中文版快插到高潮了,真舒服视频在线看,综合精品欧美日韩国产在线 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:01:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR一體機VS手機盒子:到底哪個更有前途 http://pinmang.cn/11537.html http://pinmang.cn/11537.html#respond Fri, 21 Apr 2017 00:00:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/23/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%bavs%e6%89%8b%e6%9c%ba%e7%9b%92%e5%ad%90%ef%bc%9a%e5%88%b0%e5%ba%95%e5%93%aa%e4%b8%aa%e6%9b%b4%e6%9c%89%e5%89%8d%e9%80%94/
進入2017年以來,我一直想聊聊VR一體機的事情。經(jīng)過了清明小長假之后的各種忙碌,在一個安靜的上午,我終于可以梳理一下自己對于VR一體機的看法。與基于PC和游戲主機的高端VR頭顯以及基于智能手機的Cardboard產(chǎn)品(俗稱手機盒子)不同,VR一體機自誕生之日起就充滿了爭議,很多人認為它是一個偽需求,我自己在去年也持這樣的觀點。不過在2017年,我看到了一些不同的東西,以至于我對于VR一體機的觀點也隨之發(fā)生了變化。
這些不同的東西其實就是VR一體機在性能上的提升以及智能手機在局部參數(shù)上的原地踏步,而這種情況在兩者所帶來的用戶體驗上產(chǎn)生了不同的影響。我們都知道,對于消費級市場,用戶體驗和價格是決定用戶購買的兩大核心因素,下面我就從這兩個方面來說說VR一體機和手機盒子在2017年呈現(xiàn)出的新趨勢。
用戶體驗
在分析用戶體驗之前,我必須要先說一下移動VR(手機盒子加VR一體機)的使用場景。我們都知道,VR營造的是一種沉浸感,因此用戶在使用VR設(shè)備時,感官基本上是與外界隔離的,從這個角度來說,無論是手機盒子還是VR一體機都不適合在公共場所使用,因為這種環(huán)境既不安靜也不安全。我個人認為,VR設(shè)備的最佳使用場景是在家里或私密性較好的場所(酒店的房間、休閑場所的包間等),由此我們可以看出,移動VR與PCVR、主機VR的使用場景是差不多的,唯一的差異是移動VR的使用更方便,隨時隨地都可以用,而PCVR和主機VR則受到諸多條件(比如PC、游戲主機和定位設(shè)備的位置相對固定)的限制。
我們回到用戶體驗,它其實是一個很大的范疇,使用是否方便,佩戴是否舒適,沉浸感強不強等等,這些都包含在用戶體驗里面,我下面分兩點來展開。
第一點是便捷性。表面上看,用戶使用手機盒子只需要把手機插進盒子,然后就可以戴上盒子體驗VR內(nèi)容了,但我在實際使用時遇到過不少問題。首先,每次將手機插進盒子我都需要小心翼翼,既要對準插入的位置,又要小心不誤觸手機的其他鍵位以防VR內(nèi)容退出;其次,在我體驗VR游戲或視頻的時候,如果遇到電話打入或消息推送的情況,我就不得不暫停體驗并把手機取出來,再次使用時我又需要小心翼翼的重復前面的過程;再次,手機和盒子的重量加起來并不輕,同時手機運行VR內(nèi)容會非常耗電,我很難持續(xù)使用。
相對而言,VR一體機的使用就方便多了。用戶在家里只需要最初調(diào)好近視度數(shù)和瞳距,之后每次使用只需要戴上就可以用了,同時VR一體機的系統(tǒng)只針對VR進行設(shè)計,用戶不會擔心遇到其他信息的干擾,而針對VR優(yōu)化后的硬件與系統(tǒng)在重量、散熱、續(xù)航方面的表現(xiàn)也強過手機,用戶可以進行更長時間的操作。
第二點是沉浸感。VR好不好玩,關(guān)鍵就在于是否帶給用戶良好的沉浸感,而沉浸感在很大程度上取決于用戶的視覺和聽覺感受。到目前為止,用戶對于移動VR內(nèi)容的絕大多數(shù)不滿都源于其畫質(zhì)偏低,這種情況也表現(xiàn)在PCVR和主機VR上,畫面不清晰是現(xiàn)階段制約VR體驗的核心要素,其原因也非常簡單,那就是屏幕分辨率不足。目前大部分大屏手機的屏幕分辨率還處于1080P的水平,真正配備2K屏幕的手機還只是少數(shù)旗艦機型,這種情況在今年并不會有太大改變,因為大部分手機用戶并不需要2K屏,他們玩游戲看視頻有1080P就夠了,但是對于VR來說,2K其實遠遠不夠。
前段時間我分別體驗了愛奇藝和暴風魔鏡的VR一體機,其分辨率分別達到了4K和3K,我在體驗時感覺畫面清晰度有很大提升,甚至它們的清晰度要明顯優(yōu)于HTC Vive和PSVR,同時3D立體聲也將成為VR一體機的標配。有了更清晰的畫面和更立體的聲效,用戶才能感覺到VR體驗不再是渣渣,而是有點意思的東西。
價格
簡單說了用戶體驗,下面我要說說價格。我前面提到了,傳統(tǒng)的手機加盒子的VR體驗實在很渣,大部分用戶在嘗過一兩次鮮之后,就把手機盒子放在角落里吃灰了。從目前來看,智能手機提供的VR體驗最好的依然是三星旗艦手機與Gear VR的組合(很可惜在中國還用不了),國內(nèi)移動VR的體驗水平依然不高。
相對來說,2017年已經(jīng)或即將推出的VR一體機的價格普遍集中在3000-4000元左右,雖然價格也不便宜,但它們提供的體驗明顯要優(yōu)于手機盒子。在這方面,VR一體機有點類似于iPad,一方面它能夠在一些固定場合提供優(yōu)于iPhone的體驗(主要在畫面上),另一方面它的價格又要比同時期的iPhone便宜一些。
當然有人可能會說,對于已經(jīng)擁有一部高端手機的用戶來說,他們只需要買一個便宜的手機盒子就可以體驗一些移動VR內(nèi)容了,何必再單獨花幾千塊錢買一個VR一體機呢?我很認同這種觀點,所以我認為對于移動VR的需求其實還可以進行細分,我們至少可以再分成三類。
第一類是入門級(不及格)的移動VR體驗:用戶使用自己原有的手機配上普通的手機盒子,對應(yīng)的VR內(nèi)容只能采取最簡單的頭控方式進行操作,這種體驗只適合嘗鮮,沒有任何粘性,用戶在體驗之后一部分會流失掉,另一部分進而追求更高級的VR體驗。
第二類是中等的移動VR體驗:用戶使用至少2K屏的旗艦手機配上廠商配套的手機盒子,當手機與盒子連接時系統(tǒng)會進入專屬的VR界面(Gear VR和Daydream都是如此),用戶主要通過體感控制器進行操作,中等的移動VR體驗會產(chǎn)生一定粘性,但體驗依然有限,用戶在體驗之后有一部分將會追求更上一層的VR體驗。
第三類是高端的移動VR體驗:用戶選擇VR一體機(手機無法提供高于2K的視覺體驗),無論是畫面、性能和操作方面的體驗都更優(yōu),用戶采用體感控制器或手勢識別進行操作,高端的體驗主要適合那些購買力強同時又追求極致體驗的高端用戶。
總結(jié)
前面我從用戶體驗和價格兩個方面簡單分析了手機盒子與VR一體機在2017年的發(fā)展趨勢。通過把移動VR的需求進行細化,我認為手機盒子和VR一體機的用戶其實是不同的群體,同時用戶對于VR體驗的需求是逐步提升的,這里面必然有一個從嘗鮮到好玩、從好玩到極致的過程。說到這里,我最終的結(jié)論就非常清晰了:手機盒子與VR一體機將會長期共存,它們將會服務(wù)于不同的用戶和不同的需求,手機盒子屬于基數(shù)龐大的入門用戶,VR一體機屬于目前數(shù)量還比較小但未來會不斷壯大的高端用戶,而整個用戶群體對于VR體驗的需求將會呈現(xiàn)從低端向高端逐漸過渡的趨勢。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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古董店珍品看上哪個砸哪個!《陶瓷VR》搞笑登場 http://pinmang.cn/8072.html http://pinmang.cn/8072.html#respond Sun, 23 Oct 2016 00:04:15 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/23/%e5%8f%a4%e8%91%a3%e5%ba%97%e7%8f%8d%e5%93%81%e7%9c%8b%e4%b8%8a%e5%93%aa%e4%b8%aa%e7%a0%b8%e5%93%aa%e4%b8%aa%e3%80%8a%e9%99%b6%e7%93%b7vr%e3%80%8b%e6%90%9e%e7%ac%91%e7%99%bb%e5%9c%ba/
今天Steam又上架了一款搞笑游戲,和往常一樣玩家要在游戲中破壞一切你能看到的物品。這一次不幸的居然是陶瓷制品,這款名為《Fine China》的游戲把你置身于古董店中,你能破壞的不僅僅是陶瓷,還有別的珍貴藏品。
這游戲才5塊錢,沒錯!花5塊錢你就能砸?guī)浊f的藏品。不論是盤子,還是杯子沒有一個是不能碎的。這絕對是大家消氣發(fā)泄的最佳選擇!
陶瓷說怪我咯!看我好欺負你們都拿我出氣咯!不過在現(xiàn)實生活中這要是隨隨便便砸?guī)讉€,估計就要砸鍋賣鐵的賠錢啦!
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分析師眼中的虛擬現(xiàn)實:機遇與概念到底哪個靠 http://pinmang.cn/3002.html http://pinmang.cn/3002.html#respond Tue, 24 Nov 2015 00:16:59 +0000 http://pinmang.cn/2015/11/24/%e5%88%86%e6%9e%90%e5%b8%88%e7%9c%bc%e4%b8%ad%e7%9a%84%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%ef%bc%9a%e6%9c%ba%e9%81%87%e4%b8%8e%e6%a6%82%e5%bf%b5%e5%88%b0%e5%ba%95%e5%93%aa%e4%b8%aa%e9%9d%a0/ 在經(jīng)典大片《黑客帝國》中,主人公尼奧(Neo)將導管插入頭部背后的接孔中,便可進入虛擬的母體。尼奧得以進入這個虛擬世界所借助的便是虛擬現(xiàn)實(virtualreality,簡稱VR)技術(shù)。

上周,虛擬現(xiàn)實板塊在二級市場大放異彩。特別是在19日,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。漲勢之猛從概念股銀河生物(000806.SZ)可見一斑:19日其戲劇性從跌停拉到漲停,單日振幅19.99%。

虛擬現(xiàn)實行情爆發(fā)或與一場暴風科技(300431.SZ)的發(fā)布會不無關(guān)系。11月18日,暴風科技一款虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品“暴風魔鏡”發(fā)布,舉辦了一場名為“VR引爆日”的發(fā)布會。而VR在二級市場的狂熱,也似乎由此引爆。

“2016年將是虛擬現(xiàn)實的元年”——國內(nèi)的一些券商分析師開始喊出這樣的口號。但在一個不缺少炒作題材的市場中,投資者的一個擔心是,虛擬現(xiàn)實爆炒過后會成為一地雞毛。

VR賺足眼球

11月19日午后,題材板塊急劇升溫,虛擬現(xiàn)實板塊飆漲8%,帶動了相關(guān)智能系列活躍題材,并幫助TMT及中小創(chuàng)走出一波強力反彈行情,大盤跟隨上行收復3600點。

所謂虛擬現(xiàn)實,即利用計算機技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。簡單來說,VR就是利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果。而VR設(shè)備就是將虛擬世界和現(xiàn)實世界連接的入口。虛擬現(xiàn)實具有3I的特征:分別是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination).

虛擬現(xiàn)實最早起源于上世紀60年代,第一套可應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實設(shè)備通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗,首臺VR設(shè)備sensorama的體積巨大。

到了20世紀80~90年代,計算機和圖形處理技術(shù)的進步為虛擬現(xiàn)實的商業(yè)化奠定了基礎(chǔ)。隨著VR游戲機的誕生,形成一輪VR商業(yè)化熱潮,不過由于計算機處理能力不足,此次商業(yè)化熱潮未能持續(xù)。

2013年至今,相比于上世紀80~90年代,顯示器分辨率提升、顯卡渲染效果和3D實時建模等原有技術(shù)的快速提升帶來了VR設(shè)備的輕量化、便捷化和精細化,從而大幅提升了VR設(shè)備的體驗。

目前可以想到的是,VR應(yīng)用最多的領(lǐng)域是游戲,比如角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是體驗者期待的開發(fā)領(lǐng)域。理論上的理想狀況下,VR可以提供與真實環(huán)境一樣的體驗。與此同時,“VR+”也被廣泛應(yīng)用在各行各業(yè)中,比如“+社交”、“+電商”、“+教育”、“+醫(yī)療”等等。

分析師喊出“VR元年”

《第一財經(jīng)日報》記者注意到,一些券商分析師開始喊出類似“2016年將成為虛擬現(xiàn)實元年”的口號。

暴風魔鏡被認為是國內(nèi)VR產(chǎn)品的代表,分析師們也把注意力放到世界頂尖產(chǎn)品的動態(tài)上來。

首先是Facebook于2014年收購Oculus,還有日本的索尼,再加上HTC,據(jù)悉這三家將于明年年初推出大眾版本的VR頭盔,一些研究機構(gòu)稱,到2020年頭戴式VR設(shè)備銷量預(yù)計將超過3000萬臺,硬件市場的規(guī)模超過40億美元。

來自Digi-Capital的數(shù)據(jù)也顯示,到2020年狹義虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模有望達到300億美元,增強現(xiàn)實(AR)規(guī)模有望達到1200億美元——按其計算,虛擬現(xiàn)實市場整體萬億的市場規(guī)模或可期待。

“VR市場未來潛力巨大,將是不亞于移動互聯(lián)網(wǎng)的下一個萬億級市場。VR不僅可以滿足娛樂消費領(lǐng)域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現(xiàn)實成為下一代科技創(chuàng)新的基礎(chǔ)性技術(shù),將給在線教育、在線醫(yī)療、培訓等行業(yè)帶來本質(zhì)變化,VR走向廣闊應(yīng)用的時代已經(jīng)到來。”華創(chuàng)證券計算機分析團隊對虛擬現(xiàn)實滿是溢美之詞。

IT咨詢公司Garnet的技術(shù)成熟度曲線顯示,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)度過了概念炒作的階段,即將迎來大規(guī)模的商業(yè)化應(yīng)用。據(jù)此,華創(chuàng)證券也認為,VR技術(shù)成熟度已經(jīng)達到市場爆發(fā)的臨界點,消費級產(chǎn)品將會誕生。“我們認為2016年將成為VR產(chǎn)業(yè)里程碑之年。”

“建議長期關(guān)注虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,該行業(yè)涉及產(chǎn)業(yè)眾多發(fā)展前景廣闊,軟硬一體的生態(tài)型企業(yè)將浮出水面。”渤海證券則表示。

又是概念炒作?

不過,理想是豐滿的,而現(xiàn)實是骨感的。

Digi-Capital的報告顯示,AR/VR設(shè)備將于2016年前后開始從早期的實驗室、小規(guī)模使用或2B業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向大眾消費市場,為達到這一轉(zhuǎn)變的要求,AR/VR設(shè)備應(yīng)當達到高性能、強續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺效果、沉浸感、實用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項技術(shù)基準。

“目前來說,產(chǎn)品體驗不佳與量產(chǎn)成本較高是VR產(chǎn)品最大的兩個痛點。”一位分析人士便指出,現(xiàn)階段商用化VR產(chǎn)品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,考慮部分已經(jīng)上市的VR產(chǎn)品,諸如三星GEAR、OculusRift等國外知名產(chǎn)品的價格往往較高,而國內(nèi)類似產(chǎn)品的價格雖然較低,但設(shè)備軟硬件質(zhì)量較差,卡頓或者過熱等嚴重影響使用體驗的缺陷突出。

而在二級市場上,一些市場人士則毫不留情地指出這不過是又一次概念炒作。

“A股開始炒‘虛擬現(xiàn)實’概念,這些股票以前曾經(jīng)叫過以下名字:蘋果概念、智能穿戴、全息概念,炒過這么多回還接著炒,還是要自己騙一下自己。”交銀國際董事總經(jīng)理、首席策略師洪灝指出。

而一些觀點則認為,A股的VR概念只是傳說,連故事都算不上?

“同樣一批票,曾經(jīng)叫做蘋果概念、后來叫藍寶石、隨后又是智能穿戴、又來個全息概念,這幾天又整個虛擬現(xiàn)實概念,虛擬現(xiàn)實整不出利潤的現(xiàn)實,需要不斷整容的炒作理由。”有二級市場投資人士評論道。

“缺乏價格合適的消費級產(chǎn)品,優(yōu)秀的內(nèi)容服務(wù),良好的生態(tài)系統(tǒng)。這三者既是多年前VR發(fā)展無力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一點,貌似后面兩點都還沒什么太大的起色。”一名署名虛擬現(xiàn)實從業(yè)者的知乎用戶對為什么虛擬現(xiàn)實在過去20年沒有做起來這個問題這樣回答。

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