“收購(gòu)Oculus時(shí),臉書就將‘讓10億人用上VR’定為奮斗目標(biāo)。”Oculus的卡馬克說,“手機(jī)無法和PC比拼性能,所以我們要不斷降低入門門檻。舉個(gè)例子,雖然VR設(shè)備的運(yùn)算能力只有800MHz,我們還是要想方設(shè)法讓它能運(yùn)行任何Xbox或Gamecube游戲。”
卡馬克預(yù)測(cè):PC上的VR軟件將扮演“創(chuàng)新組”和“實(shí)驗(yàn)室”的角色,成為創(chuàng)意的源頭。而成功的例子將被推廣至低端平臺(tái)。盡管最尖端的新技術(shù)限制多多,開發(fā)者們還是會(huì)趨之若鶩。
與卡馬克持相同論證的應(yīng)該是谷歌的Daydream,隨著Daydream View頭顯的上市,移動(dòng)VR市場(chǎng)將展開新一輪的廝殺。Gear vr憑借著百萬量級(jí)的用戶將左右著移動(dòng)VR平臺(tái)的走向,Oculus對(duì)其資源投入將讓Gear vr迎來新的春天。雖然說三星Note7的停售使其不能在Gear vr運(yùn)行,但S7的熱賣還是讓Gear vr收獲不少真實(shí)用戶。
大量的PCVR游戲會(huì)轉(zhuǎn)化至移動(dòng)VR端來消化資源,龐大的智能手機(jī)用戶市場(chǎng)讓VR游戲開發(fā)商趨之若鶩。而移動(dòng)VR平臺(tái)上的3A大作也會(huì)陸續(xù)出現(xiàn),谷歌Daydream平臺(tái)顯然明白這一硬道理。引進(jìn)了EA大作《極品飛車VR》,以IP游戲迅速吸引用戶。
搶奪優(yōu)質(zhì)VR游戲資源就會(huì)比對(duì)手更快一步,這一點(diǎn)在PSVR上已經(jīng)證明,當(dāng)年P(guān)S4主機(jī)橫掃天下的時(shí)候,微軟XBOX主機(jī)一直無法超越其大量的IP獨(dú)占游戲的壟斷。
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