国产xxxx色视频在线观看,最近免费mv在线观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:01:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 EA正式收購《泰坦隕落》工作室總價(jià)格可達(dá)4.55億美元 http://pinmang.cn/15126.html http://pinmang.cn/15126.html#respond Sat, 11 Nov 2017 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/11/ea%e6%ad%a3%e5%bc%8f%e6%94%b6%e8%b4%ad%e3%80%8a%e6%b3%b0%e5%9d%a6%e9%99%a8%e8%90%bd%e3%80%8b%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e6%80%bb%e4%bb%b7%e6%a0%bc%e5%8f%af%e8%be%be4-55%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
Electronic Arts宣布將以 3.15億美元的現(xiàn)金和股票收購Titanfall制造商Respawn娛樂公司。這筆交易可以為第三方電子游戲大發(fā)行商帶來新的長期特許經(jīng)營權(quán)??傎徺I價(jià)格可能達(dá)到4.55億美元。該交易包括1.51億美元的現(xiàn)金,1.64億美元的Respawn限制性長期股票贈款,以及1.4億美元的變動收益。
Respawn首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Vince Zampella表示:“從工作室開始,與EA已經(jīng)合作了很長時(shí)間。在這個(gè)行業(yè)我們該如何采取更多的措施做出更好的游戲。為此,我們認(rèn)為需要更多的資源來制作大型精品游戲。正是這種制作精美游戲的決心和堅(jiān)持不懈的努力,加上工作室擁有創(chuàng)作自由和創(chuàng)造性的完整性,才能讓我們做出好游戲。”
EA大手筆收購Respawn此舉將使EA能夠與Respawn更緊密地協(xié)調(diào)開發(fā)和發(fā)布游戲。 EA于10月28日發(fā)布了Respawn的 “泰坦隕落2”。
使命召喚系列的兩位創(chuàng)始人Vince Zampella和Jason West成立了Respawn。EA資助并發(fā)布了Respawn的第一款游戲“Titanfall”,該游戲在2014年首次亮相。該游戲支持多人模式,贏得了75個(gè)頂級獎(jiǎng)項(xiàng),包括在墻上跑步和步兵與巨型機(jī)甲之間的戰(zhàn)斗等創(chuàng)新。
泰坦隕落2引入了創(chuàng)新玩法,增加了一個(gè)時(shí)間旅行機(jī)制,使玩家能夠解決復(fù)雜的難題,游戲也有一個(gè)單人戰(zhàn)役。Zampella還資助了一家制造手機(jī)游戲的公司Titanfall Assault,Particle City開發(fā),Nexon在8月份發(fā)布。最近,Zampella宣布Respawn正在為Oculus Rift VR頭顯制作虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
Electronic Arts首席執(zhí)行官Andrew Wilson在一份聲明中表示:“我們親眼目睹了Respawn世界一流水準(zhǔn)的開發(fā)工作室,其擁有令人難以置信的遠(yuǎn)見,深厚的才華和鼓舞人心的創(chuàng)意思維。我們的長期合作關(guān)系基于共同的愿望,即為世界各地的玩家提供超凡的創(chuàng)新體驗(yàn)。而現(xiàn)在,隨著Respawn團(tuán)隊(duì)加入EA,我們有了令人興奮的計(jì)劃,在未來完成更多令人驚嘆的事情。”
預(yù)計(jì)這筆交易將在今年年底前完成。

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VR推動耳機(jī)市場 銷售可達(dá)204億美元 http://pinmang.cn/8107.html http://pinmang.cn/8107.html#respond Tue, 25 Oct 2016 00:06:47 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/25/vr%e6%8e%a8%e5%8a%a8%e8%80%b3%e6%9c%ba%e5%b8%82%e5%9c%ba-%e9%94%80%e5%94%ae%e5%8f%af%e8%be%be204%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)正在影響著消費(fèi)者的娛樂選擇,從硬件到內(nèi)容創(chuàng)作都在發(fā)生著翻天覆地的變化。根據(jù)調(diào)查公司預(yù)計(jì),耳機(jī)市場在2024年會達(dá)到204億6570萬美元。VR助推了娛樂業(yè)的發(fā)展,對于消費(fèi)者來說將通過VR眼鏡或耳機(jī)進(jìn)行深度娛樂。
VR頭顯如Gear VR、HTCVive、PSVR都能獲得身臨其境般的體驗(yàn),但往往VR耳機(jī)卻被大家所忽略,當(dāng)前各大VR頭顯所提供的耳機(jī)質(zhì)量參差不齊,對于音頻效果人們更傾向于VR視覺、觸覺等感官體驗(yàn)。許多隨機(jī)贈送的耳機(jī)都不能提起用戶的興趣,但近來Oculus Rift新推出的內(nèi)置耳機(jī)讓人耳目一新,其對于音頻的重視可見一斑。
三維空間音頻技術(shù)越來越先進(jìn),它允許用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)聽聲識人,甚至你只要聽到對方的一聲輕咳,就能猜出對方是誰了。VR音頻在整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)中起到越來越重要的作用。
最新研究發(fā)現(xiàn):
入耳式耳機(jī)會在預(yù)測期內(nèi)激增,在2015年時(shí)估值為51億6240萬美元,到了2024年將達(dá)到96億1670萬美元。
50-100美元的耳機(jī)將是未來消費(fèi)者問津的集中價(jià)格區(qū)間,在2015年這區(qū)間的耳機(jī)出貨量高達(dá)9500萬個(gè),預(yù)計(jì)會以年增長12.4%的增速從2016年持續(xù)到2024年。
日益復(fù)雜的用戶需求,不管是高質(zhì)量的VR游戲還是應(yīng)用程序以及VR頭顯,用戶對于VR的興趣只會越來大。
耳機(jī)的主要供應(yīng)商有蘋果、森海塞爾、索尼、Bose、alclair、哈曼、松下等等。亞太地區(qū)的中國、日本、印度將是VR耳機(jī)的主要市場。
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高盛最新VR/AR報(bào)告:十年內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)市場可達(dá)800億美元 http://pinmang.cn/3568.html http://pinmang.cn/3568.html#respond Sat, 16 Jan 2016 13:02:00 +0000 http://pinmang.cn/2016/01/18/%e9%ab%98%e7%9b%9b%e6%9c%80%e6%96%b0vr-ar%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%9a%e5%8d%81%e5%b9%b4%e5%86%85%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%8f%af%e8%be%be800%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/  

 

 

許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會在不經(jīng)意間隕落,就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)也一樣,它曾在上世紀(jì)90年代風(fēng)光過一陣,如今只能算是重生。但是高盛在最新VR報(bào)告中稱,這一次,VR技術(shù)不會再重蹈20年前的覆轍,將形成數(shù)百億美元的市場,并徹底改變?nèi)藗兊纳睢?/span>

      那么,如今與1990年代有何不同,以保證VR技術(shù)不會再失敗?高盛的答案是“技術(shù)的進(jìn)步”。

      高盛在報(bào)告中表示,90年代早期的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備給人們帶來的預(yù)期太高,結(jié)果當(dāng)時(shí)的硬件實(shí)現(xiàn)不了人們期望的效果。但是如今的電腦已經(jīng)非常強(qiáng)大,可以給用戶帶來印象深刻的畫面,并且智能手機(jī)的興起,使得各類傳感器、顯示器得益低價(jià)大量生產(chǎn),降低了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格。

      如今包括Facebook、谷歌、微軟、索尼等幾乎所有IT業(yè)巨頭都在向虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域發(fā)力。“這意味著頭戴顯示器(HMDs)將成為一種新型的計(jì)算機(jī),擁有很大的潛力,”高盛表示。

 


上世紀(jì)90年代的VR設(shè)備廣告


 

索尼在近日召開的PSX大會上大篇幅展示了PS VR虛擬現(xiàn)實(shí)平臺的新內(nèi)容,顯示虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在游戲領(lǐng)域大展拳腳,但不論是索尼還是更早火起來的Oculus,實(shí)際上都并非是最早涉足消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的公司。

      上世紀(jì)90年代,隨著電腦的普及,一些大公司試圖借助頭盔作為實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法的初步嘗試。他們失敗了。那時(shí)候的電腦無力產(chǎn)生逼真的體驗(yàn)。用戶容易感到惡心頭疼,裝備價(jià)格昂貴且笨重。

      例如1995年上市的任天堂Virtual Boy是第一款虛擬現(xiàn)實(shí)家用游戲機(jī),其新奇的設(shè)計(jì)概念直到今日都被不少玩家稱道。但在日本市場,Virtual Boy僅僅上市5個(gè)月便下架、美國市場也僅僅堅(jiān)持不到一年,最終全球銷量不到100萬臺,從市場角度來說,的確是一款失敗的設(shè)備。

 

 

Virtual Boy為何失???顯然與彼時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不成熟有著巨大關(guān)系。

      首先,Virtual Boy的設(shè)計(jì)并非是完全便攜頭戴式,需要放在桌子上,玩家需將頭部靠近設(shè)備才能使用。其次,很多用戶在使用后發(fā)生了明顯的眩暈感,甚至頭痛,這顯然不是一種愉快的游戲體驗(yàn)。另外,Virtual Boy也是極為昂貴的,180美元的價(jià)格在當(dāng)時(shí)并不具有真正的競爭力,尤其是在游戲體驗(yàn)不佳的情況下。

 

 

時(shí)過境遷,今日的技術(shù)發(fā)展相比20年前已經(jīng)有了翻天覆地式的變化,高盛表示,不只是游戲,在很多領(lǐng)域(諸如醫(yī)療、工業(yè))VR技術(shù)都將大顯身手,就像計(jì)算機(jī)改變了人們的生活一樣,VR技術(shù)也將改變?nèi)藗兊纳罘绞健?/span>


      高盛估算,到2025年AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和VR硬件軟件營收將達(dá)800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年?duì)I收最多可以達(dá)到1820億美元??紤]到產(chǎn)業(yè)可能要花費(fèi)一定的時(shí)間解決延遲和其它技術(shù)問題,即使按最慢速度預(yù)測,到2025年時(shí)VR和AR行業(yè)的年?duì)I收也有230億美元。

      如果高盛預(yù)測準(zhǔn)確,2025年時(shí)VR和AR市場將變得比TV市徹大,規(guī)模達(dá)到1100億美元,而TV市場只有990億美元。這是極有可能出現(xiàn)的狀況,因?yàn)殡姵睾头涓C網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的改進(jìn)會導(dǎo)致VR產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。接下來高端VR頭盔會拋棄線纜和配套電腦,變成真正的移動設(shè)備。

      Oculus一年前也曾說過,它們的長遠(yuǎn)目標(biāo)是讓10億人使用VR,以后在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗(yàn)。
 


      不過高盛也表示,與智能手機(jī)和平板電腦業(yè)務(wù)相比,VR/AR技術(shù)被消費(fèi)者所接納的速度將是比較慢的,但“隨著技術(shù)的改進(jìn)、價(jià)格的下降以及整個(gè)新的應(yīng)用市場(包括面向企業(yè)和消費(fèi)者的應(yīng)用市場)的上市,我們認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)擁有很大的潛力會成為一個(gè)數(shù)百億美元的市場,并有可能像個(gè)人電腦的出現(xiàn)那樣改變整個(gè)游戲規(guī)則”。

 

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