PC/主機(jī)游戲在每一位熱血玩家心中都不可替代,PC端游和以PS4為代表的主機(jī)游戲都曾取得輝煌引領(lǐng)游戲行業(yè),特別是PS4,號(hào)稱擁有4000萬(wàn)基數(shù)的用戶群體,其潛在消費(fèi)VR游戲的轉(zhuǎn)化力毋庸置疑。也正是如此,當(dāng)VR進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)商視野的時(shí)候,有遠(yuǎn)見(jiàn)的游戲開(kāi)發(fā)商已經(jīng)在前行。今天采訪的是成都凱旋科技的肖乃華肖總(以下簡(jiǎn)稱肖總),以一名VR游戲研發(fā)者的角度來(lái)闡述一款VR游戲從立項(xiàng)到最終產(chǎn)出所經(jīng)歷的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
國(guó)風(fēng)+VR+重操作為切入點(diǎn)
成都凱旋科技今年研發(fā)的重點(diǎn)產(chǎn)品是一款名為《妖神戰(zhàn)》的中國(guó)仙俠風(fēng)格的重度VR角色扮演游戲,對(duì)于這款游戲的定位讓我感到了濃烈的PC端游的韻味。那么,PC游戲和VR游戲真的是相融相兼并如魚(yú)得水嗎?帶著這個(gè)疑問(wèn),我問(wèn)了肖總關(guān)于《妖神戰(zhàn)》從立項(xiàng)到研發(fā)的過(guò)程。
肖總回答,《妖神戰(zhàn)》的立項(xiàng)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)兩年,從2013年,他就注意到VR設(shè)備將會(huì)為傳統(tǒng)的PC/主機(jī)游戲帶來(lái)新的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),是一種前所未有的數(shù)碼體驗(yàn)設(shè)備,其技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)PC游戲玩家?guī)资陙?lái)的一個(gè)夢(mèng)想:進(jìn)入到游戲世界。對(duì)于這點(diǎn),無(wú)疑是讓人感到興奮的,它是顛覆和改革PC/主機(jī)游戲的一個(gè)強(qiáng)有力的信號(hào),那么對(duì)于中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),該如何理解和把握住這個(gè)機(jī)會(huì)?
肖總認(rèn)為,其實(shí)從90年代到2010年這十多年以來(lái),中國(guó)游戲人才在經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)儲(chǔ)備,包括行業(yè)環(huán)境,已經(jīng)具備了在本土獨(dú)立研發(fā)Console類游戲的條件。而此時(shí)的VR浪潮恰是一種助力,它能迅速促進(jìn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的組建。
對(duì)于肖總的觀點(diǎn),我表示贊同,主機(jī)游戲一直在國(guó)內(nèi)有著廣泛的用戶群體,雖然受限于當(dāng)時(shí)的國(guó)情導(dǎo)致大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有獵及主機(jī)游戲,但技術(shù)和人才儲(chǔ)備已經(jīng)具備。隨著如今PSVR的發(fā)布,將會(huì)有越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)主機(jī)VR游戲登陸PSVR平臺(tái),并占據(jù)排行榜單,這一跡象已經(jīng)出現(xiàn)。不過(guò),肖總也指出,現(xiàn)如今大多數(shù)的重度主機(jī)類游戲還沒(méi)有在中國(guó)風(fēng)上有過(guò)很好的表現(xiàn),這可能和長(zhǎng)期日本主機(jī)游戲霸占市場(chǎng)并影響廠商產(chǎn)品風(fēng)格有一定的聯(lián)系,所以說(shuō)從國(guó)風(fēng)+VR+重操作為切入點(diǎn),是成都凱旋科技深思熟慮的決策。
選擇東方仙俠風(fēng)格作為游戲方向,是成都凱旋科技在總結(jié)國(guó)內(nèi)PC/主機(jī)游戲十多年發(fā)展歷史上,得出的結(jié)論。避開(kāi)大量市面上流行的科幻射擊題材,也是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的市場(chǎng)策略。同時(shí)在VR游戲產(chǎn)品數(shù)量方面,重度游戲并不多,也可以避免同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)。之所以選擇重度VR游戲而非休閑VR游戲還有一個(gè)重要原因是,休閑類游戲產(chǎn)品數(shù)量雖多,但收益不平均,且容易被仿制和淘汰。重度VR游戲則相比理性,投入和回報(bào)容易成比例。
用品質(zhì)說(shuō)話才是最好詮釋IP和原創(chuàng)
面對(duì)游戲行業(yè)的IP改編潮,堅(jiān)持原創(chuàng)東方風(fēng)格VR游戲的成都凱旋科技是如何決策的呢?尤其是一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),在原創(chuàng)風(fēng)險(xiǎn)之下,該如何持之以恒?
肖總的回答讓我感受到一個(gè)全局觀的決策者看問(wèn)題的理解角度,他認(rèn)為固然而言,IP對(duì)于VR的普及功不可沒(méi),且能最大程度上的快速凝聚用戶群體產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。但成都凱旋科技之所以沒(méi)有選擇IP是認(rèn)為在公司沒(méi)有形成自我IP的情況下,無(wú)法是IP最大的受益者,獨(dú)特的主機(jī)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)暫不打算服務(wù)于成熟的IP。再?gòu)膰?guó)外市場(chǎng)觀察來(lái)看,玩家們還是樂(lè)于見(jiàn)到新穎的游戲。高水平的游戲玩法設(shè)計(jì),美術(shù)資源以及合理出色的玩法邏輯是玩家接受創(chuàng)新游戲的三大方面。從而選擇在原創(chuàng)方面入手,不過(guò)創(chuàng)新不易,特別是行業(yè)同質(zhì)化和換皮的環(huán)境之下,一款原創(chuàng)游戲要突出重圍,需要拿出自己的特色才行。
用品質(zhì)說(shuō)話才是最好詮釋IP和原創(chuàng),而正是成都凱旋科技擁有的雄厚的PC/主機(jī)研發(fā)技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),讓其以中國(guó)風(fēng)作為產(chǎn)品的研發(fā)底蘊(yùn),創(chuàng)意取之于中華文化,當(dāng)取之不盡,用之不竭!
全方位,球形的設(shè)計(jì)思維
一直以來(lái)動(dòng)畫(huà)師這個(gè)職位對(duì)于我來(lái)說(shuō)頗為神秘,而肖總則是以一名動(dòng)畫(huà)師的身份入行游戲業(yè)的,這對(duì)我來(lái)說(shuō),是個(gè)難得了解該工種的機(jī)會(huì),于是我請(qǐng)肖總以一名動(dòng)畫(huà)師的角度來(lái)看VR游戲,和PC\主機(jī)游戲相比,有哪些不同之處?對(duì)于VR游戲研發(fā),哪些方面是重要的呢?
對(duì)于VR游戲研發(fā)問(wèn)題肖總回答的很專業(yè),讓我們來(lái)看看一名資深的動(dòng)畫(huà)師是如何剖析VR游戲制作的?他認(rèn)為動(dòng)畫(huà)師和游戲玩法息息相關(guān),并且在工作中會(huì)持續(xù)遇到程序加表現(xiàn)上雙重的技術(shù)問(wèn)題。因?yàn)閺挠螒蛸Y源上講,骨骼和動(dòng)畫(huà)文件會(huì)非常多,并且隨時(shí)在被程序讀取。任何微小的失誤都會(huì)造成游戲角色出現(xiàn)不可描述的BUG。因此動(dòng)畫(huà)師蠻適合集合游戲資源的。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲最大的不同就是,VR游戲的玩家,是真的在游戲內(nèi)部。而不僅僅是觀看顯示器來(lái)玩游戲。 所以,以全方位,球形的設(shè)計(jì)思維來(lái)圍繞玩家做設(shè)計(jì),是VR游戲與傳統(tǒng)游戲最大的不同。VR重度游戲(非體驗(yàn)類)在研發(fā)上非常難。因?yàn)槲覀冊(cè)趯?duì)待這個(gè)“假想的在游戲之中的玩家”毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)。只能是先假設(shè)好各種可能出現(xiàn)的問(wèn)題,然后再在研發(fā)中去摸索和改進(jìn)。不過(guò)有一個(gè)好處就是記住繼承經(jīng)典游戲的玩法,然后加以改進(jìn)。在技術(shù)上,優(yōu)化也是一開(kāi)始就要考慮的問(wèn)題。這就要求在程序構(gòu)建初期就好考慮到后期的優(yōu)化。資源也不能堆積太多,比如美術(shù)上的材質(zhì)球的邏輯也不能太復(fù)雜。目前高端顯卡的普及率還沒(méi)有達(dá)到一定的數(shù)量。VR設(shè)備在資源上承載是不足的。那么我們需要從其他的方面來(lái)加強(qiáng)表現(xiàn)力和玩法的趣味性。比如創(chuàng)意,比如動(dòng)畫(huà)。因?yàn)閯?dòng)畫(huà)的表現(xiàn)力恰好可以不受顯卡的影響。
分享國(guó)際大作游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)
對(duì)于每一位PC/主機(jī)游戲玩家而言,《刺客信條》、《孤島危機(jī)》、《寂靜嶺》等大作都耳熟能詳,讓我驚嘆的是這些國(guó)際知名大作,肖總都參與其中研發(fā)。這位有著豐富PC/主機(jī)游戲制作經(jīng)驗(yàn)的大神,究竟從中獲得了哪些值得我們學(xué)習(xí)的研發(fā)寶典?我迫不及待地想讓肖總分享一下。
設(shè)計(jì)初期的開(kāi)放性和頭腦風(fēng)暴是游戲立項(xiàng)期間必不缺少的環(huán)節(jié),開(kāi)放性保證了游戲的可玩性和生命力,而頭腦風(fēng)暴并非天馬行空的信口開(kāi)河和不切實(shí)際,而是在技術(shù)可實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的思維碰撞??尚械捻?xiàng)目設(shè)計(jì)、嘗試試錯(cuò)和改進(jìn),前期集中在玩法和動(dòng)態(tài)表現(xiàn),后期集中于美術(shù)資源和研發(fā)比重大的工作,并有專人的項(xiàng)目管理進(jìn)行跟進(jìn)。也正是基于此總結(jié)經(jīng)驗(yàn),成都凱旋科技在項(xiàng)目研發(fā)流程上進(jìn)行了科學(xué)統(tǒng)籌和安排。
對(duì)于所有VR游戲研發(fā)商來(lái)說(shuō),在當(dāng)前VR主流硬件總體價(jià)格偏貴,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)沒(méi)有普及的時(shí)候,該如何盈利呢?我想這點(diǎn)是所有關(guān)心VR游戲的人想了解的問(wèn)題,對(duì)此肖總是這么理解的。
“我想所有認(rèn)真做VR游戲的成熟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),都會(huì)有耐心堅(jiān)持到五年之后,VR硬件普及之時(shí),為了上千億的VR市場(chǎng)潛心準(zhǔn)備的,對(duì)此,我們有絕對(duì)的信念和信心!作為重度游戲的研發(fā)公司,我們必須為了五年之后的用戶量級(jí)有所準(zhǔn)備,在此刻搶占先機(jī)。”
最后,我問(wèn)了一個(gè)大家都想問(wèn)的問(wèn)題,即成都凱旋科技發(fā)展戰(zhàn)略和今年的目標(biāo)及對(duì)于VR游戲有哪些方面的展望?
肖總回答,成都凱旋科技的目標(biāo)用戶是在VR設(shè)備成長(zhǎng)起來(lái)之后的全球游戲玩家。我們希望為他們開(kāi)發(fā)專業(yè)的VR重度游戲。今年的目標(biāo)是上線第一款產(chǎn)品,妖神戰(zhàn)的一個(gè)先行版。因?yàn)槟壳笆袌?chǎng)和用戶的關(guān)系,我們不會(huì)做很大的投入完成全部的游戲。我們會(huì)先推出一個(gè)先行版,和玩家互動(dòng),收集意見(jiàn),然后迭代到后期的DLC之中去。商業(yè)上的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)收支平衡。對(duì)于VR游戲的展望,我希望硬件能夠快速降價(jià),內(nèi)容制勝。如果未來(lái)在電腦城配電腦的時(shí)候,PCVR頭顯能夠和電腦顯示器同等價(jià)格和同等重要。那么我們VR游戲開(kāi)發(fā)者的春天就來(lái)了。
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