亚洲欧洲日韩综合一区在线,尤物在线精品视频,伊人久久大香线蕉午夜 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:30:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2C市場的VR巨頭博弈:有人歡喜有人愁 http://pinmang.cn/43885.html http://pinmang.cn/43885.html#respond Mon, 09 Nov 2020 17:57:15 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/43909.html
日前,Valve公布了2020年10月的Steam硬件和軟件調(diào)查報告。數(shù)據(jù)顯示,VR用戶在Steam平臺總用戶中的最新占比為1.76%-0.12%)。
幾大陣營方面,最大的贏家依然是Facebook旗下的Oculus,幾乎占據(jù)了半壁江山,隨著Quest 2的發(fā)售,領(lǐng)先優(yōu)勢大概率還將進一步擴大;HTC繼續(xù)位居第二,但在新老競爭對手的夾擊下,在2C(消費級)市場可謂是節(jié)節(jié)敗退,僅靠尚未規(guī)模化商用的2B(企業(yè)級)市場勉力支撐,實在是如履薄冰;Valve旗下的Index在份額再度大漲之后,僅憑一款產(chǎn)品就已經(jīng)穩(wěn)居TOP3。
Oculus
獨孤求敗,最大「殺手锏」威力尚未完全釋放
就最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,有47.80%+0.72%)來自Oculus,領(lǐng)先優(yōu)勢越來越大。最受歡迎的依然是2019年發(fā)售的PCVR頭顯Rift S,最新份額為24.64%-0.30%);Rift份額小幅回彈,目前有11.90%+0.24%)的用戶在使用;Quest依然保持高速上漲的勢頭,份額達到了歷史新高的11.24%(+0.79%),距離身前的Oculus Rift只有極微弱的差距。
目前尚無法確認Quest份額數(shù)據(jù)是否包含10月中旬開始發(fā)貨的Quest 2,但可以肯定的是,這個最大「殺手锏」的威力尚未完全釋放。
不管怎樣,Quest份額的持續(xù)上漲至少能說明兩個問題:
●一方面,這款標桿級VR一體機在2C市場上取得了巨大成功;
●另一方面,「串流SteamVR」模式受到越來越多用戶的青睞。
或許正是基于這樣一個背景,F(xiàn)acebook才會在9月的FC(Facebook Connect)大會上底氣十足的宣布將于2021年停售「絕對主力」Rift S。換而言之,在自研硬件方面,Oculus的工作重心即將徹底從PC轉(zhuǎn)移到移動平臺上,Quest/Quest 2及后續(xù)的VR一體機迭代產(chǎn)品,將全面接管Rift系列退出歷史舞臺后空出來的2C市場。
這樣一種大刀闊斧的路線變革對于VR產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展意味著什么?是否真能開拓出Facebook預(yù)想中的VR化未來?現(xiàn)在顯然還無法下定論。
HTC
2C市場節(jié)節(jié)敗退,「二當家」位置都保不住了?
有道是「幾家歡喜幾家愁」,在Facebook策馬揚鞭向前沖的同時,其身后的HTC卻并不讓人感到樂觀,畢竟數(shù)據(jù)不會說謊——其份額已經(jīng)下滑到了24.85%-1.36%),僅僅與Oculus Rift S(24.64%)一款產(chǎn)品相當。
整體來看,初代Vive份額頹勢盡顯,最新份額19.17%-1.24%);Vive Pro和Vive Cosmos的份額分別為3.31%-0.01%)、1.25%-0.17%)。Vive Cosmos Elite是HTC陣營唯一份額上漲的產(chǎn)品,但使用這款產(chǎn)品的用戶占比僅為1.12%+0.06%)。
盡管HTC官方從未公布過旗下VR頭顯的銷量數(shù)據(jù),但正如我們所看到的,不管是2C市場,還是2B市場,VR都還沒迎來預(yù)期中的普及和爆發(fā)。
對于幾乎與Facebook同期布局VR的HTC來說,一度被視作中國VR產(chǎn)業(yè)對抗歐美的希望,可謂是前(錢)途無量。但短短幾年之后,卻只能艱難依靠“四歲半”高齡的初代Vive勉力撐2C市場的場面,不僅被老對手拉開了差距,還面臨新對手和潛在對手的圍剿。而在至關(guān)重要的生態(tài)構(gòu)建上,與Oculus Store、SteamVR以及PlayStation Store等日趨完善的平臺相比,HTC寄予厚望的Viveport已經(jīng)被甩開太遠了。
雖然手上的「鴨子」還沒飛走,但眼看著就剩下半只,這種得而復(fù)失的滋味顯然不好受。
不得已,「雪姨」只能再度出山,親自上陣拯救她一手創(chuàng)辦的HTC。她深知,對于手機業(yè)務(wù)已全面潰敗且毫無翻盤希望的HTC而言,幾乎孤注一擲「All in」的VR業(yè)務(wù)可能是這個昔日霸主再立潮頭的最后機會。
骨子里有股不服輸勁兒的「雪姨」能拯救泥濘中掙扎的HTC嗎?我們當然希望如此,但結(jié)局會怎樣現(xiàn)在誰都不敢妄下定論。
Valve
Index開「掛」大提速,今年內(nèi)就要逆襲HTC?
Valve Index最近一段時間就像開了「掛」一般,似乎想一鼓作氣搶下HTC「二當家」的位置。根據(jù)我們的統(tǒng)計,在過去的八周,Valve Index銷量表現(xiàn)穩(wěn)定維持Steam周銷量榜的TOP10。這也直接體現(xiàn)在統(tǒng)計數(shù)據(jù)上:在大幅上漲之后,Index的份額再創(chuàng)新高,達到了 17.63%+1.21%)。
事實上,自去年5月份推出以來,Valve Index就備受硬核玩家追捧,基本一直處于供不應(yīng)求的狀態(tài),尤其是今年受全球蔓延的新冠肺炎疫情影響,更是出現(xiàn)了嚴重供應(yīng)能力不足的問題——在很長一段時間里發(fā)貨周期都長達8周+。
不過,外媒RoadtoVR在10月中旬的一份調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,Valve Index(除單獨頭顯)目前的供貨似乎已經(jīng)趨于平穩(wěn),在全球絕大部分國家和地區(qū)都能在2周內(nèi)發(fā)貨。
微軟系
不溫不火,「微軟模擬飛行」能帶得動WMR嗎?
Windows Mixed Reality(WMR)陣營依舊是不溫不火,最新份額為6.67%-0.08%)。雖然HP Reverb G2即將向預(yù)訂用戶發(fā)貨,同時「微軟模擬飛行」的VR支持會率先登陸WMR陣營,由此可能會帶來一波銷量增長。但正如我們所分析的那樣,包括宏碁、聯(lián)想、戴爾以及華碩等在內(nèi)的硬件廠商非常不積極,整個生態(tài)發(fā)展非常緩慢。
作為今年最受期待的大作之一,「微軟模擬飛行」不僅視覺效果令人嘆為觀止,技術(shù)層面也相當領(lǐng)先,但也對PC硬件提出了相當高的要求。
據(jù)此,市場分析機構(gòu)Jon Peddie Research預(yù)測,「微軟模擬飛行」的玩家們將在未來三年內(nèi)花費26億美元,用來購買硬件來改善游戲體驗。需要指出的是,這一預(yù)測是基于「微軟模擬飛行」能突破227萬份銷量(按照開發(fā)團隊的說法,10月初的時候這款游戲在PC上的實際銷量已經(jīng)超過100萬份)的假設(shè),硬件包括顯卡、CPU、硬盤、內(nèi)存等PC核心組件,同時也包括VR頭顯、飛行模擬器以及顯示器等。
其他產(chǎn)品方面,小派5K Plus和8K加起來的份額只有0.25%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設(shè)備,包括Riftcat Vridge(0.72%)、iVRy(0.57%)、ALVR(0.12%)等同樣都出現(xiàn)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計中。至于「亂入」的索尼PSVR,雖然份額只有0.30%,但很顯然這里不是它的真正戰(zhàn)場。
伴隨著Oculus Quest 2、NOLO X1 4K(6DoF版)等高性價比產(chǎn)品的全面發(fā)售,再加上HP Reverb G2、XRSPACE MANOVA VR一體機、3Glasses X1S等新品的開賣在即,再加上電信運營商積極探索和推進云VR相關(guān)業(yè)務(wù)的場景與落地,2C市場勢必將迎來一波爆發(fā)小高潮。
不可否認,距離理想中的普及還有相當長的一段路要走,但在后疫情時代,受益于規(guī)?;逃玫?G網(wǎng)絡(luò),VR/AR相關(guān)技術(shù)在虛擬社交、線上授課、居家娛樂、健康檢測以及遠程辦公等場景的應(yīng)用愈發(fā)受到關(guān)注,需求規(guī)模有望進一步擴大。
根據(jù)最新發(fā)布的「IDC全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南」,2020年中國市場在AR/VR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的支出總量占據(jù)了全球超過一半的市場份額(約為55%)。而中國的總體市場規(guī)模將于2020年底達到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。同時,中國市場的5年(2020-2024)CAGR(年復(fù)合增長率)將保持在大約47.1%的水平。
道阻且長,未來可期。
丨延伸閱讀丨
IDC:2020中國AR/VR市場規(guī)模達66億美元

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2016CJ 重度VR游戲和休閑VR游戲的博弈 http://pinmang.cn/6235.html http://pinmang.cn/6235.html#respond Wed, 27 Jul 2016 00:00:53 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/27/2016cj-%e9%87%8d%e5%ba%a6vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%92%8c%e4%bc%91%e9%97%b2vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e5%8d%9a%e5%bc%88/

 
      CJ上該玩什么游戲?面對琳瑯滿目的參展游戲和硬件設(shè)備,可以看出各大展商都使出了渾身解數(shù)來吸引玩家,今年的chinajoy堪稱最硬的一屆,硬的理由是大量的VR設(shè)備的出現(xiàn),2016年作為VR元年,自然吸引了全球游戲者的目光,而VR游戲作為普及VR的重要領(lǐng)域,備受關(guān)注。
 
      如果說VR游戲就需從各類VR開發(fā)者大賽中看出當前VR游戲的方向,例如中歐游戲開發(fā)者大賽,國內(nèi)外開發(fā)者存在選擇項目題材方面不同的情況,由于單機游戲滋生的土壤在國內(nèi)已經(jīng)枯竭,即使國民單機經(jīng)典的仙劍系列也沒有昔日的光環(huán),反而是近日曝光的仙劍VR靈兒洗澡的片段重回人們視野。純單機內(nèi)容的形式已經(jīng)很難適應(yīng)當前國內(nèi)游戲市場環(huán)境,不管是其周邊還是影視劇作品都掩蓋了游戲本身。這也促使國內(nèi)開發(fā)者在一開始之初沒有選擇重度VR游戲,而選擇相對于玩家理解和上手便捷,富有創(chuàng)意的個性化VR游戲。
 
      而主機及單機游戲在國外卻有著深厚的歷史環(huán)境積累,各大游戲公司以開發(fā)3A單機游戲為主,因此旗下游戲工作室有著豐富的單機研發(fā)經(jīng)驗,參加開發(fā)者大賽的游戲也以重度游戲居多。那么,重度VR游戲和休閑VR游戲如何博弈?
 
      對于講究移動VR的受眾群體來說,比較看重休閑VR游戲,這和該類群體的特征有關(guān),移動、隨時可玩、不受硬件限制等。但從射擊、動作、恐怖、冒險類VR游戲用戶增多的情況來看,玩家同樣需要高質(zhì)量沉浸游戲。
 
      在VR游戲體驗方面,以VR線下體驗店和主題公園的反饋情況來看,游戲多以體驗demo以及多人互動游戲為主,體驗者更趨向于綜合體的多感觸動游戲,而不再是只以單一的VR內(nèi)容。缺少VR游戲是大家一致的心聲,盡管像steam平臺上已經(jīng)有幾百款VR游戲,但在國內(nèi)以IP+大廠開路的游戲發(fā)展方式,讓更多的玩家心儀在制作中的3A大作VR游戲。
 
      休閑VR游戲更在意創(chuàng)意玩法
 
      休閑VR游戲不能再像是水果忍者那般玩法,雖然它人盡皆知但也失去了吸引力。創(chuàng)意玩法是讓VR休閑游戲冒頭的法則,如育碧準備把十年之久的IP游戲瘋狂兔子VR化也帶上了chinajoy的舞臺。瘋狂兔子無聲的搞笑卻創(chuàng)造出了有聲特效大制作游戲也不能比擬的成就。如今在steam平臺上,就曾有射箭休閑VR游戲躥升至榜首的案例。而國內(nèi)如勁舞團VR可以和NPC角色互動等玩法也讓人眼前一亮。
 
      重度VR游戲是開發(fā)的趨勢
 
      當然國內(nèi)VR游戲制作者此次進軍chinajoy2016,也是有備而來。開發(fā)的VR游戲內(nèi)容也呈現(xiàn)多樣,不僅有和歐美大作一拼的VR熱門類游戲,如近來火熱的僵尸題材射擊游戲,在畫面、怪物、音效、沉浸感等方面多重考慮,配合國內(nèi)知名VR硬件設(shè)備,足以媲美國外大作。
 
      一個明顯的趨勢就是VR游戲在向重度方面進軍,而玩家在體驗上更趨向于不滿足眼前所見,手柄控制器互動,觸感等需求也在提出,人機及多人互動玩法等新的體驗正促使虛擬現(xiàn)實向2.0方向發(fā)展。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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與VR全息妖獸對戰(zhàn)博弈 酸爽你懂 http://pinmang.cn/4729.html http://pinmang.cn/4729.html#respond Fri, 06 May 2016 00:00:04 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/06/%e4%b8%8evr%e5%85%a8%e6%81%af%e5%a6%96%e5%85%bd%e5%af%b9%e6%88%98%e5%8d%9a%e5%bc%88-%e9%85%b8%e7%88%bd%e4%bd%a0%e6%87%82/ 星球大戰(zhàn)電影大家并不會感到陌生,隨著星戰(zhàn)7電影的熱映,絕地武士又將鋤強扶弱捍衛(wèi)宇宙秩序。隨電影火熱的是影片內(nèi)出現(xiàn)的全息棋(holo chess),栩栩如生的戰(zhàn)棋觸手可及,正是有游戲廠商看中了全息影像的未來市場,開發(fā)了VR游戲:全息網(wǎng)格妖獸之戰(zhàn)(HoloGrid: Monster Battle)。     全息影像VR在科幻片中是個令人難以忘懷的超前技術(shù),同時大量的科幻題材游戲CG也頻繁使用,屢試不爽。它著實讓人驚艷無比,但讓全息影像VR成為游戲的玩法尚屬首例,因此備受期待。


      全息影像VR+戰(zhàn)棋回合制     戰(zhàn)棋游戲很早就已出現(xiàn),曾經(jīng)風(fēng)靡一時,我在網(wǎng)吧里通宵的第一款游戲就是幕府將軍,這類游戲的策略性很高,每走一回合,就如同下棋一般需要你深思熟慮,牽一發(fā)而動全身,一著錯則全盤皆輸?!度⒕W(wǎng)格:妖獸之戰(zhàn)》VR融合了CG和回合制戰(zhàn)術(shù)策略游戲玩法,支持玩家在線或者離線對戰(zhàn)。目前設(shè)有2張王卡,6張仆人卡,5張法術(shù)卡,1張通行卡。


      通過全息影像VR,所有卡牌在屏幕上活靈活現(xiàn),全3D呈現(xiàn), 每個角色出現(xiàn)在現(xiàn)實之中,讓下棋博弈者沉浸感加強,根據(jù)卡牌屬性和策略戰(zhàn)術(shù),從容安排你的卡牌走向。被框選中的卡牌在棋局上更會有自主AI的表現(xiàn)。


      讓人驚喜的是,《全息網(wǎng)格:妖獸之戰(zhàn)》VR每張卡牌在行動時,戰(zhàn)斗技能釋放的特效、雙方HP/MP值都能看得一清二楚,從2D的平面到3D的全景,視覺上的沖擊可想而知。
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