中文字幕av日韩精品一区二区 ,在线va免费看成,在线观看电视剧 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:33:08 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Magic Leap的困局與疫情無(wú)關(guān),AR也許只是“鏡花水月” http://pinmang.cn/24095.html http://pinmang.cn/24095.html#respond Mon, 11 May 2020 00:01:29 +0000 http://pinmang.cn/2020/05/11/magic-leap%e7%9a%84%e5%9b%b0%e5%b1%80%e4%b8%8e%e7%96%ab%e6%83%85%e6%97%a0%e5%85%b3%ef%bc%8car%e4%b9%9f%e8%ae%b8%e5%8f%aa%e6%98%af%e9%95%9c%e8%8a%b1%e6%b0%b4%e6%9c%88/ “本文轉(zhuǎn)載自神譯局,譯者boxi。
Magic Leap希望從一家不愿透露姓名的醫(yī)療保健公司那里獲得1億美元的投資,因?yàn)檫@家公司希望在手術(shù)期間能利用他們的技術(shù)為醫(yī)生提供幫助。
以下為正文,Enjoy~”
編者按:AR初創(chuàng)企業(yè)Magic Leap也許是最近10年被炒作得最厲害的創(chuàng)業(yè)公司了。因?yàn)楫?dāng)初他們給出來(lái)的demo實(shí)在是太驚艷了。但是在經(jīng)過了10年的折騰后,當(dāng)初的美好許諾遲遲未能兌現(xiàn),再加上現(xiàn)在又面臨新冠病毒大流行的打擊,這家拿了超過26億美元融資的初創(chuàng)企業(yè)可能快活不下去了。不過果真如此的話,要背鍋的也許不是新冠病毒,而是因?yàn)樗膲?mèng)想太大,生不逢時(shí),問題積重難返。Fastcompany的MARK SULLIVAN對(duì)此進(jìn)行了分析,原文標(biāo)題是:Magic Leap’s possible death throes have little to do with COVID-19
現(xiàn)在看來(lái),AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))公司Magic Leap正面臨崩潰的風(fēng)險(xiǎn)。據(jù)報(bào)道,這家位于佛羅里達(dá)州的公司已于4月22日解雇了一半的員工。The Information 的Alex Heath最新的報(bào)道稱,該公司正在尋找新的資金或買家,如果找不到的話,公司將會(huì)6月21日之前把剩下的人也裁掉。
發(fā)生在這家公司,這家也許是過去10年被炒作得最厲害的公司身上的事情你可以找出一系列的理論。它從Google、高通、Andreessen Horowitz以及凱鵬華盈等知名投資者那里籌集了超過26億美元的資金。2016年的時(shí)候,它的估值為45億美元。
有人說Magic Leap生不逢時(shí),它出現(xiàn)得太早了。
Creative Strategies分析師Ben Bajarin 表示:“從根本上來(lái)說,他們太過超前了。他們沒法繼續(xù)籌集資金,因此收入變得至關(guān)重要,但是市場(chǎng)距離準(zhǔn)備好還有很多年的時(shí)間?!?/div>
但也有人認(rèn)為,Magic Leap根本就是一種誘售法,他們向早期投資者展示的技術(shù)并沒有做出來(lái),也永遠(yuǎn)不可能做出來(lái)。
看過其早期演示的人說,這項(xiàng)技術(shù)(令公司的那些知名投資者興奮不已)的第一版確實(shí)令人驚艷。但當(dāng)時(shí)的硬件跟移動(dòng)設(shè)備相距甚遠(yuǎn),而且非常龐大。實(shí)際上,第一個(gè)原型被叫做“野獸”(The Beast),重達(dá)幾百磅,看上去就像你在驗(yàn)光師工作室里才能找到的那種玩意兒。
然后,公司開始著手把硬件的尺寸縮減到現(xiàn)實(shí)世界AR所需的那種便攜性,但又要保證那體驗(yàn)的魔力不會(huì)喪失?,F(xiàn)在看來(lái),對(duì)于這個(gè)挑戰(zhàn)的難度,大家可能過于樂觀了。
IDC分析師Tom Mainelli 表示:“我真心認(rèn)為該公司及其CEO低估了困難。他們低估了把超大型的原型設(shè)備,轉(zhuǎn)變成可以生產(chǎn)并且能夠交付給買家的產(chǎn)品,這過程所要付出的努力以及時(shí)間?!?/div>
最終,2010年成立的Magic Leap到了2018年才發(fā)布自己的第一款產(chǎn)品,這是一款外形小巧,蒸汽朋克式的耳機(jī),靠固定在佩戴者皮帶上的圓形“精靈”(puck)裝置驅(qū)動(dòng)。
我還記得自己試用的情形。我看到一個(gè)友善的機(jī)器人懸浮在我面前,然后是一條鯨魚在房間周圍漂浮。當(dāng)時(shí)覺得它非常的令人印象深刻,并且可能比我用過的微軟的HoloLens頭戴設(shè)備看到的全息圖還要好。但這跟他們?cè)瘸醋魉凳镜?,改變游戲?guī)則的技術(shù)有距離。
Mainelli 在一封電子郵件里面說:“該公司的愿景從一開始就是要做大,他們打算開發(fā)的不僅僅是有點(diǎn)有趣的,其他人可以利用的技術(shù),而是要要從頭開始建立整個(gè)生態(tài)體系。哪怕在他們交付的第一款產(chǎn)品被證明不受歡迎的情況下,仍然有很多人接受了這個(gè)愿景并愿意繼續(xù)相信它。”
Magic Leap的產(chǎn)品出現(xiàn)的時(shí)機(jī)也不太合適,消費(fèi)者還沒準(zhǔn)備好佩戴著AR頭戴裝置在一個(gè)半真實(shí)半虛擬的世界(叫做“Magicverse”,神奇宇宙)里走來(lái)走去。而且這樣一個(gè)世界的內(nèi)容(必須有大量第三方提供)距離實(shí)現(xiàn)還很遙遠(yuǎn)。
Creative Strategies的Bajarin 說,Magic Leap的投資者可能曾經(jīng)認(rèn)為這家公司可以熬到市場(chǎng)的成型。但是,哪怕是在像蘋果和Facebook這樣的公司都在開發(fā)AR眼鏡的今天來(lái)看,消費(fèi)者AR的市場(chǎng)可能還需要5到10年時(shí)間來(lái)鋪墊。
為了熬下去,大多數(shù)的AR初創(chuàng)企業(yè)的辦法都是面向企業(yè)市場(chǎng)提供產(chǎn)品,比方說用來(lái)培訓(xùn)或協(xié)助工廠或配送中心的工作人員。而Magic Leap是到了去年年底(也就是成立九年后)才決定進(jìn)入企業(yè)市場(chǎng)。因此,它對(duì)這個(gè)市場(chǎng)的投入程度是大家會(huì)質(zhì)疑的。對(duì)向大公司獻(xiàn)殷勤一直沒有不適感的微軟早早就把HoloLens作為了打動(dòng)企業(yè)市場(chǎng)的目標(biāo)。此外,Magic Leap還面臨著來(lái)自于Google、聯(lián)想等其他公司的競(jìng)爭(zhēng)。
IDC的Mainelli 說:“我知道有一點(diǎn),那就是商業(yè)性AR軟件供應(yīng)商和他們的客戶,他們都愿意能看到又一家可行的企業(yè)AR硬件廠商的出現(xiàn)。不幸的是,該公司在這個(gè)方向上的行動(dòng)并未取得太多的明顯成果?!?/div>
現(xiàn)在,Magic Leap表示自己將完全退出消費(fèi)類業(yè)務(wù),同時(shí)把所有的芯片投入到商業(yè)應(yīng)用上。
盡管Magic Leap的麻煩正好發(fā)生在COVID-19爆發(fā)期間,但病毒大流行也許不應(yīng)該背這個(gè)鍋。上述的所有問題其實(shí)都有很長(zhǎng)的歷史了,而且都沒有得到解決。實(shí)際上,當(dāng)前的這種在家工作的情況是迫切需要AR產(chǎn)品的,這種產(chǎn)品可以讓遠(yuǎn)程會(huì)議成為面對(duì)面會(huì)議更好的替代品。
如果說有什么區(qū)別的話,Magic Leap可能面臨著跟其他數(shù)百家初創(chuàng)企業(yè)目前所面臨的同樣難題:沒法從VC那里籌集更多的資金,因?yàn)楹芏郪C在這種經(jīng)濟(jì)環(huán)境下均已凍結(jié)了新投資。
Business Insider的Hugh Langley發(fā)表的最新報(bào)告稱,Magic Leap希望從一家不愿透露姓名的醫(yī)療保健公司那里獲得1億美元的投資,因?yàn)檫@家公司希望在手術(shù)期間能利用他們的技術(shù)為醫(yī)生提供幫助。另外,The Information的Heath則報(bào)告稱醫(yī)療設(shè)備制造商Zimmer Biomet可能是投資者。
那么,現(xiàn)在看來(lái)這個(gè)長(zhǎng)達(dá)十年的傳奇故事至少可以持續(xù)到6月21日。
]]> http://pinmang.cn/24095.html/feed 0 大空間多人互動(dòng)技術(shù)有望破解VR體驗(yàn)館困局 http://pinmang.cn/10450.html http://pinmang.cn/10450.html#respond Fri, 24 Feb 2017 00:11:19 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/27/%e5%a4%a7%e7%a9%ba%e9%97%b4%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e4%ba%92%e5%8a%a8%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9c%89%e6%9c%9b%e7%a0%b4%e8%a7%a3vr%e4%bd%93%e9%aa%8c%e9%a6%86%e5%9b%b0%e5%b1%80/ 如果說2015 年以來(lái),中國(guó)對(duì)全球虛擬現(xiàn)實(shí)( VR )產(chǎn)業(yè)最大的貢獻(xiàn),恐怕就是發(fā)掘出 VR 線下體驗(yàn)店這一產(chǎn)物。這種類似電玩廳的形態(tài)爆發(fā)了出乎意料的強(qiáng)勁生命力,并迅速成為 VR 產(chǎn)業(yè)重要的一部分力量。另一方面,國(guó)外兩大線下 VR 娛樂產(chǎn)品 The VOID (美國(guó))和 Zero Latency (澳洲),提出虛擬娛樂中心( VEC )概念,備受業(yè)界關(guān)注。 The VOID 的誕生,也刺激國(guó)內(nèi)出現(xiàn)一批類似的產(chǎn)品和企業(yè)。同一時(shí)間, VR 技術(shù)與傳統(tǒng)主題公園相結(jié)合的工作也在開展中,國(guó)外一些公司先后宣布了 VR 主題公園項(xiàng)目,意圖將 VR 、 AR (增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))等技術(shù)應(yīng)用于主題公園。
這三種形態(tài)的線下VR體驗(yàn)館。它們共同的特點(diǎn)就是將 VR 為主的技術(shù)應(yīng)用于傳統(tǒng)領(lǐng)域,進(jìn)而催生出新的娛樂產(chǎn)物——在可以預(yù)見的未來(lái),我們相信會(huì)借此誕生出終極的娛樂產(chǎn)物。其核心商業(yè)模式就是“ 線下流量變現(xiàn) ”。
超乎想象,線下VR體驗(yàn)店達(dá)到了前所未有的熱度,2016年放眼全國(guó)各大城市,基本上VR體驗(yàn)店均已普及,許多人都進(jìn)入VR體驗(yàn)店體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來(lái)的沉浸式快感,但正如人言常說:“光明的前途,曲折的過程”。雖然體驗(yàn)店已經(jīng)深入到二三線城市,并且體驗(yàn)設(shè)施也從最初的蛋椅等,升級(jí)換代成了HTC vive天地行等大型體感設(shè)備,但絕大多數(shù)的體驗(yàn)店老板卻在憂心每月的營(yíng)收流水僅夠人工和場(chǎng)地水電的開支,甚至連設(shè)備的投入都回本艱難。
事實(shí)上不僅僅線下VR體驗(yàn)店“受涼”,整個(gè)的VR行業(yè)市場(chǎng)在2016年的喧囂中就提前感受到了寒冬的冷風(fēng),2016年的CJ上,China joy淪為 China VR, VR內(nèi)容首次取代游戲和二次元,占領(lǐng)了展臺(tái)。與看似繁華的行業(yè)一樣,熱鬧的展臺(tái)背后是卻尷尬的成交量,Too B的交易量幾乎可以無(wú)視,C端的宣傳效果也不盡人意。
而多數(shù)的從業(yè)者所給出的看法都偏向于需要一款爆款應(yīng)用來(lái)帶動(dòng)VR市場(chǎng),尤其是VR線下體驗(yàn)店更是如此,他們給出依據(jù)也有先例,在街機(jī)時(shí)代,拳皇系列就以爆款游戲之姿,橫掃了整整一代人。
爆款應(yīng)用如此救世,那為何它卻難產(chǎn)了?
其實(shí)早在2016年初,VR行業(yè)中就已經(jīng)出現(xiàn)具有對(duì)抗性特色的VR游戲應(yīng)用,畢竟相比于單純佩戴VR眼鏡,只是觀看虛擬現(xiàn)實(shí)成像效果的體驗(yàn),具有PVP對(duì)抗性的VR游戲要更有用戶黏著度,就如同早些年的CS系列和如今正當(dāng)紅的電競(jìng)游戲。
然而,在2016年中,這些的VR游戲應(yīng)用卻始終雷聲大雨點(diǎn)小,難以掀起預(yù)期中的體驗(yàn)熱潮。在筆者看來(lái),先天不足的條件下,尋求爆款應(yīng)用,無(wú)異于緣木求魚!
為什么說現(xiàn)在的VR行業(yè)是先天不足?
拋開目前cardboard這類非常入門級(jí)的應(yīng)用設(shè)備,就以VR線下體驗(yàn)店中的主流產(chǎn)品而言,無(wú)論是PS VR的游戲主機(jī)式玩法,還是基于HTC vive而打造的天地行和各種體感外設(shè),都依然還停留在剛越過解決視覺體驗(yàn),稍微觸碰到互動(dòng)體驗(yàn)的中間階段,且不說人與人之間的VR互動(dòng)交互,就是人機(jī)之間的互動(dòng)也是滿滿的出戲感:握著手柄,扣動(dòng)食指上的扳機(jī),在虛擬現(xiàn)實(shí)中才能抓起物品或者是其他的動(dòng)作,這樣相比伸臂張開五指去抓取物品,哪一種更具備沉浸感,想來(lái)也是無(wú)需多言了。
而現(xiàn)行的VR設(shè)備在活動(dòng)空間上同樣也是限制多多,即使是活動(dòng)空間最大的天地行產(chǎn)品通常也不過提供了20平方米上下的移動(dòng)范圍,在如此有限區(qū)域內(nèi)活動(dòng),VR的沉浸感可想而知,動(dòng)作幅度大些,不是手柄砸到了邊上的鋼梁,就是被人拉住免得撞頭,那種瞬間被打斷的出戲感足以讓人抓狂。
事實(shí)上并非是VR廠商不想將空間范圍設(shè)計(jì)的更大,區(qū)域空間越大,如何將用戶活動(dòng)的位移、動(dòng)作、姿態(tài)等數(shù)據(jù)采集并實(shí)時(shí)傳達(dá)給VR系統(tǒng)也就越困難,因此大空間定位技術(shù)是與解決眩暈感并稱VR行業(yè)公認(rèn)兩大難題,尤其是其中更為先進(jìn)的大空間動(dòng)作捕捉技術(shù),目前全球也僅有少數(shù)幾家公司能夠達(dá)到商業(yè)化使用的程度,其難度之高可想而知。
只有讓VR系統(tǒng)真正動(dòng)起來(lái),爆款游戲應(yīng)用才有可能實(shí)現(xiàn)
真正的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該是雙向的,即在體驗(yàn)者能夠看到虛擬現(xiàn)實(shí)世界的同時(shí),VR也要能看懂體驗(yàn)者的行為與動(dòng)作,才能完美的將體驗(yàn)者投射入虛擬現(xiàn)實(shí)世界之中。這就有些類似科幻電影黑客帝國(guó)系列中的情景,越是逼真的虛擬世界,越是需要與體驗(yàn)者的同步一致。
很明顯,現(xiàn)在的主流VR設(shè)備,不僅人機(jī)之間的介質(zhì)是手柄,更局限了體驗(yàn)者只能在設(shè)備面前的小范圍活動(dòng),所以要實(shí)現(xiàn)“人在畫中,畫隨人動(dòng)”的理想虛擬現(xiàn)實(shí),就必然繞不過“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”的門檻。
而一旦解決了“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”之后,其所帶來(lái)的VR行業(yè)變革與深遠(yuǎn)影響將不亞于Oculus的橫空出世,對(duì)于線下VR體驗(yàn)店更將是一次行業(yè)洗牌的契機(jī):“大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)”將使體驗(yàn)者完全擺脫身邊的束縛,在自由空曠的物理環(huán)境下沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)世界,并且多人之間的互動(dòng)也將更趨完美。
技術(shù)上的提升足以成為全新游戲應(yīng)用的開發(fā)基石,不同于以往的用頭顯中的準(zhǔn)星去對(duì)準(zhǔn)目標(biāo),或是揮舞手柄去指揮虛擬世界中的人物,體驗(yàn)者的每一個(gè)動(dòng)作都將真實(shí)投影于其中,揮舞刀劍、持槍射擊……各種動(dòng)作都將無(wú)拘束實(shí)現(xiàn),也只有如此顛覆的VR游戲應(yīng)用才有資格成為爆款。
只有讓VR體驗(yàn)店用得起,養(yǎng)得起的技術(shù)設(shè)備才是關(guān)鍵
目前,類似Vicon、Optitrack這樣的老牌光學(xué)動(dòng)捕廠商所推出的產(chǎn)品,一套下來(lái)動(dòng)輒數(shù)十乃至上百萬(wàn),這也是為何大空間動(dòng)作捕捉技術(shù)難以飛入線下體驗(yàn)店的重要原因。但在今年CES2017上亮相的Realis最新一代產(chǎn)品RTS4000,其性能已經(jīng)追上OptiTrack最頂級(jí)產(chǎn)品Prime 41動(dòng)作捕捉攝像頭,更低的5.5ms以下延遲,更高的亞毫米級(jí)別精度,保持24小時(shí)×365天的持續(xù)工作可靠性,在價(jià)格上卻只有后者的一半左右,并且還帶上了國(guó)產(chǎn)本土化售后維護(hù)的加持,這對(duì)于有意大空間互動(dòng)方向發(fā)展的線下VR體驗(yàn)店業(yè)主而言,無(wú)疑是極大的硬件利好。
同時(shí)相比于 Vicon、Optitrack專注于硬件領(lǐng)域,出生于深圳的Realis更注重于瞄準(zhǔn)互動(dòng)娛樂市場(chǎng),不僅僅提供光學(xué)動(dòng)捕攝像機(jī)系統(tǒng),還基于RTS系統(tǒng)開發(fā)了VR大空間多人互動(dòng)游戲并落地到線下體驗(yàn)店,目前,Realis已經(jīng)推出VR-PVP游戲《達(dá)爾文計(jì)劃》和VR-RPG游戲《勇者地下城》,實(shí)現(xiàn)20-200平米以上超大面積多人互動(dòng)對(duì)戰(zhàn)游戲體驗(yàn)。

而瑞立視在行業(yè)應(yīng)用方面,尤其是教育領(lǐng)域,已經(jīng)具備一套成熟的商業(yè)模式,并在日本、臺(tái)灣、韓國(guó)等地具備多個(gè)代理商。多家教育機(jī)構(gòu)有意向與瑞立視建立VR研究基地,目前,瑞立視已經(jīng)跟中國(guó)、日本東京的國(guó)家級(jí)高等院校合作,分別為學(xué)校建設(shè)操作性的VR教育課程,和為學(xué)生開發(fā)深度VR多人互動(dòng)的內(nèi)容項(xiàng)目提供VR平臺(tái)。
 

 
大空間互動(dòng)玩法,帶來(lái)的將是顛覆性的體驗(yàn)變革,依托于此才有可能產(chǎn)生出爆款級(jí)的游戲應(yīng)用,三五位好友在大空間多人互動(dòng)技術(shù)的支持下,在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中去冒險(xiǎn),去體驗(yàn)War Game……這才是向“黑客帝國(guó)”邁出的堅(jiān)實(shí)一步。
 
結(jié)束語(yǔ):
 
在2016年歲末的一次線下體驗(yàn)店主大會(huì)上,有業(yè)者向筆者說過一句頗為令人深省的話,“在中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境下,線下體驗(yàn)店就是VR行業(yè)的窗口和風(fēng)口”。大空間多人互動(dòng)技術(shù)能否護(hù)送著VR線下體驗(yàn)店邁向終極的娛樂產(chǎn)物,不妨讓我們密切關(guān)注這一技術(shù)在2017年的最新動(dòng)態(tài):3月1日14:00,瑞立視全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),北京!
 

 
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
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