又白又嫩毛又多15p,欧洲熟妇性色黄在线观看免费 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:42:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 多人VR游戲面臨的5大困境 http://pinmang.cn/8813.html http://pinmang.cn/8813.html#respond Mon, 28 Nov 2016 00:07:01 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/28/%e5%a4%9a%e4%ba%bavr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%845%e5%a4%a7%e5%9b%b0%e5%a2%83/ 在VR游戲體驗風(fēng)靡全球的時代,如何讓一個人身臨其境的感受虛擬現(xiàn)實世界的魅力已經(jīng)不再是一個難題了,但是如何讓多人游戲在VR中實現(xiàn)卻是一個不小的難題。雖然目前市場上已經(jīng)有了一些多人VR游戲的上市,比如育碧的《雄鷹飛翔》、HTC Vive平臺上的《Onward》以及Oculus Rift平臺上的《EVE:瓦爾基里》等等。誕生目前的這些多人VR游戲體驗依然存在很大問題,比如經(jīng)常匹配不到對手和隊友、延遲太高、游戲性不足等問題。經(jīng)過調(diào)查和研究,排除技術(shù)方面的因素,我們可以把目前影響多人VR游戲體驗的因素歸結(jié)為以下5點:
用戶基數(shù)太小
雖然我們沒有從官方得到VR頭盔已經(jīng)發(fā)售的具體數(shù)量,但是通過一些已知的數(shù)據(jù),我們還是可以估算出Oculus Rift和HTC Vive在2016年的銷售量應(yīng)該還不到50萬臺,(索尼的PSVR銷量尚不得而知,而且PSVR平臺上的游戲絕大多數(shù)不支持多人游戲)這就意味著這些頂級VR游戲平臺的用戶基數(shù)少于50萬。而全球最流行的多人在線游戲《英雄聯(lián)盟》的活躍數(shù)量已經(jīng)超過6700萬,同時在線人數(shù)超過750萬。雖然兩者并不具備可比性,但是從用戶基數(shù)上來看,VR多人游戲離主流游戲的具體還有很漫長的路要走!
跨平臺對戰(zhàn)較難
用戶數(shù)量問題是長遠問題,而跨平臺對戰(zhàn)才是目前多人VR游戲亟待解決的最大問題。目前擁有多人VR游戲最多的兩大平臺HTC Vive和Oculus Rift相互之間是幾乎完全獨立的,Oculus的內(nèi)容平臺是Oculus Home,而Vive支持Steam平臺的內(nèi)容并且也有自己的內(nèi)容平臺Viveport(雖然HTC Vive一定程度上支持Oculus Rift游戲,但是支持效果并不明顯),這就意味這同樣的多人游戲在這兩個平臺上無法實現(xiàn)跨平臺對戰(zhàn)。這無形中隔斷了兩大平臺用戶的交流,形成了天然的壁壘,這無疑會影響到未來多人VR游戲的發(fā)展。
時差問題
時差問題阻礙多人VR游戲發(fā)展的因素之一。在目前多人VR游戲用戶體量比較小的情況下,全球的用戶可能都會在同一個服務(wù)器中游戲,而不像《魔獸世界》那樣根據(jù)洲際來分區(qū)服,這就意味著不同國家地區(qū)的用戶互相之間存在時差問題,而多人VR游戲要求所有人同時在線進行游戲,所以也就讓不同時區(qū)的玩家很難同時在線游戲。
延遲問題
這個問題在很多國內(nèi)玩家來說應(yīng)該深有體驗,特別是有玩過《魔獸世界》臺服或者美服的玩家,都需要掛VPN玩游戲。這個問題在VR游戲中尤為突出。VR游戲的數(shù)據(jù)傳輸量要遠高于普通的MMORPG游戲,這也就對網(wǎng)絡(luò)帶寬以及對國際網(wǎng)絡(luò)的連接速度提出了更高的要求,但是基于國內(nèi)目前并不太好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及國家防火墻機制,國內(nèi)玩家玩國外的多人VR游戲基本上都會遇到這個問題。以多人VR游戲《EVE:瓦爾基里》為例,國內(nèi)玩家想和國外玩家聯(lián)網(wǎng),首先需要一個VPN,而且是要月付費上千元的超級VPN才行,否則聯(lián)網(wǎng)延遲過高會嚴重影響游戲體驗,比如可能會出現(xiàn)打不到目標的情況。
《Onward》
不是所有題材都適合多人游戲
育碧最近出品的多人VR游戲《雄鷹飛翔》是一款不錯的游戲,以雄鷹的視角在天空中翱翔,很有創(chuàng)意。但是另一款HTC Vive平臺上的多人VR游戲《Onward》是一款軍事題材的多人對戰(zhàn)射擊游戲,雖然畫質(zhì)不如《雄鷹飛翔》,但是從多人游戲的角度來說更符合現(xiàn)代人的觀念,畢竟現(xiàn)代人對軍事作戰(zhàn)和射擊的理解和興趣要比在天空中飛翔來的深入。筆者在這兩款游戲中體驗過數(shù)次,差別也很明顯。在《雄鷹飛翔》中等待匹配的時間往往高達20多分鐘,而在《Onward》中的,往往不需要等待太久就可以匹配到足夠的人來玩最有意思的3V3或者5V5的對戰(zhàn)。這也從側(cè)面印證了題材對多人VR游戲的重要性。
《雄鷹飛翔》
不少VR行業(yè)的專家把VR游戲的終極形態(tài)定義為虛擬現(xiàn)實小說《刀劍神域》或者《玩家一號》中的終極虛擬世界。多人VR游戲體驗無疑讓我們離這個里程碑更加邁進一步,然而我們還有很長的路要走。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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VR困境:只是單身狗專利 http://pinmang.cn/5254.html http://pinmang.cn/5254.html#respond Sun, 05 Jun 2016 04:57:54 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/05/vr%e5%9b%b0%e5%a2%83%ef%bc%9a%e5%8f%aa%e6%98%af%e5%8d%95%e8%ba%ab%e7%8b%97%e4%b8%93%e5%88%a9/ VR無疑是近年來最火的一個話題,無數(shù)用戶驚呼其逼真的畫面,紛紛 被其強大的代入感、沉浸感所折服。但是,當(dāng)你體驗VR游戲時,觀看VR電影時,使用VR應(yīng)用時,你會發(fā)現(xiàn)其實這些操作只是你一個人在進行這些操作,你仍舊 是孤零零的一個人在玩?;蛟S有些人會說在VR也能實現(xiàn)人與人的交互也有社交平臺等等。但是,注意這些交互你所面對的其實也是虛擬的人物。而現(xiàn)實中的你依舊 是一個人傻傻的坐著而已。

VR影院

想象一下,一個人看電影,一個人玩游戲,一個人旅游,一個人看房,一個人自言自語。這時的你還會有充足動力走到現(xiàn)實世界嗎?在VR技術(shù)營造的“掌控”錯 覺下,你只會離現(xiàn)實越走越遠。筆者甚至有時候在惡意的猜想虛擬現(xiàn)實是不是某個單身的技術(shù)宅予以慰藉的產(chǎn)物呢?(單身狗技術(shù)宅再見~)

Vr<a  data-cke-saved-href=http://www.vr186.com/vr_news/games/ href=http://www.vr186.com/vr_news/games/ target=_blank class=infotextkey>游戲</a>

無獨有偶,在德國全世界第一家虛擬現(xiàn)實主題影院對外開放,作為柏林這個驕傲地宣稱自己是“貧窮但性感”的城市里。但是人們也許會為了創(chuàng)新性而掏腰包。但 是但凡體驗了一次的人們就不再想進去第二次,究其原因還是無法互動所產(chǎn)生的孤獨感。盡管VR已經(jīng)努力的想要重現(xiàn)傳統(tǒng)電影院的氛圍,但當(dāng)代VR的狀態(tài)意味著 人們只能獨自體驗。

VR成人

VR興起于移動互聯(lián)網(wǎng)時代并不是偶然的,其實從技術(shù)來說,VR早就有了,其濫觴于上世紀80年代,在上世紀90年代也已經(jīng)有過一次熱潮。當(dāng)年的技術(shù)大牛 公司Virtuality Group就推出過一套龐大的虛擬現(xiàn)實游戲。另一個大牛級公司Virtual I/O甚至還生產(chǎn)過iGlasses(看名字就知道它跟Google Glasses的遠親關(guān)系)。那么,為什么VR技術(shù)要等到現(xiàn)在才受到前所未有的關(guān)注呢?表面的原因是技術(shù)的發(fā)展,但更深層的原因則是:人類已經(jīng)在移動互聯(lián) 網(wǎng)設(shè)備的幫助下慢慢習(xí)慣了支離破碎的娛樂方式、空中來往的社交方式乃至離群索居的生活方式。而這種“溫水煮青蛙”的趨勢才能讓人類更容易接受VR——盡管 VR會讓碎片化的更碎片、空中來往的更“空靈”、離群索居的更孤獨。

隨著技術(shù)的發(fā)展,我們將分不清這是游戲還是現(xiàn)實。

VR<a  data-cke-saved-href=http://www.vr186.com href=http://www.vr186.com target=_blank class=infotextkey>旅游</a>

結(jié)語:

筆者以為目前的技術(shù)還無法真正到與現(xiàn)實互動的程度。這也造就了目前虛擬現(xiàn)實叫好卻不賣座的現(xiàn)象。當(dāng)真正能夠多人同時進入而且可以便攜話的時候才是真正VR時代的到來。

移動智能手機創(chuàng)造了“低頭族”也許在不久的將來還會出現(xiàn)“頭盔黨”。但無論怎么說,在虛擬生活中得到的一切,最終都是虛無的。而現(xiàn)實中你才能夠獲得生活的真諦。

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一場虛擬現(xiàn)實以假亂真所引發(fā)的道德困境 http://pinmang.cn/3697.html http://pinmang.cn/3697.html#respond Mon, 01 Feb 2016 10:10:23 +0000 http://pinmang.cn/2016/02/01/%e4%b8%80%e5%9c%ba%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%bb%a5%e5%81%87%e4%b9%b1%e7%9c%9f%e6%89%80%e5%bc%95%e5%8f%91%e7%9a%84%e9%81%93%e5%be%b7%e5%9b%b0%e5%a2%83/

劇情本不應(yīng)該這樣發(fā)展的。我站在一個垃圾場的氣墊船上,拿我的左輪手槍指者相鄰小船上站著的年輕女子。她是我的敵人,但是我沒辦法扣動扳機。她的右手舉來回揮舞,這是通用的“停止”手勢。她左手的槍沒有指著我,卻用槍口頂著自己的太陽穴。雖然我放低了自己的武器,她還是扣動了扳機。在拾荒者為爭奪廢金屬和資源而交戰(zhàn)的虛擬現(xiàn)實游戲Hover Junkers的世界里,我的角色是一個殺手,但是從來沒人提過有自殺這么回事。

我失態(tài)地大叫道:“你不可以這樣。”事情發(fā)生在Valve用于展示的SteamVR Developer演示房間中。這個事情讓我有點震驚。我習(xí)慣于面對在線多玩家的暴力瘋狂,而不是這樣的道德困境。我聽見Stress Level Zero的首席設(shè)計師兼Hover Junkers的導(dǎo)演Alex Knoll在隔壁的隔間里笑。這個自殺化身背后的人和游戲本身在捉弄我。

自殺并不是Hover Junkers專門設(shè)計的一個特點,它的出現(xiàn)是因為它是虛擬現(xiàn)實運動控制所允許的一個選擇。Knoll后來告訴我:“在游戲中并沒有真正的人物動畫,全都是由IK(逆運動學(xué))系統(tǒng)驅(qū)動,讓你的身體處于控制狀態(tài)。你在驅(qū)動一個木偶,但是很顯然一個人類在控制它,它擁有一個人類的‘靈魂’。”

那個“靈魂”如此明顯,足以讓我放下我的槍,并且讓我在看到Knoll的化身自殺之后驚訝地叫出來。在大部分游戲中,一個化身只是預(yù)先設(shè)定好的動畫動作的空殼。但是在Hover Junkers中,他們模仿了真實玩家的動作。當(dāng)Knoll拿槍指著自己的腦袋并且打手勢讓我停下時,我通過游戲看見了它背后的人。它看起來仍然像是一個電子游戲,但是它感覺很真實。比我玩過的任何多游戲都更真實。

當(dāng)我為一個在線游戲中身體語言的威力驚嘆時,Stress Level Zero的Brandon Laatsch告訴我雖然在游戲中能夠生動地自殺多少有些問題,但將其保留在游戲中仍然可以作為一門很好的安全課。“我們面臨這種道德困境,如果你扣下扳機卻什么都沒發(fā)生,則向身體傳達了錯誤的信息,但是如果你扣下扳機發(fā)生了一些事情,它仍然傳達了錯誤的信息。有點像雙輸?shù)木置妗?rdquo;最終該團隊決定與張貼在游戲靶場中的規(guī)則保持一致。他特別提到不要把武器指向任何你不想摧毀的東西。Laatsch解釋說破壞這個基本的槍支安全準則“似乎是錯誤的做法”。

Knoll并不經(jīng)常對其他玩家使出“自殺”這一招,但是他說我不是第一個被游戲的人性因素震驚的玩家。“我們碰到過一些玩過該游戲的玩家,他們說:‘有那個因素在里面我感覺到很不舒服。’它迅速地從游戲變成了真實情景。”對于我來說,看到游戲人物傳達出來的身體語言表達了一種真實感,從根本上改變了我對游戲世界的看法。這并不是阻止任何玩家在游戲世界里射擊,但是它確實阻止了我。我不習(xí)慣將真實的人類當(dāng)成我的對手,但是我覺得我能慢慢適應(yīng)。如果電腦游戲開始變得如此真實,我會非常享受在扣動扳機前,那手指間的剎那猶豫。

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