
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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能看足球賽直播的微鯨VR是這樣的嗎?

當然不是,微鯨VR直播是將影響用戶體驗的因素精細劃分為“創(chuàng)意—拍攝—處理—頭顯”四個角度,在微鯨VR的生態(tài)系統(tǒng)中,針對每一個角度都構(gòu)建了一整套完整的解決方案,用一個8面體的算法,形成立體360度的圖象有優(yōu)化的措施把帶寬降低,頭顯顯示屏要比現(xiàn)在清晰一倍,延遲控制在20毫秒內(nèi)解決頭暈問題。在這次足球賽的VR直播中,微鯨就將采用“2+2+3+3”的設備矩陣,設備分為4個單元,最多可同時服務4場直播項目,機位數(shù)量的選擇可以在1到11之間任意組合。毫不夸張的說,上萬平方米的足球場將無縫無死角的全景拍攝進來。

裝滿“黑科技”的VR直播設備車

高大上吧!

VR直播攝像機位遍布全場

連天空都不放過!

微鯨的攻城獅們正在緊張的調(diào)試VR攝像機位
說的再形象些就是,觀看微鯨VR直播的小伙伴們,將可以體會到搬張小板凳坐在球門正中央陪著守門員一起體驗“球彈”高速正面拍臉而來的心跳感覺哦;或者是跟隨在自己喜愛的球員身后,為他打氣加油,零距離觀看瀟灑的傳球過人凌空抽射!

不就是多放幾臺VR攝像機么,這有什么好黑科技的?
多擺幾臺攝像機?自從有電視以來,哪場球賽不是周邊圍滿了攝像機位,但能做到只有讓觀眾產(chǎn)生“我是體驗的一部分”的感覺,同時產(chǎn)生深刻的共鳴和情感連接的恐怕目前也就微鯨VR直播。

首先,在畫質(zhì)上微鯨VR直播采用的是目前頂級4096×2160的4K像素分辨率,它是2K投影機和高清電視分辨率的4倍,屬于超高清分辨率。在此分辨率下,再配合上全畫幅高感光性能的傳感器,寬廣的動態(tài)范圍,頂級成像畫質(zhì),弱光及復雜光線條件下能提供極佳的現(xiàn)場效果還原,而機位部署靈活,支持全景攝像機與視頻拼接服務器的超長連接距離,更確保全景攝像機能夠直達現(xiàn)場每個角落。如此黑科技的VR賽事直播,觀眾無論身處何位將可以看清球場中的每一個細節(jié),每一個特寫。

來一張近距離特寫看看這VR直播“神器”
懂技術的球迷朋友會問,平時看足球電視直播時,鏡頭不停地切換與銜接,在全景環(huán)境下,能做到自然的播放嗎?會不會出現(xiàn)卡頓延遲現(xiàn)象?關于這點微鯨VR直播設備組合方案已經(jīng)考慮,專業(yè)中控臺設計,全景拼接、導播切換等功能高度集成化,現(xiàn)場網(wǎng)絡設備、導播、錄制、編碼、推流等都采用專業(yè)設備與軟件,并采用了高可靠性設計,冗余備份、多電源方案等,確保直播過程穩(wěn)定流暢。

作為中國歷史上首場足球賽事的VR直播,不僅僅是對中國國家隊的足球比賽進行VR直播,更是鈦媒體峰會上,微鯨VR董事長李懷宇與鈦媒體趙何娟的一場對VR內(nèi)容的“賭約”,誰將勝出呢?這個謎底就讓我們帶往今夜的中國足球首次VR直播,不見不散。
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明年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實才會走上正軌,但是我們已經(jīng)看到早期市場成員之間展開良性競爭。市場內(nèi)部競爭是不可避免的,但是真正重要的是增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實與智能手機和平板市場之間的競爭。目前,全球智能手機和平板數(shù)量超過40億部,到2020年將達到60億部。相反,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場2016年才開始起步,到2020年才能達到億單位。雖然2020年AR/VR收入將達到1500億美元,但是移動市場收入將達到上萬億。因此AR或VR企業(yè)真正的競爭對手是Apple, Samsung, 華為,聯(lián)想和小米,而不是彼此。

現(xiàn)實是殘酷的
為了達到市場規(guī)模,AR/VR需要通過7大動力從2016年的早期市場迅速轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娛袌?。有些動力已?jīng)存在,有些還難以做到,至少12到18個月內(nèi)很難實現(xiàn),有些甚至不在產(chǎn)品開發(fā)藍圖范圍內(nèi)。但是這些動力將決定AR/VR何時、如何能發(fā)揮其潛力。Digi-Capital的Reality Matrix細分了市場行情,為早期市場領先者提供了理解這些動力些許幫助。這只是2015年第二季度的快照,未來6個月將發(fā)生重大變化。

Reality Matrix使用了如下定義
Reality Matrix由四部分組成,滿足不同用戶需求:
7大動力
移動性:AR因為并不排斥現(xiàn)實世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優(yōu)勢,但是AR需要比手機更具移動性才能有競爭力。這意味著不受限制的平臺、電池能用一整天、語音和數(shù)據(jù)服務具有移動性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機。VR排斥現(xiàn)實世界,所以最好在控制環(huán)境下使用,如家里、辦公室、火車或飛機上,防止用戶使用VR時摔倒。因此移動性對VR來說并不那么重要,雖然Samsung的Gear vr是移動VR的一個亮點。
視覺:AR和VR都和視覺緊密相聯(lián)。智能手機已經(jīng)能給用戶提供視網(wǎng)屏幕,讓用戶的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰(zhàn)隊6一樣的視覺體驗,大眾消費者是不會購買的。VR如果讓用戶感覺視覺疲勞,也不會變成大眾市場,這就是為什么有些解決方案已經(jīng)解決了這些問題,這里就不贅述技術細節(jié)了,但是關鍵要素包括視野、景深、視力矯正、圖像分辨率、亮度和可見度。
沉浸:真正的沉浸式體驗十分神奇,讓用戶欲罷不能。這對沉浸式VR和混合虛擬實境來說至關重要,雖然對那些需要分辨現(xiàn)實世界和虛擬物體的AR用戶來說不需要。沉浸的關鍵是位置追蹤(空間和旋轉(zhuǎn)),抖動、物體的穩(wěn)定性、音頻質(zhì)量和聲音追蹤。
易用性:AR和VR匹配當前平臺的工作已經(jīng)進行了幾年,這個動力包括處理器的能力(需要權衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本), 用戶舒適度(VR的暈動癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。對Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 來說AR/VR對獨特處理器的需求將是下一個大市場。
靈活性:AR 是一臺通用計算機設備,像現(xiàn)在的智能手機和平板一樣可以運行各種應用。所以具備跨平臺操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR能讓開發(fā)者更加輕松?;旌咸摂M實境因為能在同一臺設備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。
可穿戴性:面向大眾消費者的技術看上去華麗,用起來感覺也應當很棒。把設備戴在臉上也比把手機放兜里跟貼身,因此最重要的因素是設計風格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰(zhàn),因為它經(jīng)常在戶外使用,同時還要權衡大小、重量、電量、CPU和GPU。
購買力:最重要的是價格。沉浸式VR必須遵循PC和控制臺的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經(jīng)決定免費贈送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile確信補貼AR和混合虛擬實境和補貼智能手機一樣是個好主意。這意味著購買這些平臺將是未來移動音頻和數(shù)據(jù)的收入來源。AR企業(yè)現(xiàn)在就要和電信運營商進行協(xié)商,有很多指導工作需要做。
一些聰明人和優(yōu)秀的投資者已經(jīng)致力于打造AR/VR的未來,從硅谷到上海,這可能是一次狂野之旅,也可能會是坎坷之路,也許下一個Apple將從這個部類誕生,除非Apple先接觸AR/VR領域。
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