌蛉丝谥兴嫉谋戎亟咏?%。”巴沃爾還說(shuō),他經(jīng)常提醒自己的團(tuán)隊(duì),在谷歌和傳媒產(chǎn)業(yè)之外,還沒(méi)有多少人知道VR。
很顯然,VR仍然處在“進(jìn)化”初期,在谷歌高管看來(lái),如果可以通過(guò)智能手機(jī)獲得VR體驗(yàn),技術(shù)就能夠大規(guī)模普及。用戶將定制設(shè)備戴在眼部,VR就可以展示栩栩如生的圖像。例如,穿戴VR設(shè)備的用戶不需要離開(kāi)家門,就可以站在巴黎虛擬街道上,或者駕駛太空船,跟真的一樣。許多媒體和廣告公司都在尋找辦法發(fā)揮VR的長(zhǎng)處,它可以提供更加真實(shí)的視頻體驗(yàn)。營(yíng)銷人員也想用VR吸引消費(fèi)者,例如寶馬,它制作了VR廣告內(nèi)容,用戶穿戴谷歌Cardborad設(shè)備觀看,就可以在虛擬世界中與其它汽車進(jìn)行戶外競(jìng)賽。
在周三的戛納廣告節(jié)上,谷歌發(fā)布了自己的第一則YouTube 360度廣告,該廣告在YouTube上已經(jīng)獲得了200萬(wàn)的點(diǎn)擊量。不論有沒(méi)有VR頭盔都可以觀看。寶馬積極引進(jìn)VR技術(shù),還有麥當(dāng)勞、奧利奧和現(xiàn)代。谷歌已經(jīng)派發(fā)500萬(wàn)臺(tái)Cardboard設(shè)備。制造商也對(duì)VR興趣深厚,比如三星、HTC和Facebook Oculus。
盡管如此,VR媒介的發(fā)展還需要更多的推力。谷歌相信,今年秋天上市的Daydream將會(huì)大大加速VR的發(fā)展,Daydream是一個(gè)新的VR軟件平臺(tái),未來(lái)會(huì)植入Android設(shè)備。
谷歌VR合作關(guān)系主管亞倫·盧貝(Aaron Luber)認(rèn)為,新的Daydream手機(jī)將會(huì)在各種無(wú)線零售場(chǎng)所出現(xiàn),用以招攬用戶,然而這只是第一步,因?yàn)橐尮娬J(rèn)識(shí)新技術(shù)需要很長(zhǎng)的時(shí)間。盧貝還說(shuō):“這樣做可以幫助用戶理解新技術(shù)。”與谷歌合作的包括三星和HTC。
VR雖然還處在積累用戶的階段,谷歌的目光卻盯住了未來(lái)。巴沃爾認(rèn)為,在不久的將來(lái),用戶可以記錄生活經(jīng)歷,比如一家人吃早餐,10年或者20年之后,當(dāng)孩子長(zhǎng)大了,我們可以用VR還原當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景。
在戛納廣告節(jié)上,谷歌還展示了一段定制演示視頻,它向我們描繪了VR的未來(lái)。在演示中,樣本并不是圍繞谷歌Cardboard開(kāi)發(fā)的,而是用HTC VR頭盔和特殊PC驅(qū)動(dòng)。演示時(shí),一個(gè)人穿戴頭盔并“看見(jiàn)”自己站著,如同站在跳水板上;慢慢地,人會(huì)覺(jué)得自己站立的跳水板越來(lái)越高,直到心生恐懼。谷歌還利用廣告節(jié)展示VR應(yīng)用Tilt Brush,它可以讓用戶在虛擬空間繪畫(huà)。
巴沃爾表示,觀看用戶第一次體驗(yàn)VR讓他獲得不少樂(lè)趣,他說(shuō):“對(duì)于從沒(méi)有嘗試過(guò)的人而言,VR是一種深刻的、不可思議的體驗(yàn)。”
“就目前來(lái)看,VR很活躍,許多人談?wù)撔麄?,根?jù)我們的預(yù)測(cè),VR的發(fā)展速度會(huì)比人們認(rèn)為的慢一些。”巴沃爾稱,“借助智能手機(jī)浪潮,我們才能讓VR被大眾所接受。”
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最近幾年,全球都掀起了VR創(chuàng)業(yè)熱,大量中國(guó)VR企業(yè)也進(jìn)入對(duì)VR領(lǐng)域的試探性發(fā)力的階段。從目前的態(tài)勢(shì)來(lái)看,在諸多巨頭的鼎力支持下,大量資金和資源開(kāi)始涌入VR市場(chǎng),游戲作為VR內(nèi)容的三大馬車之一,自然具備超強(qiáng)的吸金能力。
盡管擁有大量的創(chuàng)業(yè)者和投資人,非常看好VR行業(yè)的發(fā)展前景,愿意就此搏上一把的“冒險(xiǎn)者”,但從當(dāng)下整個(gè)整體的發(fā)展角度來(lái)說(shuō),盡管擁有巨頭+巨資的支持,但中國(guó)的VR游戲要爆發(fā)需要邁過(guò)的難關(guān)可不少。
VR游戲融資頻繁 唱好聲接連不斷
根據(jù)VR日?qǐng)?bào)的了解,從2016年初開(kāi)始到當(dāng)前為止,不提那些具體方向不明、具體資金不明、具體產(chǎn)品不明、具體投向不明,或仍在醞釀中的VR游戲投資計(jì)劃,目前已知完成,并達(dá)到千萬(wàn)人民幣量級(jí)的VR游戲業(yè)內(nèi)投資項(xiàng)目便不在少數(shù)。
譬如——
今年1月中旬,游久游戲宣布耗資千萬(wàn)美元入資美國(guó)Pulse Evolution Corporation(PLFX),獲得該公司25%股權(quán);
2月,由奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,經(jīng)緯跟投,幫助國(guó)內(nèi)VR游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商TVR完成A輪千萬(wàn)級(jí)融資;
3月初,三七互娛以316.67萬(wàn)美元投資加拿大VR游戲開(kāi)發(fā)商Archiact Interactive Ltd.,宣布正式進(jìn)軍VR領(lǐng)域;
至4月初,北京幻視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,即Phantom VR,已獲得近千萬(wàn)天使輪投資——此時(shí)距該公司成立僅四個(gè)月;
以及4月中下旬,上海刃游網(wǎng)絡(luò)旗下VR團(tuán)隊(duì)由易泓、徐匯科投、新生代創(chuàng)投三家連投,獲得了3000多萬(wàn)的融資,正式成立上海刃意科技有限公司。
在這些已塵埃落地的投資事件中,不僅有國(guó)內(nèi)金融機(jī)構(gòu)立足本土對(duì)國(guó)內(nèi)VR游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行投資,同時(shí)也有國(guó)內(nèi)游戲廠商放眼世界VR游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行境外布局,投資數(shù)額之巨大,一經(jīng)爆出便引起業(yè)內(nèi)人士的一片嘩然與討論。
要知道,據(jù)知全球名風(fēng)投數(shù)據(jù)分析公司CB Insight年初曾發(fā)布的一份游戲投資市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告顯示:2015年全球風(fēng)險(xiǎn)投資公司共為216家游戲公司投資了10.2億美元,而2015年同期的兩項(xiàng)數(shù)據(jù)則為217家與24.3億美元,平均每次風(fēng)投所涉及到的金額從1120萬(wàn)美元暴跌至470萬(wàn)美元,下降了一半不止。
在游戲市場(chǎng)收益預(yù)期出現(xiàn)下跌的情況下,或是因?yàn)閂R游戲被視為游戲市場(chǎng)未來(lái)創(chuàng)業(yè)出路的因素,盡管手游寒冬的消息連綿不絕地出現(xiàn),但這反而還以一股“興奮劑”的方式,及時(shí)有效地給予VR游戲市場(chǎng)補(bǔ)足彈藥。
那么在彈藥充足、武器先進(jìn)、團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的情況下,是否就意味著VR游戲的爆發(fā)時(shí)代就快到了呢?沒(méi)那么簡(jiǎn)單。
巨資投入不代表巨額回報(bào) 游戲發(fā)展史“以小搏大”的案例不少
客觀來(lái)說(shuō),作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根基,資金和資源的涌入,意味著大波優(yōu)秀人才也將進(jìn)來(lái)創(chuàng)造一些價(jià)值事物,對(duì)于中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),巨額資金的流入在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過(guò)程中,有著無(wú)法替代的積極意義。
但從歷史的角度來(lái)看,在新興的細(xì)分游戲市場(chǎng)領(lǐng)域,巨資投入能夠獲得巨額回報(bào)的案例非常之少,大量的成功案例都是以小搏大爆紅市場(chǎng),我們可以一起回憶下游戲行業(yè)的一些往事。
作為一款早年在畫(huà)面方面?zhèn)涫芡虏鄣挠螒颍澈杏螒颉段业氖澜纭?《MineCraft》),便是神奇的依靠著其優(yōu)秀的物品制造系統(tǒng)、完美的創(chuàng)造力表現(xiàn)、偉大的多人互動(dòng)以及恢宏的游戲世界征服了全球廣大游戲愛(ài)好者。
與當(dāng)年微軟以25億美元收購(gòu)價(jià)相比,早期幾乎可以忽略不計(jì)的資金投入讓這款來(lái)自瑞典的獨(dú)立游戲,創(chuàng)造了游戲界難以逾越的豐碑。
而無(wú)論是國(guó)外還是國(guó)內(nèi),VR游戲作為一個(gè)新興的空白游戲產(chǎn)業(yè)地帶,尤其在真正“優(yōu)質(zhì)”的VR游戲標(biāo)準(zhǔn)還無(wú)定論的前提下,它必然將存在更多與投入資金并無(wú)太密切聯(lián)系的“機(jī)會(huì)”。
一旦這些囊括了游戲創(chuàng)意、形式、內(nèi)容等要素在內(nèi)的“寶藏”被挖掘,并以讓人驚艷的方式組合起來(lái),在中國(guó)VR游戲行業(yè)內(nèi)未嘗就沒(méi)可能演變成為誕生于VR游戲領(lǐng)域中的又一個(gè)《憤怒的小鳥(niǎo)》(《Angry Birds》)或者《植物大戰(zhàn)僵尸》(《Plants vs. Zombies》)之類的“小成本獲得大成功”的游戲典范。
再舉一個(gè)反面的例子,高額的投入不一定就能夠制作出好的游戲,在過(guò)去以“陰溝里翻船”這句俗語(yǔ)生動(dòng)證明這一點(diǎn)的事件屢見(jiàn)不鮮——當(dāng)年世嘉(SEGA)傾盡身家制作的《莎木》(《Shenmue》)便是其中最為打臉的例子之一。
盡管在當(dāng)時(shí),這款游戲號(hào)稱將為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)“空前絕后”的自由游戲世界,投入的開(kāi)發(fā)資金更是達(dá)到了即便是現(xiàn)在看來(lái)都相當(dāng)驚人的50億日元(這個(gè)燒錢記錄直到2008年才由Rockstar 公司開(kāi)發(fā)制作的《GTA4》打破),但《莎木》兩作一共才賣了100 多萬(wàn)套的殘酷現(xiàn)實(shí),卻坑得世嘉這個(gè)曾一度與任天堂(Nintendo Co., Ltd.)抗衡都不落下風(fēng)的一方主機(jī)霸主落得個(gè)被人收購(gòu)重組的悲哀下場(chǎng)。
由此可見(jiàn):雖說(shuō)作為一塊未開(kāi)發(fā)的處女地,國(guó)內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)必然存在著很多給入局者帶來(lái)驚喜的“寶藏”,但與此同時(shí),前途光明道路曲折的VR游戲發(fā)展前路上存在的各種諸多不懷好意的深坑也絕對(duì)不在少數(shù),如果沒(méi)有摸著石頭過(guò)河的小心謹(jǐn)慎,只是憑借過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),依靠金錢開(kāi)道來(lái)涉足這個(gè)領(lǐng)域,那么被坑得滿頭包也絕對(duì)是必然的結(jié)局。
因此,對(duì)于當(dāng)前諸多國(guó)內(nèi)企業(yè)與廠商攜巨額資金大膽涉足VR游戲領(lǐng)域的現(xiàn)狀,人們應(yīng)該樂(lè)見(jiàn)其成并予以鼓勵(lì),但是卻不能成為我們一廂情愿盲目樂(lè)觀的理由。
難關(guān)不少 VR游戲前路漫漫?
事實(shí)上,在筆者看來(lái),無(wú)論是資金投入的多寡,抑或是資金本身,一款VR游戲,乃至整個(gè)國(guó)內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)能否“成功”爆發(fā),并不存在那種能夠用等號(hào)簡(jiǎn)單鏈接起來(lái)的關(guān)系,從某一角度而言,來(lái)自于各方因素反倒在某些時(shí)刻更能夠產(chǎn)生關(guān)鍵性的影響作用。VR游戲的未來(lái)無(wú)可限量,但他的未來(lái)也需要渡過(guò)不少的難關(guān)。
第一,全新的制作理念 VR游戲產(chǎn)業(yè)人的巨大挑戰(zhàn)
任何一個(gè)領(lǐng)域在其發(fā)展的過(guò)程中,都會(huì)自然而然的衍生出相應(yīng)的一系列相關(guān)運(yùn)轉(zhuǎn)理念,好的理念能夠帶來(lái)意想不到的驚喜,但不合時(shí)宜的理念有時(shí)卻會(huì)讓好的東西走向衰敗——當(dāng)前以及未來(lái),中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展自然也無(wú)法脫離這個(gè)規(guī)則的局限。
以保證游戲的整體質(zhì)量水準(zhǔn)為前提,對(duì)于國(guó)內(nèi)眾多愿意致力于VR游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)人士而言,初展鋒芒的VR游戲領(lǐng)域就是一張任人揮毫潑墨的空白A4紙,當(dāng)你需要讓A4紙出現(xiàn)一篇文章的時(shí)候,舊的制作理念是用毛筆親手寫(xiě),新的制作理念卻直接電腦設(shè)備打印,如果不能與時(shí)俱進(jìn),白紙登文的效率就一直提升不上去,體驗(yàn)一直也不夠顛覆性。
這一點(diǎn),在冷靜的從業(yè)者來(lái)看,并不是什么新鮮事。
2015年9月,由Oculus公司召開(kāi)的“Oculus Connect”虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,VR游戲資深開(kāi)發(fā)人士、Shell游戲公司首席執(zhí)行官Jesse Schell便公開(kāi)表示,“開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)VR游戲時(shí),必須拋棄許多傳統(tǒng)上已經(jīng)習(xí)慣的技術(shù)和理念”,“如果一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)入了全新的VR領(lǐng)域,卻只想把玩家玩了20多年的傳統(tǒng)游戲移植到VR平臺(tái)中,那么這樣的開(kāi)發(fā)者只有‘死路一條’”。
但是否“傳統(tǒng)即落后”呢?也不盡然,作為一個(gè)脫胎于傳統(tǒng)游戲的新興游戲體系,VR游戲與傳統(tǒng)游戲之間仍存在著無(wú)法被割裂的傳承關(guān)系。
幾年前,暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戲設(shè)計(jì)執(zhí)行副總裁Rob Pardo在一次GDC大會(huì)上所介紹的“暴雪11項(xiàng)游戲設(shè)計(jì)法則”,便在很大程度上代表了過(guò)去幾十年整個(gè)游戲行業(yè)最為精華的游戲制作理念,即便在當(dāng)前VR游戲這個(gè)新興領(lǐng)域中都有著不容被忽視的重要意義。
因此,如何有選擇的保留并繼承過(guò)去一些好的游戲制作理念精華,并在此基礎(chǔ)上與時(shí)俱進(jìn)的發(fā)展出獨(dú)屬于VR游戲的適宜制作理念,對(duì)整個(gè)中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)而言顯然是一件至關(guān)重要的事情。
第二,渠道混亂 VR游戲要怎么走進(jìn)消費(fèi)者生活中
另外一方面,VR游戲要爆發(fā)離不開(kāi)一個(gè)用戶樂(lè)于接受的渠道平臺(tái)。也離不開(kāi)建立一個(gè)“弱者”生態(tài),讓那些“以小搏大”的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或者小型工作室,能夠擁有一個(gè)更優(yōu)良的市場(chǎng)條件。
事實(shí)上,在很多大型全球游戲制作廠商尚未全面發(fā)力之前,目前在市面上就已出現(xiàn)不少成功的獨(dú)立VR游戲典范,例如,自去年登陸Samsung Gear vr平臺(tái),由獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Steel crate games工作室制作的多人合作VR游戲《沒(méi)人會(huì)被炸掉》(《Keep Talking and Nobody Explodes》),現(xiàn)今便已在Steam上賣出超過(guò)20萬(wàn)套的不錯(cuò)成績(jī)。
從目前的市場(chǎng)上來(lái)看,國(guó)外的主流硬件平臺(tái)均有自家的分發(fā)渠道,但真正針對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的生態(tài)舉措也相當(dāng)之少。就在中國(guó)市場(chǎng),大量基于VR眼鏡盒子開(kāi)拓的渠道平臺(tái)已經(jīng)大量涌進(jìn),國(guó)外的分發(fā)渠道也不同意,全球的渠道混戰(zhàn)即將爆發(fā),VR游戲開(kāi)發(fā)商在目前的渠道或者設(shè)備戰(zhàn)隊(duì)過(guò)程中,稍有不慎便有可能大傷元?dú)?,這對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)更是一個(gè)不敢輕易踏足的理由。
過(guò)往的歷史多次證明了獨(dú)立游戲在新興游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要性,而當(dāng)前渠道混戰(zhàn)的局面跟很多年前的差別并不大,沒(méi)有單獨(dú)針對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或微小工作室的有效支持,VR游戲這個(gè)未來(lái)備受期待的市場(chǎng)依舊還是要經(jīng)歷一段復(fù)雜的渠道之爭(zhēng)。這無(wú)疑是一個(gè)太好的現(xiàn)象。
第三,VR游戲早期盈利模式單一 盜版問(wèn)題直接沖擊VR游戲
早前,國(guó)外黑客在全球最大的社交編程及代碼托管網(wǎng)站Github上發(fā)布了一款號(hào)稱能夠讓Oculus Rift獨(dú)占專屬游戲在HTC Vive頭顯平臺(tái)上運(yùn)行的第三方程序,隨即還用在HTC Vive平臺(tái)上完美運(yùn)行《Lucky's Tale》和《Dreamdeck》的實(shí)例證明了這個(gè)軟件的“有效性”。
雖說(shuō)事后Oculus VR公司反應(yīng)迅速的對(duì)程序源漏洞進(jìn)行了修補(bǔ),也沒(méi)有帶來(lái)很嚴(yán)重的后果,但嚴(yán)格說(shuō)起來(lái),這的確是VR游戲領(lǐng)域中一起相當(dāng)?shù)湫偷谋I版事件。
電子游戲自誕生以來(lái),便一直遭受著被破解盜版的困擾。盡管盜版者的出發(fā)點(diǎn)各不相同,甚至有些只為踐行“互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)源理念”根本不以盈利為目的,但是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的損害以及對(duì)整個(gè)游戲市場(chǎng)的擾亂卻是顯而易見(jiàn)的,可以說(shuō),當(dāng)前以及未來(lái)國(guó)內(nèi)VR游戲產(chǎn)業(yè)想要健康有序的發(fā)展壯大,就無(wú)法避開(kāi)與盜版這一永恒話題。
盡管擁有巨額投資的注入,但因?yàn)閂R游戲早期以單機(jī)形態(tài)為主,主要的盈利模式還是在于授權(quán)費(fèi)用和用戶購(gòu)買費(fèi)用,如果出現(xiàn)大量的盜版,這將直接影響到VR游戲研發(fā)商的收入,這無(wú)疑對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)不是一件什么好事。
綜上所述,VR游戲是一個(gè)全新的市場(chǎng)也是一個(gè)不容錯(cuò)過(guò)的機(jī)會(huì),但我們需要更為冷靜地看待整個(gè)市場(chǎng),怎么從產(chǎn)品創(chuàng)新和生態(tài)升級(jí)的角度去優(yōu)化問(wèn)題,或許比如今一味地運(yùn)作資本、炒作概念有效得多。目前來(lái)說(shuō),VR游戲僅僅只是一個(gè)開(kāi)始,未來(lái)能否真正的將這個(gè)蛋糕做大做強(qiáng),并從中獲得能夠與之投資相匹配的足夠利潤(rùn),仍舊是一個(gè)任重而道遠(yuǎn)的事情。
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HTC Vive
對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),美國(guó)假日季節(jié)是史上最重要的時(shí)節(jié)。第一波消費(fèi)版本的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備將會(huì)發(fā)布,為游戲體驗(yàn)帶來(lái)新潛力。問(wèn)題仍然是虛擬現(xiàn)實(shí)是否迷人到可以盈利,并且吸引開(kāi)發(fā)商為虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備開(kāi)發(fā)游戲。
Valve最近進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,采訪了超過(guò)2500位受訪者。42%的人說(shuō)他們并沒(méi)有打算投資虛擬現(xiàn)實(shí),也沒(méi)有考慮支持它?;蛟S更令人關(guān)心的是,在Valve的調(diào)查中,至少有69%的受訪者表示他們不想在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)候四處走動(dòng)
。
Valve 即將發(fā)布的頭戴設(shè)備HTC Vive在研發(fā)的過(guò)程中便已經(jīng)有了行動(dòng)性的打算。利用介于相機(jī)和頭戴設(shè)備上有特定目的的追蹤系統(tǒng)之間的追蹤科技,在玩家他們使用自己的運(yùn)動(dòng)作為輸入方式探索世界時(shí),能夠在玩家的物理游戲空間里對(duì)其進(jìn)行定位。這對(duì)于游戲科技來(lái)說(shuō)是一次重大的進(jìn)步,但是也顯然是眾多游戲玩家不愿意購(gòu)買的。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭部追蹤
利用運(yùn)動(dòng)作為輸入方式被看做更具有沉浸效果,但是許多消費(fèi)者說(shuō)他們更喜歡傳統(tǒng)的只追蹤頭部運(yùn)動(dòng)的坐著的體驗(yàn)。
雖然這并不是調(diào)查的一部分,但是虛擬現(xiàn)實(shí)的花費(fèi)是那些對(duì)于購(gòu)買頭戴設(shè)備持觀望態(tài)度的人的一個(gè)日益關(guān)心的問(wèn)題。Oculus Rift和HTC Vive的售價(jià)預(yù)計(jì)都將在399美元至449美元之間。除此之外,消費(fèi)者仍然需要強(qiáng)大的PC硬件來(lái)提供高分辨率和幀率來(lái)使體驗(yàn)適當(dāng)沉浸。至少你得花費(fèi) 1200美元左右入門。
但是巨額花費(fèi)也有一個(gè)缺點(diǎn)。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的回應(yīng)一直都挺特別的。玩過(guò)HTC Vive或者Oculus Rift的demo的大部分消費(fèi)者和媒體都理解它使虛擬世界更加真實(shí)的能力,這種方式在以前是不可能的。這可能正是游戲行業(yè)需要擺脫的過(guò)去幾年的停滯。
所有的調(diào)查都是初步的,真正的附著率要在消費(fèi)者版本的產(chǎn)品上市之后才會(huì)清楚。Oculus Rift計(jì)劃在2016年第一季度發(fā)布,HTC Vive將在今年圣誕節(jié)期間限量發(fā)布。正如我們所知道的,虛擬現(xiàn)實(shí)很快就會(huì)有機(jī)會(huì)重塑游戲景觀。
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