印象當(dāng)中,在中國(guó)的XR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,真正專注于沉浸敘事娛樂體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù),Sandman Studios是其中之一。
過(guò)去的幾年間,Sandman Studios一直活躍在XR沉浸敘事內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,除了前面提到的兩部作品,還創(chuàng)作了「極」、「浮生一刻」 等同樣可圈可點(diǎn)的其他幾部作品。
帶著這個(gè)疑問(wèn),不久前的一個(gè)午后,在銅牛電影產(chǎn)業(yè)園隔壁的麒麟空間,我們跟Sandman Studios的創(chuàng)始人,同時(shí)也是砂之盒沉浸影像節(jié)(Sandbox Immersive Festival,簡(jiǎn)稱SIF)創(chuàng)辦人的樓彥昕(Eddie) 聊了聊。
讓Sandman Studios揚(yáng)名的是「自游」、「地三仙」這些VR動(dòng)畫作品,但實(shí)際上,這個(gè)團(tuán)隊(duì)從2017年起就開始籌謀另一件大事:攜手砂之盒沉浸研究院,共同創(chuàng)辦了砂之盒沉浸影像節(jié)。 小打小鬧了幾次之后,2018年終于憋出了大招。
2018年6月,來(lái)自派拉蒙、二十世紀(jì)??怂?、迪斯尼、NASA、聯(lián)合國(guó)、圣丹斯/翠貝卡/威尼斯/多倫多/柏林/釜山/北京國(guó)際電影節(jié)VR策展人及評(píng)委、新媒體藝術(shù)家、科幻作家、科技公司等各領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖齊聚青島,共同見證了全球XR沉浸影像領(lǐng)域的「里程碑」事件——SIF 2018。
「一方面,很多海外影視方向的團(tuán)隊(duì)想要和中國(guó)合作,卻沒有太好的平臺(tái),也沒有電影節(jié)的加持;另一方面,國(guó)內(nèi)類似的平臺(tái)并不專業(yè),而且對(duì)于全新的媒介沒有長(zhǎng)期觀察和學(xué)習(xí)的態(tài)度?!箻菑╆肯Mㄟ^(guò)搭建一個(gè)國(guó)際化的交流平臺(tái),讓信息、人才、作品可以更加自由地流動(dòng),「這就是砂之盒想要達(dá)成的事情。」
在影響力上,年輕的SIF還無(wú)法跟威尼斯、戛納、翠貝卡、圣丹斯等國(guó)際A級(jí)電影節(jié)相提并論,但在「XR沉浸敘事內(nèi)容」這個(gè)細(xì)分賽道,可以說(shuō)是做到了全球領(lǐng)先。
不管是SIF 2018,還是SIF 2019,都有很多重量級(jí)海外嘉賓,考慮到如今海外疫情非常嚴(yán)重,即便SIF 2020延期舉辦,很多海外嘉賓可能也無(wú)法親臨現(xiàn)場(chǎng),這顯然是一個(gè)很難逾越的「坑」。不過(guò),樓彥昕早想好了「Plan B」 。
「我們打算組織線上,甚至是VR里的討論會(huì)和社交環(huán)節(jié)作為補(bǔ)充。如果是以這樣的方式,可能有更多人可以參與,過(guò)去很多海外的嘉賓因?yàn)楦鞣N原因無(wú)法飛過(guò)來(lái),如果線上的話,更多人可以參與?!?/div>
「目前已經(jīng)征集到
20多部 作品,定向邀請(qǐng)入圍各大電影節(jié)的作品也會(huì)有
30部 左右。相比往年,今年的作品在形態(tài)上更加豐富,包括VR/AR敘事、沉浸式戲劇、大空間、裝置/大空間體驗(yàn)以及球幕等等?!?/div>
▲SIF 2020部分評(píng)委
盡管面臨諸多不確定性因素,但SIF 2020依然在有條不紊、見招拆招的積極籌備中。
Part? Ⅱ
砂盒計(jì)劃:盤活生態(tài)鏈條的「局」
「SIF辦了兩屆,展映了100多部作品,但中國(guó)大陸作品加起來(lái)只有13部,這還算上了我們自己的3部,樓上鄰居(注:Pinta Studios)也貢獻(xiàn)了2部?!?/span>
說(shuō)這話的時(shí)候,樓彥昕搖了搖頭,略顯苦澀。
SIF構(gòu)建了一個(gè)國(guó)際化的溝通交流平臺(tái)和信任的機(jī)制,讓國(guó)內(nèi)和國(guó)外的從業(yè)者可以相互認(rèn)識(shí)和合作,但僅憑這些顯然還不太能解決「國(guó)內(nèi)內(nèi)容團(tuán)隊(duì)稀少,生存狀況令人堪憂」 的痛點(diǎn)。
于是,中國(guó)首個(gè)XR沉浸體驗(yàn)創(chuàng)作孵化項(xiàng)目——「砂盒計(jì)劃」 誕生了。
▲「砂盒計(jì)劃」已正式啟動(dòng)
「砂盒計(jì)劃」,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是基于SIF平臺(tái)推出的一個(gè)XR作品扶植孵化計(jì)劃 ,提供從前期的創(chuàng)意到中期的制作,到后期的宣傳,再到最終的發(fā)行的一個(gè)全鏈條支持。從今年5月開始,「砂盒計(jì)劃」將征集并選取10個(gè)種子項(xiàng)目,在后續(xù)為期3個(gè)月的時(shí)間里,通過(guò)工作坊、大師課、創(chuàng)投路演等方式幫助創(chuàng)作者整理創(chuàng)意思維、疏通技術(shù)障礙、籌集資金和行業(yè)資源,將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
▲「砂盒計(jì)劃」XR作品扶植孵化計(jì)劃流程
對(duì)于「砂盒計(jì)劃」,在樓彥昕心中,與做SIF的初衷一致,「站在創(chuàng)作人的視角來(lái)看, 我們當(dāng)時(shí)做出來(lái)的作品就是沒有平臺(tái),沒有資源,什么支持都沒有,完全是硬懟出來(lái)的?!?/span>
Sandman Studios「硬懟」的經(jīng)歷也是國(guó)內(nèi)這個(gè)領(lǐng)域的一個(gè)縮影。由于行業(yè)資源、信息的匱乏,以及對(duì)發(fā)行方式和渠道的陌生,XR沉浸敘事內(nèi)容的創(chuàng)作和落地步履艱難。
「中國(guó)其實(shí)也有很多的資源,只不過(guò)配置的不夠有效。除了根據(jù)這兩年自己做SIF收集到的反饋之外,我們也借鑒了海外的一些運(yùn)作思路,尤其是英國(guó)通過(guò)CreativeXR等平臺(tái)打造的‘未來(lái)觀眾計(jì)劃’?!?/span>
按照樓彥昕的規(guī)劃,「砂盒計(jì)劃」不僅將邀請(qǐng)國(guó)際電影節(jié)策展人、全球一線的XR制片人、創(chuàng)作人、導(dǎo)演、行業(yè)領(lǐng)袖以及技術(shù)專家對(duì)入選的項(xiàng)目進(jìn)行一對(duì)一診斷和持續(xù)指導(dǎo),還將推薦種子項(xiàng)目進(jìn)入威尼斯、西南偏南、圣丹斯等國(guó)際電影節(jié),并幫助項(xiàng)目進(jìn)行商業(yè)推廣和變現(xiàn)。
「砂盒計(jì)劃」已經(jīng)啟動(dòng),至于最終能否如樓彥昕期盼的那樣,「把各方的需求對(duì)接起來(lái),構(gòu)建一個(gè)多方共贏的XR沉浸敘事內(nèi)容健康生態(tài)」,還需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。
「有人才,有技術(shù),但是沒有平臺(tái),沒有整合的鏈條?!?/span>正如樓彥昕對(duì)中國(guó)XR沉浸敘事內(nèi)容領(lǐng)域現(xiàn)狀的總結(jié)那樣,現(xiàn)階段的確迫切需要有人能站出來(lái),布一個(gè)「局」,來(lái)盤活整個(gè)生態(tài)鏈條,而「砂盒計(jì)劃」就是這樣一個(gè)「局」。
Part Ⅲ
商業(yè)發(fā)行:解決「最后1公里」變現(xiàn)難題
過(guò)去這幾年的諸多案例已經(jīng)證明,不管是通過(guò)「VR影院」 這樣的線下渠道,還是通過(guò)「內(nèi)容商店」 這樣的線上平臺(tái),都很難解決「最后1公里」 的商業(yè)變現(xiàn)難題。當(dāng)然,這些路徑不是完全沒有市場(chǎng)與回報(bào),只不過(guò)杯水車薪,難以持續(xù)做下去。
對(duì)于這些,在這個(gè)領(lǐng)域摸爬滾打了幾年,足跡遍及全球各大電影節(jié),并且自己辦了兩年SIF的樓彥昕不僅看得更透徹,也有更深刻的理解。
「我們?cè)谵kSIF的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),公眾對(duì)這類內(nèi)容其實(shí)是非常感興趣的,畢竟他們平時(shí)缺乏體驗(yàn)的渠道。所以線下這塊,不管是SIF這樣的沉浸影像節(jié),還是其他形式的巡展、特展 ,都是面向公眾的重要窗口。我們覺得這是一個(gè)線下變現(xiàn) 的路徑?!?/span>
▲線下是XR沉浸敘事內(nèi)容面向公眾的重要窗口
事實(shí)上,Sandman Studios在SIF 2019就嘗試面向公眾,并且效果出奇的好,「SIF 2019有兩天是公眾開放日,公眾票我們完全是按照?qǐng)龅乜梢猿休d的人數(shù)去安排的,一下就全部賣掉了?!?/span>
樓彥昕原本還規(guī)劃了一系列的巡展和特展,希望在給公眾提供好的體驗(yàn)的同時(shí),也能形成良性的商業(yè)流轉(zhuǎn)。不過(guò),受疫情影響,節(jié)奏不得不暫時(shí)放緩。
「我們引進(jìn)了拿下威尼斯電影節(jié)金獅獎(jiǎng)的「星球」(Spheres) ,并且專門邀請(qǐng)到舒淇、龔琳娜 等大咖去做中文版的配音和主題曲,本來(lái)計(jì)劃今年春天在成都辦一個(gè)特展,但因?yàn)橐咔橹荒芘驳饺径热チ??!?/span>
▲「星球」(Spheres)
與線下發(fā)行業(yè)務(wù)相比,線上發(fā)行業(yè)務(wù) 啟動(dòng)的稍晚一些,邏輯也更簡(jiǎn)單,「正式開始做是在今年年初,這一塊主要就是跟運(yùn)營(yíng)商合作」 。
樓彥昕告訴我們,目前已經(jīng)與中國(guó)移動(dòng)、華為等 5G生態(tài)企業(yè)建立合作關(guān)系,并且已經(jīng)在對(duì)接全球一線的精品內(nèi)容,相信大家很快就有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到了。除了前面提到的「星球」 ,還包括入圍威尼斯電影節(jié)的「黑色皮包」、「咕嚕米的眼睛」,入圍戛納電影節(jié)「亦真亦幻」 ,等等。
▲Sandman Studios部分線上發(fā)行作品
現(xiàn)在去過(guò)多評(píng)判Sandman Studios線下、線上的商業(yè)發(fā)行業(yè)務(wù)顯然為時(shí)尚早,但至少與「VR影院」、「內(nèi)容商店」等相比,邏輯上更容易講通,模式上看起來(lái)也更靠譜。
不管怎樣,這樣一個(gè)覆蓋線下和線上的商業(yè)發(fā)行鏈條一旦被打通,對(duì)于整個(gè)XR沉浸敘事內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意義不言而喻。
Part Ⅳ
內(nèi)容創(chuàng)作:通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)
最后,讓我們回歸到Sandman Studios的起家本領(lǐng)——沉浸式娛樂內(nèi)容創(chuàng)作本身。
樓彥昕確實(shí)在大部分時(shí)間里都在談?wù)搶?duì)于創(chuàng)作的理解,以及一路走來(lái)如何通過(guò)多形態(tài)的作品探索XR未來(lái)市場(chǎng)。 不難看出,現(xiàn)在的Sandman Studios和樓彥昕更看重技術(shù)驗(yàn)證,以及作品的體驗(yàn)價(jià)值,有了這些基本前提,后面才是商業(yè)路徑。
從無(wú)交互的「自游」,到輕微交互的「地三仙」,再到強(qiáng)交互的「極」、「浮生一刻」、「鬼使神差」(暫定名,制作中)和「妖妖靈」(暫定名,制作中) ;從單人坐在轉(zhuǎn)椅上孤獨(dú)觀看,到多人大空間實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。如果把Sandman Studios做過(guò)或者正在做的這些作品串聯(lián)起來(lái),就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們實(shí)際上是在做一件事情——探索XR沉浸體驗(yàn)中的交互和參與尺度。
已經(jīng)完成的幾部作品大家或多或少都有一定的印象,但對(duì)于制作中的「鬼使神差」和「妖妖靈」而言,它們?cè)诮换ズ蛥⑴c尺度設(shè)計(jì)上又是如何考慮的呢?
樓彥昕告訴我們,「鬼使神差」的創(chuàng)作靈感要從他們的第四部作品——「浮生一刻」說(shuō)起 ,「這個(gè)作品(浮生一刻)實(shí)際是一個(gè)全程動(dòng)作捕捉 的,并實(shí)時(shí)通過(guò)真人演員即興演繹 的沉浸式戲劇體驗(yàn) ,通過(guò)不斷的交互,比如對(duì)話,甚至身體接觸,才能推進(jìn)劇情發(fā)展。這樣一種體驗(yàn)形式,能承載的體驗(yàn)者數(shù)量是極其有限的。在SIF 2019展映的時(shí)候,幾天下來(lái),只有30多個(gè)人 體驗(yàn)過(guò)。后來(lái)在復(fù)盤的時(shí)候,我們就開始思考如何做一部既有很不錯(cuò)的互動(dòng)體驗(yàn),同時(shí)又可以讓更多人參與的作品?!?/span>
▲沉浸式戲劇體驗(yàn)「浮生一刻」
「我們希望能打造一個(gè)可以同時(shí)承載上百人,甚至兩三百人都可以共同體驗(yàn)的作品。因?yàn)橹挥羞@樣才可能有商業(yè)的可行性?!?/span>「鬼使神差」就是照著這個(gè)‘更多人可以同時(shí)體驗(yàn)’ 的目標(biāo)而創(chuàng)作的沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品。
▲沉浸式互動(dòng)劇場(chǎng)作品「鬼使神差」(暫定名)
「鬼使神差」目前還處在比較前期的制作階段,細(xì)節(jié)不便過(guò)多的討論,但「劇本已經(jīng)定了, 并且在做一部分美術(shù)設(shè)計(jì)了,涉及的各方面技術(shù)也都在研究和調(diào)試中。一切順利的話,計(jì)劃能在今年年底或明年年初 正式推出?!?/span>
不過(guò),樓彥昕也坦言即便與合作伙伴聯(lián)合開發(fā),「鬼使神差」制作過(guò)程中依然要面對(duì)大量的「坑」 ,「我們之前一直跟英國(guó)技術(shù)公司IKinema合作,但后來(lái)他們突然被蘋果收購(gòu)了…等于說(shuō)多人實(shí)時(shí)反向動(dòng)力學(xué)計(jì)算的技術(shù)路徑就需要重新研究。這個(gè)作品結(jié)合了當(dāng)下最先進(jìn)的技術(shù),基本上我們常聽到的那些流行技術(shù)都會(huì)用涉及到,包括5G、云渲染、邊緣計(jì)算、虛擬拍攝、手勢(shì)識(shí)別、多端推流等等?!?/span>
至于「妖妖靈」 ,則是更偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn) ,最初的想法是由Sandman Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東提出來(lái)的 ,有點(diǎn)像VR版的「浩方」或者「Rec Room」 ,提供一個(gè)虛擬的公共社交環(huán)境,玩家可以到公共大廳去聊天,也可以組隊(duì)「開房間」玩不同的多人互動(dòng)游戲。
▲偏向于游戲方向的多人互動(dòng)體驗(yàn)「妖妖靈」(暫定名)
「我們自己寫了一個(gè)大的背景框架,后面的一系列內(nèi)容都是基于這個(gè)世界觀展開,包括「鬼使神差」。目前已經(jīng)完成了一個(gè)類似‘泡泡堂’的多人競(jìng)技游戲Demo,可以支持4個(gè)人組隊(duì)一起玩。后面還將陸續(xù)開發(fā)更多玩法,最終形成一個(gè)擁有很多款多人體驗(yàn)內(nèi)容的平臺(tái)?!?/span>
不管是「鬼使神差」,還是「妖妖靈」,在樓彥昕眼中都有著共同的終極目標(biāo)——「我們希望這些作品不只是商業(yè)和技術(shù)路徑的探索案例,真的是能讓公眾喜歡,會(huì)覺得有體驗(yàn)的價(jià)值?!?/span>
Part Ⅴ
后記:「生態(tài)推動(dòng)者」&「開拓者」
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)三個(gè)多小時(shí)的深入溝通,Sandman Studios的「全貌」 逐漸浮出了水面。
▲Sandman Studios——XR沉浸敘事領(lǐng)域「生態(tài)推動(dòng)者」
很顯然,如今的Sandman Studios已不只是「一個(gè)VR動(dòng)畫工作室」,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)它更像一個(gè)打通XR沉浸敘事領(lǐng)域各鏈條的「生態(tài)推動(dòng)者」 。
「我們希望集中精力,通過(guò)未來(lái)幾年的時(shí)間把這個(gè)生態(tài)逐步完善好?!?/span>做這種事情必須有極強(qiáng)的情懷,而樓彥昕無(wú)疑是個(gè)意志堅(jiān)定的「開拓者」 。
「能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。此后如竟沒有炬火:我便是唯一的光?!?/em>
——魯迅
「全文·完」
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
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《奇異人生》導(dǎo)演Raoul Barbet:游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事
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Tue, 09 Jul 2019 00:01:58 +0000
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在兩周之前舉辦的2019青島國(guó)際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的游戲制作人進(jìn)行了自己在游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn)分享。這位制作人就是知名獨(dú)立游戲開發(fā)商Dontnod的聯(lián)合創(chuàng)始人、知名冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》的導(dǎo)演Raoul Barbet。
相信對(duì)于熟悉主機(jī)及PC游戲的朋友來(lái)說(shuō),Raoul參與制作過(guò)的游戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風(fēng)格獨(dú)特的游戲不僅為玩家們帶來(lái)了如此之多的美好回憶,更為電子游戲的發(fā)展(特別是在敘事方面)做出了杰出貢獻(xiàn)。
在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是“游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事”。我想,對(duì)于這個(gè)主題,Raoul絕對(duì)擁有發(fā)言權(quán)。在他以往制作的作品之中,游戲不再只是車、槍、球的戰(zhàn)斗與競(jìng)技,更是在一個(gè)未知世界去探索有關(guān)生命的各種問(wèn)題。從這個(gè)角度來(lái)看,Raoul的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知對(duì)于VR內(nèi)容的制作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內(nèi)容的同時(shí),也加上一部分自己的理解,希望對(duì)各位VR內(nèi)容開發(fā)者有所幫助。
首先,對(duì)于不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發(fā)生在美國(guó)的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮(zhèn)。離開家鄉(xiāng)5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮(zhèn),然后與兒時(shí)好友Chloe Price一起探尋同學(xué)Rachel Amber神秘失蹤的真相。。。本作引入了類似美劇的章節(jié)模式,女主角Max在一開始就發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的能力,能夠逆轉(zhuǎn)時(shí)間,而玩家則在游玩過(guò)程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。“這就像是一部電影,它與我們的真實(shí)生活有著很多類似的方面,每個(gè)人都必須要做出很多選擇。通過(guò)我們的這些選擇,我們的人生也會(huì)發(fā)生很多變化。”
由于劇情、風(fēng)格以及游戲玩法的獨(dú)特性,《奇異人生》在發(fā)售之后獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨(dú)立游戲開發(fā)商。在此之后,Raoul成立了全新的動(dòng)畫工作室Capsule Animation Studio,并參與制作了《超能隊(duì)長(zhǎng)(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。“在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關(guān)的一些話題,而《奇異人生2》則是一個(gè)關(guān)于兩兄弟的全新故事,故事發(fā)生在美國(guó)的西雅圖,通過(guò)這款游戲我們希望觸及更多很重要的社會(huì)話題。”
由于當(dāng)天的演講時(shí)間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個(gè)方面的經(jīng)驗(yàn)與思考:環(huán)境的敘述、音樂、影像的制作、選擇與后果。
在環(huán)境的敘述上,制作者將通過(guò)多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在游玩過(guò)程中,玩家一直在探索游戲世界和發(fā)現(xiàn)新的信息,這些信息至關(guān)重要,能夠幫助玩家解決很多問(wèn)題,從而不斷推進(jìn)劇情。
同時(shí),不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個(gè)角色的玩具或文件,可以襯托出這個(gè)角色是什么樣的性格和風(fēng)格,在游戲中,制作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到游戲的故事之中。
在游戲的藝術(shù)方面,制作者有時(shí)候必須要做出一些驚人的行動(dòng),比如將房子涂成不同的顏色,這些行為有可能會(huì)給玩家能夠留下深刻的印象。由于《奇異人生》的世界與現(xiàn)實(shí)世界是非常相近的,因此制作團(tuán)隊(duì)會(huì)將很多現(xiàn)實(shí)的圖片融入到游戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達(dá)到真實(shí)的感覺。
在游戲中,音樂也是非常重要的一個(gè)元素,在《奇異人生》立項(xiàng)的初始階段,制作團(tuán)隊(duì)就使用了一些原創(chuàng)音樂,同時(shí)團(tuán)隊(duì)也購(gòu)買了一些已經(jīng)發(fā)行的歌曲以及無(wú)線電臺(tái)上的音樂進(jìn)行整合。在選擇音樂的時(shí)候,非常重要的就是音樂必須要和玩家的情緒、游戲的角色密切相關(guān)。“我們的目的就是讓音樂與人物進(jìn)行互動(dòng)。”
舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō),玩家進(jìn)入一間臥室,希望與周邊所有的物品進(jìn)行互動(dòng),而背景音樂可以透露出當(dāng)時(shí)的情景和情緒。當(dāng)游戲人物拿起了一個(gè)吉他,制作者可以讓角色去彈奏了這個(gè)吉他的曲目,當(dāng)音樂停止的時(shí)候,角色的動(dòng)作也會(huì)停止。“這是一個(gè)非常小的互動(dòng),但卻給了我們的作曲家很多靈感。”
關(guān)于游戲中的影像,在《奇異人生》中有一點(diǎn)很有趣,那就是時(shí)間線的設(shè)定。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),制作者需要做大量工作在臺(tái)詞腳本、故事情節(jié)、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀定格等方面。“我們需要知道玩家想要看到什么,他們想要獲得什么,然后用來(lái)指導(dǎo)我們的工作,讓我們知道自己需要做些什么,從哪些角度入手,這樣才能把游戲做得更好。比如在游戲中有一些支線,它們可能是同時(shí)發(fā)生的,所以我們提供了定幀的畫面讓玩家去選擇。”
在游戲中動(dòng)作捕獲技術(shù)可以給玩家呈現(xiàn)出一種良好的效果,并且?guī)椭巧x予更多的意義,尤其是對(duì)于動(dòng)畫而言。當(dāng)然從制作角度來(lái)說(shuō),這也是很有趣的,因?yàn)橹谱髡呖梢钥焖佾@得更多的數(shù)據(jù)和更多的角度。
在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過(guò)互動(dòng)作出自己的選擇。比如在某些房間場(chǎng)景中,玩家可以與房間中的某些物品進(jìn)行互動(dòng),而互動(dòng)的內(nèi)容主要取決于玩家自己游玩的意圖,這對(duì)于角色和故事線都很重要。
談到玩家的選擇及其帶來(lái)的結(jié)果,Raoul希望向玩家傳達(dá)制作團(tuán)隊(duì)的理念,如果玩家作出很好的選擇,那么這些選擇帶來(lái)的后果會(huì)是非常積極的。制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了長(zhǎng)期和短期的后果,玩家希望每個(gè)選擇都能帶來(lái)好的后果,但是往往結(jié)果是五五分的。還有游戲的互動(dòng)性,很多游戲中的一些故事情景可能比時(shí)間線更重要,而且給玩家?guī)?lái)的觀感更加強(qiáng)烈。Raoul也希望在未來(lái)能夠創(chuàng)作更多的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),通過(guò)互動(dòng)性為玩家創(chuàng)造更多難忘的經(jīng)歷。
在分享結(jié)束之后,Raoul接受了我們的采訪。在他看來(lái),VR 介于電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間,是一個(gè)非常有前景的沉浸式體驗(yàn)性的產(chǎn)業(yè),它能夠?qū)⑷藗儙牖?dòng)性的場(chǎng)景并沉浸其中。雖然近期沒有制作正式VR產(chǎn)品的計(jì)劃,但他非常看好VR內(nèi)容的未來(lái)。
當(dāng)我們談到VR游戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動(dòng)作類的游戲,相對(duì)而言,他更看重游戲是否能將玩家?guī)氲揭粋€(gè)想象中的世界之中。“對(duì)于一部?jī)?nèi)容而言,我不介意它是一個(gè)很大或很小的項(xiàng)目,只要它具有很強(qiáng)的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫也很好,那么它就很適合用VR去呈現(xiàn)。”
在交流的最后,讓我問(wèn)及Raoul欣賞的游戲作品,他向我提到了他曾經(jīng)工作過(guò)的Quantic Dream工作室的作品,同時(shí)也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戲的敘事方式以及通過(guò)作品本身能夠傳達(dá)出來(lái)的意義與思考。在本文的最后,我也列出了與本文及Raoul有關(guān)的一些敘事類游戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的游戲感受。
暴雨/Heavy Rain,來(lái)自Quantic Dream
超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來(lái)自Quantic Dream
底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來(lái)自Quantic Dream
奇異人生/Life is Strange,來(lái)自Dontnod
超能隊(duì)長(zhǎng)/The awesome adventures of Captain Spirit,來(lái)自Dontnod
奇異人生2/Life is Strange2,來(lái)自Dontnod
伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來(lái)自Giant Sparrow
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
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敘事冒險(xiǎn)游戲《看不見的時(shí)間》首度登陸Xbox One平臺(tái)
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Fri, 13 Apr 2018 00:03:02 +0000
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GameTrust和Tequila Works日前公布消息,公司將會(huì)于今年4月24日推出非VR版的敘事冒險(xiǎn)游戲《看不見的時(shí)間》。
這款游戲原版于2017年10月發(fā)行,僅面向各大VR平臺(tái),包括PSVR/HTC Vive/Oculus Rift,這也是這款游戲首度登陸Xbox One平臺(tái)。
在這款游戲中,大發(fā)明家尼古拉特斯拉被謀殺了,找出真兇的任務(wù)落在了玩家肩上。玩家將在一所大房子里調(diào)查七個(gè)客人,找出尼古拉特斯拉謀殺案的真兇。玩家在游戲中并不會(huì)扮演具體的角色,而是像身臨其境地觀看一出舞臺(tái)劇一樣,劇中的任務(wù)看不到玩家這個(gè)觀察者,玩家可以在大房子里自由探索,觀察每個(gè)角色的行為,逐步解開迷題。玩家可以隨意操控時(shí)間倒退,查看每個(gè)角色在特定時(shí)間內(nèi)的行為。七個(gè)人對(duì)應(yīng)七段故事,玩家的視角決定了故事的基調(diào)。
Tequila 工作室 CEO Raul Rubio介紹說(shuō):“在試玩demo中,玩家跟隨的是Gustaf偵探的視角,所以有點(diǎn)像是在讀阿加莎克里斯蒂的小說(shuō),在這個(gè)視角里,他是自己故事的主角,所以看到的是一出謀殺案。但是如果換一個(gè)角色視角,你可能看到的就是一段恐怖故事,或者浪漫喜劇。美國(guó)發(fā)明家托馬斯愛迪生是嫌疑犯之一,他和特斯拉之間在歷史上的敵對(duì)關(guān)系是本作的劇情重點(diǎn)。”
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