








索尼PSVR自公布國行預(yù)售的消息以來,捷報頻傳,先是第一輪預(yù)訂售罄,第二輪就已有大批玩家準備好銀子靜候。對于PSVR,索尼總裁吉田修平說的好,PSVR并不是為了和HTCvive和Oculus Rift競爭搶市場,而是喚醒其潛在主機用戶,即4000萬的龐大用戶群體。
索尼PSVR一直強調(diào)主機用戶的數(shù)量,但不知用戶質(zhì)量如何,PS4主機用戶是否會接納PSVR等等都是個未知數(shù),但PSVR上面多達幾十款的人氣游戲的確讓人垂涎欲滴。而且在身臨其境的虛擬現(xiàn)實世界之中,親自操作和二次元角色一起交互讓那些超級IP的粉絲們尖叫。
所以真正使PSVR大賣的前提還是喚醒龐大的主機用戶群,讓他們投入PSVR的懷抱而不是仍在主機陣地上繼續(xù)更新硬件。但事實是,PS4NEO即PS4增強版本就要推向主機市場、且微軟在不斷地降價XBOX主機的價格搶奪失去的用戶。千萬不能不注意微軟XBOX主機近來的系列動作,除了XBOX ONE、XBOX ONE S外其VR主機也在醞釀,針對意味已經(jīng)十分明顯就是和PS系列主機一爭高下。而AR游戲精靈寶可夢GO的制作商任天堂主機也在打榜,下一代主機市場仍存在濃烈的火藥味。
對于PSVR來說,雖然有幾千萬的主機用戶群在手,但當前主機游戲依然是吸引他們的主要原因,已經(jīng)在大屏前體驗長時間戰(zhàn)斗的玩家們,是否會習慣戴著VR頭顯玩短時間的VR游戲。長時間VR游戲帶來的暈動癥等原因也澆滅了游戲瘋狂愛者們探索游戲的激情,同時,VR交互方面,PSVR手柄控制器是否能滿足當前的交互需求仍有存疑。
增加VR游戲的數(shù)量和質(zhì)量才是讓眾多的主機用戶投身VR懷抱的因素,至少要讓他們看到VR游戲足夠的誠意,根據(jù)成熟的IP打造的系統(tǒng)玩法能增加主機用戶購買PSVR頭顯的幾率。但這只是當前PSVR游戲所呈現(xiàn)給玩家的表面現(xiàn)象。同樣,正如PSVR舉辦的中國之星開發(fā)者大賽一樣,挖掘更多的開發(fā)者團隊進駐PSVR平臺,擴充生態(tài)圈影響力十分重要。
爆款的精品內(nèi)容并不一定只圍繞著射擊、恐怖、冒險、賽車等當前所熱門的題材,主機游戲與VR游戲的區(qū)別和共同點又有哪些?對于VR游戲,主機用戶想的更多的是能代替其在主機上所不能達到的沉浸感受,以及不能體驗的玩法。VR游戲的出現(xiàn),并不會使主機游戲用戶迅速減少,而是會讓這個龐大的群體更加嚴謹?shù)貙徱昖R游戲,是否對其口味。
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