最新午夜国内自拍视频,最近2019中文字幕第一页视频 ,中文字幕日韩三级片 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 09:24:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 NTV研發(fā)具有“數(shù)字眼睛”的反向透視頭顯原型 http://pinmang.cn/82275.html Mon, 02 Jan 2023 16:08:33 +0000 http://pinmang.cn/?p=82275

“反向透視”正變得越來越緊湊,一家日本技術(shù)實(shí)驗(yàn)室基于頭顯外部扁平圓形屏幕展示了頭顯佩戴者的“眼睛”。

我們?nèi)绾螐姆忾]的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)閂R用戶與物理空間中其他人之間的社交互動(dòng)?這是許多VR頭顯工程師都在問的問題。畢竟,手勢(shì)、面部表情,尤其是細(xì)微的眼球運(yùn)動(dòng)是人類交流的重要組成部分。

即使是具有透視AR功能的現(xiàn)代MR頭顯,如Meta Quest Pro,也僅為用戶融合了真實(shí)世界和虛擬世界:外人最多只能看到XR應(yīng)用程序的2D圖像,而幾乎看不到使用頭顯者的臉部 。

一年半前,Meta研究員Nathan Matsuda已展示了通過眼動(dòng)追蹤進(jìn)行眼神交流的初步解決方案,Meta“反向透視”原型在頭顯外部有兩個(gè)屏幕,可以實(shí)時(shí)模擬用戶的眼球運(yùn)動(dòng),這是為了在VR采用期間實(shí)現(xiàn)眼神交流。

此功能稱為“反向透視”——視頻圖像從頭顯流式傳輸?shù)筋^顯外部顯示屏,通過傳統(tǒng)透視,環(huán)境圖像從外部反饋至頭顯。

近來日本電視臺(tái)(NTV)的研發(fā)實(shí)驗(yàn)室推出了一款Meta Quest 2 ,其正面配有兩個(gè)圓形顯示屏以充當(dāng)用戶雙眼,該顯示屏包括電路板以連接外部計(jì)算機(jī)。

下一步是將數(shù)字眼睛和真實(shí)眼睛與眼動(dòng)追蹤同步

NTV研發(fā)實(shí)驗(yàn)室稱,目前正在研發(fā)的“數(shù)字眼睛”還不足以模仿眼睛的實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng),實(shí)驗(yàn)室下一步將支持注視追蹤,值得一提的是,HTC Vive已表達(dá)了合作意向:“我們希望Vive Focus 3的眼動(dòng)追蹤技術(shù)能應(yīng)用于該頭顯?!?/p>

來源:Mixed

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旨在眼神交流:Facebook Reality Labs展示“反向透視”VR頭顯原型 http://pinmang.cn/62015.html http://pinmang.cn/62015.html#respond Wed, 04 Aug 2021 16:25:06 +0000 http://pinmang.cn/?p=62015

據(jù)RoadtoVR報(bào)道,F(xiàn)acebook Reality Labs研究人員展示了一款帶有外部顯示屏的VR頭顯原型,該原型旨在支持佩戴者與其他人進(jìn)行眼神交流,以減少因佩戴頭顯后與同一空間內(nèi)的人交流時(shí)產(chǎn)生的尷尬。

研究人員表示,要與頭顯之外的人交流需要激活“透視視圖”功能(支持佩戴者看到外部現(xiàn)實(shí)世界),由于Quest攝像頭分布于面板四個(gè)角,因此很難想象“透視視圖”功能是如何使用戶看到外部世界,這點(diǎn)非常神奇。

該功能也揭示了一個(gè)問題,即盡管頭顯用戶通過透視功能看到外部世界的其他人,但他人并不知道頭顯用戶是否正在對(duì)其注視。

顯然眼神交流是面對(duì)面交流的重要因素,它可以幫助我們判斷某人是否在關(guān)注對(duì)話,以及對(duì)話題的感受或是否想轉(zhuǎn)移話題,通常而言與一名看不到眼神的人交流是令人不舒服和尷尬的,這與日常交流相違背。

而隨著VR頭顯日趨輕盈且佩戴舒適,頭顯用戶將越來越傾向使用“透視”功能在不取下頭顯的情況下與他人進(jìn)行交流,但缺乏眼神交流將會(huì)成為一個(gè)重大的溝通阻礙。

為此Facebook Reality Labs研究人員提出了通過安裝在VR頭顯外部的光場(chǎng)顯示屏來解決問題的方法,這個(gè)“反向透視”原型系統(tǒng)旨在準(zhǔn)確顯示用戶眼睛的深度和方向的圖像。

Facebook Reality Labs研究人員Nathan Matsuda、Joel Hegland及Douglas Lanman詳細(xì)介紹了該系統(tǒng)。雖然對(duì)于其他人來說,該原型頭顯還很厚重,但透視度高,他人可以看到佩戴者的眼睛。

光場(chǎng)顯示屏支持多個(gè)觀察者無論站在哪個(gè)角度都能看到正確的眼睛深度圖像,然而,觀察者看到的并不是用戶眼睛的真實(shí)圖像,取而代之的是,眼球追蹤數(shù)據(jù)被應(yīng)用于用戶面部的3D模型之中,這意味著該技術(shù)將受到模型的逼真程度以及每個(gè)人眼睛感官不同的限制。

為此Facebook通過Codec Avatars項(xiàng)目進(jìn)行了一些令人印象深刻的研究,研究人員模擬了一個(gè)用于反向透視功能的Codec Avatar示例,但分辨率顯然仍然是一個(gè)限制因素——不過研究人員表示將在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候克服該問題。

值得一提的是,F(xiàn)acebook Reality Labs首席科學(xué)家Michael Abrash承認(rèn),在研究人員進(jìn)一步證明這一概念之前,他認(rèn)為反向透視的想法沒有多大價(jià)值。

如果用戶一開始就決定采用AR頭顯,那么廠商解決反向透視問題之前還要研發(fā)額外的硬件,目前大多數(shù)AR頭顯采用了透明光學(xué)技術(shù),這使得AR頭顯用戶可以在佩戴頭顯時(shí)與他人進(jìn)行眼神交流。

但AR頭顯卻受到“eye-glow”制約,“eye-glow”會(huì)從外部遮擋人眼視線,根據(jù)觀看者的光學(xué)角度,甚至?xí)a(chǎn)生嚴(yán)重遮擋后果。

除此之外AR頭顯還存在有限視野、缺乏透明度控制等問題,根據(jù)實(shí)際情況而言,一款輕薄的未來VR頭顯可能比一款具有反向透視功能的AR頭顯更實(shí)用。

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