虛擬現(xiàn)實(shí)在固化人們的印象,這是一個(gè)危險(xiǎn)的信號,為了拒絕虛擬現(xiàn)實(shí),一些顯而易見的問題被無限的放大??梢灶A(yù)見的是VR將會(huì)和傳統(tǒng)行業(yè)搶奪市場,這一天會(huì)在將來的某天大面積的爆發(fā)。是恐慌還是欣然接受,對于大部分從業(yè)者和大眾消費(fèi)者來說,心態(tài)都不相同。主動(dòng)出擊還是被動(dòng)接受,在固化偏見之前采用什么樣的措施有利于解決當(dāng)前體驗(yàn)上的缺陷?
人體暈動(dòng)癥
人體暈動(dòng)癥是某些道德綁架人士經(jīng)常掛在嘴上的詞,在達(dá)不到60FPS的情況下玩VR游戲?qū)⒚媾R著很大的暈動(dòng)癥風(fēng)險(xiǎn),卻被他們抓住了把柄成為攻擊的方向。在當(dāng)前情況下,即使是90FPS也難以保證游戲全過程不暈眩。特別是在大型復(fù)雜環(huán)境下,動(dòng)作、音效、場景等等突發(fā)情況會(huì)讓你產(chǎn)生天旋地轉(zhuǎn)的嘔吐反應(yīng)。規(guī)避暈動(dòng)癥成了設(shè)計(jì)的大忌諱,卻有點(diǎn)束縛了設(shè)計(jì)的手腳和想象力。
點(diǎn)評:但實(shí)際上,暈動(dòng)癥不會(huì)成為虛擬現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)的代言詞,隨著技術(shù)和性能的改進(jìn),終將消失。
游戲類型挑戰(zhàn)
VR游戲內(nèi)容題材上的稀缺,精品游戲之所以難出除了需要巨大的投入之外,更在題材上對開發(fā)者提出了新的要求。跟風(fēng)還是閉關(guān)研究?當(dāng)前射擊游戲全面普開的原因不是因?yàn)樗娴莫?dú)一無二,而是開發(fā)簡單快速。當(dāng)黑盾成為HTCVive開發(fā)者大賽頭名的時(shí)候,一大波的射擊游戲紛紛涌現(xiàn),連VR硬件和外設(shè)都受到了影響。在主題公園或是VR線下體驗(yàn)店內(nèi),我們看到VR觸感槍和多人團(tuán)隊(duì)射擊游戲的橫行。
點(diǎn)評:游戲類型真的能改變當(dāng)前VR游戲的局面嗎?
價(jià)格之殤
廉價(jià)的VR眼鏡正成為市場的新寵,很大的原因是大公司的介入,原本認(rèn)為是雜牌低端廠商的天下,大公司的入局顯然讓這個(gè)市場變得更加的混亂。特別是價(jià)格,已成百元降到了幾十元,一些賺毛利潤的廠商可能因此瀕臨倒閉,低端市場的洗牌或許會(huì)提前到來。
點(diǎn)評:打破VR固化偏見不以價(jià)格為急先鋒,低端市場的爆發(fā)對于下一輪VR硬件的洗牌至關(guān)重要。
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