2019年4月10日,在國內(nèi)享有盛名的VR射擊游戲《雇傭兵》系列的新作——《雇傭兵2:智能危機》已于VIVEPORT平臺進行全球首發(fā)。對于這樣一部國產(chǎn)VR游戲的重磅作品,我想很多玩家一定是躍躍欲試了。就在前段時間,我采訪了《雇傭兵》系列的制作團隊酷咔數(shù)字的副總裁王雪芝,今天讓我們一起探究《雇傭兵2:智能危機》(后簡稱《雇2》)背后的故事。
《雇傭兵2:智能危機》:從現(xiàn)代戰(zhàn)爭到賽博朋克
在3月底舉辦的VEC2019大會上,我親身體驗了《雇2》這款游戲,當時它帶給我的感受非常震撼:一方面,游戲畫面得到了全面提升,源自《雇傭兵》(后簡稱《雇1》)的核心玩法在我看來又有所加強,依舊是撲面而來的子彈,但光影效果顯然比前作更加酷炫;另一方面,在世界觀設(shè)定及美術(shù)風格上,《雇2》也從《雇1》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材變成了我最喜歡的賽博朋克題材,這也使得游戲呈現(xiàn)出更加繽紛華麗的效果。
關(guān)于這些品質(zhì)上的全面提升,王雪芝告訴我,《雇2》項目啟動于2017年下半年,而在此之前,酷咔團隊已經(jīng)在VR游戲研發(fā)之路上進行了將近兩年時間的積累。“其實我們與很多在2015、2016年進入行業(yè)的團隊一樣,大家都是從零開始研發(fā)VR游戲,在這個過程中我們蹚了很多坑,也積累了很多寶貴經(jīng)驗。現(xiàn)在《雇2》的制作時間差不多又有兩年時間了,之所以我們花了這么多時間去打磨這款產(chǎn)品,還是源于團隊一直在追求突破自我,所以你會看到,《雇2》在繼承前作優(yōu)勢的基礎(chǔ)上又實現(xiàn)了全面超越。”
前面已經(jīng)提到,在世界觀方面,《雇2》選擇了賽博朋克的題材:游戲的故事發(fā)生在不久的未來,人工智能已經(jīng)滲透世界各個角落,人類的危機正在悄然發(fā)生,玩家將化身不同的英雄,在世界各個角落去化解一次又一次的危機……王雪芝表示,《雇1》的設(shè)定是現(xiàn)代戰(zhàn)爭,而團隊在創(chuàng)作《雇2》時希望做出一些調(diào)整與改變,而近未來的科幻題材無疑具有更大的發(fā)揮空間,團隊也希望在新作中能夠帶給玩家一些前所未有的體驗。
說到《雇2》的副標題“智能危機”,我們就不難猜到,AI與機器人將在游戲中扮演重要的角色。在實際戰(zhàn)斗中,當我面對多個敵方機器人時,我需要不斷躲避對方射來的子彈,同時不斷瞄準它們的頭部以求一擊爆頭。而就在這電光石火的剎那,我能清晰的感覺到敵方機器人也在不斷躲閃我的子彈。對于玩家來說,這顯然不是一件好事,不過這也體現(xiàn)出了敵方AI的強大。這種相互躲避攻擊并同時尋找對方空檔的感覺,就像是高手之間的對峙,我想這種感覺也是以往VR射擊游戲所不具備的一種特質(zhì)。
在之后的交流中,王雪芝驗證了我的觀點:“在《雇2》的研發(fā)中,我們花了很大精力去設(shè)計敵人的AI,它們會不斷躲避玩家的攻擊,因此要做到爆頭是有難度的。相對而言,這些細節(jié)普通玩家可能體驗不到,他們只會感覺很爽,而這背后凝聚了團隊的巨大努力。相信玩過《雇1》的玩家都會了解我們的核心玩法,但這種核心玩法并不代表我們的游戲就是簡單的站樁射擊,它與以往的站樁射擊游戲有一些相似之處,同時也會擁有一些我們獨有的特點,相信你在體驗之后也會產(chǎn)生這樣的感覺。”
在交流中我還了解到,目前《雇2》的時長在1小時左右,而現(xiàn)在發(fā)布的版本只是游戲的第一關(guān),之后團隊將會不斷更新版本以增加新的內(nèi)容。“雖然我們第一關(guān)的時長在1小時左右,但我相信今天你們大部分人可能只體驗到十分之一的內(nèi)容。之前我們在GDC展示的時候,有一位外媒記者玩得特別好,他做出了各種姿勢,比所有人的進度都要遠,但也沒有通關(guān)。其實,在游戲難度設(shè)計上,我們并不是一味的把游戲做得很難,這其中會有我們自己的設(shè)計理念,在難度設(shè)計上我們也會保持一定的節(jié)奏。關(guān)于這點,我們相信硬核玩家都會非常喜歡,他們對于游戲的上手速度很快,在經(jīng)過一定的練習之后,應(yīng)該能夠取得不錯的成績。”
經(jīng)驗分享:打造精準滿足用戶需求的VR互動娛樂體驗
除了展示新作,在VEC2019大會上,王雪芝也作為演講嘉賓分享了自己及團隊對于VR游戲制作的經(jīng)驗,在這里我也將其中精彩的部分做一下分享。
首先從產(chǎn)品本身的角度,王雪芝認為,開發(fā)者都希望自己制作的內(nèi)容能有更高的用戶黏著度,而用戶黏著度則來自內(nèi)容本身的可探索性,這就涉及到產(chǎn)品的深度及廣度,比如游戲的核心玩法、劇情、畫面、音效等方面。一款游戲如果深度和廣度不夠,用戶在初期體驗之后很快就會厭倦并放棄后續(xù)的體驗過程。因此,從《雇1》開始,酷咔團隊一直在追求不斷延展自有產(chǎn)品的深度及廣度,此次在新作《雇2》上也增加了豐富的劇情,并在畫面音效等方面實現(xiàn)了全面提升。
從產(chǎn)品研發(fā)的角度來看,VR硬件及內(nèi)容尚處于一個非常早期的階段,產(chǎn)品及運營的很多方面都是全新的。在這個探索過程中,開發(fā)者往往會陷入一種閉門造車和自嗨或自貶的狀態(tài)。在王雪芝看來,正確的做法是產(chǎn)出玩家(用戶)想要的而不是自己滿意的產(chǎn)品,因此在實際開發(fā)過程中,在產(chǎn)品研發(fā)的幾個重要版本階段,酷咔團隊都與用戶進行積極的溝通,很多時候團隊會去線下實地測試,集中搜集用戶反饋,最終與用戶一起創(chuàng)造出色的VR互動娛樂體驗。
在平臺選擇方面,目前PCVR雖然可以帶給玩家最好的體驗,但體驗的門檻及前奏太長,儀式感太強,對于玩家的束縛也很大,這樣就會限制一部分希望通過更便捷的方式去體驗VR的用戶。因此酷咔團隊在推出《雇1》之后,也選擇了從PCVR擴展到VR一體機的路線,這樣就可以讓更多玩家體驗到VR的樂趣,同時也可以讓團隊觸及更多用戶并獲得更多反饋,形成一個產(chǎn)品研發(fā)的正向循環(huán)。
在針對一體機的版本研發(fā)上,酷咔團隊在《雇1》立項之初就考慮到全平臺的策略,之后在游戲優(yōu)化上更是進行了全面的準備。“其實《雇1》的安裝包相對于其他游戲來說很小,最初的版本只有幾百M容量。在開發(fā)初期我們就做好了相應(yīng)的準備,一邊開發(fā)一邊進行優(yōu)化,而不是先把畫面效果做到極致,然后再做優(yōu)化。最終我們看到的結(jié)果就是,我們的游戲在之后比較順利的實現(xiàn)了從PCVR向VR一體機版本的移植。”
對于任何一款游戲產(chǎn)品而言,美術(shù)風格及其IP在很大程度上決定了產(chǎn)品的目標用戶及市場??徇菆F隊選擇了在美術(shù)風格更貼近國際化的方向(比如《雇1》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭和《雇2》的賽博朋克),從而讓產(chǎn)品獲得更高的用戶接受度,同時根據(jù)不同的應(yīng)用場景及用戶需求對其IP進行精細化打造。目前在《雇傭兵》系列IP之下有三大作品,第一是《雇1》(包括PCVR及VR一體機版本),第二個是《雇傭兵:對峙》(針對線下的對戰(zhàn)游戲),第三則是此次發(fā)布的新作《雇2》。“《雇傭兵:對峙》是我們針對線下的版本,在這個版本中我們?nèi)サ袅怂蟹爆嵉牧鞒?,并根?jù)線下不同場景定制了全套的VR互動娛樂方案。我們希望用戶不只是在戴上VR頭顯那一刻才會產(chǎn)生沉浸性的體驗,而是當他/她走進體驗區(qū)的時候就已經(jīng)獲得這種體驗了,這樣的設(shè)計才是一整套的完善體驗,我們相信只有這樣的體驗在未來的線下運營模式中才是最吸引用戶的正確方式。”
在分享經(jīng)驗的過程中,王雪芝一直強調(diào)產(chǎn)品對于用戶的精準性。我個人非常同意她的觀點,相信未來的VR游戲發(fā)展必然是一個不斷細化和精準滿足用戶需求的過程。
未來:通過更豐富的內(nèi)容激發(fā)用戶的探索欲
目前酷咔數(shù)字的人員保持在20多人的規(guī)模,人員構(gòu)成基本為研發(fā)力量。對于今年公司的發(fā)展計劃,王雪芝表示,團隊的目標就是完善《雇傭兵》系列以及持續(xù)打造《雇傭兵》IP。“《雇2》目前已經(jīng)擁有一些劇情的部分,后續(xù)將增加更豐富的劇情以及別具特色的關(guān)卡,還會加入聯(lián)網(wǎng)的模式,我們也會持續(xù)更新更多別具特色的關(guān)卡,激發(fā)玩家產(chǎn)生不斷探索的欲望。”
而前面我們提到的《雇傭兵:對峙》則主要針對線下合作伙伴,酷咔團隊一般會采用項目合作的定制方式,更靈活的滿足合作伙伴的需求。“它可以是大空間的形式,對戰(zhàn)的人數(shù)我們也可以根據(jù)合作伙伴的需求進行定制,現(xiàn)在我們有一個基礎(chǔ)版本是2V2。我們認為《雇傭兵:對峙》的內(nèi)容特別有意思,包括我們自己測試的時候那種對戰(zhàn)的氛圍都非?;钴S。”
最后,當我們談到這家成立于2016年初的公司的愿景時,王雪芝表示,團隊一直以來的愿景就是通過提供高品質(zhì)的VR互動娛樂產(chǎn)品,讓更多人喜歡上VR互動娛樂體驗?;谶@樣的愿景,酷咔團隊在成立之后的幾年中一直強調(diào)精準的精品戰(zhàn)略,并最終獲得了大量玩家的認可與好評。對于創(chuàng)業(yè)團隊而言,我個人也非常認同精品戰(zhàn)略,聚焦在產(chǎn)品及體驗本身,才能持續(xù)獲得用戶認可與商業(yè)價值。在本文的結(jié)尾,我預?!豆?》旗開得勝,在今后的日子里能夠獲得更多中國乃至全球VR玩家的認可與喜愛。
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