又爽又黄又无遮挡网站,中文字幕乱码一区av久久不卡 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:22:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Sandman想要打造一個(gè)怎樣的XR沉浸敘事新生態(tài)? http://pinmang.cn/24193.html http://pinmang.cn/24193.html#respond Tue, 26 May 2020 16:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2020/05/27/sandman%e6%83%b3%e8%a6%81%e6%89%93%e9%80%a0%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%80%8e%e6%a0%b7%e7%9a%84xr%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%8f%99%e4%ba%8b%e6%96%b0%e7%94%9f%e6%80%81%ef%bc%9f/
印象當(dāng)中,在中國(guó)的XR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,真正專注于沉浸敘事娛樂體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù),Sandman Studios是其中之一。
2016年9月成立的Sandman Studios,至今未滿「4歲」,卻可謂「年少成名」。2017年,首部作品「自游」便入圍世界上歷史最悠久的電影節(jié)——第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元。滿打滿算,彼時(shí)的Sandman Studios還不到「1歲」。
▲入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽VR單元的「自游」
如果說(shuō)一次入圍可能有僥幸成分,但「梅開二度」顯然就不容置疑了。2018年,Sandman Studios第二部作品「地三仙」,入圍第75屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元。
▲入圍第75屆威尼斯電影節(jié)VR單元的「地三仙」
過(guò)去的幾年間,Sandman Studios一直活躍在XR沉浸敘事內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,除了前面提到的兩部作品,還創(chuàng)作了「極」、「浮生一刻」等同樣可圈可點(diǎn)的其他幾部作品。
也因此,在很多人的認(rèn)知中,Sandman Studios被貼上了「一個(gè)VR動(dòng)畫工作室」的標(biāo)簽,但這顯然過(guò)于片面。
那么,「真實(shí)」的Sandman Studios到底是什么樣子?
帶著這個(gè)疑問(wèn),不久前的一個(gè)午后,在銅牛電影產(chǎn)業(yè)園隔壁的麒麟空間,我們跟Sandman Studios的創(chuàng)始人,同時(shí)也是砂之盒沉浸影像節(jié)(Sandbox Immersive Festival,簡(jiǎn)稱SIF)創(chuàng)辦人的樓彥昕(Eddie)聊了聊。
▲樓彥昕——Sandman Studios創(chuàng)始人&SIF創(chuàng)辦人
Part Ⅰ
SIF:全球XR沉浸敘事領(lǐng)域的「里程碑」
讓Sandman Studios揚(yáng)名的是「自游」、「地三仙」這些VR動(dòng)畫作品,但實(shí)際上,這個(gè)團(tuán)隊(duì)從2017年起就開始籌謀另一件大事:攜手砂之盒沉浸研究院,共同創(chuàng)辦了砂之盒沉浸影像節(jié)。小打小鬧了幾次之后,2018年終于憋出了大招。
2018年6月,來(lái)自派拉蒙、二十世紀(jì)??怂?、迪斯尼、NASA、聯(lián)合國(guó)、圣丹斯/翠貝卡/威尼斯/多倫多/柏林/釜山/北京國(guó)際電影節(jié)VR策展人及評(píng)委、新媒體藝術(shù)家、科幻作家、科技公司等各領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖齊聚青島,共同見證了全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018。
▲全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018
「在我心目中,砂之盒代表了創(chuàng)意,代表了好奇心,代表了自由的創(chuàng)造,代表了可以推翻過(guò)去,歸零重來(lái)?!?/span>在SIF 2018主題峰會(huì)的開場(chǎng)環(huán)節(jié),樓彥昕解釋了「砂之盒」的由來(lái)。
「一方面,很多海外影視方向的團(tuán)隊(duì)想要和中國(guó)合作,卻沒有太好的平臺(tái),也沒有電影節(jié)的加持;另一方面,國(guó)內(nèi)類似的平臺(tái)并不專業(yè),而且對(duì)于全新的媒介沒有長(zhǎng)期觀察和學(xué)習(xí)的態(tài)度?!箻菑╆肯Mㄟ^(guò)搭建一個(gè)國(guó)際化的交流平臺(tái),讓信息、人才、作品可以更加自由地流動(dòng),「這就是砂之盒想要達(dá)成的事情。」
SIF 2018首戰(zhàn)告捷之后,SIF 2019的成功也就在情理之中了,畢竟環(huán)節(jié)更多,規(guī)模也更大。
根據(jù)SIF官方的統(tǒng)計(jì),過(guò)去的兩屆SIF,共邀請(qǐng)到百余位海內(nèi)外行業(yè)領(lǐng)袖,展映100多部國(guó)際A類電影節(jié)入圍XR作品,累計(jì)參與人次超過(guò)1.5萬(wàn),影響覆蓋200余個(gè)國(guó)家及地區(qū)。
▲SIF 2018/2019部分官方展映作品
在影響力上,年輕的SIF還無(wú)法跟威尼斯、戛納、翠貝卡、圣丹斯等國(guó)際A級(jí)電影節(jié)相提并論,但在「XR沉浸敘事內(nèi)容」這個(gè)細(xì)分賽道,可以說(shuō)是做到了全球領(lǐng)先。
不過(guò),順風(fēng)順?biāo)k了兩屆的SIF,今年卻遇到了一個(gè)大麻煩。
受新冠肺炎疫情大流行的影響,全球范圍內(nèi)幾乎所有的活動(dòng)要么改為線上舉辦,要么干脆直接取消,SIF 2020也不得不做出抉擇。樓彥昕還是堅(jiān)持SIF 2020能在線下舉辦,只不過(guò)時(shí)間由既定的6月份推遲到下半年。
「SIF是我們面向行業(yè)、公眾及政府的重要方式。我們征集到了全球一線的作品,它們不光是代表創(chuàng)作水平,更代表技術(shù)發(fā)展路徑最前沿可以展示的效果。這不僅是藝術(shù),也有技術(shù),要讓大家知道這個(gè)東西發(fā)展到什么程度了。所以,線下展示真的是非常重要的?!?/span>
不管是SIF 2018,還是SIF 2019,都有很多重量級(jí)海外嘉賓,考慮到如今海外疫情非常嚴(yán)重,即便SIF 2020延期舉辦,很多海外嘉賓可能也無(wú)法親臨現(xiàn)場(chǎng),這顯然是一個(gè)很難逾越的「坑」。不過(guò),樓彥昕早想好了「Plan B」。
「我們打算組織線上,甚至是VR里的討論會(huì)和社交環(huán)節(jié)作為補(bǔ)充。如果是以這樣的方式,可能有更多人可以參與,過(guò)去很多海外的嘉賓因?yàn)楦鞣N原因無(wú)法飛過(guò)來(lái),如果線上的話,更多人可以參與?!?/div>
「目前已經(jīng)征集到20多部作品,定向邀請(qǐng)入圍各大電影節(jié)的作品也會(huì)有30部左右。相比往年,今年的作品在形態(tài)上更加豐富,包括VR/AR敘事、沉浸式戲劇、大空間、裝置/大空間體驗(yàn)以及球幕等等?!?/div>
▲SIF 2020部分評(píng)委
盡管面臨諸多不確定性因素,但SIF 2020依然在有條不紊、見招拆招的積極籌備中。
Part? Ⅱ
砂盒計(jì)劃:盤活生態(tài)鏈條的「局」
「SIF辦了兩屆,展映了100多部作品,但中國(guó)大陸作品加起來(lái)只有13部,這還算上了我們自己的3部,樓上鄰居(注:Pinta Studios)也貢獻(xiàn)了2部?!?/span>
說(shuō)這話的時(shí)候,樓彥昕搖了搖頭,略顯苦澀。
SIF構(gòu)建了一個(gè)國(guó)際化的溝通交流平臺(tái)和信任的機(jī)制,讓國(guó)內(nèi)和國(guó)外的從業(yè)者可以相互認(rèn)識(shí)和合作,但僅憑這些顯然還不太能解決「國(guó)內(nèi)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)稀少,生存狀況令人堪憂」的痛點(diǎn)。
于是,中國(guó)首個(gè)XR沉浸體驗(yàn)創(chuàng)作孵化項(xiàng)目——「砂盒計(jì)劃」誕生了。
▲「砂盒計(jì)劃」已正式啟動(dòng)
「砂盒計(jì)劃」,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是基于SIF平臺(tái)推出的一個(gè)XR作品扶植孵化計(jì)劃,提供從前期的創(chuàng)意到中期的制作,到后期的宣傳,再到最終的發(fā)行的一個(gè)全鏈條支持。從今年5月開始,「砂盒計(jì)劃」將征集并選取10個(gè)種子項(xiàng)目,在后續(xù)為期3個(gè)月的時(shí)間里,通過(guò)工作坊、大師課、創(chuàng)投路演等方式幫助創(chuàng)作者整理創(chuàng)意思維、疏通技術(shù)障礙、籌集資金和行業(yè)資源,將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
▲「砂盒計(jì)劃」XR作品扶植孵化計(jì)劃流程
對(duì)于「砂盒計(jì)劃」,在樓彥昕心中,與做SIF的初衷一致,「站在創(chuàng)作人的視角來(lái)看, 我們當(dāng)時(shí)做出來(lái)的作品就是沒有平臺(tái),沒有資源,什么支持都沒有,完全是硬懟出來(lái)的?!?/span>
Sandman Studios「硬懟」的經(jīng)歷也是國(guó)內(nèi)這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)縮影。由于行業(yè)資源、信息的匱乏,以及對(duì)發(fā)行方式和渠道的陌生,XR沉浸敘事內(nèi)容的創(chuàng)作和落地步履艱難。
「中國(guó)其實(shí)也有很多的資源,只不過(guò)配置的不夠有效。除了根據(jù)這兩年自己做SIF收集到的反饋之外,我們也借鑒了海外的一些運(yùn)作思路,尤其是英國(guó)通過(guò)CreativeXR等平臺(tái)打造的‘未來(lái)觀眾計(jì)劃’?!?/span>
按照樓彥昕的規(guī)劃,「砂盒計(jì)劃」不僅將邀請(qǐng)國(guó)際電影節(jié)策展人、全球一線的XR制片人、創(chuàng)作人、導(dǎo)演、行業(yè)領(lǐng)袖以及技術(shù)專家對(duì)入選的項(xiàng)目進(jìn)行一對(duì)一診斷和持續(xù)指導(dǎo),還將推薦種子項(xiàng)目進(jìn)入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等國(guó)際電影節(jié),并幫助項(xiàng)目進(jìn)行商業(yè)推廣和變現(xiàn)。
「砂盒計(jì)劃」已經(jīng)啟動(dòng),至于最終能否如樓彥昕期盼的那樣,「把各方的需求對(duì)接起來(lái),構(gòu)建一個(gè)多方共贏的XR沉浸敘事內(nèi)容健康生態(tài)」,還需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。
「有人才,有技術(shù),但是沒有平臺(tái),沒有整合的鏈條?!?/span>正如樓彥昕對(duì)中國(guó)XR沉浸敘事內(nèi)容領(lǐng)域現(xiàn)狀的總結(jié)那樣,現(xiàn)階段的確迫切需要有人能站出來(lái),布一個(gè)「局」,來(lái)盤活整個(gè)生態(tài)鏈條,而「砂盒計(jì)劃」就是這樣一個(gè)「局」。
Part Ⅲ
商業(yè)發(fā)行:解決「最后1公里」變現(xiàn)難題
過(guò)去這幾年的諸多案例已經(jīng)證明,不管是通過(guò)「VR影院」這樣的線下渠道,還是通過(guò)「內(nèi)容商店」這樣的線上平臺(tái),都很難解決「最后1公里」的商業(yè)變現(xiàn)難題。當(dāng)然,這些路徑不是完全沒有市場(chǎng)與回報(bào),只不過(guò)杯水車薪,難以持續(xù)做下去。
對(duì)于這些,在這個(gè)領(lǐng)域摸爬滾打了幾年,足跡遍及全球各大電影節(jié),并且自己辦了兩年SIF的樓彥昕不僅看得更透徹,也有更深刻的理解。
「我們?cè)谵kSIF的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),公眾對(duì)這類內(nèi)容其實(shí)是非常感興趣的,畢竟他們平時(shí)缺乏體驗(yàn)的渠道。所以線下這塊,不管是SIF這樣的沉浸影像節(jié),還是其他形式的巡展、特展,都是面向公眾的重要窗口。我們覺得這是一個(gè)線下變現(xiàn)的路徑?!?/span>
▲線下是XR沉浸敘事內(nèi)容面向公眾的重要窗口
事實(shí)上,Sandman Studios在SIF 2019就嘗試面向公眾,并且效果出奇的好,「SIF 2019有兩天是公眾開放日,公眾票我們完全是按照?qǐng)龅乜梢猿休d的人數(shù)去安排的,一下就全部賣掉了?!?/span>
樓彥昕原本還規(guī)劃了一系列的巡展和特展,希望在給公眾提供好的體驗(yàn)的同時(shí),也能形成良性的商業(yè)流轉(zhuǎn)。不過(guò),受疫情影響,節(jié)奏不得不暫時(shí)放緩。
「我們引進(jìn)了拿下威尼斯電影節(jié)金獅獎(jiǎng)的「星球」(Spheres),并且專門邀請(qǐng)到舒淇、龔琳娜等大咖去做中文版的配音和主題曲,本來(lái)計(jì)劃今年春天在成都辦一個(gè)特展,但因?yàn)橐咔橹荒芘驳饺径热チ??!?/span>
▲「星球」(Spheres)
與線下發(fā)行業(yè)務(wù)相比,線上發(fā)行業(yè)務(wù)啟動(dòng)的稍晚一些,邏輯也更簡(jiǎn)單,「正式開始做是在今年年初,這一塊主要就是跟運(yùn)營(yíng)商合作」。
樓彥昕告訴我們,目前已經(jīng)與中國(guó)移動(dòng)、華為等5G生態(tài)企業(yè)建立合作關(guān)系,并且已經(jīng)在對(duì)接全球一線的精品內(nèi)容,相信大家很快就有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到了。除了前面提到的「星球」,還包括入圍威尼斯電影節(jié)的「黑色皮包」、「咕嚕米的眼睛」,入圍戛納電影節(jié)「亦真亦幻」,等等。
▲Sandman Studios部分線上發(fā)行作品
現(xiàn)在去過(guò)多評(píng)判Sandman Studios線下、線上的商業(yè)發(fā)行業(yè)務(wù)顯然為時(shí)尚早,但至少與「VR影院」、「內(nèi)容商店」等相比,邏輯上更容易講通,模式上看起來(lái)也更靠譜。
不管怎樣,這樣一個(gè)覆蓋線下和線上的商業(yè)發(fā)行鏈條一旦被打通,對(duì)于整個(gè)XR沉浸敘事內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意義不言而喻。
Part Ⅳ
內(nèi)容創(chuàng)作:通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)
最后,讓我們回歸到Sandman Studios的起家本領(lǐng)——沉浸式娛樂內(nèi)容創(chuàng)作本身。
樓彥昕確實(shí)在大部分時(shí)間里都在談?wù)搶?duì)于創(chuàng)作的理解,以及一路走來(lái)如何通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)。不難看出,現(xiàn)在的Sandman Studios和樓彥昕更看重技術(shù)驗(yàn)證,以及作品的體驗(yàn)價(jià)值,有了這些基本前提,后面才是商業(yè)路徑。
從無(wú)交互的「自游」,到輕微交互的「地三仙」,再到強(qiáng)交互的「極」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暫定名,制作中)和「妖妖靈」(暫定名,制作中);從單人坐在轉(zhuǎn)椅上孤獨(dú)觀看,到多人大空間實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。如果把Sandman Studios做過(guò)或者正在做的這些作品串聯(lián)起來(lái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們實(shí)際上是在做一件事情——探索XR沉浸體驗(yàn)中的交互和參與尺度。
已經(jīng)完成的幾部作品大家或多或少都有一定的印象,但對(duì)于制作中的「鬼使神差」和「妖妖靈」而言,它們?cè)诮换ズ蛥⑴c尺度設(shè)計(jì)上又是如何考慮的呢?
樓彥昕告訴我們,「鬼使神差」的創(chuàng)作靈感要從他們的第四部作品——「浮生一刻」說(shuō)起「這個(gè)作品(浮生一刻)實(shí)際是一個(gè)全程動(dòng)作捕捉的,并實(shí)時(shí)通過(guò)真人演員即興演繹沉浸式戲劇體驗(yàn),通過(guò)不斷的交互,比如對(duì)話,甚至身體接觸,才能推進(jìn)劇情發(fā)展。這樣一種體驗(yàn)形式,能承載的體驗(yàn)者數(shù)量是極其有限的。在SIF 2019展映的時(shí)候,幾天下來(lái),只有30多個(gè)人體驗(yàn)過(guò)。后來(lái)在復(fù)盤的時(shí)候,我們就開始思考如何做一部既有很不錯(cuò)的互動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)又可以讓更多人參與的作品?!?/span>
▲沉浸式戲劇體驗(yàn)「浮生一刻」
「我們希望能打造一個(gè)可以同時(shí)承載上百人,甚至兩三百人都可以共同體驗(yàn)的作品。因?yàn)橹挥羞@樣才可能有商業(yè)的可行性?!?/span>「鬼使神差」就是照著這個(gè)‘更多人可以同時(shí)體驗(yàn)’的目標(biāo)而創(chuàng)作的沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品。
▲沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品「鬼使神差」(暫定名)
「鬼使神差」目前還處在比較前期的制作階段,細(xì)節(jié)不便過(guò)多的討論,但「劇本已經(jīng)定了, 并且在做一部分美術(shù)設(shè)計(jì)了,涉及的各方面技術(shù)也都在研究和調(diào)試中。一切順利的話,計(jì)劃能在今年年底或明年年初正式推出?!?/span>
不過(guò),樓彥昕也坦言即便與合作伙伴聯(lián)合開發(fā),「鬼使神差」制作過(guò)程中依然要面對(duì)大量的「坑」,「我們之前一直跟英國(guó)技術(shù)公司IKinema合作,但后來(lái)他們突然被蘋果收購(gòu)了…等于說(shuō)多人實(shí)時(shí)反向動(dòng)力學(xué)計(jì)算的技術(shù)路徑就需要重新研究。這個(gè)作品結(jié)合了當(dāng)下最先進(jìn)的技術(shù),基本上我們常聽到的那些流行技術(shù)都會(huì)用涉及到,包括5G、云渲染、邊緣計(jì)算、虛擬拍攝、手勢(shì)識(shí)別、多端推流等等?!?/span>
至于「妖妖靈」,則是更偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn),最初的想法是由Sandman Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提出來(lái)的,有點(diǎn)像VR版的「浩方」或者「Rec Room」,提供一個(gè)虛擬的公共社交環(huán)境,玩家可以到公共大廳去聊天,也可以組隊(duì)「開房間」玩不同的多人互動(dòng)游戲。
▲偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn)「妖妖靈」(暫定名)
「我們自己寫了一個(gè)大的背景框架,后面的一系列內(nèi)容都是基于這個(gè)世界觀展開,包括「鬼使神差」。目前已經(jīng)完成了一個(gè)類似‘泡泡堂’的多人競(jìng)技游戲Demo,可以支持4個(gè)人組隊(duì)一起玩。后面還將陸續(xù)開發(fā)更多玩法,最終形成一個(gè)擁有很多款多人體驗(yàn)內(nèi)容的平臺(tái)?!?/span>
不管是「鬼使神差」,還是「妖妖靈」,在樓彥昕眼中都有著共同的終極目標(biāo)——「我們希望這些作品不只是商業(yè)和技術(shù)路徑的探索案例,真的是能讓公眾喜歡,會(huì)覺得有體驗(yàn)的價(jià)值?!?/span>
Part Ⅴ
后記:「生態(tài)推動(dòng)者」&「開拓者」
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)三個(gè)多小時(shí)的深入溝通,Sandman Studios的「全貌」逐漸浮出了水面。
▲Sandman Studios——XR沉浸敘事領(lǐng)域「生態(tài)推動(dòng)者」
很顯然,如今的Sandman Studios已不只是「一個(gè)VR動(dòng)畫工作室」,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)它更像一個(gè)打通XR沉浸敘事領(lǐng)域各鏈條的「生態(tài)推動(dòng)者」。
「我們希望集中精力,通過(guò)未來(lái)幾年的時(shí)間把這個(gè)生態(tài)逐步完善好?!?/span>做這種事情必須有極強(qiáng)的情懷,而樓彥昕無(wú)疑是個(gè)意志堅(jiān)定的「開拓者」
「能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。此后如竟沒有炬火:我便是唯一的光?!?/em>
——魯迅
「全文·完」
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
]]> http://pinmang.cn/24193.html/feed 0 《奇異人生》導(dǎo)演Raoul Barbet:游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事 http://pinmang.cn/21932.html http://pinmang.cn/21932.html#respond Tue, 09 Jul 2019 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/09/%e3%80%8a%e5%a5%87%e5%bc%82%e4%ba%ba%e7%94%9f%e3%80%8b%e5%af%bc%e6%bc%94raoul-barbet%ef%bc%9a%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%81%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%92%8c%e6%96%b0%e5%aa%92%e4%bd%93%e4%b8%ad%e7%9a%84/
在兩周之前舉辦的2019青島國(guó)際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的游戲制作人進(jìn)行了自己在游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn)分享。這位制作人就是知名獨(dú)立游戲開發(fā)商Dontnod的聯(lián)合創(chuàng)始人、知名冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》的導(dǎo)演Raoul Barbet。
相信對(duì)于熟悉主機(jī)及PC游戲的朋友來(lái)說(shuō),Raoul參與制作過(guò)的游戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風(fēng)格獨(dú)特的游戲不僅為玩家們帶來(lái)了如此之多的美好回憶,更為電子游戲的發(fā)展(特別是在敘事方面)做出了杰出貢獻(xiàn)。
在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是“游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事”。我想,對(duì)于這個(gè)主題,Raoul絕對(duì)擁有發(fā)言權(quán)。在他以往制作的作品之中,游戲不再只是車、槍、球的戰(zhàn)斗與競(jìng)技,更是在一個(gè)未知世界去探索有關(guān)生命的各種問(wèn)題。從這個(gè)角度來(lái)看,Raoul的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知對(duì)于VR內(nèi)容的制作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內(nèi)容的同時(shí),也加上一部分自己的理解,希望對(duì)各位VR內(nèi)容開發(fā)者有所幫助。
首先,對(duì)于不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發(fā)生在美國(guó)的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮(zhèn)。離開家鄉(xiāng)5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮(zhèn),然后與兒時(shí)好友Chloe Price一起探尋同學(xué)Rachel Amber神秘失蹤的真相。。。本作引入了類似美劇的章節(jié)模式,女主角Max在一開始就發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的能力,能夠逆轉(zhuǎn)時(shí)間,而玩家則在游玩過(guò)程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。“這就像是一部電影,它與我們的真實(shí)生活有著很多類似的方面,每個(gè)人都必須要做出很多選擇。通過(guò)我們的這些選擇,我們的人生也會(huì)發(fā)生很多變化。”
由于劇情、風(fēng)格以及游戲玩法的獨(dú)特性,《奇異人生》在發(fā)售之后獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨(dú)立游戲開發(fā)商。在此之后,Raoul成立了全新的動(dòng)畫工作室Capsule Animation Studio,并參與制作了《超能隊(duì)長(zhǎng)(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。“在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關(guān)的一些話題,而《奇異人生2》則是一個(gè)關(guān)于兩兄弟的全新故事,故事發(fā)生在美國(guó)的西雅圖,通過(guò)這款游戲我們希望觸及更多很重要的社會(huì)話題。”
由于當(dāng)天的演講時(shí)間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個(gè)方面的經(jīng)驗(yàn)與思考:環(huán)境的敘述、音樂、影像的制作、選擇與后果。
在環(huán)境的敘述上,制作者將通過(guò)多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在游玩過(guò)程中,玩家一直在探索游戲世界和發(fā)現(xiàn)新的信息,這些信息至關(guān)重要,能夠幫助玩家解決很多問(wèn)題,從而不斷推進(jìn)劇情。
同時(shí),不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個(gè)角色的玩具或文件,可以襯托出這個(gè)角色是什么樣的性格和風(fēng)格,在游戲中,制作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到游戲的故事之中。
在游戲的藝術(shù)方面,制作者有時(shí)候必須要做出一些驚人的行動(dòng),比如將房子涂成不同的顏色,這些行為有可能會(huì)給玩家能夠留下深刻的印象。由于《奇異人生》的世界與現(xiàn)實(shí)世界是非常相近的,因此制作團(tuán)隊(duì)會(huì)將很多現(xiàn)實(shí)的圖片融入到游戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達(dá)到真實(shí)的感覺。
在游戲中,音樂也是非常重要的一個(gè)元素,在《奇異人生》立項(xiàng)的初始階段,制作團(tuán)隊(duì)就使用了一些原創(chuàng)音樂,同時(shí)團(tuán)隊(duì)也購(gòu)買了一些已經(jīng)發(fā)行的歌曲以及無(wú)線電臺(tái)上的音樂進(jìn)行整合。在選擇音樂的時(shí)候,非常重要的就是音樂必須要和玩家的情緒、游戲的角色密切相關(guān)。“我們的目的就是讓音樂與人物進(jìn)行互動(dòng)。”
舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō),玩家進(jìn)入一間臥室,希望與周邊所有的物品進(jìn)行互動(dòng),而背景音樂可以透露出當(dāng)時(shí)的情景和情緒。當(dāng)游戲人物拿起了一個(gè)吉他,制作者可以讓角色去彈奏了這個(gè)吉他的曲目,當(dāng)音樂停止的時(shí)候,角色的動(dòng)作也會(huì)停止。“這是一個(gè)非常小的互動(dòng),但卻給了我們的作曲家很多靈感。”
關(guān)于游戲中的影像,在《奇異人生》中有一點(diǎn)很有趣,那就是時(shí)間線的設(shè)定。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),制作者需要做大量工作在臺(tái)詞腳本、故事情節(jié)、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀定格等方面。“我們需要知道玩家想要看到什么,他們想要獲得什么,然后用來(lái)指導(dǎo)我們的工作,讓我們知道自己需要做些什么,從哪些角度入手,這樣才能把游戲做得更好。比如在游戲中有一些支線,它們可能是同時(shí)發(fā)生的,所以我們提供了定幀的畫面讓玩家去選擇。”
在游戲中動(dòng)作捕獲技術(shù)可以給玩家呈現(xiàn)出一種良好的效果,并且?guī)椭巧x予更多的意義,尤其是對(duì)于動(dòng)畫而言。當(dāng)然從制作角度來(lái)說(shuō),這也是很有趣的,因?yàn)橹谱髡呖梢钥焖佾@得更多的數(shù)據(jù)和更多的角度。
在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過(guò)互動(dòng)作出自己的選擇。比如在某些房間場(chǎng)景中,玩家可以與房間中的某些物品進(jìn)行互動(dòng),而互動(dòng)的內(nèi)容主要取決于玩家自己游玩的意圖,這對(duì)于角色和故事線都很重要。
談到玩家的選擇及其帶來(lái)的結(jié)果,Raoul希望向玩家傳達(dá)制作團(tuán)隊(duì)的理念,如果玩家作出很好的選擇,那么這些選擇帶來(lái)的后果會(huì)是非常積極的。制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了長(zhǎng)期和短期的后果,玩家希望每個(gè)選擇都能帶來(lái)好的后果,但是往往結(jié)果是五五分的。還有游戲的互動(dòng)性,很多游戲中的一些故事情景可能比時(shí)間線更重要,而且給玩家?guī)?lái)的觀感更加強(qiáng)烈。Raoul也希望在未來(lái)能夠創(chuàng)作更多的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),通過(guò)互動(dòng)性為玩家創(chuàng)造更多難忘的經(jīng)歷。
在分享結(jié)束之后,Raoul接受了我們的采訪。在他看來(lái),VR 介于電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間,是一個(gè)非常有前景的沉浸式體驗(yàn)性的產(chǎn)業(yè),它能夠?qū)⑷藗儙牖?dòng)性的場(chǎng)景并沉浸其中。雖然近期沒有制作正式VR產(chǎn)品的計(jì)劃,但他非常看好VR內(nèi)容的未來(lái)。
當(dāng)我們談到VR游戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動(dòng)作類的游戲,相對(duì)而言,他更看重游戲是否能將玩家?guī)氲揭粋€(gè)想象中的世界之中。“對(duì)于一部?jī)?nèi)容而言,我不介意它是一個(gè)很大或很小的項(xiàng)目,只要它具有很強(qiáng)的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫也很好,那么它就很適合用VR去呈現(xiàn)。”
在交流的最后,讓我問(wèn)及Raoul欣賞的游戲作品,他向我提到了他曾經(jīng)工作過(guò)的Quantic Dream工作室的作品,同時(shí)也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戲的敘事方式以及通過(guò)作品本身能夠傳達(dá)出來(lái)的意義與思考。在本文的最后,我也列出了與本文及Raoul有關(guān)的一些敘事類游戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的游戲感受。
暴雨/Heavy Rain,來(lái)自Quantic Dream
超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來(lái)自Quantic Dream
底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來(lái)自Quantic Dream
奇異人生/Life is Strange,來(lái)自Dontnod
超能隊(duì)長(zhǎng)/The awesome adventures of Captain Spirit,來(lái)自Dontnod
奇異人生2/Life is Strange2,來(lái)自Dontnod
伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來(lái)自Giant Sparrow

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]> http://pinmang.cn/21932.html/feed 0 敘事冒險(xiǎn)游戲《看不見的時(shí)間》首度登陸Xbox One平臺(tái) http://pinmang.cn/17311.html http://pinmang.cn/17311.html#respond Fri, 13 Apr 2018 00:03:02 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/13/%e5%8f%99%e4%ba%8b%e5%86%92%e9%99%a9%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e7%9c%8b%e4%b8%8d%e8%a7%81%e7%9a%84%e6%97%b6%e9%97%b4%e3%80%8b%e9%a6%96%e5%ba%a6%e7%99%bb%e9%99%86xbox-one%e5%b9%b3%e5%8f%b0/
GameTrust和Tequila Works日前公布消息,公司將會(huì)于今年4月24日推出非VR版的敘事冒險(xiǎn)游戲《看不見的時(shí)間》。
這款游戲原版于2017年10月發(fā)行,僅面向各大VR平臺(tái),包括PSVR/HTC Vive/Oculus Rift,這也是這款游戲首度登陸Xbox One平臺(tái)。
在這款游戲中,大發(fā)明家尼古拉特斯拉被謀殺了,找出真兇的任務(wù)落在了玩家肩上。玩家將在一所大房子里調(diào)查七個(gè)客人,找出尼古拉特斯拉謀殺案的真兇。玩家在游戲中并不會(huì)扮演具體的角色,而是像身臨其境地觀看一出舞臺(tái)劇一樣,劇中的任務(wù)看不到玩家這個(gè)觀察者,玩家可以在大房子里自由探索,觀察每個(gè)角色的行為,逐步解開迷題。玩家可以隨意操控時(shí)間倒退,查看每個(gè)角色在特定時(shí)間內(nèi)的行為。七個(gè)人對(duì)應(yīng)七段故事,玩家的視角決定了故事的基調(diào)。
Tequila 工作室 CEO Raul Rubio介紹說(shuō):“在試玩demo中,玩家跟隨的是Gustaf偵探的視角,所以有點(diǎn)像是在讀阿加莎克里斯蒂的小說(shuō),在這個(gè)視角里,他是自己故事的主角,所以看到的是一出謀殺案。但是如果換一個(gè)角色視角,你可能看到的就是一段恐怖故事,或者浪漫喜劇。美國(guó)發(fā)明家托馬斯愛迪生是嫌疑犯之一,他和特斯拉之間在歷史上的敵對(duì)關(guān)系是本作的劇情重點(diǎn)。”
]]>
http://pinmang.cn/17311.html/feed 0
敘事冒險(xiǎn)游戲《孤聲VR》獲得DICE 2018大獎(jiǎng) http://pinmang.cn/16755.html http://pinmang.cn/16755.html#respond Tue, 27 Feb 2018 00:01:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/27/%e5%8f%99%e4%ba%8b%e5%86%92%e9%99%a9%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e5%ad%a4%e5%a3%b0vr%e3%80%8b%e8%8e%b7%e5%be%97dice-2018%e5%a4%a7%e5%a5%96/
《孤聲(Lone Echo)》和《回聲競(jìng)技場(chǎng)(Echo Arena)》是開發(fā)者Ready At Dawn首次發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲,現(xiàn)在他們已經(jīng)獲得了成功的獎(jiǎng)項(xiàng)肯定了他們的開發(fā)成果。
Ready At Dawn開發(fā)的《孤聲》和《回聲競(jìng)技場(chǎng)》贏得了年度沉浸式現(xiàn)實(shí)技術(shù)成就獎(jiǎng)和沉浸式現(xiàn)實(shí)游戲獎(jiǎng)。這兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)表彰了開發(fā)者創(chuàng)造杰出VR產(chǎn)品所付出的辛勤勞動(dòng),以慶祝行業(yè)和技術(shù)的持續(xù)發(fā)展。
《孤聲》是一個(gè)敘事冒險(xiǎn)游戲,讓玩家穿著杰克的鞋子,先進(jìn)的人工智能和先進(jìn)的人造智能。他們必須努力幫助Olivia Rhose上尉解決一個(gè)先進(jìn)的采礦設(shè)施中的謎團(tuán)土星的戒指。
除了發(fā)布《孤聲》外,還發(fā)布了一款名為《回聲競(jìng)技場(chǎng)》的多人游戲?!痘芈暩?jìng)技場(chǎng)》利用了Lone Echo的相同運(yùn)動(dòng)機(jī)制,例如能夠抓住任何表面移動(dòng)并使用腕上安裝的推進(jìn)器,以構(gòu)建具有競(jìng)爭(zhēng)力的全面接觸運(yùn)動(dòng)。玩家必須抓住一個(gè)飛盤并將其扔向?qū)Ψ降那蜷T以獲得積分。全面接觸的元素是可能的,這要?dú)w功于玩家能夠在虛擬空間中互相推送和沖擊,使他們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)眩暈。
自從去年7月發(fā)布以來(lái),由于其零重力游戲和令人信服的敘述,這兩款游戲已經(jīng)成為VR游戲的成功標(biāo)桿。在DICE 2018大獎(jiǎng)期間,贏得沉浸式現(xiàn)實(shí)技術(shù)成就獎(jiǎng)和沉浸式現(xiàn)實(shí)游戲獎(jiǎng),毫不奇怪,這是值得慶祝的勝利。
]]>
http://pinmang.cn/16755.html/feed 0
VR游戲《Anamorphine》潛意識(shí)的敘事冒險(xiǎn) http://pinmang.cn/15636.html http://pinmang.cn/15636.html#respond Mon, 11 Dec 2017 00:02:04 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/11/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8aanamorphine%e3%80%8b%e6%bd%9c%e6%84%8f%e8%af%86%e7%9a%84%e5%8f%99%e4%ba%8b%e5%86%92%e9%99%a9/
虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特之處在于它能夠讓我們沉浸在想象中,去面對(duì)我們所喜歡甚至是我們所害怕的部分。Artifact 5團(tuán)隊(duì)想要做的就是通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)手段去體驗(yàn)深度、撕裂的感情糾結(jié)。
Anamorphine是一個(gè)經(jīng)歷嚴(yán)重創(chuàng)傷綜合征的年輕人。通過(guò)訪問(wèn)他的妻子埃琳娜,玩家將逐漸揭開他們兩人之間糾葛的感情發(fā)展。埃琳娜,專業(yè)的大提琴家,在一次事故后,再也無(wú)法演奏大提琴了,這也成了埃琳娜歇斯底里發(fā)泄情緒的來(lái)源。
在現(xiàn)實(shí)分裂的夢(mèng)境中,你將經(jīng)歷Anamorphine的精神壓力。體驗(yàn)它扭曲了他的生活以及體驗(yàn)他如何掙扎著去接受他因?yàn)闊o(wú)法幫助埃琳娜時(shí)的內(nèi)疚以及埃琳娜逐漸陷入絕望后的無(wú)助。
相信很多玩家已經(jīng)猜到了,Anamorphine并不是一個(gè)游戲,它沒有任何操作按鈕來(lái)支持任何類型的對(duì)象交互。相反,玩家可以選擇自由地探索Anamorphine任何一個(gè)生活片段,并決定是否繼續(xù)前進(jìn),還是就是讓絕望逐漸吞噬自己。
Anamorphine 將于今年冬季登錄Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation 4, 以及 Playstation VR。
]]>
http://pinmang.cn/15636.html/feed 0
Pinta Studios完成千萬(wàn)元級(jí)Pre-A輪融資,或涉AR動(dòng)畫敘事 http://pinmang.cn/14383.html http://pinmang.cn/14383.html#respond Fri, 22 Sep 2017 10:05:54 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/22/pinta-studios%e5%ae%8c%e6%88%90%e5%8d%83%e4%b8%87%e5%85%83%e7%ba%a7pre-a%e8%bd%ae%e8%9e%8d%e8%b5%84%ef%bc%8c%e6%88%96%e6%b6%89ar%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%8f%99%e4%ba%8b/
繼首部VR動(dòng)畫作品《拾夢(mèng)老人》獲威尼斯電影節(jié)提名并于國(guó)內(nèi)上線之后,VR動(dòng)畫工作室Pinta Studios近日宣布完成千萬(wàn)元級(jí)Pre-A輪融資,投資方為厚德前?;?。
厚德前?;鸷匣锶岁愱糯ū硎荆?ldquo;投資Pinta Studios的重要原因在于:Pinta Studios在一年時(shí)間內(nèi),不僅籌備了完整的導(dǎo)演體系、搭建了高效的制作流程,更難能可貴的是在第一個(gè)項(xiàng)目中展現(xiàn)出了極強(qiáng)的創(chuàng)意能力、商業(yè)化能力和打造全球性IP的潛質(zhì)。,其首部作品便獲得國(guó)際電影節(jié)的肯定,陳昱川認(rèn)為,這是Pinta Studios邁出的成為頭部?jī)?nèi)容公司的第一步。“厚德前?;饘W⑽幕拖M(fèi)領(lǐng)域,和上市公司北京文化形成緊密資源協(xié)同效應(yīng),推動(dòng)中國(guó)文化和消費(fèi)領(lǐng)域的發(fā)展。
自2016年6月鴻道電影金融和臻石基金天使輪融資到Pre-A,過(guò)去一年,Pinta Studios組建了一支頂尖水平的動(dòng)畫電影制作團(tuán)隊(duì),并具備完善導(dǎo)演體系和制作流程。首部作品VR動(dòng)畫《拾夢(mèng)老人》制作耗時(shí)5個(gè)月,獲第74屆威尼斯電影節(jié)競(jìng)賽單元提名。作品受到娛樂、科技、文化等領(lǐng)域廣泛關(guān)注,被超過(guò)100家核心媒體報(bào)道。9月13日,作品在國(guó)內(nèi)全VR平臺(tái)上線,27小時(shí)后相關(guān)視頻播放量突破百萬(wàn),微博話題#拾夢(mèng)老人#討論量近700萬(wàn)。
由于目前VR內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)尚處初期,雷崢蒙認(rèn)為通過(guò)C端用戶內(nèi)容付費(fèi)的模式尚未成熟,因此《拾夢(mèng)老人》項(xiàng)目中,Pinta Studios更多借鑒傳統(tǒng)電影的商業(yè)變現(xiàn)路徑。在授權(quán)方面,Pinta Studios與20多家各品類頭部品牌進(jìn)行商品化授權(quán)及聯(lián)合營(yíng)銷授權(quán),參與設(shè)計(jì)、監(jiān)修的衍生品眾籌超過(guò)百萬(wàn),聯(lián)合營(yíng)銷活動(dòng)單品牌流水超200萬(wàn);在廣告植入和商務(wù)合作拓展上,《拾夢(mèng)老人》設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過(guò)精心設(shè)計(jì),巧妙的植入13個(gè)品牌產(chǎn)品,其中包括與電影《縫紉機(jī)樂隊(duì)》的跨界聯(lián)合營(yíng)銷及商業(yè)地產(chǎn)“蔚藍(lán)海岸“的廣告,收入達(dá)百萬(wàn)規(guī)模。
《拾夢(mèng)老人》的衍生價(jià)值深度挖掘還包括將于10月正式發(fā)售的與化學(xué)工業(yè)出版社打造的同名AR兒童繪本,以及將在多個(gè)音樂平臺(tái)發(fā)行的《拾夢(mèng)老人》同名OST專輯。前者拓展了作品的線下延展性,覆蓋到家長(zhǎng)和兒童市場(chǎng),打通作品與線下潛在消費(fèi)群體間回路,后者試圖以更大眾化的藝術(shù)方式接觸廣泛人群。
Pinta Studios創(chuàng)始人,CEO雷崢蒙表示,這輪融資將用于如下的幾個(gè)方面:
一、原創(chuàng)動(dòng)畫項(xiàng)目的持續(xù)開發(fā)。目前工作室的第二個(gè)項(xiàng)目《烈山氏》(Shennong: Taste of illusion)已經(jīng)進(jìn)入后期制作,第三個(gè)項(xiàng)目進(jìn)入全面的開發(fā)階段,第四個(gè)項(xiàng)目也進(jìn)入前期策劃階段。《烈山氏》以中國(guó)上古神話“神農(nóng)嘗百草”為背景,風(fēng)格上中國(guó)元素豐富,整體注重視覺沖擊力表達(dá)。工作室會(huì)持續(xù)不斷的產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的能夠有全球影響力的原創(chuàng)內(nèi)容。
二、強(qiáng)化制作環(huán)節(jié)。 持續(xù)吸納及培養(yǎng)行業(yè)精英,深化制片體系,構(gòu)建更加嚴(yán)謹(jǐn)精密的制作流程;保證團(tuán)隊(duì)高效的同時(shí)保持活力與創(chuàng)造能力; 持續(xù)探究游戲引擎在圖形圖像渲染上的優(yōu)化、提升;在視覺方面持續(xù)的進(jìn)行投入和創(chuàng)新。
三、商業(yè)化深化嘗試。針對(duì)工作室現(xiàn)有IP進(jìn)行深入開發(fā),包括線上線下聯(lián)合營(yíng)銷中的電影形象授權(quán)合作、虛擬代言、線下VR展或主題樂園的內(nèi)容授權(quán)及聯(lián)合開發(fā)。雷崢蒙透露,目前有正在制作VR電影原創(chuàng)項(xiàng)目非常具備開發(fā)成院線動(dòng)畫電影的潛質(zhì),如有機(jī)遇不排除進(jìn)入傳統(tǒng)電影的可能。
四、新科技的嘗試。如AR、大空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)與制作等新科技運(yùn)用于動(dòng)畫敘事探索。雷崢蒙透露,在AR方面,借助工作室之前與傳統(tǒng)出版行業(yè)在AR方面合作的經(jīng)驗(yàn),工作室內(nèi)部已經(jīng)完成新項(xiàng)目立項(xiàng),此動(dòng)畫項(xiàng)目將全面擁抱AR技術(shù)。
]]>
http://pinmang.cn/14383.html/feed 0
用VR敘事創(chuàng)造夢(mèng)一般的體驗(yàn):專訪Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕 http://pinmang.cn/13655.html http://pinmang.cn/13655.html#respond Thu, 10 Aug 2017 10:34:05 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/10/%e7%94%a8vr%e5%8f%99%e4%ba%8b%e5%88%9b%e9%80%a0%e6%a2%a6%e4%b8%80%e8%88%ac%e7%9a%84%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfsandman%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e6%a5%bc/
上周我參加了Sandman工作室舉行的《自游》(Free Whale)創(chuàng)作交流會(huì)。Sandman工作室是一家成立于2016年的中國(guó)VR內(nèi)容制作工作室,團(tuán)隊(duì)成員來(lái)自動(dòng)畫、游戲、話劇、影視特效等領(lǐng)域,其首部作品《自游》在前段時(shí)間成功入圍第74屆威尼斯電影節(jié)官方競(jìng)賽的VR單元,這也是中國(guó)VR內(nèi)容作品首次入圍國(guó)際標(biāo)桿電影節(jié)。本次活動(dòng)上,Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕介紹了這部作品的具體情況,我在現(xiàn)場(chǎng)也體驗(yàn)了這部作品的精彩內(nèi)容?;顒?dòng)結(jié)束后,我采訪了樓彥昕,我們的話題是從Sandman工作室的創(chuàng)立開始的。
“我們希望圍繞VR敘事內(nèi)容多做一些探索”
樓彥昕告訴我,他是在英國(guó)上的大學(xué),本科在帝國(guó)理工讀計(jì)算機(jī),研究生在倫敦藝術(shù)大學(xué)讀創(chuàng)意管理,這樣的求學(xué)經(jīng)歷正好符合“技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合”。作為一名多年的游戲玩家和科幻愛好者,樓彥昕對(duì)VR非常感興趣,并從2014年開始密切關(guān)注VR技術(shù)的發(fā)展。2016年4月,還在亞太經(jīng)合組織工作的樓彥昕策劃并組織了全球創(chuàng)新者大會(huì)的VR峰會(huì),之后就正式進(jìn)入了VR行業(yè)。“在這次峰會(huì)上,我認(rèn)識(shí)了許多VR行業(yè)的人,當(dāng)時(shí)我就覺得,是時(shí)候進(jìn)入行業(yè)做一些事情了,于是我就出來(lái)創(chuàng)立了Sandman工作室。當(dāng)時(shí)我選擇的方向是VR內(nèi)容,這一方面是因?yàn)槲艺J(rèn)為做硬件是一件很困難的事情,需要大量持續(xù)的資金支持,小公司做不了,另一方面我周圍的朋友大部分是創(chuàng)意型人才,我也覺得基于自己的想法可以將技術(shù)和藝術(shù)做更好的結(jié)合,所以我就決定了VR內(nèi)容創(chuàng)作。”
在具體內(nèi)容的選擇上,與眾多CP選擇制作VR游戲不同,Sandman主要聚焦于VR敘事內(nèi)容領(lǐng)域。樓彥昕表示,現(xiàn)階段關(guān)于VR敘事內(nèi)容其實(shí)并沒有定性的分類,他更愿意用“VR體驗(yàn)”來(lái)統(tǒng)稱所有的內(nèi)容。“現(xiàn)階段對(duì)于VR內(nèi)容的分類并沒有非常明確的界限,所以我們希望不局限于某種具體的類型,當(dāng)然我們主要會(huì)采用CG制作,而不會(huì)進(jìn)行實(shí)景拍攝。舉例來(lái)說(shuō),我們的《自游》是一個(gè)相對(duì)被動(dòng)式的動(dòng)畫敘事作品,之后我們要做的《太極》有點(diǎn)像游戲,但又不完全是游戲,而是介于游戲和故事之間的一部交互式作品。這些內(nèi)容我們統(tǒng)稱為‘VR體驗(yàn)’,根據(jù)不同的劇本和故事,他們可以是被動(dòng)的,也可以是交互的。我們希望基于交互敘事去做一些不同的探索, 通過(guò)自己的創(chuàng)作呈現(xiàn)給大家一些全新的有趣的體驗(yàn),這是我們團(tuán)隊(duì)的核心方向所在。”
在VR內(nèi)容的商業(yè)模式上,樓彥昕也希望通過(guò)團(tuán)隊(duì)的探索來(lái)尋找一些新的可能性。“我們相信,在VR內(nèi)容的探索過(guò)程中,有一些內(nèi)容形態(tài)會(huì)產(chǎn)生不同于傳統(tǒng)媒介的商業(yè)價(jià)值的轉(zhuǎn)化,但是在前期還需要有人去做一些探索的工作,而這正是我們現(xiàn)在在做的事情,我們希望自己做的每個(gè)作品都能在技術(shù)和敘事上有不同方向的探索。對(duì)于常規(guī)的投資邏輯來(lái)說(shuō),肯定是希望投資的團(tuán)隊(duì)能夠就成熟的商業(yè)模式快速變現(xiàn),而從我們的角度來(lái)講,目前在VR這種媒介還沒有定型的情況下,很多商業(yè)路徑可能都是大家從來(lái)沒有走過(guò)的,在傳統(tǒng)游戲邏輯上現(xiàn)在已經(jīng)有了一條大家能夠看得非常清楚的路線,而我們則希望基于這個(gè)新媒介去探索一些新的路線。目前我們自己的作品在電影節(jié)之后都會(huì)進(jìn)行發(fā)行,這其中肯定會(huì)產(chǎn)生一些收益,雖然開始不會(huì)很多,但我相信在前期我們進(jìn)行一些積累之后,未來(lái)將會(huì)創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值。”
砂之盒沉影像節(jié):將散落的VR敘事內(nèi)容集中呈現(xiàn)
除了在VR敘事內(nèi)容上的探索,樓彥昕還定期舉辦關(guān)于VR敘事內(nèi)容的一系列展示活動(dòng)——砂之盒沉浸影像展。之所以舉辦這樣的活動(dòng),樓彥昕表示,主要是因?yàn)閂R這種媒介形式非常偏重于親身體驗(yàn),很多時(shí)候很難用語(yǔ)言表達(dá)清楚。“我認(rèn)識(shí)許多藝術(shù)圈的人,他們之中有做新媒體藝術(shù)的,有做建筑和服裝設(shè)計(jì)的。每當(dāng)我想把VR技術(shù)介紹給更多朋友的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)我都沒辦法跟他們說(shuō)清楚,只能讓他們自己過(guò)來(lái)看,而當(dāng)我把更多VR敘事內(nèi)容呈現(xiàn)給他們時(shí),我發(fā)現(xiàn)他們都很喜歡,這些內(nèi)容會(huì)激發(fā)他們的創(chuàng)作和更多的合作,所以我們就建立了這樣的一個(gè)小型活動(dòng)機(jī)制。”
樓彥昕進(jìn)一步解釋,砂之盒沉浸影像展并不是面向C端用戶的,只是定向邀請(qǐng)一些不同領(lǐng)域的專業(yè)人士來(lái)體驗(yàn)作品,以期產(chǎn)生一些新的合作與創(chuàng)作。“我們看到現(xiàn)在的VR游戲發(fā)行渠道比較集中,比如說(shuō)Steam或Oculus的應(yīng)用商店。但是在VR敘事方面,各家的作品散落在全球各個(gè)地方,有些作品在制作完成后也沒有發(fā)行。所以我們就聯(lián)系全球的工作室和創(chuàng)作人談成了展示授權(quán),在展示交流中如果有合適的合作伙伴,我們就推薦給他們,這樣我們就集中了一部分作品可以整體展示給大家去看。在做這件事的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)很多敘事工作室的人都沒有看全過(guò)這些作品,所以我們就會(huì)階段性的更新一部分最新的作品讓大家來(lái)看,讓同行業(yè)的人士在一起進(jìn)行交流。我們希望通過(guò)這件非盈利的活動(dòng),讓大家更多關(guān)注VR敘事內(nèi)容的發(fā)展。”
關(guān)于VR敘事內(nèi)容的前景,樓彥昕認(rèn)為,相對(duì)于游戲,敘事內(nèi)容是一個(gè)受眾更廣的內(nèi)容類型,幾乎所有觀眾都可以去看,未來(lái)如果VR線下渠道打通了,相比較體驗(yàn)較重的游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),觀眾可能更容易接受這樣輕度一點(diǎn)的內(nèi)容。“我們都知道,游戲雖然很好,但是玩VR游戲其實(shí)是一件挺累的事情。相對(duì)來(lái)說(shuō),VR敘事形態(tài)的內(nèi)容在未來(lái)可以持續(xù)消費(fèi)的空間也很大,只要你能提供好的內(nèi)容,我相信很多人是愿意付費(fèi)的,更何況這些作品更多屬于全家歡的定位。我個(gè)人很看好VR敘事類內(nèi)容在未來(lái)的市場(chǎng)潛力,只不過(guò)這類內(nèi)容目前還沒有成熟的發(fā)行渠道,所以我很希望從事線下院線的朋友能夠盡快在這個(gè)方向取得更多的進(jìn)展。之前歐美已經(jīng)出現(xiàn)了一些VR院線,比如說(shuō)法國(guó)有一家叫MK2的院線就做了一個(gè)VR影廳,然后有很多人去看。類似的VR影廳也出現(xiàn)在紐約、倫敦和阿姆斯特丹,據(jù)說(shuō)反饋都還不錯(cuò),只不過(guò)收費(fèi)模式有所不同,有的是按作品收費(fèi),有的是按時(shí)間收費(fèi),比如說(shuō)一個(gè)小時(shí)30塊錢,你就在里面看,想看多少作品都可以,就跟網(wǎng)吧一樣??偟膩?lái)說(shuō),大家還處于一個(gè)探索階段,而發(fā)行渠道的探索尤為重要,從長(zhǎng)期來(lái)看我還是非常有信心的。”
一年半的窗口期
在了解完Sandman工作室和砂之盒沉浸影像展的情況之后,我也請(qǐng)樓彥昕談?wù)剬?duì)于VR市場(chǎng)后期走勢(shì)的看法。樓彥昕認(rèn)為,首先,VR硬件在短期之內(nèi)不會(huì)有太大變化,硬件要實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍還需要時(shí)間,對(duì)此全球業(yè)界普通的看法是在2018年底、2019年初的時(shí)候硬件會(huì)實(shí)現(xiàn)比較顯著的提升與迭代。其次,在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),VR線下業(yè)態(tài)也應(yīng)該會(huì)有明顯的進(jìn)步,開發(fā)者會(huì)基于線下的場(chǎng)景去開發(fā)專門的內(nèi)容,而不是像現(xiàn)在某些線下體驗(yàn)館直接使用Steam上的內(nèi)容的情況。
基于這樣的判斷,樓彥昕指出,在2019年內(nèi)容變現(xiàn)的情況將會(huì)顯著改善,而從現(xiàn)在到2019年其實(shí)也就是一年半的時(shí)間,也就是說(shuō),VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)將會(huì)有一個(gè)一年半到兩年的階段性時(shí)間窗口期。如何在這個(gè)短暫的窗口期積累實(shí)力,從而在爆發(fā)期實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),是所有內(nèi)容團(tuán)隊(duì)都需要認(rèn)真思考的事情。“我認(rèn)為國(guó)內(nèi)一些公司還是有很多機(jī)會(huì)的,只要你跑得夠快,就可以在早期快速培育自己的市場(chǎng)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我是不認(rèn)同VR冬天論的,每個(gè)行業(yè)都有周期性的上下行調(diào)整,如果大家能多關(guān)注一下這個(gè)行業(yè)底層都發(fā)生了什么,就不會(huì)總是拿寒冬論來(lái)說(shuō)事了。大家覺得VR的發(fā)展不及預(yù)期,是因?yàn)槲覀儗?duì)技術(shù)演進(jìn)的普遍預(yù)期是線性增長(zhǎng)趨勢(shì)的,而實(shí)際上技術(shù)的發(fā)展是指數(shù)曲線增長(zhǎng)的,在前期有一段是在預(yù)期之下的,然后發(fā)展到某個(gè)點(diǎn)就會(huì)快速超越預(yù)期。我相信VR的發(fā)展也是這樣,對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),不管是技術(shù)、產(chǎn)品或品牌,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是你在這個(gè)交叉點(diǎn)之前能夠積累多少,在爆發(fā)的時(shí)候你是否能夠跟得上或者保持前列,這是非常重要的事情。”
回到Sandman工作室自身,樓彥昕表示團(tuán)隊(duì)后期會(huì)考慮結(jié)合戲劇、音樂等多方面進(jìn)行創(chuàng)作嘗試,同時(shí)去尋找不同內(nèi)容形態(tài)的產(chǎn)品在商業(yè)市場(chǎng)上的機(jī)會(huì)。“我們現(xiàn)在是一個(gè)‘放’的狀態(tài),之后我們會(huì)做一個(gè)‘收’的動(dòng)作,聚焦在我們認(rèn)為最適合的幾個(gè)方向來(lái)做創(chuàng)作。在組織形態(tài)上,我們希望能維持一個(gè)靈活的獨(dú)立工作室的狀態(tài),這樣我們才能更好的做出一些有新穎想法的作品。我們希望我們的每個(gè)作品都能有一些獨(dú)立的思考,能夠觸及更多人的內(nèi)心。關(guān)于砂之盒沉浸影像展,我們則希望基于VR敘事內(nèi)容搭建一個(gè)國(guó)際合作交流平臺(tái),讓大家能夠進(jìn)行更多的探討,在未來(lái)成為這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)重要的行業(yè)陣地。”
在采訪的尾聲,我也向樓彥昕表達(dá)了我對(duì)《自游》的觀感。這部作品的畫風(fēng)和情節(jié)都讓我非常喜歡,而且我在其中找到了一種類似于著名禪游戲《風(fēng)之旅人》的感覺。樓彥昕告訴我,他自己以及團(tuán)隊(duì)中的兩名獨(dú)立游戲人,都非常欣賞《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)。最后,我在這里祝愿Sandman工作室在未來(lái)能夠創(chuàng)造出更多精彩而有想法的作品,也希望砂之盒沉浸影像展能夠越辦越精彩,成為行業(yè)的標(biāo)桿。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/13655.html/feed 0
VR是否能夠改變媒體敘事的方式? http://pinmang.cn/11039.html http://pinmang.cn/11039.html#respond Wed, 29 Mar 2017 00:03:34 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/29/vr%e6%98%af%e5%90%a6%e8%83%bd%e5%a4%9f%e6%94%b9%e5%8f%98%e5%aa%92%e4%bd%93%e5%8f%99%e4%ba%8b%e7%9a%84%e6%96%b9%e5%bc%8f%ef%bc%9f/
記者的目標(biāo)是向觀眾傳達(dá)故事。作為一名記者,他需要將故事以客觀有效的方式傳遞給聽眾。
在廣播出現(xiàn)之前,最初的新聞報(bào)道是通過(guò)紙面書寫以及照片的形式。隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),人們又將獲取新聞的渠道從電視轉(zhuǎn)向了互聯(lián)網(wǎng)?,F(xiàn)在由于VR的普及,新聞傳播又一次獲得了巨大的飛躍。
沉浸式的環(huán)境對(duì)于觀眾的影響是不可否認(rèn)的?!都~約時(shí)報(bào)》用他們的第一個(gè)VR故事——《TheDisplaced》來(lái)喚起人們對(duì)于VR的意識(shí)。這講述了故事三名因戰(zhàn)爭(zhēng)被迫逃離家園的兒童。
這個(gè)故事采用360度相機(jī)拍攝,能夠記錄整個(gè)故事的環(huán)境?!都~約時(shí)報(bào)》向用戶們分發(fā)了120萬(wàn)個(gè)谷歌紙盒眼鏡。這些讀者可以通過(guò)自己的智能手機(jī),利用谷歌紙盒眼鏡來(lái)觀看這個(gè)故事。通過(guò)這個(gè)故事《紐約時(shí)報(bào)》推出了一種全新的敘事方法——沉浸新聞。
360度新聞也被成為沉浸新聞,對(duì)媒體機(jī)構(gòu)有著很大的影響力,比如《紐約時(shí)報(bào)》、《赫芬頓郵報(bào)》、《衛(wèi)報(bào)》、《時(shí)代》和最近的美國(guó)有線電視新聞網(wǎng)。這幾家重量級(jí)的媒體機(jī)構(gòu)都有自己的VR制作團(tuán)隊(duì)以及解決方案,能夠源源不斷地提供360度新聞。
雖然這些故事得到了很多的關(guān)注,并且產(chǎn)生了影響,不過(guò)制作起來(lái)很復(fù)雜,也很難分發(fā)。那么其它一些愿意提供沉浸故事的小型媒體又怎樣呢?
幸運(yùn)的是,有很多軟件的使用方法,讓你可以創(chuàng)造VR故事并且在線分發(fā)。用戶可以使用VR發(fā)布平臺(tái),這能夠更簡(jiǎn)單地使用現(xiàn)場(chǎng)畫面,然后通過(guò)故事將其串聯(lián)起來(lái),之后發(fā)布在網(wǎng)頁(yè)或者是社交媒體上。這樣用戶就無(wú)需自己開發(fā)軟件了。
這種類型的沉浸式新聞已經(jīng)被全球的新聞院校所采用。比如,美國(guó)雪城大學(xué)的Newhouse學(xué)校、密歇根國(guó)家新聞學(xué)院、密蘇里堪薩斯大學(xué)新聞學(xué)院等。
這時(shí)候能夠改變?nèi)藗兛创侣劦慕嵌纫约靶侣劦膫鞑シ绞??或者能,亦或者不能。如果考慮到分發(fā),VR還有很長(zhǎng)一段路要走。雖然360度視頻可以在每一個(gè)設(shè)備上觀看,不過(guò)最好的觀看方式還是通過(guò)虛擬頭盔。這些VR頭顯的價(jià)格從10美元到600美元不等?;蛟S將來(lái),家家戶戶以及每個(gè)人的口袋中都有一個(gè)VR頭顯。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/11039.html/feed 0