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steam平臺如今已成了全球VR游戲用戶的光顧之地,多達幾百款的主流VR游戲給了玩家眾多的選擇,雖然Oculus Rift 擁有閉環(huán)的平臺 Oculus Home,但對于Steam平臺,其是不會輕易放棄。顯而易見的原因是,其主要的競爭對手HTCvive在這里混得風(fēng)聲水起。 相比HTCvive發(fā)展的順風(fēng)順?biāo)琌culus Rift 可謂一波三折,不僅在發(fā)貨、訂單、oculus touch上接連碰壁,更在價格上和HTCvive相差,對價格敏感的消費者自然會選擇HTCvive。更主要的一個原因是,基于空間定位系統(tǒng)的HTCvive可在4.5m*4.5m范圍內(nèi)自由移動,并做出諸如走、跳、跑等動作。而Oculus Rift 則不行,這被認(rèn)為是目前HTCvive優(yōu)勢于其他PCVR的關(guān)鍵之處。 但近來Oculus Rift 的麻煩事似乎得到了緩解,不僅高調(diào)宣布,其產(chǎn)能問題得到了解決,將會大批量的發(fā)貨,而且能和HTCvive一拼的oculus touch將在下半年發(fā)貨。對于oculus touch,外界都抱以厚望,認(rèn)為其是當(dāng)前真正意義上的手部移動捕捉技術(shù)最精準(zhǔn)的設(shè)備,將革新人們對于手柄的傳統(tǒng)認(rèn)識。 也正是基于Oculus Rift 穩(wěn)定軍心的連續(xù)大好消息發(fā)布,近來在steam上的用戶調(diào)查顯示,Oculus Rift大有超越HTCvive之勢,對于Rift 的銷售增長,有人持懷疑的態(tài)度認(rèn)為不過是之前訂貨問題導(dǎo)致的訂單積壓,而由于訂單問題的解決,所以才會有銷量上的快速上漲。而大量Oculus Rift用戶的涌入steam平臺,而導(dǎo)致了數(shù)據(jù)的劇變,產(chǎn)生了Vive增長速度放緩,Rift 正在超越的效果。 這樣的猜測雖然有一定的道理,但沒有考慮到oculus touch帶來的因素,新型手柄的出現(xiàn)和訂單產(chǎn)能問題解決讓更多的人看到了希望,沒有人愿意看到一家獨大的局面,尤其是在新興的VR領(lǐng)域。在初期,良性的競爭才是技術(shù)和硬件不斷更新的動力和保障。 Vive 和 Rift 的戰(zhàn)場主要在 PC 端,主機很快也會迎來第一款虛擬現(xiàn)實頭顯 PSVR。PSVR 將會在今年 10 月份正式上市。有一些分析人士認(rèn)為,PSVR 的普及速度將會超過 Vive 和 Rift。 但能看到的現(xiàn)狀是,Oculus+Facebook+Gear VR 共同的生態(tài)平臺相當(dāng)強大,Gear VR已銷售了100萬臺,而且還是基于移動端,這也是Oculus不愁用戶和市場份額的原因。未來,VR內(nèi)容平臺的開拓會成為重中之重,平臺要想的是除了VR游戲之外,如何才能吸引到更多的用戶前來。 steam平臺針對Oculus Rift 和HTCvive進行了夏季打折優(yōu)惠促銷活動,更多免費游戲?qū)⒆哌M普通用戶的VR設(shè)備之內(nèi),這對于VR游戲普及有著積極意義。這方面,Oculus Home似乎更有把握。 不管怎么說,Oculus Rift 并沒有外界傳聞的那么不堪一擊,其在10月份PSVR上市的時候還要召開開發(fā)者大會,針對性頗強,展示了其在VR領(lǐng)域的野望。我們可以認(rèn)為目前Oculus Rift選擇了打好銷售基礎(chǔ)和技術(shù)儲備,準(zhǔn)備大干一場。
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2016年將在全球掀起虛擬現(xiàn)實的熱潮,屆時優(yōu)先布局公司有望成就行業(yè)大黑馬。
據(jù)新華社消息,知名信息技術(shù)及科技咨詢公司IDC預(yù)測,2016年我國虛擬現(xiàn)實設(shè)備(VR)出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業(yè)迎來爆發(fā)增長。
我國虛擬現(xiàn)實企業(yè)如大朋、蟻視等已于2015年進行市場開拓,開展了從硬件設(shè)備到軟件生態(tài)系統(tǒng)的布局。
目前虛擬現(xiàn)實最主要的個人應(yīng)用是游戲和影視產(chǎn)業(yè)。例如身臨其境的游戲體驗以及能夠帶來視覺震撼的家庭IMAX影音,可以瞬間擊中消費者的需求點。圍繞游戲以及影視產(chǎn)業(yè)進行開發(fā)、集成、共享的軟件商最為活躍。
IDC中國高級分析師鄭熙認(rèn)為,雖然虛擬現(xiàn)實始于個人消費需求,但廠商已經(jīng)找到很多不同行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用。IDC研究表明,排名前三的虛擬現(xiàn)實熱點行業(yè)為房地產(chǎn)、零售和教育。除此之外,醫(yī)療、演出、展覽、模擬駕駛和游樂設(shè)施等領(lǐng)域也有明顯的可開拓市場。
隨著虛擬現(xiàn)實設(shè)備及配件如遙控器、虛擬手套、動感座椅、虛擬跑步機等設(shè)備日益完善,更多個人虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,如在線購物、虛擬旅游、運動健身等將成為可能。
目前,國際虛擬現(xiàn)實主流廠商都將正式對外銷售的日期定在了2016年。虛擬現(xiàn)實在內(nèi)容生態(tài)日漸豐富、國內(nèi)外廠商合力的基礎(chǔ)之上,預(yù)計將在2016年迎來爆發(fā)增長。
平安證券分析師表示,隨著各大廠商零售版產(chǎn)品的發(fā)售,有望帶動內(nèi)容端發(fā)展,虛擬現(xiàn)實將先服務(wù)重度用戶再服務(wù)輕度用戶,2016年將在全球掀起虛擬現(xiàn)實的熱潮。A股中易尚展示(97.60, 1.30, 1.35%)、順網(wǎng)科技、漢麻產(chǎn)業(yè)、水晶光電(29.30, -3.25, -9.98%)、歌爾聲學(xué)(26.60, -1.10, -3.97%)、嶺南園林(40.85, -2.35, -5.44%)等上市公司,涉及虛擬現(xiàn)實相關(guān)業(yè)務(wù)。
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