【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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虛擬現(xiàn)實(簡稱VR技術(shù),指利用電腦模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般——編者注)、增強現(xiàn)實(簡稱AR技術(shù),指一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動——編者注)等層出不窮的新科技正逐漸進入人們視野。據(jù)媒體報道,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達2.86億。對于這些即將根本改變?nèi)藗兩罘绞降男驴萍?,你是否關(guān)注?你認為它們會帶來哪些改變?
上周,中國青年報社會調(diào)查中心通過問卷網(wǎng),對2001名受訪者進行的調(diào)查顯示,76.8%的受訪者關(guān)注VR&AR等技術(shù)。過半受訪者期待VR&AR技術(shù)與購物、旅游、教育等領(lǐng)域相結(jié)合。
受訪群體中,90后占21.8%,80后占53.2%,70后占18.6%,6.4%的受訪者為60后及以上。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)和增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)常被放在一起討論,但從技術(shù)上來說,二者差別很大。據(jù)從事計算機視覺行業(yè)的知乎用戶劉釗介紹,“VR就是雙目渲染,嚴(yán)格來說,屬于計算機圖形學(xué)范疇??梢院唵蔚恼J為,VR=雙目渲染+硬件顯示設(shè)備;而AR是三維環(huán)境識別,屬于機器視覺范疇,典型的AR場景是通過顯示設(shè)備在現(xiàn)實世界中看到虛擬物體,所以,可以認為AR=攝像頭+視覺算法+顯示設(shè)備。”
劉釗認為,VR的重點在于突破硬件及附帶解決方案的瓶頸,而AR的難點不僅在硬件,更多是算法的穩(wěn)定性和準(zhǔn)確性。
來自北京的嚴(yán)慶(化名)十分關(guān)注VR&AR技術(shù)的發(fā)展,他還特意買了一副“暴風(fēng)魔鏡”用來體驗“聽起來很酷”的虛擬現(xiàn)實情境。雖然“魔鏡”的功能并沒有他想象中的那么強大,但嚴(yán)慶還是堅信在不久的將來,虛擬現(xiàn)實帶給人的感受會更加舒適、逼真。
調(diào)查顯示,像嚴(yán)慶這樣的年輕人并不在少數(shù)。76.8%的受訪者表示自己很關(guān)注VR&AR技術(shù),而78.5%的受訪者表示會主動嘗試虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的新產(chǎn)品。
大家對虛擬現(xiàn)實的期待也五花八門:65.6%的人期待VR&AR技術(shù)能與旅行、購物結(jié)合;61.6%的人期待與教育結(jié)合;49.6%的人期待與娛樂結(jié)合;44.6%的人期待與傳媒結(jié)合;30.5%的人期待與醫(yī)療結(jié)合;29.3%的人期待與軍事結(jié)合。
除了VR&AR,無人駕駛、機器人等新興科學(xué)技術(shù)也正在逐漸進入人們的生活。時代節(jié)奏的加快,意味著技術(shù)向現(xiàn)實轉(zhuǎn)化的路徑和成本的縮減,尤其對于眾多年輕人來說,新科技為他們提供了更多的用武之地和更廣泛的前景。
調(diào)查顯示,有80.0%的受訪者關(guān)注這些新科技的進展。84.9%的受訪者期待新科技對生活的改變。通過交互分析發(fā)現(xiàn),越是年輕人,如80后、90后,越是受教育程度高的人,如大學(xué)本科、研究生等,對新科技越關(guān)注、越充滿期待。
在對新科技充滿期待的同時,人們也擔(dān)心它們帶來的潛在風(fēng)險。其中,69.5%的受訪者擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)安全風(fēng)險;56.3%的人擔(dān)心因技術(shù)不成熟、或因人們不了解技術(shù)造成使用中的風(fēng)險;50.8%的人擔(dān)心人工智能這樣的高科技可能對人類帶來威脅;33.0%的人擔(dān)心人們會沉溺于新科技中。只有2.0%的人不擔(dān)心新科技可能帶來的風(fēng)險。
北師大新聞專業(yè)碩士生楊可就是其中之一。作為一名不太關(guān)心科技的文科生,她在老師的課堂上聽說了VR&AR技術(shù),了解、體驗了一些虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,并由此產(chǎn)生了很高的興趣。但是,楊可也一直在反思:“虛擬現(xiàn)實會不會讓我們難以區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界?虛擬現(xiàn)實中的情境如果有一天到了可以亂真的程度,會不會有人沉迷于那個世界而不能自拔?”
北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授張洪忠認為,首先要認識到技術(shù)革新的貢獻,它給生活和認知世界帶來了巨大便利。同時,任何一種技術(shù)都是一把雙刃劍,使用不當(dāng)都會帶來風(fēng)險。以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為例,要想避免沉迷狀況的出現(xiàn),必須教會青少年如何使用新興科技、如何判斷新興科技中內(nèi)容的真實性。張洪忠表示,北師大正在針對“青少年的新媒介素養(yǎng)”開展大量工作,以彌補青少年新媒介素養(yǎng)教育的空白。
盡管年輕人對新科技產(chǎn)品十分感興趣,但真正投入研究新科技的人并不像想象中得多。嚴(yán)慶表示,玩虛擬現(xiàn)實或增強現(xiàn)實很有趣、也很容易,但研究卻很難。“要懂計算機、懂?dāng)?shù)學(xué),如果搞VR&AR與教育結(jié)合的研究,還得懂教育學(xué)和心理學(xué)”。
楊可也表示,自己對于新科技“只知其然,而不知其所以然”。“但有一點是明確的,這其中蘊藏著大量的機會,對復(fù)合型人才的需求將成為主流”。
在北京工作的設(shè)計師張靈(化名)認為,AR的市場更廣闊,但要進入人們生活還有很長的路要走。“目前國際上還沒有對外展示的真機,主要還是技術(shù)問題,比如算法、場景采集等,估計最頂尖的研發(fā)機構(gòu)還需要2~3年才能成功。因此,從實驗室到市場,肯定需要更多人投入”。
調(diào)查顯示,為了進一步提升我國青年對新興科技的興趣和了解,74.2%的人支持在教育中增加科學(xué)課程比重,鼓勵科研訓(xùn)練;61.2%的人認為要多報道、介紹國內(nèi)外前沿科學(xué)研究成果;52.3%的人認為要扶持以科技創(chuàng)新為核心競爭力的企業(yè)。
對此,北京師范大學(xué)智慧學(xué)習(xí)研究院副院長張志禎比較樂觀。他認為,比起其他年齡段的人,“年輕人好奇心強,對新鮮事物更感興趣,學(xué)習(xí)能力也更強。所以,社會最需要做的,是創(chuàng)造寬松的環(huán)境,允許年輕人去探索,要努力消除阻礙學(xué)習(xí)、鉆研的制度與文化。”
公眾和專家都相信,新科技的發(fā)展給年輕人帶來了許多機遇,尤其是商業(yè)機遇。84.7%的受訪者支持在“雙創(chuàng)”中,增加對創(chuàng)業(yè)人員的扶持力量。張洪忠教授則勉勵年輕人擁抱新技術(shù):“每一次新技術(shù)的發(fā)生,其機遇都是留給年輕人的。”
受訪者中,研究生以上學(xué)歷者占5.9%,61.6%的人為大學(xué)本科,24.5%的人為大學(xué)??疲?.0%的人為高中或中專學(xué)歷,0.9%的人學(xué)歷在初中及以下。
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Valve公布了一份非正式的調(diào)查數(shù)據(jù),調(diào)查對象為2000多名的虛擬現(xiàn)實愛好者。受訪者大多數(shù)希望虛擬現(xiàn)實頭顯可以連接自己現(xiàn)有的個人電腦,并且可以在自己房間進行VR體驗。
這個反饋是非常重要的,因為VR游戲開發(fā)商要考慮明年消費者版本的虛擬現(xiàn)實頭顯相繼發(fā)布時,要如何準(zhǔn)備VR內(nèi)容體驗。
這份問卷調(diào)查是Valve在Steam平臺的Steam VR論壇上發(fā)出的,受訪的虛擬現(xiàn)實愛好者普通傾向于能使用自己的電腦作為主要的娛樂平臺。不過大部分(占比42%)的受訪者沒有意向為了VR體驗而特意去升級自己現(xiàn)有的電腦。
那這些虛擬現(xiàn)實愛好者最想在哪里進行VR體驗?zāi)??大多?shù)人選擇在自己的寢室。根據(jù)Valve的數(shù)據(jù)顯示,大約42%的受訪者表示他們的電腦都放在寢室里面。此外,高達69%的受訪者表示不會遷就VR體驗而把電腦搬到特定的地方。
Valve設(shè)計這條問題是因為想要知道用戶如何使用Lighthouse(室內(nèi)VR追蹤技術(shù)),這個至少要15X15英尺的空間。
然而,Valve的調(diào)查結(jié)果表明受訪者認為VR體驗的所需空間大約為8.5X9英尺?;蛟S正在開發(fā)room-scale體驗的開發(fā)商要撤回他們的游戲了,因為大多數(shù)用戶沒有虛擬現(xiàn)實專用的房間。
另外,Valve的調(diào)查中,有150名(約7.47%)的受訪者表示他們會選擇在專用的房間使用VR頭顯。
