国产又色又爽又黄的视频免费观看,亚洲国产精品久久久久爰,在线播放人成视频观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 15:07:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 AR手游《精靈寶可夢GO》玩家人數(shù)總體增長了35% http://pinmang.cn/18952.html http://pinmang.cn/18952.html#respond Sat, 15 Sep 2018 00:02:24 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/15/ar%e6%89%8b%e6%b8%b8%e3%80%8a%e7%b2%be%e7%81%b5%e5%ae%9d%e5%8f%af%e6%a2%a6go%e3%80%8b%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e4%ba%ba%e6%95%b0%e6%80%bb%e4%bd%93%e5%a2%9e%e9%95%bf%e4%ba%8635/
AR手游《精靈寶可夢GO》曾在2016年轟動一時,但因為功能缺乏和內(nèi)容單薄,逐漸被玩家所遺忘。但在今年六月推出社交功能以來,《精靈寶可夢GO》似乎煥發(fā)了第二春,據(jù)開發(fā)商Niantic給出的數(shù)據(jù)顯示,游戲的活躍玩家人數(shù)自五月以來增長了35%。
《精靈寶可夢Go》舉辦的線下活動扭轉(zhuǎn)了玩家人數(shù)下滑的頹勢,社交才是生存之本。
根據(jù)開發(fā)商Niantic發(fā)布的報告顯示,旗下全球大熱的AR手機游戲《精靈寶可夢Go》正在換發(fā)第二春,自五月以來活躍玩家人數(shù)總體增長了35%。
本作在今年六月升級了內(nèi)置的社交功能,并舉辦了多場線下見面會活動。其中在德國多特蒙德、美國芝加哥與日本橫須賀開辦的三場線下活動共吸引了超過40萬名來自全球各地的訓練師踴躍參加,更有數(shù)以百萬計的玩家完成了全球線上系列任務以領取特殊獎勵。據(jù)統(tǒng)計,幾個月間游戲內(nèi)共結成1.13億對好友關系,分享出超過22億份禮物。
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Steam硬件調(diào)查結果推出Oculus Rift與HTC Vive均實現(xiàn)了增長 http://pinmang.cn/18937.html http://pinmang.cn/18937.html#respond Thu, 13 Sep 2018 00:01:54 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/13/steam%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e8%b0%83%e6%9f%a5%e7%bb%93%e6%9e%9c%e6%8e%a8%e5%87%baoculus-rift%e4%b8%8ehtc-vive%e5%9d%87%e5%ae%9e%e7%8e%b0%e4%ba%86%e5%a2%9e%e9%95%bf/
8月的Steam硬件調(diào)查結果推出,Oculus Rift與HTC Vive均實現(xiàn)了增長。
上個月的調(diào)查顯示,在Valve的游戲平臺上兩款領先的PC VR頭顯的差異不到2%,但8月份這一差距增長到略低于4%。Vive的總份額為42.58%,而Rift的回報率為47.11%(略高于46.18%)。Valve還認為Rift是其平臺上最受歡迎的VR頭顯,使用率為0.35%。近來推出Oculus的Marvel:Powers United VR套裝是否是助推這一成果的原因?
微軟Windows MR頭顯本月的份額也從6.41%躍升至7.18%,此類別涵蓋范圍廣泛的設備,其中許多設備定期發(fā)售,并進行持續(xù)的折價,這無疑能助漲銷量。
Steam硬件調(diào)查是一項可選調(diào)查,用于收集客戶正在使用的硬件數(shù)據(jù)。鑒于它是選擇加入并且要求用戶實際使用他們的頭顯而不是簡單地說擁有它們,這絕不是告訴哪個VR頭顯處于領先地位的明確方式,盡管它確實給你一些整體的暗示趨勢。自2016年初推出以來,Oculus和HTC都沒有為其各自的頭顯提供官方銷售數(shù)據(jù)。
九月為Rift和Vive帶來了一些重要版本,例如Enders 2的Zone,本月底所有的目光都集中在Oculus Connect 5上,以了解Facebook的 VR團隊對VR硬件未來的介紹。

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VR和AR正在推動對光學元件不斷增長的需求 http://pinmang.cn/18891.html http://pinmang.cn/18891.html#respond Sat, 08 Sep 2018 00:03:02 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/08/vr%e5%92%8car%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e6%8e%a8%e5%8a%a8%e5%af%b9%e5%85%89%e5%ad%a6%e5%85%83%e4%bb%b6%e4%b8%8d%e6%96%ad%e5%a2%9e%e9%95%bf%e7%9a%84%e9%9c%80%e6%b1%82/
虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)等基于視覺的技術的興起,尤其是頭戴式顯示器(HMD),已經(jīng)產(chǎn)生了連鎖效應,促使人們對光學和玻璃的小玻璃元件的需求不斷增長。
總部位于紐約羅切斯特的光學器件制造商Syntec Optics宣布,它正在擴大其包括復制玻璃材料成型的能力,以更好地滿足微光學和光子市場的需求,包括AR和VR HMDS不斷增長的市場。
該公司表示,它開發(fā)的技術與各種光學元件配合使用,使用精密模塑將復雜系統(tǒng)組合成更少的部件,從而降低成本和對準復雜性。
Syntec的執(zhí)行主席兼投資人Al Kapoor表示:“Syntec Optics再次使美國制造業(yè)在全球具有競爭力,新的能力使客戶不再依賴外國來源來滿足模塑玻璃的需求。”
Syntec Optics生產(chǎn)的產(chǎn)品用于各種應用,包括防御導彈,夜視鏡,醫(yī)療測試設備和VR系統(tǒng)。該公司是北美最大的私營聚合物光學和光機械裝配供應商。Syntec Optics最近對85,000平方英尺的生產(chǎn)設施進行了翻新,以進一步擴大公司及其位于同處的子公司的產(chǎn)能。
Syntec Optics總裁Rob Parada博士說:“玻璃成型能力的增加建立在Syntec大規(guī)模生產(chǎn)精密模塑光學元件方面的核心競爭力的基礎上。它為公司提供了另一種強大的制造方法,以滿足其不斷擴大的客戶群的更具挑戰(zhàn)性的性能需求。這種綜合能力使我們能夠解決各種領域中令人難以置信的難題,從通信到安全,醫(yī)療和消費者。”
隨著VR和AR產(chǎn)品在工業(yè)和休閑領域變得越來越主流,對光學元件的需求和對新產(chǎn)品的研究可能會繼續(xù)增加。

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Steam報告顯示Oculus Rift和Windows MR頭顯用戶數(shù)在增長 http://pinmang.cn/18855.html http://pinmang.cn/18855.html#respond Wed, 05 Sep 2018 00:01:12 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/05/steam%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%baoculus-rift%e5%92%8cwindows-mr%e5%a4%b4%e6%98%be%e7%94%a8%e6%88%b7%e6%95%b0%e5%9c%a8%e5%a2%9e%e9%95%bf/
Steam的每月用戶調(diào)查報告顯示了數(shù)百萬用戶的最新硬件和軟件采用趨勢,報告顯示Oculus Rift和Windows Mixed Reality頭顯的用戶數(shù)都在增長。
當前Windows混合現(xiàn)實頭顯占Steam的7.18%,高于上個月的6.41%。這可能是由于各個頭顯制造商進一步降價所致。
Oculus Rift占47.11%,而HTC Vive為42.58%,Oculus Rift和Windows混合現(xiàn)實頭顯在很大程度上得益于他們更便宜的切入點。
這些使用數(shù)據(jù)反應了當前PC虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯市場的現(xiàn)象,但實際上都沒有公布設備的官方銷售數(shù)據(jù)。
PlayStation VR來說也是如此,索尼互動娛樂公司(SIE)在8月份宣布已銷售超過300萬臺PlayStation VR。但Oculus Rift和HTC Vive的銷量不得而知,所以不能說誰優(yōu)誰劣。
該調(diào)查還顯示,NVIDIA仍然占據(jù)了GPU市場的74.63%的份額。該公司的GeForce GTX 1060仍然是該平臺上最受歡迎的顯卡,其份額為13.31%(上個月為12.50%)。
從顯卡統(tǒng)計結果來看,Steam玩家偏愛的顯卡并不算太高端,GTX 1060有點像GTX 9系列中的GTX 970一樣,都是NVIDIA最受歡迎的顯卡之一,性能足夠好,價格也不是很貴,2000+元價位的顯卡性能通吃1080p、1440p分辨率的3A大作是沒問題的。

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VR一體機在C端的增長將超越B端:專訪Pico副總裁祖昆侖 http://pinmang.cn/18731.html http://pinmang.cn/18731.html#respond Thu, 23 Aug 2018 00:02:14 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/23/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e5%9c%a8c%e7%ab%af%e7%9a%84%e5%a2%9e%e9%95%bf%e5%b0%86%e8%b6%85%e8%b6%8ab%e7%ab%af%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfpico%e5%89%af%e6%80%bb%e8%a3%81%e7%a5%96%e6%98%86%e4%bb%91/
7月31日,Pico在北京舉行新品發(fā)布會,發(fā)布全新VR一體機產(chǎn)品Pico G2(小怪獸2)。8月1日,Pico G2在京東和天貓現(xiàn)貨開售,首發(fā)48小時銷售額突破200萬元。8月3日,Pico G2亮相ChinaJoy,除了受到現(xiàn)場觀眾的圍觀追捧,還拿下了ChinaJoy及eSmart官方大獎“黑金娛樂硬件獎”的“可穿戴產(chǎn)品獎”獎項。這個夏天,Pico G2的表現(xiàn)就像當下的溫度一樣火熱,帶著了解更多新品情況的目的,上周我來到Pico在北京的總部,采訪了負責市場業(yè)務的副總裁祖昆侖(Karen)。
CJ并不是判斷VR發(fā)展的最佳依據(jù)
采訪那天,距離CJ結束正好有一周的時間。
相對于2016、2017年的“百家爭鳴”,今年CJ上的VR展商可謂“鳳毛麟角”,而真正讓我印象深刻的只有HTC、Pico和玖的三家。與其他展商不同,此次Pico展區(qū)最大的特點就在于多種應用場景的展示:在現(xiàn)場打造的“Pico之家”中,無論是客廳的沙發(fā)上,還是臥室的床上,甚至是馬桶上,我都看到有人戴著Pico G2進行體驗,而這些場景恰恰代表了VR一體機目前的“用武之地”。Karen表示,對于Pico G2這款新品,現(xiàn)場觀眾的反響確實很熱烈,除了各個體驗區(qū),還有不少觀眾登上展臺,參與了VR多人游戲的活動。再加上展會期間提供的優(yōu)惠套裝,很多人直接在現(xiàn)場就購買了這款新品。
相對于Pico展區(qū)的火爆,由于本屆CJ的VR展商偏少,網(wǎng)絡上也出現(xiàn)了“從CJ看出VR涼了”的觀點。對于這種觀點Karen的看法是:首先,CJ作為中國最大的游戲展會,其作用有點類似美國的E3,而即便是E3也不是所有游戲廠商都會參展;其次,從內(nèi)容上看,目前VR游戲多為輕量級產(chǎn)品,其品質(zhì)還夠不上E3和CJ這樣的展會,之前大家比較興奮,主要因為VR是新技術,而當大家回歸冷靜再來看內(nèi)容本身,確實距離E3和CJ還有一段距離,更何況VR內(nèi)容并不完全是游戲;最后也是最重要的一點,用一次展會來判斷VR行業(yè)的前景并不公平,真正的核心還是要看VR行業(yè)本身是不是在進步、相關的技術和產(chǎn)品是不是在發(fā)展,而最近三年里VR在技術和產(chǎn)品上都經(jīng)歷了快速的發(fā)展,用戶群體也隨之不斷擴充,其中Pico G2的熱銷就是一個最好的例證。
VR一體機在C端的增長將超越B端
談到Pico G2的熱銷,話題自然就轉(zhuǎn)到了這款新品。
“當時我們采取了產(chǎn)品發(fā)布之后就開放售賣的方式,結果在沒做什么推廣的情況下很快就斷貨了。Pico G2在發(fā)售前兩天銷量就突破了1000臺,這個速度實在超出我們的預期。”在表達這種驚喜的同時,Karen也坦誠的稱贊了友商小米的作用。“有一點我們必須要承認,如此出色的市場表現(xiàn)真的不是Pico自己能夠引發(fā)的。雖然我們在產(chǎn)品上進步了很多,但是我們真的要感謝小米為VR行業(yè)所做的市場推廣。大家都知道,今年小米聯(lián)合Oculus推出了小米VR一體機,這個聲量真的不是之前VR行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司可比的,而且小米VR一體機確實是一款好產(chǎn)品,其體驗比手機盒子類的產(chǎn)品強太多了,對于教育整個市場起到了非常積極的作用。我們在電商平臺的評論區(qū)也看到,對我們產(chǎn)品進行評論的用戶至少有一半都用過小米(VR一體機),所以我們能取得這樣的成績,背后絕對也有小米的功勞。”
與之前的小怪獸一代一樣,Pico G2的主要定位也是在C端市場,而相對于上代產(chǎn)品,這款新品的體驗實現(xiàn)了一次較大的飛躍。產(chǎn)品開售之后,Karen和同事就一直關注京東和天貓上的評論,而通過這些評論,Karen發(fā)現(xiàn)了一些有趣的現(xiàn)象。“其實在去年小怪獸一代發(fā)布之后,我們就在電商平臺收獲了很多用戶反饋,其中不乏對于產(chǎn)品重量、清晰度和眩暈感等方面的抱怨,所以我們一直是帶著一種如臨深淵的心態(tài)來一點點改進自己的產(chǎn)品。這次Pico G2發(fā)布之后,雖然用戶評論中還是有一些抱怨的聲音,但是我們能明顯感覺到消費者的整體滿意度大幅提升了。如果說消費者之前對于小怪獸一代的反饋是‘不夠好’,那么現(xiàn)在對于Pico G2的反饋則是在認可的基礎上希望它‘能更好’。當然,我們獲得用戶認可的背后肯定是源于產(chǎn)品本身的品質(zhì)以及產(chǎn)品團隊的努力,比如我們在機身重量上比上代產(chǎn)品減輕了40%,我們在面部泡棉上也花了非常多精力去挑選。關于產(chǎn)品的優(yōu)化和迭代是沒有盡頭的,而我前面所說的這種如臨深淵的敬畏之心將一直存在于Pico的產(chǎn)品研發(fā)過程之中。”
除了目前發(fā)售的消費者版,我了解到Pico G2其實還有對應B端的版本,其具體功能及產(chǎn)品形態(tài)將基于B端項目進行定制。在公司營收方面,Pico之前在B端和C端基本保持了各占一半的比例,而這個比例很有可能在Pico G2的生命周期內(nèi)發(fā)生傾斜。在Karen看來,近幾年VR在B端市場呈現(xiàn)出一種穩(wěn)定線性增長的趨勢,其中最明顯的領域是教育,而另外一個可能快速增長的領域則是線下觀影。而根據(jù)目前Pico G2的勢頭,她更加看好C端市場的增長,當我問到Karen對于銷量有何預期時,她認為未來一年的銷量很有可能達到20萬的量級。
目前VR一體機的典型用戶是寵愛自己的男性
談到對于C端市場的美好預期,下一個必須要回答的問題就是,目前VR一體機的典型用戶到底是什么人?其主要特點又是什么?
對此Karen的答案是:“其實從小怪獸一代開始,我們就一直在分析此類產(chǎn)品的用戶群體。通過大量的分析,我們發(fā)現(xiàn),購買VR一體機的消費者大部分是男性用戶,而且這類男性用戶一般會有這樣一種核心訴求,那就是用一筆不太多的開銷來寵愛自己,讓自己擁有一個相對獨立的空間。這種核心訴求從十幾歲的男孩到中年男性都會存在,只不過在表現(xiàn)形式上有所差異,十幾歲的男孩可能看到產(chǎn)品好看就直接購買了,而中年男性一般多為理性消費者,在購買產(chǎn)品之前會對產(chǎn)品的性能、參數(shù)、價格等因素進行綜合考慮,最終選擇一個最優(yōu)解。”
按照Karen的說法,我們就不難理解,為什么在Pico G2的電商評論區(qū)里會有大量的參數(shù)分析和產(chǎn)品對比的內(nèi)容。看得出來,這些認真寫評論的用戶肯定是在深思熟慮之后才選擇了Pico G2,這一方面是源于這款新品在品質(zhì)上的優(yōu)秀,另一方面也確實表明此類產(chǎn)品能夠滿足這些用戶的核心訴求。在當代社會男性往往在現(xiàn)實生活中承受了很大的壓力,他們需要通過一些方式來犒勞和安慰自己,有些人選擇購買各種科技產(chǎn)品,有些人則在游戲中投入了不少金錢,而其核心訴求都可以歸結為男性的自我寵愛。在這方面VR產(chǎn)品可謂得天獨厚,因為它提供了一個相對獨立的空間,讓用戶能夠沉浸在一個屬于自己的世界里。在此之后,通過這類典型用戶的傳播,VR產(chǎn)品進一步擴散到更多群體之中,比如情侶贈送禮物、家長買給孩子等等。
對于VR一體機的應用場景,Karen認為:首先是觀影,比如有些用戶會在午休的時候戴上VR觀看視頻,甚至還有人會坐在自己的車里看VR,這點非常符合男性需要一個獨立空間的訴求;其次是輕社交內(nèi)容,無論是多人游戲,還是多人影院,多人交互的內(nèi)容都會有非常大的發(fā)展空間;還有一些場景是與現(xiàn)存的使用方式相結合,比如手機投屏,用戶戴上VR之后就可以觀看各種手機視頻APP上的內(nèi)容,而且效果更好也更私密。“伴隨著這些應用場景的細化與成熟,加上VR硬件的繼續(xù)迭代,比如明年我們應該能實現(xiàn)標配4K屏,再考慮到運營商在5G上對于VR的推動,我估計在2019年我們很有可能會迎來VR在C端市場的小爆發(fā)。”
衡量產(chǎn)品最嚴格的尺度永遠是用戶體驗
談完了產(chǎn)品與市場,最終的話題回到了公司層面。
隨著Pico分別在去年夏季和冬季分別推出小怪獸一代和Pico Neo,以及今年夏季Pico發(fā)布Pico G2,在我的意識中,Pico好像已經(jīng)形成了一種既定的產(chǎn)品節(jié)奏:夏季推出主打C端的小怪獸系列產(chǎn)品,冬季推出主打B端的Neo系列產(chǎn)品。對于我的這種猜測,Karen表示,產(chǎn)品研發(fā)的時間節(jié)點與諸多因素都有關系,但是Pico并不會強求一個固定的節(jié)奏,因為衡量產(chǎn)品最嚴格的尺度永遠是用戶體驗。“相對而言,我們會把一些新技術和新想法放到Pico Neo上,所以Neo代表了行業(yè)領先水平,不過可能有些地方還不成熟,而小怪獸則代表了成熟的入門級VR產(chǎn)品,適合大眾消費者使用。”
與產(chǎn)品研發(fā)同樣重要的則是內(nèi)容運營。在Karen看來,在VR硬件的基礎體驗已經(jīng)過關的今天,C端市場已經(jīng)進入了一個“萬事俱備只欠內(nèi)容”的階段。關于Pico的內(nèi)容策略,Karen表示:創(chuàng)業(yè)團隊首先一定要學會借力,通過與大平臺合作(比如接入VIVEPORT平臺)、與傳統(tǒng)內(nèi)容平臺合作(比如提供手機投屏功能),做到“大樹底下好乘涼”;其次需要修煉用戶運營、內(nèi)容運營等方面的內(nèi)功,現(xiàn)在VR內(nèi)容的絕對數(shù)量并不少,只是良莠不齊,團隊需要向優(yōu)酷愛奇藝這些傳統(tǒng)內(nèi)容平臺學習運營技巧,把用戶需要的高品質(zhì)內(nèi)容推送給用戶,增加用戶的粘性;最后團隊還需要找到一些特殊的垂直領域,比如“模型瀏覽器”這款應用可以讓用戶在VR環(huán)境中查看各種3D模型,能夠給用戶帶來不同的體驗,還能形成一些UGC,未來的發(fā)展空間就很有想象力。“在這些方面跨團隊協(xié)作至關重要,比如我們產(chǎn)品和運營的同事也會在用戶群里聽取用戶的聲音,大家相互配合,才會達到最好的效果。”
結語
毫無疑問,對于Karen的這次采訪讓我收獲頗豐:一方面我非常認同她對于現(xiàn)階段VR典型用戶的描述,我相信這個觀點對于廣大行業(yè)同仁都有著寶貴的參考價值;一方面我也非常欣賞她對于友商小米的坦誠贊揚,現(xiàn)階段的VR行業(yè)確實非常需要像小米這樣的大廠的振臂高呼。當然,最讓我感到欣慰的莫過于Karen所說的“在產(chǎn)品研發(fā)過程中如臨深淵的敬畏之心”,我相信,唯有這種對于產(chǎn)品的專注及對于用戶的敬畏,才能讓我們在寒冷的冬天播下春天的種子,通過今天的努力贏得明天的美好。

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2018到2022年全球教育VR市場將以59.14%的復合年增長率增長 http://pinmang.cn/18621.html http://pinmang.cn/18621.html#respond Sun, 12 Aug 2018 00:01:52 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/12/2018%e5%88%b02022%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83%e6%95%99%e8%82%b2vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%b0%86%e4%bb%a559-14%ef%bc%85%e7%9a%84%e5%a4%8d%e5%90%88%e5%b9%b4%e5%a2%9e%e9%95%bf%e7%8e%87%e5%a2%9e%e9%95%bf/
虛擬現(xiàn)實(VR)用于培訓和教育的用途正在增加,幾乎一半的美國教育機構使用某種形式的VR。Market Insights Reports發(fā)布的一份報告顯示,這種增長將持續(xù)下去。
這份題為“2018-2022年教育部門市場全球虛擬現(xiàn)實”的報告顯示了對教育部門VR的評估,包括技術,關鍵趨勢,市場驅(qū)動因素,機會,案例研究和戰(zhàn)略。該報告還預測了2018年至2022年的投資。
該報告的主要內(nèi)容是預測全球教育VR市場將在2018 – 2022年期間以59.14%的復合年增長率增長。
報告涵蓋的其他關鍵點是:
2022年的市場規(guī)模和增長率是多少?
推動全球虛擬現(xiàn)實教育部門市場的關鍵因素是什么?
影響全球虛擬現(xiàn)實教育部門市場增長的主要市場趨勢是什么?
市場增長面臨哪些挑戰(zhàn)?
誰是全球虛擬現(xiàn)實教育部門市場的主要供應商?
全球虛擬現(xiàn)實教育部門市場中供應商面臨的市場機遇和威脅是什么?
全球虛擬現(xiàn)實教育部門市場的五種力量分析的主要成果是什么?
該報告共有121頁,其中包含100多個表格和數(shù)據(jù),用于研究虛擬現(xiàn)實對教育部門的影響。該報告詳細分析了教育部門的全球VR,并按價值和數(shù)量分析了市場規(guī)模。
該報告將市場劃分為以下地理區(qū)域:美洲,亞太地區(qū),歐洲,中東和非洲。報告中特別提到的公司有:Alchemy VR,Avantis Education,EON Reality,Google,Oculus VR和Virtalis。

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2020年VR/AR市場預計增長超過2000億美元 http://pinmang.cn/18478.html http://pinmang.cn/18478.html#respond Sun, 29 Jul 2018 00:01:51 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/29/2020%e5%b9%b4vr-ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e9%a2%84%e8%ae%a1%e5%a2%9e%e9%95%bf%e8%b6%85%e8%bf%872000%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
隨著虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)的發(fā)展,不斷有新公司出現(xiàn)為行業(yè)提供見解和分析。其中一家公司是Tactile Analytics,它現(xiàn)在宣布正在幫助構建和維護新的EQM Tactile AR / VR虛擬技術指數(shù)(ARVRIDX)。
Tactile Analytics專門為技術行業(yè)提供研究和分析,專注于AR和VR領域。該公司表示相信VR和AR行業(yè)正處于主流采用該技術的轉(zhuǎn)折點。
Tactile Analytics將采用定量篩選方法,該方法將增加現(xiàn)有的Tactile Analytics數(shù)據(jù)庫,這些數(shù)據(jù)庫預計將受益于VR和AR技術的日益普及。
Tactile Analytics聯(lián)合創(chuàng)始人Mark Swaringen表示:“隨著AR和VR技術的日益激增,我們預計許多市場和行業(yè)將受益,從而創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟機會。那些投資AR / VR的公司,例如Facebook與Oculus,HTC Vive,以及像Magic Leap這樣的初創(chuàng)公司,都將受益于未來的變革浪潮。我們希望這些技術能夠從根本上改變社會與數(shù)字世界的互動方式,永遠改變醫(yī)療保健,工程和教育等領域。”
Tactile Analytics正與EQM Indexes合作致力于創(chuàng)建和支持跟蹤增長行業(yè)的指數(shù)并確定新興投資機會。EQM Indexes由前機構投資組合經(jīng)理Jane Edmondson共同創(chuàng)立。該公司與其他指數(shù)公司合作,為交易所交易產(chǎn)品提供基準。
與許多其他專家和分析師一樣,Tactile Analytics和EQM Indexes對VR和AR市場的發(fā)展?jié)摿Τ錆M信心。一些分析師預測到2020年VR/AR市場增長超過2000億美元。

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2018年上半年AR初創(chuàng)公司數(shù)量增長了50% http://pinmang.cn/18353.html http://pinmang.cn/18353.html#respond Mon, 16 Jul 2018 00:03:43 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/16/2018%e5%b9%b4%e4%b8%8a%e5%8d%8a%e5%b9%b4ar%e5%88%9d%e5%88%9b%e5%85%ac%e5%8f%b8%e6%95%b0%e9%87%8f%e5%a2%9e%e9%95%bf%e4%ba%8650%ef%bc%85/
根據(jù)投資者The Venture Reality Fund的數(shù)據(jù),增強現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)在2018年上半年繼續(xù)增長,AR公司的數(shù)量增長了50%,達到290個  。
憑借Magic Leap令人印象深刻的籌資能力,AR市場繼續(xù)從穩(wěn)定的新投資中獲益。VR基金的普通合伙人Tipatat Chennavasin表示,上半年投資活動在AR領域的所有領域都有所增長。
一年前,VR基金正在跟蹤150家AR公司,到2017年底這個數(shù)字增長到大約200家。這些公司正在為AR生態(tài)系統(tǒng)開發(fā)基礎設施,工具,平臺,應用程序和內(nèi)容,Chennavasin表示該行業(yè)在全球范圍內(nèi)保持快速增長。
“50%的增長指的是公司的數(shù)量,不僅是初創(chuàng)公司獲得投資,還有大公司進入市場。他還表示,努力贏得消費者用戶的虛擬現(xiàn)實仍在繼續(xù)獲得投資。今年到目前為止,AR和VR公司籌集了超過10億美元。”
2018年上半年揭示了針對Apple和Google基于手機的AR平臺的應用和內(nèi)容的最大增長。移動增強現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)的應用程序下載量已超過1300萬,神奇寶貝Go在兩年內(nèi)創(chuàng)造了18億美元。
社交AR表現(xiàn)不錯,就像像Snap這樣的平臺。Chennavasin認為,對基礎設施技術的重大投資,如AR云技術,一直致力于開發(fā)那些更豐富的社交體驗。
VR基金對超過4,000家公司進行了評估,并且在其視覺領域中選擇的公司符合資金,收入,主流覆蓋和/或主要合作伙伴關系的特定標準。
該基金發(fā)現(xiàn),大部分增長都來自移動增強現(xiàn)實消費者應用,但所有類別都有顯著增長,例如AR智能眼鏡,3D工具,SDK,企業(yè)應用和AR頭戴式顯示器的顯示組件。
主要技術公司正在發(fā)布工具,幫助開發(fā)人員和設計人員構建更豐富的移動AR體驗。除Apple和谷歌外,Blue Vision Labs,6D.ai和Niantic等初創(chuàng)公司正在發(fā)布AR云軟件開發(fā)套件(SDK),以實現(xiàn)社交AR體驗。

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