“本文轉(zhuǎn)載自神譯局,譯者boxi。
Magic Leap希望從一家不愿透露姓名的醫(yī)療保健公司那里獲得1億美元的投資,因為這家公司希望在手術(shù)期間能利用他們的技術(shù)為醫(yī)生提供幫助。
以下為正文,Enjoy~”
編者按: AR初創(chuàng)企業(yè)Magic Leap也許是最近10年被炒作得最厲害的創(chuàng)業(yè)公司了。因為當初他們給出來的demo實在是太驚艷了。但是在經(jīng)過了10年的折騰后,當初的美好許諾遲遲未能兌現(xiàn),再加上現(xiàn)在又面臨新冠病毒大流行的打擊,這家拿了超過26億美元融資的初創(chuàng)企業(yè)可能快活不下去了。不過果真如此的話,要背鍋的也許不是新冠病毒,而是因為它的夢想太大,生不逢時,問題積重難返。Fastcompany的MARK SULLIVAN對此進行了分析,原文標題是:Magic Leap’s possible death throes have little to do with COVID-19
現(xiàn)在看來,AR(增強現(xiàn)實)公司Magic Leap正面臨崩潰的風險。據(jù)報道,這家位于佛羅里達州的公司已于4月22日解雇了一半的員工。The Information 的Alex Heath最新的報道稱,該公司正在尋找新的資金或買家,如果找不到的話,公司將會6月21日之前把剩下的人也裁掉。
發(fā)生在這家公司,這家也許是過去10年被炒作得最厲害的公司身上的事情你可以找出一系列的理論。它從Google、高通、Andreessen Horowitz以及凱鵬華盈等知名投資者那里籌集了超過26億美元的資金。2016年的時候,它的估值為45億美元。
有人說Magic Leap生不逢時,它出現(xiàn)得太早了。
Creative Strategies分析師Ben Bajarin 表示:“從根本上來說,他們太過超前了。他們沒法繼續(xù)籌集資金,因此收入變得至關(guān)重要,但是市場距離準備好還有很多年的時間。”
但也有人認為,Magic Leap根本就是一種誘售法,他們向早期投資者展示的技術(shù)并沒有做出來,也永遠不可能做出來。
看過其早期演示的人說,這項技術(shù)(令公司的那些知名投資者興奮不已)的第一版確實令人驚艷。但當時的硬件跟移動設(shè)備相距甚遠,而且非常龐大。實際上,第一個原型被叫做“野獸”(The Beast),重達幾百磅,看上去就像你在驗光師工作室里才能找到的那種玩意兒。
然后,公司開始著手把硬件的尺寸縮減到現(xiàn)實世界AR所需的那種便攜性,但又要保證那體驗的魔力不會喪失?,F(xiàn)在看來,對于這個挑戰(zhàn)的難度,大家可能過于樂觀了。
IDC分析師Tom Mainelli 表示:“我真心認為該公司及其CEO低估了困難。他們低估了把超大型的原型設(shè)備,轉(zhuǎn)變成可以生產(chǎn)并且能夠交付給買家的產(chǎn)品,這過程所要付出的努力以及時間?!?/div>
最終,2010年成立的Magic Leap到了2018年才發(fā)布自己的第一款產(chǎn)品,這是一款外形小巧,蒸汽朋克式的耳機,靠固定在佩戴者皮帶上的圓形“精靈”(puck)裝置驅(qū)動。
我還記得自己試用的情形。我看到一個友善的機器人懸浮在我面前,然后是一條鯨魚在房間周圍漂浮。當時覺得它非常的令人印象深刻,并且可能比我用過的微軟的HoloLens頭戴設(shè)備看到的全息圖還要好。但這跟他們原先炒作所暗示的,改變游戲規(guī)則的技術(shù)有距離。
Mainelli 在一封電子郵件里面說:“該公司的愿景從一開始就是要做大,他們打算開發(fā)的不僅僅是有點有趣的,其他人可以利用的技術(shù),而是要要從頭開始建立整個生態(tài)體系。哪怕在他們交付的第一款產(chǎn)品被證明不受歡迎的情況下,仍然有很多人接受了這個愿景并愿意繼續(xù)相信它。”
Magic Leap的產(chǎn)品出現(xiàn)的時機也不太合適,消費者還沒準備好佩戴著AR頭戴裝置在一個半真實半虛擬的世界(叫做“Magicverse”,神奇宇宙)里走來走去。而且這樣一個世界的內(nèi)容(必須有大量第三方提供)距離實現(xiàn)還很遙遠。
Creative Strategies的Bajarin 說,Magic Leap的投資者可能曾經(jīng)認為這家公司可以熬到市場的成型。但是,哪怕是在像蘋果和Facebook這樣的公司都在開發(fā)AR眼鏡的今天來看,消費者AR的市場可能還需要5到10年時間來鋪墊。
為了熬下去,大多數(shù)的AR初創(chuàng)企業(yè)的辦法都是面向企業(yè)市場提供產(chǎn)品,比方說用來培訓或協(xié)助工廠或配送中心的工作人員。而Magic Leap是到了去年年底(也就是成立九年后)才決定進入企業(yè)市場。因此,它對這個市場的投入程度是大家會質(zhì)疑的。對向大公司獻殷勤一直沒有不適感的微軟早早就把HoloLens作為了打動企業(yè)市場的目標。此外,Magic Leap還面臨著來自于Google、聯(lián)想等其他公司的競爭。
IDC的Mainelli 說:“我知道有一點,那就是商業(yè)性AR軟件供應商和他們的客戶,他們都愿意能看到又一家可行的企業(yè)AR硬件廠商的出現(xiàn)。不幸的是,該公司在這個方向上的行動并未取得太多的明顯成果?!?/div>
現(xiàn)在,Magic Leap表示自己將完全退出消費類業(yè)務(wù),同時把所有的芯片投入到商業(yè)應用上。
盡管Magic Leap的麻煩正好發(fā)生在COVID-19爆發(fā)期間,但病毒大流行也許不應該背這個鍋。上述的所有問題其實都有很長的歷史了,而且都沒有得到解決。實際上,當前的這種在家工作的情況是迫切需要AR產(chǎn)品的,這種產(chǎn)品可以讓遠程會議成為面對面會議更好的替代品。
如果說有什么區(qū)別的話,Magic Leap可能面臨著跟其他數(shù)百家初創(chuàng)企業(yè)目前所面臨的同樣難題:沒法從VC那里籌集更多的資金,因為很多VC在這種經(jīng)濟環(huán)境下均已凍結(jié)了新投資。
Business Insider的Hugh Langley發(fā)表的最新報告稱,Magic Leap希望從一家不愿透露姓名的醫(yī)療保健公司那里獲得1億美元的投資,因為這家公司希望在手術(shù)期間能利用他們的技術(shù)為醫(yī)生提供幫助。另外,The Information的Heath則報告稱醫(yī)療設(shè)備制造商Zimmer Biomet可能是投資者。
那么,現(xiàn)在看來這個長達十年的傳奇故事至少可以持續(xù)到6月21日。
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VEC2019帶給我的驚喜,可不只是VIVE FOCUS PLUS
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Mon, 01 Apr 2019 00:02:04 +0000
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3月26日,一年一度的HTC VIVE生態(tài)大會(VEC2019)在深圳舉行,會上HTC VIVE正式發(fā)布全球首款全六自由度(6DoF)多模式VR一體機——VIVE FOCUS PLUS。本次大會期間,HTC中國區(qū)總裁汪叢青、HTC VIVE產(chǎn)品及策略副總裁鮑永哲以及高通公司XR業(yè)務(wù)負責人司宏(Hugo Swart)接受了來自全國的科技、財經(jīng)、游戲等領(lǐng)域媒體的群訪。今天我就將個人認為比較有趣的內(nèi)容以及我個人的看法做一下分享。
VIVE FOCUS PLUS:打響6DoF一體機的第一槍
毫無疑問,VIVE FOCUS PLUS是本次大會絕對的主角。對于這款產(chǎn)品,我想用如下幾個關(guān)鍵詞來形容它帶給我的印象:
1.更自由的交互:真正的6DoF(頭部+雙手)定位追蹤,在交互上堪比PCVR;
2.更清晰的顯示:新一代菲涅爾鏡片極大程度的降低了紗窗效應;
3.更高昂的價格:售價5699元,堪稱目前最貴的VR一體機。
相信熟悉VR行業(yè)的人都會承認,VR一體機的出現(xiàn)大幅降低了終端用戶(無論ToB還是ToC)使用VR設(shè)備的門檻,但在前幾年一體機基本還保持在3DoF(頭部+單手)的水平。此次VIVE FOCUS PLUS的正式推出,可謂真正實現(xiàn)了頭部和雙手6DoF定位追蹤,這也意味著一體機的交互方式與PCVR設(shè)備實現(xiàn)了統(tǒng)一,其歷史意義著實不小。再加上大洋彼岸的Oculus也會在今年晚些時候推出同樣是6DoF一體機的Oculus Quest,我認為移動端6DoF內(nèi)容會成為今后VR內(nèi)容開發(fā)者重點考慮的方向,6DoF也開始成為所有(移動+PC)VR硬件及應用的主流趨勢。
在價格方面,相對于Quest Oculus親民的399美元(折合人民幣不到3000元)售價,VIVE FOCUS PLUS高達5699元的售價確實看起來很貴。對此汪叢青表示,HTC與Oculus各自走的是完全不同的商業(yè)路線。Oculus Quest的產(chǎn)品定位是VR游戲機,而游戲機市場的特點就是主機價格低、游戲價格高、硬件廠商通過軟件盈利。相對而言,HTC的策略是用合理的價格售賣硬件,同時提供一個開放平臺,無論是ToB應用還是ToC應用,都可以基于這個開放平臺進行開發(fā)與發(fā)布。
對此我個人的看法是,如果我們用VR和當年的智能手機相比:Oculus更像是蘋果(iOS),產(chǎn)品及應用主打ToC(以游戲為主),走的是一條封閉生態(tài)的道路;而HTC更像是谷歌(安卓),提供一個開放生態(tài),任何人都可以在此基礎(chǔ)上開發(fā)應用(不限于游戲)。從長期來看,開放生態(tài)肯定擁有更好的前景,封閉生態(tài)或許能獲取更高利潤,但在市場份額和影響力方面肯定遜于開放生態(tài)。
除了新品本身,在本次大會上,我還看到了不少新東西。其中現(xiàn)場有一個展示是關(guān)于游戲機串流的:VIVE FOCUS PLUS通過一根定制數(shù)據(jù)線連接PS4、Switch這樣的游戲機,玩家戴上一體機即可游玩主機游戲,此時一體機其實扮演了一塊大屏的角色。在汪叢青看來,VIVE FOCUS PLUS是一臺多模式VR一體機,其多模式就體現(xiàn)在可以連接多種需要大屏顯示的設(shè)備,其目的就是為了解決目前VR內(nèi)容不足(特別是移動VR內(nèi)容)的問題。作為一名游戲齡超過30年的主機游戲玩家,雖然我對于玩家戴著VR頭顯去玩普通主機游戲這種方式非常質(zhì)疑,但不得不說它為VR設(shè)備的使用確實提供了一種全新的可能性。
另外一個存在巨大可能性的項目則是在本次大會上展示的、由雅達利創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)聯(lián)合創(chuàng)辦的Modal VR推出的超大空間追蹤系統(tǒng),據(jù)說該系統(tǒng)可實現(xiàn)90萬平方英尺(8萬平方米,相當于10個足球場)范圍的、多達40臺VR設(shè)備的定位追蹤,這個效果實在是太驚人了。雖然該項目目前還處于比較初級的階段,相信完全實現(xiàn)也會面臨不少挑戰(zhàn),但我個人對其未來的前景充滿了期待。除此之外,還有一個在商業(yè)合作方面的可能性也引起了我的興趣:HTC將與中國著名科幻IP《流浪地球》推出聯(lián)名品牌產(chǎn)品,并將基于《流浪地球》電影的數(shù)字資產(chǎn)及其IP打造相關(guān)VR內(nèi)容。
每次參加HTC的活動,我都會發(fā)現(xiàn)一些有趣的可能性。我認為在行業(yè)尚處于早期發(fā)展階段的今天,這些全新的可能性尤為珍貴。沒準現(xiàn)在的一個小小火花,經(jīng)過逐步演變就會成為未來的殺手級應用。
無限會員服務(wù):大眾消費者打開VR世界的大門
本次大會上發(fā)布的另一個重量級內(nèi)容,就是即將于4月2日正式啟動的VIVEPORT無限會員服務(wù)(VIVEPORT INFINITY)。目前該服務(wù)包括兩種模式:一種包含了面向PCVR及VR一體機所提供的精彩內(nèi)容,用戶僅需月付58元或年付480元,便可暢享600多款PCVR和70多款一體機付費內(nèi)容;另一種則專為中國移動端VR用戶提供,凡使用搭載VIVE WAVE平臺的VR一體機用戶均可以38元每月的價格無限下載及體驗會員專區(qū)的所有一體機內(nèi)容。此外,首批VIVE FOCUS PLUS預購用戶將獲得價值人民幣480元的無限會員包年服務(wù)以及價值14.99美金的VRidge激活碼(VRidge能夠讓一體機用戶通過串流方式連接自家的PC并游玩PCVR內(nèi)容)。
坦白講,VIVEPORT并不是全球第一家提供類似暢玩會員服務(wù)的內(nèi)容生態(tài),但在VR領(lǐng)域目前確實僅此一家。對于無限會員服務(wù),我個人持非??隙ǖ膽B(tài)度,在這樣的策略之下,最大的受益者無疑是終端用戶。通過支付一個合理的價格(每月58元確實不貴),終端用戶可以體驗大量VR內(nèi)容,這樣既能吸引更多大眾消費者成為VR終端用戶,同時還可以極大提升VR設(shè)備的打開率和活躍度,而這些問題(用戶少、使用少)恰恰是目前VR消費級市場遲遲未火的幾個因素之一。
在具體的運營方式上,汪叢青表示,開發(fā)者可以選擇是否加入無限會員服務(wù),也就是說,開發(fā)者可以選擇自己提交的內(nèi)容采用付費下載方式,也可以采用無限會員服務(wù)方式。兩者的收入方式不同,前者主要是通過付費下載,后者則是通過其內(nèi)容被有效使用(而不僅是下載)而獲得收益。我個人認為,這樣的設(shè)計非常合理,一方面鼓勵了開發(fā)者做出能夠讓玩家經(jīng)常體驗或使用的內(nèi)容,另一方面也避免了某些內(nèi)容濫竽充數(shù)的情況出現(xiàn)。
在前段時間舉行的GDC期間,谷歌發(fā)布了自己的云游戲Stadia,而蘋果也剛剛發(fā)布自己的游戲訂閱服務(wù)??梢源_認的是,無論是云游戲還是訂閱服務(wù),其具體模式一定是類似這種無限會員服務(wù)的。從開發(fā)者的角度來看,以后的收入可能就不再是靠售賣拷貝,而是靠實際游玩的情況來決定。無論這種模式是否合理,可以預見的是,它將是未來游戲行業(yè)發(fā)展的主流趨勢。當然,傳統(tǒng)主機游戲生態(tài)(封閉系統(tǒng)+獨占內(nèi)容)我相信在一段時間還會存在,而消費者將會根據(jù)自己的需求進行選擇。
5G:尚需時日但前途光明
從去年開始,5G及其相關(guān)概念的熱度就在不斷攀升。在5G與VR結(jié)合這個問題上,汪叢青將5G視為一個全新的通道,以往的內(nèi)容有許多存儲在本地,在5G來臨之后更多的內(nèi)容會放在云端,而5G具有的高帶寬、低延時等特點將會加速這種轉(zhuǎn)變,由此進一步帶動相關(guān)硬件、應用等一系列變革。不過他也坦言,云VR的普及尚需時日,目前運營商會在一些地區(qū)提供試點性服務(wù),而真正到5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋方方面面可能還需要幾年時間。同時,目前在ToB領(lǐng)域,很多客戶特別是專業(yè)級客戶仍然需要本地硬件的渲染能力與可控性,不會完全依賴云服務(wù),本地與云兩種模式將會在一段時間內(nèi)并存。
目前,HTC正在與國內(nèi)國外多家運營商共同溝通與探討5G環(huán)境下的云VR解決方案。鮑永哲表示,云VR其實一個非常復雜的系統(tǒng),在網(wǎng)絡(luò)設(shè)施特別是邊緣計算方面,由運營商部署相關(guān)硬件比較合理,之后運營商可以將其部署的邊緣計算能力提供給更多的服務(wù)提供商(如BAT或HTC)。除了與運營商合作,在本次大會上,HTC還與通信行業(yè)巨頭高通達成合作,將VIVE WAVE移動VR平臺的SDK集成在高通XR相關(guān)芯片之中,并為相關(guān)合作伙伴(Pico、愛奇藝、大朋等)提供賦能。
在本次大會上,對于高通分享的內(nèi)容,有一部分是我個人非常感興趣的,那就是其面向5G智能手機的XR頭顯方案。高通XR業(yè)務(wù)負責人司宏國(Hugo Swart)表示,之前的移動VR其實是把智能手機放在一個眼鏡盒子里,這種方式存在諸多限制(比如顯示或定位追蹤),無法為終端用戶提供足夠良好的體驗;面向5G智能手機的XR頭顯則通過具備高性能且支持5G的驍龍855移動平臺,將搭載驍龍855芯片的智能手機通過USB-C接口與AR/VR頭顯連接并提供算力,而與其對應的AR/VR頭顯將具備高清顯示、輕便舒適、借助攝像頭實現(xiàn)定位追蹤等特點,完全能夠為終端用戶提供良好的體驗。在我看來,VR頭顯通過線纜連接智能手機才是移動VR的正確打開方式:對于手機而言,不斷提升的性能正好為頭顯提供強大的算力;對于頭顯而言,將運算能力分離,有利于自身輕量化,用戶佩戴更舒適;對于用戶而言,我們早已習慣頭部連一個線到手機的方式(比如有線耳機)。 此外,根據(jù)以上信息,我完全有理由相信,HTC將于未來推出的VIVE COSMO很可能就是采用這種模式的全新VR設(shè)備,而“手機+頭顯”的方式很可能成為未來幾年移動VR設(shè)備的主流發(fā)展趨勢。
以上就是我的分享,在本文的結(jié)尾,我特別想談?wù)勛约簩τ诒敬未髸母邢搿Mㄟ^本次大會,我可以感受到VR行業(yè)的一個整合期已經(jīng)慢慢開啟,而這里所謂的整合主要是指交互方式。從之前的手機盒子、PCVR再到一體機,在近幾年的發(fā)展中VR設(shè)備的交互方式一直存在一定程度的割裂,而這種割裂顯然對于行業(yè)發(fā)展不利。隨著6DOF一體機的發(fā)售,我相信大量6DOF移動VR應用也會隨之涌現(xiàn),再加上更強大的5G智能手機支持,我相信VR設(shè)備的交互方式會在近一兩年內(nèi)完成統(tǒng)一,而交互方式的統(tǒng)一必然帶來硬件、內(nèi)容以及市場的快速發(fā)展,再加上VR設(shè)備本身運算性能的不斷提升,或許我們離行業(yè)真正的春天已經(jīng)不遠了。最后,在一個乍暖還寒的春日,能夠預期到如此美好的未來,實在是一件同樣美好的事情。
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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VR只是服務(wù)于教育的技術(shù)手段:專訪巧克互動CEO吳依松
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Thu, 28 Sep 2017 14:32:03 +0000
http://pinmang.cn/2017/09/28/vr%e5%8f%aa%e6%98%af%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e4%ba%8e%e6%95%99%e8%82%b2%e7%9a%84%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%89%8b%e6%ae%b5%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%b7%a7%e5%85%8b%e4%ba%92%e5%8a%a8ceo%e5%90%b4%e4%be%9d/
說到VR教育,我第一個想到的公司就是巧克互動。自從去年進入VR/AR行業(yè),我跑過非常多的行業(yè)展會,而巧克互動就是我接觸過的第一家從事VR教育業(yè)務(wù)的公司。在秋高氣爽的9月,我想更多了解一些VR在教育領(lǐng)域的應用,于是我拜訪了巧克互動的CEO吳依松,我們一起聊了聊一些關(guān)于VR教育的話題。
“我很反對VR教育這種說法”
在我們開始交流的時候,吳依松就對我說,他其實很反對“VR教育”這種說法。在他看來,在VR與教育的結(jié)合過程中,一定是以教育為核心,VR則扮演了一個輔助的角色。“我們知道,現(xiàn)在學校里老師們都會使用計算機、投影儀、電子白板這些設(shè)備來輔助教學,如果你稱之為‘投影儀教育’或者‘電子白板教育’顯然是不合適的。VR只是服務(wù)于教育的技術(shù)手段,老師和學生們通過VR這種表現(xiàn)形式可以更好的達成教與學的效果,這才是最關(guān)鍵的。”對于吳總的觀點,我深表認同。
巧克互動旗下VR少兒英語品牌——“酷趣ABC”VR教室
說到巧克互動,吳依松告訴我,公司團隊一直從事英語教育,致力于產(chǎn)出英語教育方面的課程資源。2014年,團隊開始接觸VR并進行了相關(guān)考察,最終決定將VR融入英語教育。“我們認為VR這種表現(xiàn)形式非常適合英語教學,與生物和一些科普內(nèi)容結(jié)合的效果也比較好。我自己是物理專業(yè)出身,我認為對于物理化學這樣的課程,VR還不能完全替代一些實驗。一方面,現(xiàn)階段的VR體驗還不能做到百分百的擬真;另一方面,學生親自動手操作還是非常必要的,這樣產(chǎn)生的感知更真實、印象更深刻。反過來說,英語教學是需要很多場景的,VR正好擅長于創(chuàng)造各種模擬的場景,讓學生沉浸其中,獲得一種身臨其境的體驗。”
“酷趣ABC”VR少兒英語場景
吳依松進一步表示,團隊2014年也自己開發(fā)過VR硬件,其體驗當時并不遜于國內(nèi)很多的VR眼鏡,不過在一年多的嘗試之后,團隊最終放棄了硬件研發(fā),開始專注于教育領(lǐng)域的內(nèi)容研發(fā)。“2015年12月,我們是全國第一批拿到HTC VIVE開發(fā)機的內(nèi)容團隊?,F(xiàn)在我們的教育內(nèi)容在HTC VIVE、Oculus、HYPEREAL、Pico這些硬件上都做了適配,我們甚至實現(xiàn)了不同硬件在局域網(wǎng)內(nèi)的混合使用,針對VR一體機的內(nèi)容也正在開發(fā)之中,可以說基本涵蓋了市場上全部主流的VR硬件產(chǎn)品。”
按照教育行業(yè)的特點開發(fā)VR內(nèi)容
當我問到吳依松,巧克互動的VR內(nèi)容最大的特點是什么,他認為是按照教育行業(yè)的特點來進行開發(fā)。“因為我們過去一直在從事英語教育,所以我們對于英語教育的特點比較熟悉?,F(xiàn)在我們的英語和國防教育內(nèi)容除了VR的部分,都會有配套的書籍教材,比如我們英語的配套教材有12本書,一共216課時。教材內(nèi)容與中小學教學大綱同步,難度稍大一點,而教材的編寫者就是人民教育出版社教材上面的外國專家。我們認為做教育內(nèi)容必須要成體系,必須要嚴謹,因此我們專門請了語言教育專家來參與全部內(nèi)容的設(shè)計。同時,成體系的內(nèi)容必須有配套的紙質(zhì)教材,一方面這是對學生學習過程的一個記錄,另一方面,家長只有看到一套課程配有紙質(zhì)教材,才會比較放心。”
“酷趣ABC”VR少兒英語教材
“我們教材中的每一節(jié)課都會對應一個VR場景,在實際教學中,老師首先要在教室中組織教學,學生頭戴VR眼鏡,老師則使用教學端軟件控制課程的進度。學生在虛擬世界可以自由移動,老師也在虛擬世界中以一個卡通形象參與教學,這有點類似于VR社交的形態(tài)。在使用VR眼鏡的時間安排方面,如果一節(jié)英語課的時長是45分鐘,那么在培訓機構(gòu)的VR體驗時間會長一些,可能占到20分鐘,而公立學校的體驗時間會短一些,可能占到10分鐘,這主要是因為公立學校的班級人數(shù)更多,時間過長則不利于老師的控制。”說到這里,吳依松給我舉了一個例子,在一個非洲大草原的場景里,老師可以通過電腦控制馬的顏色和數(shù)量,學生則可以根據(jù)馬的顏色和數(shù)量學習相對應的形容詞和數(shù)量詞。“在VR場景里,我們做了許多方便教師上課的后臺設(shè)置,老師可以根據(jù)課堂內(nèi)容設(shè)置后臺來實現(xiàn)不同的上課模式。”
“酷趣ABC”VR少兒英語場景
在交流過程中,我自己也體驗了一個課程內(nèi)容。這節(jié)課的場景是一家超市,當我進入超市,我聽到了一句英文的畫外音,它會提示我去找一個蘋果,而當我找到蘋果之后,我就會獲得一些分數(shù)獎勵,然后根據(jù)新的提示再去找其他對應的物品。。。在我看來,這是一種典型的游戲化教學的方式,第一人稱視角會帶給學生更好的代入感。這就是我們前面聊到的英語教學的場景化:如果課程發(fā)生在超市,那么學生就可以進入超市;如果課程發(fā)生在非洲大草原,那么學生就可以進入非洲大草原。VR的優(yōu)勢在英語教學中得到了充分的發(fā)揮。
教育內(nèi)容的普及是一個自上而下的過程
了解完產(chǎn)品,我也請吳總介紹一下VR內(nèi)容如何在教育行業(yè)進行推廣和普及。吳依松表示,與房產(chǎn)、娛樂行業(yè)不同,VR內(nèi)容在教育行業(yè)的推進相對緩慢。“老師這個群體并不像科技行業(yè)人士,總體上是相對保守的人群。教育的創(chuàng)新需要教育行政部門、基層老師、教育學術(shù)機構(gòu)一起達成共識,這是一個從上到下的過程。針對這些情況,我們現(xiàn)在跟北大教育學院、上海外國語大學、北京師范大學等學術(shù)機構(gòu)在一起進行十三五科研課題的合作,只有與這些權(quán)威的教育學術(shù)機構(gòu)一起合作,VR內(nèi)容才能形成公信力,才能更有利于在教育行業(yè)的普及。”
吳依松進一步表示,目前公司與合作的校方已經(jīng)在全國建立了五個教學試點,包括上海、無錫、北京等地區(qū),公司也推出了分別針對HTC VIVE、Oculus、HYPEREAL、Pico等硬件設(shè)備的方案,針對VR一體機的方案也在研發(fā)當中,而面向的群體主要是小學生。“我們一直主做英語教育,不像某些VR公司,戰(zhàn)略總是變來變?nèi)サ摹τ谖磥砦沂冀K認為,VR行業(yè)應用中的真正有競爭力的往往不是現(xiàn)在VR公司的人,而是傳統(tǒng)行業(yè)的人,一旦他們覺得時機成熟了就會后發(fā)制人,到那個時候才會產(chǎn)生真正的競爭。我們現(xiàn)在還是小公司,所以只能提前進入,然后建立自己的競爭壁壘,其實這種情況不光是教育行業(yè),所有行業(yè)都是一樣的。”
當我問到吳總,他對于公司未來的戰(zhàn)略和愿景,他回答我,團隊還是希望踏踏實實把教育內(nèi)容做好。“教育是VR行業(yè)應用的一個小分支,而我們在做的又是這個小分支里面更細的一個小分支,我認為只有先把這個小分支做得足夠好了,我們才有能力應對未來的競爭,所以這是我們一直在努力的方向。”
在與吳總和巧克互動其他小伙伴的交流中,我感受最多的一個詞就是“踏實”。這種踏實既體現(xiàn)在那些厚厚的書籍教材中,也體現(xiàn)在巧克互動專注于英語和國防教育這為數(shù)不多的幾個細分領(lǐng)域上。在美好的九月,我誠摯的祝愿吳總和巧克互動的教育內(nèi)容能夠帶給更多學生朋友愉悅的學習體驗,讓VR在帶給我們歡樂的同時,也能夠真正實現(xiàn)寓教于樂,讓我們徹底愛上學習。
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