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CJ上該玩什么游戲?面對琳瑯滿目的參展游戲和硬件設(shè)備,可以看出各大展商都使出了渾身解數(shù)來吸引玩家,今年的chinajoy堪稱最硬的一屆,硬的理由是大量的VR設(shè)備的出現(xiàn),2016年作為VR元年,自然吸引了全球游戲者的目光,而VR游戲作為普及VR的重要領(lǐng)域,備受關(guān)注。
如果說VR游戲就需從各類VR開發(fā)者大賽中看出當前VR游戲的方向,例如中歐游戲開發(fā)者大賽,國內(nèi)外開發(fā)者存在選擇項目題材方面不同的情況,由于單機游戲滋生的土壤在國內(nèi)已經(jīng)枯竭,即使國民單機經(jīng)典的仙劍系列也沒有昔日的光環(huán),反而是近日曝光的仙劍VR靈兒洗澡的片段重回人們視野。純單機內(nèi)容的形式已經(jīng)很難適應(yīng)當前國內(nèi)游戲市場環(huán)境,不管是其周邊還是影視劇作品都掩蓋了游戲本身。這也促使國內(nèi)開發(fā)者在一開始之初沒有選擇重度VR游戲,而選擇相對于玩家理解和上手便捷,富有創(chuàng)意的個性化VR游戲。
而主機及單機游戲在國外卻有著深厚的歷史環(huán)境積累,各大游戲公司以開發(fā)3A單機游戲為主,因此旗下游戲工作室有著豐富的單機研發(fā)經(jīng)驗,參加開發(fā)者大賽的游戲也以重度游戲居多。那么,重度VR游戲和休閑VR游戲如何博弈?
對于講究移動VR的受眾群體來說,比較看重休閑VR游戲,這和該類群體的特征有關(guān),移動、隨時可玩、不受硬件限制等。但從射擊、動作、恐怖、冒險類VR游戲用戶增多的情況來看,玩家同樣需要高質(zhì)量沉浸游戲。
在VR游戲體驗方面,以VR線下體驗店和主題公園的反饋情況來看,游戲多以體驗demo以及多人互動游戲為主,體驗者更趨向于綜合體的多感觸動游戲,而不再是只以單一的VR內(nèi)容。缺少VR游戲是大家一致的心聲,盡管像steam平臺上已經(jīng)有幾百款VR游戲,但在國內(nèi)以IP+大廠開路的游戲發(fā)展方式,讓更多的玩家心儀在制作中的3A大作VR游戲。
休閑VR游戲更在意創(chuàng)意玩法
休閑VR游戲不能再像是水果忍者那般玩法,雖然它人盡皆知但也失去了吸引力。創(chuàng)意玩法是讓VR休閑游戲冒頭的法則,如育碧準備把十年之久的IP游戲瘋狂兔子VR化也帶上了chinajoy的舞臺。瘋狂兔子無聲的搞笑卻創(chuàng)造出了有聲特效大制作游戲也不能比擬的成就。如今在steam平臺上,就曾有射箭休閑VR游戲躥升至榜首的案例。而國內(nèi)如勁舞團VR可以和NPC角色互動等玩法也讓人眼前一亮。
重度VR游戲是開發(fā)的趨勢
當然國內(nèi)VR游戲制作者此次進軍chinajoy2016,也是有備而來。開發(fā)的VR游戲內(nèi)容也呈現(xiàn)多樣,不僅有和歐美大作一拼的VR熱門類游戲,如近來火熱的僵尸題材射擊游戲,在畫面、怪物、音效、沉浸感等方面多重考慮,配合國內(nèi)知名VR硬件設(shè)備,足以媲美國外大作。
一個明顯的趨勢就是VR游戲在向重度方面進軍,而玩家在體驗上更趨向于不滿足眼前所見,手柄控制器互動,觸感等需求也在提出,人機及多人互動玩法等新的體驗正促使虛擬現(xiàn)實向2.0方向發(fā)展。
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全息影像VR+戰(zhàn)棋回合制 戰(zhàn)棋游戲很早就已出現(xiàn),曾經(jīng)風(fēng)靡一時,我在網(wǎng)吧里通宵的第一款游戲就是幕府將軍,這類游戲的策略性很高,每走一回合,就如同下棋一般需要你深思熟慮,牽一發(fā)而動全身,一著錯則全盤皆輸?!度⒕W(wǎng)格:妖獸之戰(zhàn)》VR融合了CG和回合制戰(zhàn)術(shù)策略游戲玩法,支持玩家在線或者離線對戰(zhàn)。目前設(shè)有2張王卡,6張仆人卡,5張法術(shù)卡,1張通行卡。

通過全息影像VR,所有卡牌在屏幕上活靈活現(xiàn),全3D呈現(xiàn), 每個角色出現(xiàn)在現(xiàn)實之中,讓下棋博弈者沉浸感加強,根據(jù)卡牌屬性和策略戰(zhàn)術(shù),從容安排你的卡牌走向。被框選中的卡牌在棋局上更會有自主AI的表現(xiàn)。

讓人驚喜的是,《全息網(wǎng)格:妖獸之戰(zhàn)》VR每張卡牌在行動時,戰(zhàn)斗技能釋放的特效、雙方HP/MP值都能看得一清二楚,從2D的平面到3D的全景,視覺上的沖擊可想而知。
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