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許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會在不經(jīng)意間隕落,就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)也一樣,它曾在上世紀(jì)90年代風(fēng)光過一陣,如今只能算是重生。但是高盛在最新VR報(bào)告中稱,這一次,VR技術(shù)不會再重蹈20年前的覆轍,將形成數(shù)百億美元的市場,并徹底改變?nèi)藗兊纳睢?/span>
那么,如今與1990年代有何不同,以保證VR技術(shù)不會再失敗?高盛的答案是“技術(shù)的進(jìn)步”。
高盛在報(bào)告中表示,90年代早期的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備給人們帶來的預(yù)期太高,結(jié)果當(dāng)時(shí)的硬件實(shí)現(xiàn)不了人們期望的效果。但是如今的電腦已經(jīng)非常強(qiáng)大,可以給用戶帶來印象深刻的畫面,并且智能手機(jī)的興起,使得各類傳感器、顯示器得益低價(jià)大量生產(chǎn),降低了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格。
如今包括Facebook、谷歌、微軟、索尼等幾乎所有IT業(yè)巨頭都在向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域發(fā)力。“這意味著頭戴顯示器(HMDs)將成為一種新型的計(jì)算機(jī),擁有很大的潛力,”高盛表示。

上世紀(jì)90年代的VR設(shè)備廣告
索尼在近日召開的PSX大會上大篇幅展示了PS VR虛擬現(xiàn)實(shí)平臺的新內(nèi)容,顯示虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在游戲領(lǐng)域大展拳腳,但不論是索尼還是更早火起來的Oculus,實(shí)際上都并非是最早涉足消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的公司。
上世紀(jì)90年代,隨著電腦的普及,一些大公司試圖借助頭盔作為實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法的初步嘗試。他們失敗了。那時(shí)候的電腦無力產(chǎn)生逼真的體驗(yàn)。用戶容易感到惡心頭疼,裝備價(jià)格昂貴且笨重。
例如1995年上市的任天堂Virtual Boy是第一款虛擬現(xiàn)實(shí)家用游戲機(jī),其新奇的設(shè)計(jì)概念直到今日都被不少玩家稱道。但在日本市場,Virtual Boy僅僅上市5個(gè)月便下架、美國市場也僅僅堅(jiān)持不到一年,最終全球銷量不到100萬臺,從市場角度來說,的確是一款失敗的設(shè)備。

Virtual Boy為何失???顯然與彼時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不成熟有著巨大關(guān)系。
首先,Virtual Boy的設(shè)計(jì)并非是完全便攜頭戴式,需要放在桌子上,玩家需將頭部靠近設(shè)備才能使用。其次,很多用戶在使用后發(fā)生了明顯的眩暈感,甚至頭痛,這顯然不是一種愉快的游戲體驗(yàn)。另外,Virtual Boy也是極為昂貴的,180美元的價(jià)格在當(dāng)時(shí)并不具有真正的競爭力,尤其是在游戲體驗(yàn)不佳的情況下。

時(shí)過境遷,今日的技術(shù)發(fā)展相比20年前已經(jīng)有了翻天覆地式的變化,高盛表示,不只是游戲,在很多領(lǐng)域(諸如醫(yī)療、工業(yè))VR技術(shù)都將大顯身手,就像計(jì)算機(jī)改變了人們的生活一樣,VR技術(shù)也將改變?nèi)藗兊纳罘绞健?/span>
高盛估算,到2025年AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和VR硬件軟件營收將達(dá)800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年?duì)I收最多可以達(dá)到1820億美元??紤]到產(chǎn)業(yè)可能要花費(fèi)一定的時(shí)間解決延遲和其它技術(shù)問題,即使按最慢速度預(yù)測,到2025年時(shí)VR和AR行業(yè)的年?duì)I收也有230億美元。
如果高盛預(yù)測準(zhǔn)確,2025年時(shí)VR和AR市場將變得比TV市徹大,規(guī)模達(dá)到1100億美元,而TV市場只有990億美元。這是極有可能出現(xiàn)的狀況,因?yàn)殡姵睾头涓C網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的改進(jìn)會導(dǎo)致VR產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。接下來高端VR頭盔會拋棄線纜和配套電腦,變成真正的移動設(shè)備。
Oculus一年前也曾說過,它們的長遠(yuǎn)目標(biāo)是讓10億人使用VR,以后在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗(yàn)。

不過高盛也表示,與智能手機(jī)和平板電腦業(yè)務(wù)相比,VR/AR技術(shù)被消費(fèi)者所接納的速度將是比較慢的,但“隨著技術(shù)的改進(jìn)、價(jià)格的下降以及整個(gè)新的應(yīng)用市場(包括面向企業(yè)和消費(fèi)者的應(yīng)用市場)的上市,我們認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)擁有很大的潛力會成為一個(gè)數(shù)百億美元的市場,并有可能像個(gè)人電腦的出現(xiàn)那樣改變整個(gè)游戲規(guī)則”。