春節(jié)前夕,我來(lái)到北歐巨魔在北京的辦公室,對(duì)其創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen(后簡(jiǎn)稱(chēng)Thor)和聯(lián)合創(chuàng)始人陳琳進(jìn)行了采訪。對(duì)于這家聽(tīng)名字就覺(jué)得很有趣的公司,我在2016年就有所耳聞,不過(guò)真正接觸還是在去年的VRCORE Awards頒獎(jiǎng)典禮上,憑借游戲《Karnage Chronicle》,北歐巨魔獲得了2017 VRCORE Awards最佳交互獎(jiǎng)。之后我了解到這支團(tuán)隊(duì)的核心成員主要來(lái)自北歐,其作品《Karnage Chronicle》獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格也深深吸引了我,于是我決定要找個(gè)時(shí)間好好交流一下。
來(lái)到公司,正式交流之前,我首先體驗(yàn)了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不說(shuō),這款游戲帶給我的震撼和驚喜實(shí)在太多了,如果用一句話(huà)來(lái)總結(jié),那就是自己仿佛置身于一個(gè)VR版的魔獸世界。更讓我驚訝的是,陳琳告訴我,《Karnage Chronicle》目前還處于開(kāi)發(fā)中的狀態(tài),其正式版計(jì)劃于2018年內(nèi)推出。一款處于開(kāi)發(fā)階段的游戲?yàn)槭裁磿?huì)帶給我這么多驚喜,我們首先還要從這家公司的創(chuàng)立說(shuō)起。
來(lái)自老牌游戲公司的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)
北歐巨魔成立于2016年3月,團(tuán)隊(duì)核心成員來(lái)自挪威知名游戲公司FUNCOM,并參與過(guò)重度魔幻題材端游《AGE OF CONAN》的制作。陳琳告訴我:“FUNCOM在全球多個(gè)地方擁有工作室,Thor在2008年來(lái)到北京,擔(dān)任FUNCOM北京工作室的負(fù)責(zé)人。2016年我們開(kāi)始創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)人數(shù)保持在10人左右,我們有好幾個(gè)同事分布在世界各地,他們?yōu)槲覀兲峁┟佬g(shù)、音樂(lè)、劇本等素材,而北京部門(mén)則負(fù)責(zé)來(lái)料加工(笑)。”
和很多游戲人一樣,Thor從小就喜歡玩桌游和電子游戲,并非常享受創(chuàng)造的快樂(lè),把這份快樂(lè)分享給全球的玩家,就成為他創(chuàng)業(yè)的初衷。陳琳表示,公司成立之初曾有過(guò)制作手游的構(gòu)想,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)是端游出身,所以在策劃過(guò)程中構(gòu)建了龐大的世界觀,此后團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這個(gè)世界觀更適合制作VR游戲,于是《Karnage Chronicle》就這樣誕生了。“第一次接觸VR,我們就有一種美夢(mèng)成真的感覺(jué),仿佛自己就是游戲中的主角,我們認(rèn)為VR對(duì)于游戲行業(yè)將是一次顛覆性的創(chuàng)新。因?yàn)槲覀冎耙恢痹谥谱鞫擞?,大家都想做?A級(jí)的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在VR正好為我們提供了這樣的機(jī)遇。”
完整性超高的VR魔幻游戲
《Karnage Chronicle》是一款魔幻題材的ARPG(動(dòng)作-角色扮演)游戲,其靈感來(lái)源于著名桌游《龍與地下城》。Thor表示,團(tuán)隊(duì)成員都是《龍與地下城》的愛(ài)好者,接觸VR之后,大家很自然的就想做出多個(gè)VR版的地下城,讓玩家可以沉浸其中,在地下城里獲取各種物品,遭遇各種敵人,最終挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)地下城的boss。這對(duì)于桌游愛(ài)好者來(lái)說(shuō),絕對(duì)是一個(gè)好消息,過(guò)去只能腦補(bǔ),現(xiàn)在可以來(lái)“真”的了。

我在文首提到,《Karnage Chronicle》帶給我非常多驚喜,現(xiàn)在我就選幾點(diǎn)著重說(shuō)明一下。首先,本作的完整性或者說(shuō)完成度非常之高。目前的ACT(動(dòng)作)游戲都有一種向AVG(動(dòng)作-冒險(xiǎn))或者ARPG(動(dòng)作-角色扮演)游戲發(fā)展的趨勢(shì),其表現(xiàn)在游戲中增加了物品、裝備、屬性等系統(tǒng),以供玩家通過(guò)物品、裝備、等級(jí)等方式不斷成長(zhǎng),這樣游戲的豐富度更高,帶給玩家的體驗(yàn)更充實(shí)。本作就是一款配備了物品、裝備等系統(tǒng)(未來(lái)還會(huì)增加等級(jí)系統(tǒng))的VR游戲,這種設(shè)計(jì)在VR游戲中實(shí)屬少數(shù),這就是我所說(shuō)的高完整性。以往很多VR游戲更像是一個(gè)demo或者一款簡(jiǎn)單的獨(dú)立游戲,而本作帶給我一種游戲大作的感覺(jué),而且做法還非常巧妙。舉個(gè)例子,不同于傳統(tǒng)游戲玩家通過(guò)按下一個(gè)鍵位調(diào)出物品窗口的操作,本作為主角配備了一條腰帶,所有上述系統(tǒng)玩家均須通過(guò)觸及腰帶上的按鈕進(jìn)行調(diào)出(比如手柄觸及腰帶上的物品按鈕,則彈出物品窗口),而且一些恢復(fù)藥劑或食物需要玩家將其放到嘴邊才可以使用(相當(dāng)于吃下了補(bǔ)血藥或食物),這些設(shè)計(jì)都極大提升了游戲的沉浸感,也體現(xiàn)出了制作團(tuán)隊(duì)的用心。對(duì)此Thor表示,傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)往往可以直接使用游戲引擎(比如虛幻4)自帶的物品系統(tǒng)等功能,而在VR游戲開(kāi)發(fā)中,除了360度環(huán)繞立體聲是引擎自帶的功能之外,諸如物品、裝備等系統(tǒng)只能自己從頭開(kāi)始開(kāi)發(fā),團(tuán)隊(duì)在這方面確實(shí)付出了不少心血。

其次,《Karnage Chronicle》的移動(dòng)方式非常豐富,幾乎涵蓋了目前VR游戲已有的全部移動(dòng)方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以選擇平移方式,直接通過(guò)方向鍵進(jìn)行移動(dòng),在具體移動(dòng)方式還可以進(jìn)行更多設(shè)置。對(duì)于我這種VR游戲老玩家,自然是選擇了平移,結(jié)果和我預(yù)想的一樣,游戲過(guò)程中完全沒(méi)有眩暈感。關(guān)于移動(dòng)方式的設(shè)計(jì),Thor告訴我,提供多種選擇主要是根據(jù)玩家反饋來(lái)決定的。“讓我們感覺(jué)很幸運(yùn)的是,我們的游戲在比較早的階段就通過(guò)Early Access(中文譯為搶先體驗(yàn)服務(wù),開(kāi)發(fā)者提供開(kāi)發(fā)中的游戲給玩家,玩家試玩并為開(kāi)發(fā)者提供反饋建議,幫助開(kāi)發(fā)者更新及添加內(nèi)容)上線(xiàn)了Steam平臺(tái),我們聽(tīng)取了大量玩家的聲音,然后提供給玩家操作方式的多種選擇,他們也很高興。你知道的,大家在剛開(kāi)始做VR游戲的時(shí)候?qū)R都知之甚少,通過(guò)Early Access,我們讓玩家參與到游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程之中。除了我們最初設(shè)定的劇情架構(gòu)、藝術(shù)設(shè)計(jì)和音樂(lè)(這些玩家都非常喜歡)沒(méi)有改動(dòng)之外,包括移動(dòng)、戰(zhàn)斗、美術(shù)等方面玩家都給了我們很多建議,幫助我們更好的改進(jìn)和發(fā)展了產(chǎn)品。”

第三,除了豐富的系統(tǒng)功能和移動(dòng)方式,《Karnage Chronicle》在交互的細(xì)節(jié)上也非常出彩,這也是本作能夠獲得2017 VRCORE Awards最佳交互獎(jiǎng)的主要原因。還是舉幾個(gè)例子:當(dāng)玩家雙手都持有武器,雙手碰撞武器時(shí)會(huì)有火花四射;當(dāng)玩家選擇弓箭,拉動(dòng)弓弦的時(shí)候會(huì)感到手柄的震動(dòng),就像真的存在弓弦的張力;如果玩家將武器砍到環(huán)境中的一塊石頭,會(huì)看到石屑飛濺,聽(tīng)到鏗鏘的碰撞聲,而如果砍在一個(gè)蘑菇上,則會(huì)聽(tīng)到軟軟的聲音。Thor表示,之所以設(shè)計(jì)這些細(xì)節(jié),主要是考慮到硬核玩家和輕度玩家的需求差異。“硬核玩家在多年游戲經(jīng)歷中會(huì)形成一些固定的思維模式,比如說(shuō)他們不會(huì)在游戲中做一些他們認(rèn)為無(wú)意義的動(dòng)作。而輕度玩家進(jìn)入游戲以后,可能會(huì)嘗試各種動(dòng)作,比如說(shuō)他們?cè)谟螒蚶锷眢w中了一箭,可能會(huì)試著把箭拔出來(lái)或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不覺(jué)得這是個(gè)問(wèn)題,會(huì)身體帶著箭繼續(xù)與敵人作戰(zhàn)??紤]到不同玩家的感受,我們做了很多環(huán)境互動(dòng)的細(xì)節(jié),包括不同物體產(chǎn)生的視效和音效,而且音效還會(huì)有輕重的差異,這些都增強(qiáng)了游戲的沉浸感,結(jié)果也讓我們的玩家特別滿(mǎn)意。”
以上三點(diǎn)足以證明《Karnage Chronicle》的品質(zhì),考慮到這次體驗(yàn)的還只是開(kāi)發(fā)中的版本,我對(duì)于未來(lái)的正式版充滿(mǎn)了期待。關(guān)于本作的目標(biāo)用戶(hù),Thor表示,最初團(tuán)隊(duì)把目標(biāo)用戶(hù)定位為硬核玩家,但是現(xiàn)在VR市場(chǎng)很小,僅僅定位于硬核玩家是不夠的,同時(shí)硬核玩家對(duì)游戲品質(zhì)非常挑剔,這無(wú)疑很可能影響產(chǎn)品的銷(xiāo)量。從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),非硬核玩家的數(shù)量更多,他們也會(huì)嘗試VR游戲,所以團(tuán)隊(duì)就選擇了照顧所有玩家的策略,并在諸多設(shè)置和細(xì)節(jié)上考慮所有玩家的感受,最終的結(jié)果就是我在前面所說(shuō)的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平臺(tái)的評(píng)分是90分,在沒(méi)有任何營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用的情況下銷(xiāo)量突破了一萬(wàn)份,這對(duì)于一款Early Access階段的VR游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)是非常好的成績(jī)。
未來(lái):成為全球頂尖的VR游戲開(kāi)發(fā)商
對(duì)于2018年,Thor和陳琳表示,團(tuán)隊(duì)的主要精力還是會(huì)用在《Karnage Chronicle》的開(kāi)發(fā)上,本作的正式版有望在年中發(fā)布,預(yù)計(jì)將擁有十幾小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)。至于后續(xù)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),Thor認(rèn)為還要看市場(chǎng)的反饋,如果玩家特別喜歡并且希望體驗(yàn)更多內(nèi)容,團(tuán)隊(duì)就會(huì)開(kāi)發(fā)本作的付費(fèi)DLC,反之則會(huì)考慮開(kāi)發(fā)新作。目前本作已經(jīng)登錄的平臺(tái)包括Steam和Oculus,未來(lái)團(tuán)隊(duì)也會(huì)在正式版上線(xiàn)之后,專(zhuān)心打磨PSVR版本。此外,對(duì)于微軟MR平臺(tái)和VR一體機(jī),團(tuán)隊(duì)也一直非常關(guān)注。除了C端業(yè)務(wù),陳琳告訴我,她也在聯(lián)系一些諸如主題樂(lè)園的B端業(yè)務(wù)。“在你體驗(yàn)之后,你應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的風(fēng)格非常適合主題樂(lè)園。目前我們也在和一些主題樂(lè)園進(jìn)行接觸,對(duì)于線(xiàn)下版本,我們可以把游戲角色的形象做得更卡通一點(diǎn),這樣小朋友和女生都可以玩,同時(shí)我們也會(huì)把時(shí)長(zhǎng)和玩法針對(duì)線(xiàn)下進(jìn)行調(diào)整。在融資方面,我們更希望找到能夠達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系的伙伴,大家可以有一些項(xiàng)目上的合作,這種投資對(duì)于雙方來(lái)說(shuō)都是更有意義的。”
對(duì)于VR游戲未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),Thor表示,2016年VR游戲剛剛興起時(shí),很多機(jī)構(gòu)分析師都認(rèn)為VR游戲不能太長(zhǎng),不然用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間游玩會(huì)很疲勞,所以當(dāng)時(shí)有很多游戲只有20分鐘的時(shí)長(zhǎng)。經(jīng)過(guò)了兩年的發(fā)展,現(xiàn)在大家看到的情況是,即使是2小時(shí)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都太短了,玩家需要的是真正的游戲,現(xiàn)在的VR游戲時(shí)長(zhǎng)不能少于5小時(shí),否則很難獲得成功。“2016年購(gòu)買(mǎi)高端頭顯的可能只有兩類(lèi)人——科技發(fā)燒友和內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,2017年高端頭顯的降價(jià)吸引了更多玩家的加入。之前很多市場(chǎng)反饋可能并非來(lái)自玩家,所以會(huì)存在與事實(shí)的偏差,經(jīng)過(guò)2017年,市場(chǎng)反饋更趨近于真實(shí)的需求,我們作為開(kāi)發(fā)者就可以更清楚玩家到底要什么,我們就可以根據(jù)這些反饋開(kāi)發(fā)出更好的內(nèi)容,這樣才能形成一個(gè)良性循環(huán)。對(duì)于未來(lái)我很樂(lè)觀,現(xiàn)在人們擁抱科技的速度比原來(lái)更快,硬件也在變得越來(lái)越友好,更容易被大眾所接受,我相信VR的普及會(huì)比PC和手機(jī)快很多。”
關(guān)于北歐巨魔未來(lái)的愿景,Thor告訴我,他希望團(tuán)隊(duì)要么被一些支持VR游戲的游戲大廠收購(gòu),進(jìn)而獲得更好的資源開(kāi)發(fā)出精品VR游戲,要么自己發(fā)展,最終成為全球Top5的VR游戲開(kāi)發(fā)商。“我希望團(tuán)隊(duì)主要聚焦在VR游戲上,因?yàn)槲覀冞@群人基本上都是硬核玩家,而VR游戲主要面向硬核玩家?,F(xiàn)在我們有了一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始,”他的下一句被我搶先說(shuō)了:我相信你們會(huì)有一個(gè)光輝的未來(lái)。
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