在线va免费看成,中文日产幕无线码一二 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:39:28 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構:專訪ZVR CEO郭偉 http://pinmang.cn/12118.html http://pinmang.cn/12118.html#respond Mon, 22 May 2017 00:00:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/22/vr%e7%9a%84%e5%88%9a%e9%9c%80%e5%8f%aa%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e5%92%8c%e5%ba%95%e5%b1%82%e5%9f%ba%e7%a1%80%e6%9e%b6%e6%9e%84%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfzvr-ceo/
上周我拜訪了一家神奇的VR技術公司,之所以說神奇,一方面是因為我在這家公司里看到了許多黑科技的小玩意,另一方面是因為這家公司的CEO郭偉至今仍然保持著每天6個小時coding(寫代碼)的習慣。沒錯,這家公司就是ZVR(北京輕威科技)。
公司開了半年,我們調(diào)整了自身戰(zhàn)略
郭偉告訴我,創(chuàng)建ZVR已經(jīng)是他的第三次創(chuàng)業(yè)了。“我們的公司成立于2014年10月,在整個中國VR圈也算是第一批了。之前我做了很長時間的手游,后來發(fā)現(xiàn)手游行業(yè)的競爭太激烈了,當時我正好接觸了Oculus的頭顯,在感覺震撼之余,我認為用VR來做游戲會是一件特別好的事情,于是就開始了VR創(chuàng)業(yè)之路。”
與大多數(shù)手游行業(yè)的老兵一樣,郭偉最初也是看好移動VR,也就是手機加上手機盒子(Cardboard)的方式?;谧陨碓谑钟涡袠I(yè)的經(jīng)歷,ZVR團隊最初把自己定位為一家VR游戲渠道公司,而公司運營半年之后郭偉發(fā)現(xiàn)這一思路并不對。“第一,我們發(fā)現(xiàn)手機的性能達不到VR的要求,第二,手機盒子要適配不同的手機,整體體驗是沒有保障的。之后我們拿到了三星的Gear VR,我們發(fā)現(xiàn)就算是移動VR標桿的Gear VR在運行我們制作的demo也是很困難的,同時Gear VR針對三星自家的手機做了很多深層次的優(yōu)化,未來如果各家手機廠商來做自己的平臺,我們可以說是沒有任何優(yōu)勢的,所以我們調(diào)整了自身的戰(zhàn)略。”
當時的時間點是2015年年初,郭偉找到身邊科技圈、資本圈和游戲運營圈的朋友,一起探討VR本身的屬性,經(jīng)過了大量討論,他得出一個重要的結論:VR是一個典型的PC屬性產(chǎn)品,至少在當時VR還不具備移動屬性。“我們所說的移動屬性一定要符合摩爾定律和麥卡夫定律,一方面系統(tǒng)能夠以指數(shù)級別提升效能,另一方面用戶數(shù)量也能夠以幾何級數(shù)實現(xiàn)增加,而這些我們在當時都看不到,所以我們認為VR是一個典型的PC屬性、以體驗為主的產(chǎn)品。”在此基礎上,郭偉調(diào)整了公司的戰(zhàn)略,那就是通過自身的研發(fā)能力,解決VR行業(yè)的剛需。結合自身的優(yōu)勢,團隊將公司發(fā)展方向最終確定在解決多人環(huán)境下VR的輸入問題上。
漫漫研發(fā)路,聚焦底層技術研發(fā)
2015年,ZVR的一些合作伙伴已經(jīng)提出了開設VR主題公園的構想。當時ZVR團隊已經(jīng)研發(fā)出基于空間馬克點定位的攝像頭系統(tǒng),這套系統(tǒng)可以同時解決最多8人在空間中的定位問題。在具體的交流協(xié)商中,團隊發(fā)現(xiàn)對方對于定位精度的要求非常高——必須要在毫米級別,于是團隊拋棄了之前研發(fā)的主動光定位系統(tǒng),嘗試采用國外的高幀數(shù)攝像機進行空間定位。“我們應該是國內(nèi)第一批采用OptiTrack的VR公司,他們的設備確實不錯,定位精度在亞毫米級,但也存在一些問題,其中最主要的是攝像機沒辦法做大空間范圍的使用,比如說我們?nèi)绻枰B接上百臺攝像機時就會出現(xiàn)問題。當時我們通過自己的一些黑科技實現(xiàn)了OptiTrack相對無限數(shù)量的連接,我們在600平米的空間里用了130個攝像機,比OptiTrack官方能提供的應用數(shù)量還要高,然后我們進行了算法的替代,相當于除了攝像機硬件之外所有的算法都是我們自己的。當我們把這些底層算法全部做完之后,我們認為我們理所當然的應該去生產(chǎn)自己的攝像機。”
相對于OptiTrack,ZVR自研的攝像機在參數(shù)上領先了不少,同時價格更低。團隊進一步開發(fā)出基于Outside-In和Inside-Out兩種方式的兩套空間定位方案。郭偉表示,根據(jù)用戶不同的需求,ZVR會推薦不同的方案。如果客戶追求肢體級的捕捉效果,那么推薦采用名為“悟空”的Outside-In空間定位方案;如果客戶對于定位精度要求相對較低,則推薦采用名為“星空“的Inside-Out空間定位方案。
當我聽到“悟空”與“星空”這兩個有點浪漫的名字時,自然會問到名字的由來。郭偉告訴我,虛擬現(xiàn)實三大主要技術分別是視覺(vision)、交互(interaction)和感知(perception),“悟空”代表的就是感知(悟)與空間的結合,而“星空”的由來則是因為這套方案將大量馬克點布置在房間的天花板上,用戶通過穿戴攝像機來進行定位,這樣的成本會大幅降低,同時還能夠在不需要做任何校準和特殊操作的前提下支持無限大范圍的擴展??磥碓趦蓚€浪漫名字的背后,還包含了郭偉和團隊對于空間定位系統(tǒng)的深刻理解。
另一方面,在幫助合作伙伴研發(fā)和實施VR主題公園的過程中,團隊又挖掘到VR行業(yè)的另一個剛需。“我現(xiàn)在已經(jīng)清晰感受到,VR在B端應用的趨勢就是可自由行走的大范圍多人交互,但這套系統(tǒng)在實施過程中有相當多的挑戰(zhàn),所以我們派生出了一套新的方案,它叫做‘臨境空間’。一方面CP團隊可以通過臨境空間在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,直接開發(fā)可自由行走的多人交互內(nèi)容,而且開發(fā)完的內(nèi)容不需要經(jīng)過任何更改,就可以在大空間環(huán)境里運行。另一方面CP團隊可以在不經(jīng)過重新打包的前提下讓自己的內(nèi)容適配目前所有的外設,我們自己開發(fā)了一層adapter(軟件轉(zhuǎn)換器),在外設與內(nèi)容之間做了相應的翻譯工作,這樣就可以讓內(nèi)容與多種外設(體感手柄、手勢識別、指環(huán)等)無縫適配。”
具體來說,CP不需要修改自己打包的游戲,首先下載相關外設的官方驅(qū)動,然后安裝并運行臨境空間的軟件,并且在臨境空間里下載相關外設的adapter,之后就可以在游戲中直接匹配相關外設。“之前每家CP都在重復做同樣的工作,針對不同的環(huán)境和外設制作不同的版本,這樣對整個VR行業(yè)的效率都是特別低的?,F(xiàn)在我們一家出來做這個事,我們一次性把這個問題解決好,后面VR行業(yè)就會更快產(chǎn)出更高質(zhì)量的內(nèi)容。我們希望更多的合作伙伴能夠通過我們在底層基礎架構上的服務而不斷變現(xiàn),這對于整個行業(yè)來說是非常有價值的。”
與電影院線結合的商業(yè)模式創(chuàng)新
在項目落地方面,郭偉對我說,目前為止國內(nèi)最優(yōu)秀的VR主題公園背后都有ZVR的影子,同時ZVR正在與一些電影院線進行商業(yè)模式方面的創(chuàng)新。“我們與院線聯(lián)合運營的國內(nèi)第一家VR電影院會在今年6月底開業(yè),在VR電影院這件事上我們比IMAX走得更靠前,IMAX現(xiàn)在還是在電影院旁邊開一家VR體驗館,我們則是直接與電影院的運營系統(tǒng)結合,今年大概會有將近20家電影院進行VR化改造。”
關于具體的使用場景,郭偉為我描述了這樣一幅畫面:幾個好友在電影院去看《速8》這樣的大片,觀影之后感覺熱血沸騰,同時又意猶未盡,這時候花幾十塊錢去旁邊的VR影廳,用20分鐘以VR的方式穿梭于《速8》里面的一個關鍵場景。“VR影廳有點類似于單機游戲的DLC(追加內(nèi)容),在正式版游戲發(fā)布之后,制作商會針對一些核心玩家推出額外的追加內(nèi)容,這部分內(nèi)容的長度大概是正片長度的10%,其內(nèi)容對核心玩家來說是不可或缺的,這是我們認為的目前VR典型的商業(yè)模式。”
針對這種商業(yè)模式,CP團隊需要有針對性的開發(fā)VR線下內(nèi)容。線下內(nèi)容會明顯區(qū)別于家用內(nèi)容,是一種上手特別簡單的街機式體驗,“拿上槍和隊友一起就可以開打了”。郭偉認為這是解決目前VR線下體驗店不太景氣的一個重要手段。當然,現(xiàn)在即使運營比較成功的VR線下體驗店也面臨使用坪效、房租、投資回報率等問題,郭偉的建議是與現(xiàn)有院線進行合作。“電影院是現(xiàn)在所有大型購物中心的標配,院線在進場談判時會非常強勢,往往可以拿到幾年的免租金和之后極低的房租。院線對于商業(yè)地產(chǎn)的價值很大,具有很好的人流集聚效應,那我們?yōu)槭裁床蝗ジ@種業(yè)態(tài)合作?我們可以通過看電影正片加VR追加內(nèi)容的方式,在B端市場進行復制,目前我們已經(jīng)說服了一家知名院線跟我們一起去做這件事。這里我強調(diào)一下,一定是我們與院線共同去做,而不是VR公司把產(chǎn)品賣給院線,院線沒有這種消費模式,那條路是走不通的。”
通過自研技術解決VR行業(yè)的剛需
通過大量的底層基礎技術研發(fā),同時結合商業(yè)模式的創(chuàng)新,ZVR正在通過自研的產(chǎn)品一步步的解決VR行業(yè)中的剛需。對此郭偉表示:“VR真正的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構上,我們同時要在商業(yè)模式和底層架構上有所突破,通過這種突破帶來示范效應,進而推動行業(yè)向前發(fā)展。”
采訪的最后,郭偉告訴我一件有趣的事情,也就是我在本文開頭提到的:“我之前做過兩家公司,這是第三家,我覺得在十多年從業(yè)經(jīng)歷中我有無數(shù)次機會可以不自己做coding(寫代碼),但我在三家公司擔任CEO時全部都是沖在一線做coding。第一是因為個人興趣,第二是作為科技公司的一把手,你必須能夠時時刻刻知道科技研發(fā)進展到哪一步了,了解科技與商業(yè)模式的結合到底在哪兒,那么最好的辦法就是直接參與到研發(fā)過程中。我對自己的要求就是,不管白天再怎么忙,每天至少要保證6小時的coding時間,我認為這是底層技術公司CEO必備的素質(zhì)。”

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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商業(yè)模式聚焦——易瞳科技“VR/AR照進現(xiàn)實”行業(yè)應用研討會 http://pinmang.cn/9095.html http://pinmang.cn/9095.html#respond Tue, 13 Dec 2016 11:31:42 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/13/%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%81%9a%e7%84%a6-%e6%98%93%e7%9e%b3%e7%a7%91%e6%8a%80vr-ar%e7%85%a7%e8%bf%9b%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%ba%94/ 12月12日,易瞳科技舉辦的“VR/AR照進現(xiàn)實”行業(yè)應用研討會在北京順利召開。
來自VR/AR行業(yè)的頂尖科技公司、傳媒集團、知名投資人,與此次的主辦方易瞳科技齊聚一堂。以“VR/AR照進現(xiàn)實”的行業(yè)應用為主題,共同研究、探討VR/AR/MR未來的行業(yè)應用。
此次研討會地點選在易瞳科技的投資人艾瑞集團Café,現(xiàn)場布置十分精致且充滿科技感,而且還給大家準備的精美茶歇。交流開始前先播出了易瞳產(chǎn)品視頻與『鏡中世界體驗周』實驗視頻。
易瞳科技的CEO 梁劍泓做了名為“Entrance/Exit of Reality”的專題演講。梁總在與到場嘉賓簡單介紹了MR介導現(xiàn)實的概念之后,也爆料了鏡中實驗中的精彩花絮 。梁總總結道:我們做這個實驗的最終目的還是為了通過佩戴我們的產(chǎn)品,深入地去挖掘技術上的可能性,同時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品值得改進的地方,并且在商業(yè)模式上進行更深入的探索。易瞳科技CTO艾韜連續(xù)佩戴MR智能眼鏡在左右倒轉(zhuǎn)的視覺中度過了7天之后,已經(jīng)完全適應了這種極端的世界。易瞳科技此次的瘋狂真人實驗,為人腦能適應VR/AR完全數(shù)字化的視覺,提供了全球首個案例支持。
梁總以MR產(chǎn)品的更新迭代為主線,介紹了與行業(yè)伙伴的合作方式,以及各階段產(chǎn)品在商業(yè)應用上的規(guī)劃。梁總講到,易瞳科技的初代產(chǎn)品VMG-PROV主要面向極客開發(fā)者、大學實驗室和研究機構發(fā)售。下一代產(chǎn)品VMG-MARK會面向普通開發(fā)者和更多的行業(yè)用戶,除去目前已經(jīng)布局的娛樂、教育、營銷行業(yè),易瞳科技會繼續(xù)拓寬商業(yè)合作領域,在軍工、醫(yī)療、藝術等領域進行更廣闊的延伸。
作為一家技術驅(qū)動的公司,易瞳科技在行業(yè)項目上會與專業(yè)的內(nèi)容團隊合作。最近已與一家專注于醫(yī)療健康、汽車領域的VR/AR內(nèi)容的公司MEGA STATION牽手。梁總透露到,在與MEGA STATION合作上,我們主要是提供技術上的支持。這種策略的優(yōu)勢在于,我們可以將一些頂尖但沒有普及的專業(yè)技術輸送給他們?nèi)ミM行內(nèi)容制作,以生產(chǎn)出領先行業(yè)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
與會嘉賓表示,2016是“VR元年”,VR/AR作為下一代計算機平臺的風口,投融資十分火爆。硬件產(chǎn)品的發(fā)展也在逐漸從手機盒子向一體機發(fā)展,VR與AR有向MR融合的大趨勢,2016之后會迎來行業(yè)的下一個發(fā)展高峰。艾瑞集團分析師賴貞站在專業(yè)角度,分析了虛擬現(xiàn)實行業(yè)現(xiàn)狀與未來發(fā)展,一針見血地指出了行業(yè)痛點所在。VR/AR會在游戲、教育、營銷、影視等領域鋪開,技術障礙、協(xié)議端口未統(tǒng)一、兼容性低、體驗感差、產(chǎn)品參差不齊、內(nèi)容缺失這些是行業(yè)內(nèi)都需面對的問題。
WPP集團作為全球最大的廣告?zhèn)鞑ゼ瘓F之一,受邀參與了此次行業(yè)研討。WPP集團Grey DPI中國區(qū)總經(jīng)理楊偉正分享了VR/AR產(chǎn)品在營銷領域的結合與發(fā)展。楊總分享到:“科技的未來,取決于創(chuàng)意的顛覆??萍嫉难葸M,歸結于人性的美好。”讓中國科技掌握創(chuàng)新優(yōu)勢,從中國制造發(fā)展到中國創(chuàng)造,需要以科技創(chuàng)新去引導用戶需求的進化,而不是引導盲目追求和消費。這也恰恰與易瞳科技的商業(yè)模式不謀而合。易瞳作為行業(yè)內(nèi)首家MR智能硬件科技公司,以視頻透視技術融合了VR與AR,且下款產(chǎn)品會完美解決延時這一行業(yè)難題。
易瞳與Grey,一個是技術大咖,一個是傳播專家,并且在商業(yè)模式上高度吻合。二者的專業(yè)性和互補性,使得合作水到渠成。此次重磅合作,也引起了行業(yè)內(nèi)的高度關注,未來的合作成果十分令人期待。在研討會上易瞳科技與Grey DPI進行了簡單而創(chuàng)新的簽約儀式,可謂是強強聯(lián)手珠聯(lián)璧合。與Grey DPI的合作,也是對易瞳科技商業(yè)模式的一種印證,根據(jù)產(chǎn)品的更新迭代去精準地定位市場,引導用戶和行業(yè)的發(fā)展。這也標志著易瞳科技這家MR智能硬件公司首次與傳媒領域合作伙伴的牽手。
演講環(huán)節(jié)之后,到場嘉賓進行了分組討論和商務交流,在商業(yè)合作領域進行深入的切磋探討。據(jù)悉,在目前VMG-PROV的基礎上,易瞳科技下一款能夠?qū)崿F(xiàn)超低延時的產(chǎn)品VMG-MARK正在研發(fā)中并即將面世。此款產(chǎn)品將會終結目前行業(yè)內(nèi)無法解決的智能眼鏡延時問題,將延時降低到人眼無法感知的程度,從而實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實畫面更完美的結合,極大程度上的提升人類在智能眼鏡穿戴上的體驗。未來將與更多技術與商業(yè)領域的伙伴進行探討與合作,共同推進VR/AR行業(yè)的革新與發(fā)展。
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VR沙龍:VR視頻產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式構建與發(fā)展 http://pinmang.cn/7271.html http://pinmang.cn/7271.html#respond Wed, 14 Sep 2016 14:34:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/14/vr%e6%b2%99%e9%be%99%ef%bc%9avr%e8%a7%86%e9%a2%91%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e6%9e%84%e5%bb%ba%e4%b8%8e%e5%8f%91%e5%b1%95/
近年來,網(wǎng)絡視聽領域媒體融合日益急迫,優(yōu)秀內(nèi)容逐步涌現(xiàn),市場主體更趨多元。網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)富有影響力和行業(yè)號召力的高端盛會——“2016上海網(wǎng)絡視聽季暨第八屆中國網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)論壇” 將于9月20日-25日在上海舉辦,本次論壇聚焦“融合、品質(zhì)、多元”的主題,進一步提升能級,從原有單一論壇延展為1場主論壇、2場分論壇和10場特色沙龍的“矩陣式”格局。
而作為峰會論壇的重頭戲:網(wǎng)絡視聽行業(yè)細分垂直領域的特色沙龍,將橫跨原創(chuàng)內(nèi)容、網(wǎng)絡劇、網(wǎng)絡綜藝、二次元等多個網(wǎng)絡文藝領域,及目前大熱的VR、互聯(lián)網(wǎng)體育等產(chǎn)業(yè)新技術新領域。分別由國內(nèi)上述細分行業(yè)領先的企業(yè)具體落實承接,既有網(wǎng)絡視聽行業(yè)細分領域的充分研討,又有企業(yè)項目的路演發(fā)布及合作接洽,對增強行業(yè)市場主體參與積極性帶來極大的推動。
9月23日下午將召開主題為VR視頻產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式構建與發(fā)展沙龍的VR內(nèi)容沙龍,本場沙龍由微鯨VR、絢景科技承辦,沙龍聚焦目前VR產(chǎn)業(yè)在制作、分發(fā)和體驗等方面迅速發(fā)展的能力和未來的發(fā)展方向,結合視聽產(chǎn)業(yè)本身的用戶和產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)模,探索市場化的趨勢和可能的商業(yè)模式,共同探討如何面向視聽產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,聚合VR產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)勢資源,迅速形成VR生態(tài)示范的機遇和挑戰(zhàn)。
主題:VR視頻產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式構建與發(fā)展沙龍
時間:2016年 9月23日 下午 14:00 -17:00
地址:上海世茂商城展覽館7F 金色大廳(長寧區(qū)興義路99號)
沙龍時間行程:
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從主機游戲到VR游戲,設備雖然變了但商業(yè)模式還是老一套 http://pinmang.cn/5757.html http://pinmang.cn/5757.html#respond Sun, 03 Jul 2016 00:02:11 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/03/%e4%bb%8e%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%88%b0vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%8c%e8%ae%be%e5%a4%87%e8%99%bd%e7%84%b6%e5%8f%98%e4%ba%86%e4%bd%86%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%bf%98%e6%98%af/ 從主機游戲到VR游戲,設備雖然鳥槍變炮了但商業(yè)模式還是老一套

主機游戲時代的任天堂、索尼和微軟三巨頭爭雄的局面,又一次出現(xiàn)在VR游戲時代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形勢已初現(xiàn)端倪,未來還很有可能出現(xiàn)第四大、第五大VR設備入局——任天堂NX VR、微軟XBox VR。

在滔天的“VR游戲?qū)㈩嵏矀鹘y(tǒng)游戲行業(yè)”論調(diào)泛濫之時,游戲設備的鳥槍換炮是否真的會給游戲行業(yè)帶來翻天覆地的改變?在未經(jīng)時間論證的前提下,可能誰也無法給出絕對的答案。

也許會,但無論這種改變是如何的革命性,VR游戲的商業(yè)模式可能會成為例外。

現(xiàn)階段,VR游戲無論是在游戲載體設備保有量上,還是在游戲制作精良度上,暫時都無法與傳統(tǒng)3D游戲比肩,這是不容置喙的事實。因此,我們在論述VR游戲時代游戲商業(yè)模式與主機時代的關聯(lián)性這一論題時,需要一個特定的前提——即,假設VR游戲已經(jīng)出現(xiàn)了游戲類型合適、制作質(zhì)量精良、故事內(nèi)容飽滿的產(chǎn)品,替代主機游戲成為游戲市場的主力。

我們所有的論述都建立在這一假設之上的——當然,這一假設極有可能在我們看得到的不遠的未來,即將成為事實!

基于這一假設前提,我們相信,主機游戲的商業(yè)模式在VR游戲時代會被堅定的沿襲,我們也相信,沿用該模式是VR游戲行業(yè)最合適最健康的選擇。

主機時代、VR時代,游戲產(chǎn)業(yè)的競爭核心力都體現(xiàn)在硬件上

主機時代,硬件廠商以提升用戶體驗為核心,不斷升級硬件技術含量,增強用戶黏度。同樣,VR時代游戲產(chǎn)業(yè)的競爭核心力體現(xiàn)在硬件上——頭盔式顯示器,廠商除了圍繞用戶體驗升級硬件外再無可選項。

從主機游戲到VR游戲,設備雖然鳥槍變炮了但商業(yè)模式還是老一套

在傳統(tǒng)主機游戲時代,主機銷售作為核心存在于商業(yè)模式中。主機端硬件的技術含量作為該模式的基礎,廠商們重金將其打造的炫酷耀眼并以相對低廉的價格銷售,后期針對硬件平臺不斷進行升級換代,增加特色功能,只為用戶在游戲中獲得更好的游戲體驗,增強用戶黏度,提升用戶購買欲望,保證市場裝機量,進而通過游戲銷售攫取利潤。

索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的發(fā)展歷程,深刻的印證了這一道理,PS主機功能不斷改進,用戶體驗越來越好,市場保有量越來越高,隨之而來的是獨占游戲的巨大銷量和令人咋舌的高額利潤。

在VR時代,表面上看,游戲運行的載體從主機變成了PC,但相信從業(yè)者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的發(fā)展程度,早已足夠支撐任何一種類型VR游戲的運行,VR游戲行業(yè)的核心競爭力還是體現(xiàn)在頭盔式顯示器上。

到目前為止,Oculus Rift和HTC Vive的消費者版本均只上市了第一代產(chǎn)品,而索尼的PlayStation VR還僅僅開放了預售,上市時間預計在10月份左右。截至目前的市場表現(xiàn),我們并不能得出VR游戲硬件會沿襲主機游戲硬件發(fā)展模式的結論。

但如果深究VR游戲的核心,我們就會發(fā)現(xiàn),除了不斷升級換代硬件,廠商們似乎并沒有什么其他更好的選擇。

VR游戲不同于以往的2D、3D游戲,它給電子游戲增添了另一個極為豐富的緯度,這個緯度是前所未有,獨一無二的。在VR游戲“完全在場”的概念中,玩家通過VR游戲獲取的是完全不同于2D/3D游戲的體驗,它所帶來娛樂性將是震撼級的。

正如我們預料的那樣,玩家們在體驗過各廠商的消費者版本后,已經(jīng)開始大肆詬病這些硬件的不足之處。比如屏幕分辨率、信號傳輸延遲、頭部眩暈等等,這并不是廠商們的過錯,VR硬件的發(fā)展才剛剛起步,還需要時間,但另一方面玩家們要求完美的VR體驗也無不合理之處。

在這種局面下,用戶逼迫廠商做出選擇,而擺在廠商們面前的只有兩個選擇:要么生,要么死!

選擇生,就要選擇投入巨額研發(fā)資金,不斷升級換代硬件產(chǎn)品,幫助用戶獲取更好的游戲體驗。只有這樣,才能在市場上維持最基本程度的用戶忠實度,活下去。即便在市場發(fā)展的初期,我們已經(jīng)能夠從Oculus將 Rift DK1升級至DK2、HTC發(fā)布 Vive Pre這一系列事件上看到這種趨勢的端倪初現(xiàn)。

這還不是全部,廠商還要秉承一個原則:產(chǎn)品定價合理,將利潤重心放在游戲銷售上??萍籍a(chǎn)品無論到什么時候,過高的定價是無法在市場上普及開來的,非剛性需求的娛樂產(chǎn)品更加逃不脫這一魔咒。在市場觀察者看來,399美金的PlayStation VR的前景顯然比799美金的htc vive更樂觀,因為他們很了解消費者心態(tài)——優(yōu)先選擇性能差別不大但價格更具優(yōu)勢的產(chǎn)品。

依靠游戲銷售貼補硬件的盈利模式已被證明 

主機時代平臺方獨占優(yōu)質(zhì)游戲,強勁的游戲銷售彌補硬件盈利能力的欠缺,高額利潤帶來更多優(yōu)質(zhì)獨占游戲,最終形成良性循環(huán)。VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,高風險多方承擔利于樹立資本和開發(fā)者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對VR游戲的健康發(fā)展十分必要。

在傳統(tǒng)主機游戲模式中,硬件廠商以相對低廉的價格銷售硬件平臺,將攫取利潤的希望放在了游戲銷售上。廠家之所以有如此的自信,是因為他們手上擁有殺手間武器——平臺獨占游戲。

不難發(fā)現(xiàn),玩家們耳熟能詳?shù)哪切┙?jīng)典游戲,比如《生化危機》、《俠盜飛車》、《古墓麗影》等等,這些投資高、質(zhì)量好的游戲,都出自平臺獨占游戲范疇。

為什么優(yōu)質(zhì)游戲都出現(xiàn)在主機平臺上?

原因無他,在非主機游戲市場,就算是投資最高的網(wǎng)絡游戲,其投資也無法和主機游戲模式中的3A游戲投資相比,也就是說,質(zhì)量上的巨大區(qū)別背后是差別巨大的真金白銀。

誰都可以砸錢,為什么偏偏是主機游戲砸的最多?原因在于二者在風險承擔能力上的明顯差距:研發(fā)投資大的主機游戲,其預期風險居然比非主機游戲更低!主機廠商通過各種各樣的具體商業(yè)手段,比如廉價銷售主機以保證巨大的市場裝機量、在展會上進行各種各樣的商業(yè)夸大宣傳、親自投資和培養(yǎng)第一方開發(fā)商、給第三方支付巨額獨占費用等,投入了巨額的資金,降低了游戲開發(fā)者們的“預期風險”,使得開發(fā)者們心甘情愿投入巨大的人力財力為平臺方制造游戲。

VR游戲時代,精品VR游戲制作上的巨額投入無法避免,甚至與主機游戲相比有過之而無不及,高風險多方承擔利于樹立資本和開發(fā)者的信心。依靠游戲銷售貼補硬件銷售并實現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機游戲證明完全可行,建立一個良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對VR游戲的健康發(fā)展十分必要。

目前的VR游戲,玩法還建立在“體驗式”的基礎之上,游戲長度還處于“小品級”的長度,游戲劇情還停留在“小學生”的水平,要達到主機游戲史詩級巨作的水平,出了思維、技法等方面的要取得革命性進步之外,毫無疑問意味著巨大的研發(fā)成本,這也是最主要的條件。

巨額的研發(fā)成本必然帶來高風險,誰來承擔?由開發(fā)者來承擔很有可能出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象出現(xiàn)。

歷史上,被譽為“3D格斗游戲鼻祖”的《VR戰(zhàn)士》游戲于1993年問世之初,業(yè)界驚嘆于其游戲效果之余,也驚嘆于其高昂的制作成本,非但沒有大肆進軍3D游戲產(chǎn)業(yè),反而更加專注于2D游戲生產(chǎn)。這種現(xiàn)象正是高投資高風險帶來的“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象。

VR游戲作為一項高風險投資,完全規(guī)避風險是不可能的,任何人都無法斷定一款游戲一定會大賣或一定不會大賣。但“預期風險”卻是可控的,而這對于開發(fā)者來說更加重要。VR游戲的生產(chǎn),采用主機游戲商業(yè)模式的優(yōu)勢就在于,能夠有效降低游戲投資者和開發(fā)者的“預期風險”。

在去年的E3游戲展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室資金支持的20多款游戲?qū)⒈籓culus Home獨占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高額獨占金和購買第一方游戲可不只是為了打垮HTC Vive,更是為了提高整個平臺的吸引力。從目前Oculus Home 公布的數(shù)據(jù)來看,這一模式行之有效。此前,Steam拿出自家對戰(zhàn)游戲的可付費道具系統(tǒng)去支持獨立游戲,是如今Steam成為獨立游戲大本營的根本原因之一。前VR時代,Steam VR聯(lián)合htc vive互享軟硬件資源,二者現(xiàn)在大行其道不也正是因為如此?

迄今為止,所有游戲機戰(zhàn)爭中的優(yōu)勝者,從任天堂、索尼、NEC、世嘉、微軟,甚至包括廣義上的游戲主機Steam平臺,都忠實地執(zhí)行著主機游戲中的所有規(guī)則。前VR時代的幾大廠商也選擇了借鑒這一模式并收獲了不錯的市場反應,我們有理由相信,在這一商業(yè)模式下,VR游戲開發(fā)商和VR設備制造商從他們忠誠的用戶手中獲取金錢,然后又開始支持規(guī)模更大、技術水平更高、內(nèi)容更精彩的下一代VR游戲生產(chǎn)。最終,VR游戲的產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,在良性循環(huán)中實現(xiàn)所謂的“VR游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲的顛覆”,替代主機游戲逐漸成為游戲市場的主力。

現(xiàn)在,你應該大致了解,主機游戲商業(yè)模式的核心所在,也明白VR游戲如何實現(xiàn)對主機游戲模式的“取其精華”了。虛擬現(xiàn)實時代VR游戲的市場運作,失去了硬件升級增強黏度、優(yōu)質(zhì)軟件平臺獨占這兩大核心,很有可能會掉入一個游戲硬件體驗差、游戲內(nèi)容質(zhì)量低的惡性循環(huán)。無論虛擬現(xiàn)實被炒的多么火爆,VR設備的市場保有量多么巨大,VR游戲都無法替代傳統(tǒng)游戲成為未來游戲市場的主力。

游戲市場主力的換代從來都不是一蹴而就的,無論是沿襲還是變革,商業(yè)模式的建立本身并不存在明顯的時間坐標點,更不存在所謂“徹底顛覆或墨守陳規(guī)”這種界限明確的殘酷抉擇。VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間,永遠都是在相互借鑒、相互改變,直到其中一方成為市場主力,在形式上替代另一方,而商業(yè)模式會和很多傳統(tǒng)一樣,會在不斷的升華中,永遠的傳承下去。

最少,VR時代的游戲不會再有光盤了吧。

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街機類虛擬現(xiàn)實游戲商業(yè)模式或?qū)⒊蔀榱硪粋€增長點 http://pinmang.cn/5520.html http://pinmang.cn/5520.html#respond Tue, 21 Jun 2016 00:04:49 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/21/%e8%a1%97%e6%9c%ba%e7%b1%bb%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e6%88%96%e5%b0%86%e6%88%90%e4%b8%ba%e5%8f%a6%e4%b8%80%e4%b8%aa%e5%a2%9e%e9%95%bf/ 隨著數(shù)碼游戲成為VR設備的主要應用之一,PC供應鏈中的供應商正在尋找未來VR游戲市場的增長點。

一些PC廠商認為,街機類VR游戲的商業(yè)模式是可以被實現(xiàn)的。經(jīng)營者可以購買昂貴的VR街機游戲機,讓用戶以較低的費用來體驗VR游戲。在2016臺北電腦展上,一些參展商們已經(jīng)展示了為街機游戲而設計的兩種解決方案:復合平臺以及VR游戲。

Nvidia以及來自Wintel陣營的廠商們也展示了他們的多人VR游戲,這將加速VR從單人模式向MMO(多人在線游戲)方向發(fā)展。

由于臺式機的處理器性能好過移動處理器,臺式機以及其它家用游戲機將在未來兩年內(nèi)繼續(xù)成為VR游戲的主流硬件設備。

AMD即將推出的RX480GPU目標直指入門級以及中端的VR游戲市場,不過AMD也許沒有高端的GPU來和Nvidia的高端產(chǎn)品競爭。

此外,臺灣的音響廠商Embrace Audio Lab已經(jīng)推出了有效的3D音響解決方案,這將有助減少VR頭盔設備的重量。

筆者點評

隨著顯卡廠商、處理器廠商以及音響廠商的大力推進,將有助減少VR頭盔的重量和體積,同時也可直接降低VR街機游戲機的成本,讓更多玩家以低廉的價格體驗VR街機游戲機的魅力。

街機曾經(jīng)一度成為歷史,新興的VR是否有能讓街機再度輝煌?我們拭目以待。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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智玩派沙龍帶你探索智能終端頂級商業(yè)模式 http://pinmang.cn/4385.html http://pinmang.cn/4385.html#respond Tue, 12 Apr 2016 14:47:24 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/12/%e6%99%ba%e7%8e%a9%e6%b4%be%e6%b2%99%e9%be%99%e5%b8%a6%e4%bd%a0%e6%8e%a2%e7%b4%a2%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%bb%88%e7%ab%af%e9%a1%b6%e7%ba%a7%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f/

      智能硬件自問世以來,就沒有停止過在盈利模式上的探索,智能硬件的盈利模式到底是靠“硬件免費”還是保守地探索拼軟件賺補貼之道?兩者因此發(fā)起了對對方的質(zhì)疑。

      各方尚在爭執(zhí)之時,智玩派發(fā)起了“智能終端破局之路”的活動,一次針對國內(nèi)智能終端專業(yè)人群的沙龍,一次為智能終端“創(chuàng)新、突破、轉(zhuǎn)型”為話題的線下活動。這次活動智玩派邀請了智能穿戴方案商、VR一體化運營商及解決方案服務商、3C配件商來給大家剖析如何破局,如何走出經(jīng)濟寒冬的困境。智玩派還邀請到paypal和亞馬遜項目負責人到“智能終端破局之路”線下沙龍,將幫助深圳電子企業(yè)深入認識“互聯(lián)網(wǎng)+”帶來的商業(yè)模式以及巨大改變,借助國際電商平臺,鼓勵深圳智能終端、生產(chǎn)企業(yè)擴展外貿(mào)業(yè)務,加快推進深圳市跨境電子商務發(fā)展。

      智玩派作為此次活動的主辦方,為了履行主流媒體的責任,更為了助推珠三角電子行業(yè)發(fā)展使之走出經(jīng)濟的寒冬,為大家準備最迫切的話題探討點,智能終端新技術的新面貌和以后的發(fā)展,探討深圳在“一帶一路”下的特殊地位與使命、依托“一帶一路”戰(zhàn)略跨境電商的機遇與挑戰(zhàn)、2016跨境電商大熱點、跨境電商看中國、中國跨境看深圳等行業(yè)熱點話題。在當下,智能硬件的生存模式和盈利方式到底是什么?換句說話說,什么才是智能硬件未來的商業(yè)模式?希望借此活動,我們能找到滿意的答案。

      主辦單位:
      智玩派 
      智能產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟
      深圳市南山區(qū)手機產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會 
      承辦單位:智玩派
      指導單位:中國智能終端產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會          
      特別支持:深圳智能表芯科技有限公司
      協(xié)辦單位:               
      芯智訊
      中通網(wǎng)
      眾創(chuàng)TV
      PayPal
      亞馬遜
      第一手機界
      一色·智生活
      華強北國際創(chuàng)客中心
      深圳市智能穿戴行業(yè)協(xié)會
      Amanbo聚焦非洲跨境電商平臺
      參加媒體:數(shù)十家網(wǎng)絡媒體。

      直播支持:數(shù)個行業(yè)500人大群直播。
      地點:華強廣場C座7樓路演廳
      時間:2016/4/29 14:00

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VR內(nèi)容兩道坎兒 虛擬現(xiàn)實商業(yè)模式還未成型 http://pinmang.cn/2221.html http://pinmang.cn/2221.html#respond Tue, 01 Sep 2015 14:21:00 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/01/vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e4%b8%a4%e9%81%93%e5%9d%8e%e5%84%bf-%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%bf%98%e6%9c%aa%e6%88%90%e5%9e%8b/ 從年初的CES到年中的E3再到剛剛結束的ChinaJoy,虛擬現(xiàn)實技術都扮演著一個萬眾焦點的角色。

但在資本和輿論都紛紛看好的同時,其也不得不面臨著一個嚴重的問題:原生內(nèi)容依舊寥寥——不論是游戲、視頻,還是旅游、教育、醫(yī)療等專業(yè)用途。

那么,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容真的就那么難做嗎?智東西經(jīng)過多方打探,了解到了其中的些許原因。

第一道坎,便是在內(nèi)容制作方面居高不下的成本。

據(jù)一位有數(shù)年3D和虛擬現(xiàn)實動畫內(nèi)容制作經(jīng)驗的內(nèi)容團隊負責人對智東西透露,游戲的制作成本顯然不是一般人能夠承擔的;目前在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實內(nèi)容主要應用在旅游景點的電子導覽和教育課件方面。而以上述內(nèi)容為例,其制作成本大概是這樣的:

1. 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作以場景或者說以規(guī)模計算,而不是以影片常用的時長。

2. 以北京最簡單的四合院為例(如上圖),制作一部僅有外景展示的很普通的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容需要2萬元左右,而若展示“推開門進入屋內(nèi)的場景”,成本就會翻數(shù)番。

3. 以類似夜游古鎮(zhèn)為例(如上圖),虛擬場景中約百米內(nèi)“轉(zhuǎn)一圈來回”的制作成本約為10萬元左右,同時其中沒有任何的交互。

實際上,對于國內(nèi)眾多的小型內(nèi)容團隊來說,制作一部虛擬現(xiàn)實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產(chǎn)。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。

“這是市場是To B的,”上述內(nèi)容團隊負責人表示,“我們現(xiàn)在的客戶主要是各地旅游部門,To C的前景還看不到。”同時,整個產(chǎn)業(yè)也正處于一個“惡性循環(huán)”中,“成本太高,小團隊怕賣不出去不敢輕易下本;但做內(nèi)容的沒錢,便不會有好內(nèi)容出來,結果就更沒人投。”

第二道坎,在制作成本之外,技術的適配也是個不低的門檻。

據(jù)索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受智東西采訪時透露,由于虛擬現(xiàn)實所特有的沉浸式體驗,其要求開發(fā)者擁有更高的3D動畫開發(fā)經(jīng)驗。“畫面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證用戶觀看內(nèi)容的連貫性。就國內(nèi)目前的虛擬現(xiàn)實設備開發(fā)技術而言,這一數(shù)據(jù)已是能夠達到的一個很高的水準,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus則能達到游戲級的120幀。

實際上,技術的高門檻不僅要求內(nèi)容制作方本身即提供分辨率更精細的內(nèi)容,也意味著前者需要更好的和硬件產(chǎn)品的性能相適配。但對于至今尚無行業(yè)標準的虛擬現(xiàn)實技術而言,難度不言而喻。

基于此,在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實領域,便出現(xiàn)了這樣一個現(xiàn)象——不論是創(chuàng)業(yè)者還是大型的互聯(lián)網(wǎng)公司,在智東西的采訪中他們幾乎都提及了要做內(nèi)容平臺、內(nèi)容生態(tài)的野心。當然,這種方式的一層意思在于可以聚攏各方開發(fā)者、迅速擴大自身的內(nèi)容規(guī)模,從而滿足消費者的需求并在行業(yè)競爭中樹立壁壘;而另一層的意味則在于,做內(nèi)容既吃力傷財又賺不到錢,為何要親自來?

實際上,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的問題不僅是國內(nèi)的從業(yè)者所面臨的。即便是擁有強大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)支撐和第三方開發(fā)者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時間內(nèi)也只制作了不過20款Dome游戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經(jīng)拿出自己的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的科技巨頭們,在內(nèi)容方面也沒有太多建樹。

在本屆ChinaJoy上,超多維CEO許培楨在接受智東西采訪時也表示,虛擬現(xiàn)實正在經(jīng)歷當年3D技術普及時遇到的相同的問題,即硬件雖然具備了,但內(nèi)容依舊缺乏。

不過,面對這個原生內(nèi)容缺乏但目前已經(jīng)有百萬出貨量的品類,業(yè)界也有了退而求其次的方式——對原有視頻、游戲內(nèi)容的“轉(zhuǎn)制”。顯然這是一個“偷懶”的手段,同時就其本身的體驗來看,與其說是虛擬現(xiàn)實,不如說是3D。

根據(jù)第三方調(diào)研機構ABI Research的預測報告,虛擬現(xiàn)實設備在5年后的全球總發(fā)貨量將達到4300萬臺,其間的年復合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關鍵,除了技術成熟度本身,內(nèi)容的規(guī)模和質(zhì)量也是不可忽略的因素。

就目前而言,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還未出現(xiàn)一個真正成型的商業(yè)模式。

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